Explicación y cualidades de los skills

Explicación general

Enlaces rápidos (Explicación y cualidades)
- Espada
- Lanza
- Hacha
- Magias: Rojo, Azul, Verde, Gris
- Arcos y dagas
- Alientos y bestias
- Bastones
- Comando, especiales
Skill Pasivos
- Pasivas A
- Pasivas B
- Pasivas C
- Sellos sacros
- Pasivas X
- Enemigos o modos
- Duelos de invocadores
- Efectos de estados

- En este juego las armas son skills, es decir, puedes "aprender" nuevas armas, aunque estos se ven limitados también por el personaje. Es decir, un arquero solo puede usar arcos y un mago solo puede usar magia.
- ≤ significa "menor o igual a". Mientras que ≥ "es mayor o igual a" si se diera el caso; varias habilidades usan esta cualidad para activar sus efectos.
- Hay dos versiones de nombres en español, la de América y la de Europa. El segundo nombre indicado en los listados es el europeo.
- En las siguientes tablas de cada sección, algunas armas poseen información adicional con un ícono. Esto significa que pueden refinarse, y ese ícono indica la variable que puede ser. A no ser que se especifique, todas tienen la cualidad inicial de su forma no-refinada.

Interacción de ciertas habilidades

Ciertos skills no son capaces de ser aumentados si se añaden otros, aunque otros sí. Esta parte busca recopilar esos detalles.

- "Pulso Par": Esta habilidad, dada inicialmente con Nils, es algo complicada de entender. El efecto es que demorará la carga de especiales del enemigo, dándole +2 a su cuenta regresiva. Pero cómo fija a quién le afectará es lo complicado. Sigue este orden:
- Primero se realizará contra cualquier enemigo con un especial cargado.
- De entre esos con su especialice cargado, afectará a quién tenga el menor PV. Si hay más de uno con el mismo número en PV, afectará a más de uno.
Esos puntos se repetirán en cualquier turno par, así que puedes esperar si la batalla no tiene límite de turnos y afectar a todos. Pero ten en cuenta que si un enemigo no tiene el especial cargado no le afectará.
Ej: Pulso par afecta a quien tenga su especial cargado, pero no a un enemigo con un especial de 2 que lo tenga en 1.
- Efecto "Sessions" en fase enemiga: Las habilidades añadidas con los personajes de Tokyo Mirage Sessions no deben tomarse como tan literal es en la traducción.
Las que especifican cosas tipo "si el rival inicia el ataque, la unidad obtiene Ata y Def + Y, donde Y equivale a 7 - el número de enemigos que han actuado × 2 (3 como mínimo)", en realidad toman en cuenta el estado actual del mapa. Donde cuenta cuantas unidades "grises" hay en el mapa (el mencionado "actuado" en la descripción) para restar a ese 7. Pero esto en realidad lleva a que: No contará a los enemigos derrotados, tampoco si una unidad dio un turno adicional, ni tampoco si una unidad ganó un turno adicional. Esto porque técnicamente no hay nada que contar que "haya actuado" en el mapa actual.
Ej: Session escudo, Falchion Mirage de Itsuki, etc. Así que sí, si logras derrotar al enemigo mantendrás el bono máximo
- Efecto "Sessions" en fase del jugador: Hablando de las que requieren que "aliados hayan actuado" es igual que el ejemplo de las Session anteriores de la fase enemiga; el juego cuenta el estado actual del mapa, no lo que hubiera ocurrido. Aunque ya más raro por lo mismo, si un aliado es derrotado el efecto no se dará aunque hubiera actuado.
Ej: Session Espada, Pluma Mirage de Tsubasa, etc.
- Efecto "Bravata" o "Defiant": Skills que aumentan estadísticas tras estar bajo cierta cantidad de daño (bajo tus 50% de PV por ejemplo) no pueden aumentarse más por otros skills que aumenten la misma estadística mediante comandos como "Potenciar"("Rally" en inglés), ni tampoco por otros como "Impulso Vel" ("Hone Speed" en inglés) si aumentaran velocidad también por un Bravata.
Esto puede entenderse fácilmente con mirar las estadísticas; no es posible usar más de un skill que aumente la estadística dejándola de color celeste temporalmente.
Ej: Bravata Atq. / Defiant Atk. etc. no puede aumentar por un Potenciar, pero sí un Mejora Atq. / Spur Atk. que lo hace pasivamente.
- Aumentos a Acorazados, Jinetes, Voladores o Dragones: Estos skills funcionan de igual forma que todo el resto de skills similares que aumentan para cualquier unidad, solo que no es posible acumularlos con esos a la vez. Básicamente igual que el efecto "bravata". Sin embargo, es posible usar un "Oleada caballero" (aumento al inicio de turno) y un "Mejora Ataq." (aumento adyacente), o cambiar este último por un "Acicate equipo" (aumento adyacente a caballería); pero no los dos últimos a la vez.
Ej: Oleada caball., Baluarte aéreo, etc. son equivalentes a Impulso Atq., y poseen el mismo efecto de un Potenciar Atq. por lo que no pueden sumarse.
- Efecto "base": Skills que aumentan o disminuyen sin algún tipo de condición aumentan o disminuyen la estadística respectiva en sí. Verás el efecto sin algún indicativo al ver las estadísticas de un personaje.
Ej: Furia, Vida y Muerte, etc. se ven sin algún indicativo en la parte de arriba en la pantalla, pero los números aumentan respectivamente.
- Efecto "Triadepto": El skill Triadepto puede añadir su efecto a ciertas armas que dan una ventaja sobre cierto color, por ejemplo Robin / Daraen / MU posee un arma que le otorga ventaja contra armas grises, lo que añade un daño x1,2 y otro x1,2 si tuviera Triadepto (x1.4 en total).
Por otra parte, Triadepto no puede añadirse al mismo efecto de armas que ya dan el Triadepto como Espada Rubí o Hacha esmeralda.
Ej: Triadepto / Triangle Adept siendo usado por alguien que posee 40 de ataque causaría 48 de daño, o 56 si fuera el caso del arma de Robin. El efecto de disminuir daño recibido por grises también cambiaría de x0,8 de daño a x0,6 por ejemplo.
- Efecto "Previsor": Skill que impide al usuario y enemigo hacer ataques dobles. Sin embargo, esto no ocurre para el usuario si él posee un arma del valor (Brave). Aunque solo puede causar un ataque x2 como máximo, pero sólo con armas que tienen dicho efecto. Al mismo tiempo, el enemigo puede hacer ataques dobles a quien tenga Previsor, con armas Valor. Otras armas como Trueno Funesto (Dire Thunder en inglés) que poseen este efecto "valor" también se aplican igual.
En otros casos es posible romper el efecto de este skill, como al tener un skill "Breaker", que te permite hacer ataques x2 al enemigo con cierta arma, pero sólo si posees la velocidad necesaria.
Ya en otros distintos casos, tener Previsor y un arma que entregue una habilidad como Presteza a la vez (permite ataques dobles si el enemigo inicia el ataque), impide a Presteza activarse salvo que tengas un segundo Presteza como sello a la vez.
Ya si tienes Presteza y el enemigo Previsor, igual es posible evitar Previsor y hacer el ataque doble gracias a Presteza, de igual forma que los anteriores.
Ej: Previsor / Wary Fighter posee dicho efecto. Un breaker como permitirá negar el efecto, al igual que si el oponente con Previsor inicia contra un personaje con Presteza / Quick riposte.
- Efecto "Tras ataque": Los efectos de daño que ocurren tras terminar un ataque (cuando termina el vistazo de la pelea) son acumulables. Esto incluyendo a skills como Furia que disminuyen el PV tras un ataque. Por verificar Soplo de vida.
Ej: Asalto Tóxico, etc. Soplo de vida, etc
- Efecto "Recuperación":
Ciertas armas como Falchion poseen la cualidad de recuperar PV al usuario cada cierta cantidad de turnos. Esta recuperación también puede añadirse a skills que recuperen daño.
Ej: Recuperación 2 / Renewal 2 mas el efecto de la Falchion recuperaría 10 + 10 PV cada tres turnos.
- Efecto "Sellar o reducir": Una unidad puede tener el efecto de múltiples skill "sellar", los cuales disminuyen temporalmente las estadísticas por su próxima acción, pero no el mismo afecto repetidas veces en una misma estadística (es decir, si un skill con cierto nombre sellara su fuera, y otro skill con distinto nombre hiciera lo mismo, solo el mayor tiene preferencia).
Por cierto, nota que es "próxima acción"; si estás sellado y realizas un movimiento, esto contará como una acción y no quedarás con la disminución para el turno enemigo (útil si a veces solo quieres defender).
Ej: Sellar Atq. y Reducir Atq, etc. no pueden sumarse.
- Efecto "Breaker": Los skills que "si el enemigo usa X arma, la unidad ejecutará un ataque doble, mientras que el rival no podrá hacerlo" ven su cualidad negada si el enemigo posee el mismo skill. Es decir, si dos usuarios de espada con el Partesables se enfrentan, lo harán como si no tuvieran el skill.
Además, si utilizas un "Breaker" teniendo un arma con la cualidad de "valor" (realiza un ataque doble si el usuario inicia el ataque) ven la cantidad sumada. Es decir, si ya hacías un ataque x2, harás un x4.
Ej: Antiespadas o Partesables posee dicho efecto.
- Choque, Empellón y otras variantes: Skills que por comandos permiten a unidad moverse cierta cantidad de espacios pueden atravesar ciertos terrenos (excepto paredes; los terrenos no atravesables por voladores). Sólo si pueden llegar a un espacio en el que pueden estar.
Ej: Effie puede empujar a alguien a dos espacios. Es decir, si hay una montaña a un espacio y un llano a continuación, puede tirar a una Elise a través de la montaña y llegar al otro lado sana y salva.
- Evasión (Escape Route) y Alas piadosas (Wings of Mercy): Los skills que permiten transportarte sin importar la distancia en el mapa en que estés no pueden hacerlo hacia espacios en que estén activos los efectos de la habilidad Obstruir / Obstruct.
Ej: ven su paso impedido con Obstruir.
- Rompecontras: Esta habilidad es rara de ver activada, y la razón de que no se entienda bien. Pero es simple, no se ve mucho porque el usuario necesita tener mucha defensa con PV bajos, o atacar a alguien muy débil para verla eficaz:
Ej; Con si tienes muy bajos PV y atacas a un enemigo irá como Usuario ataca Enemigo ataca Rompecontras se activa y usuario ataca, aún si no es lo suficientemente veloz. Rompecontras entrega ese segundo ataque doble al usuario bajo estas condiciones (sólo si tienes PV bajos y el enemigo puede hacerte un golpe).
- Anular afinidad / Cancel Affinity: Esta es una habilidad un tanto peculiar o difícil de comprender. Esta habilidad entra en efecto sólo si el oponente tiene la habilidad Triadepto / Triangle Adept o algún arma tipo Rubí, Zafiro, o Esmeralda. Es decir, cosas que aumenten más de lo normal el bono dado por el triángulo de armas (por ejemplo, el 20% + otro 20% dado por las habilidades dichas).
Si no tienes algo como Triadepto, no habrá efecto alguno. Ej:
Anular afinidad 1 quita el bono de skills dichos antes, sea bueno o malo para el usuario.
Anular Afinidad 2 lo mismo, pero sólo para el usuario si está en desventaja.
Anular Afinidad 3 es igual al 2, pero los convierte en negativos; solo con este es una lucha neutral si tienes desventaja.

Por otra parte, con armas que entreguen ventaja contra grises como Robin (Cuervo añil o Cuervo Zarco / Blárraven) sólo se verá afectado si poseyera Triadepto. Sí, un arma es una habilidad y la descripción dice afectar si hay un efecto similar en las habilidades enemigas, pero no lo toma como tal ya que esos tomos solo crean el triángulo de armas inicial contra grises.
- Favor Beorc y malas traducciones: Al momento de salir esta habilidad, según ella, hace a la unidad efectiva contra caballería y voladores. Pero no es así; solo negará las bonificaciones del enemigo (las que se pueden ver de color celeste).
Ej: Una unidad con Favor Beorc que ataque a un volador con bonos de impulso como Oleada aérea solo anulará estos bonos. Y puede negar los de otros tipos mientras sean similares también.
- Pasivas Táctica (o Estrategia): Según su explicación, esta habilidad aumenta cierta estadística al inicio del turno dependiendo de que si hay dos o menos unidades de un tipo (acorazado, caballería, volador o infantería), y si están a dos espacios o menos del usuario. Lo que hace en realidad es más notable, ya que en realidad no es necesario que sea de la misma clase que el usuario de la habilidad, haciendo que de el bono a cualquiera del equipo mientras haya dos o menos de su tipo en el batallón.
Ej: Táctica Atq. puede dar +6 al resto de aliados de un batallón de 2 voladores y 1 acorazado, o un batallón de 1 acorazado con 1 caballería y 1 volador, pero no a un batallón de 3 caballería y 1 acorazado (contando al usuario de la pasiva).
- Aumentos o disminuciones a la "mayor" o "menor" estadística: Ciertas habilidades mencionan que afectarán a cierto tipo de estadística si es la más alta entre tus unidades o del enemigo, o entre otras variantes. Sin embargo, no se menciona que si esa estadística es igual entre más de una unidad... afectará a todas por igual.
Ej; Gelidez Atq afecta al enemigo con el mayor ataque (-7 de ataque para esa unidad), si es quien tiene 65 de ataque será el objetivo automáticamente, pero si también hay otro con 65 de ataque le afectará por igual, en teoría pudiendo afectar a un batallón entero si tienen el mismo ataque.
- Aquilón o Neptuno + Efecto que anula ataques dobles impedidos o asegura dobles. Este es un efecto muy específico a ciertas unidades. Primero:
- " Aquilón" o "Neptuno" impiden que el oponente de un golpe doble aún si suceden los requerimientos normales de velocidad.
- Si además el usuario lo supera en velocidad impedirá que este oponente contrataque de cualquier modo.
- Todo a costa de que el usuario solo pueda atacar una sola vez (y no doble).
Sin embargo, hay armas que justamente "niegan la negación de ataques dobles" por muy complicado que suene, lo que sería ese tercer punto negativo. Así que si el usuario tiene esta arma y además supera en velocidad al enemigo, siempre hará ataques dobles e impedirá que el oponente le contrataque de cualquier modo.
Ej; Selena con Aquilón o Neptuno puede atacar siempre sin recibir contrataques gracias a su magia personal. Luego otros como Ephraim pueden hacer algo similar, pero asegurando el golpe doble si tuviera suficiente Vel.
- Efectos que no afectan a los "Ayuda": Los Ayuda , las pasivas C de acorazados, no se ven afectados por ciertas habilidades al momento en que cambian temporalmente la posición del usuario con quién ayudarán protegiéndolo.
Ej: Calígine total de Bramimond supuestamente niega todas las habilidades del enemigo a excepción de quién está luchando. Aún así, "Ayuda" en la unidad enemiga se activará y será otro personaje el que reciba el ataque.
Aún peor, unidades como Leila que cambian su posición tras ataque, no cambiarán su posición.
- Reducción de daño acumulativa: Ciertas habilidades o efectos de área como Pirueta o Aversión reducen el daño en un cierto porcentaje. Digamos 40%, y se puede acumular por otros métodos. Como Flayn que lo reduce en un 30%. Pero si lo sumas no dará un 70%, si no que al daño inicial que recibas se le reduce un 40%, y luego a lo ya reducido se le reduce otro 30%. En lo práctico, reduciendo menos cada vez que se acumule.


Skills que aumentan estadísticas antes de la batalla, o durante la batalla

  • Hay dos tipos de bonos en las batallas, los "bonos celestes" que ves en la parte superior del juego con tus estadísticas, y los "bonos invisibles" que solo entran en efecto en las batallas. Las habilidades que dan el primero pueden convertirse en negativos con ciertas habilidades que puede tener el enemigo (por ej., Ardid pavoroso), presta mucha atención a dónde salen los enemigos con estas habilidades para evitarlo y no perder el bono positivo.
  • El primer tipo de bono no se puede acumular, pero el segundo sí. Y a la vez, puedes acumular el primer tipo con todos los invisibles que quieras, aumentando mucho el poder de una sola unidad que los reciba.

Skills con daño "Potenciador" y daño "infligidor"

  • Potenciador es que aumenta el ataque o daño total de la unidad. Entre esos están Desquite, Sombra Dragón, Ascua, Iceberg, Estrella fugaz, Sello de Llamas, y variantes.
  • infligidor es que causará un daño adicional fijo que el enemigo no puede negar sólo por sus defensas. Entre esos están Wodao, Arco de Luz, Rabia, Espada luminosa, etc.

 

Área de daño de skills especiales

  • Ciertos skills especiales causan un área de efecto contándose como un ataque adicional antes de comenzar la pelea. Estos no pueden derrotar a un enemigo, quedando sólo en 1 de PV si se diera el caso.
  • Sin embargo, el personaje que active el skill puede derrotarlos si les hace un ataque que les cause daño a continuación.
  • El daño de área cuenta como que si dañaras al enemigo antes de la batalla, es decir, hace posible que el enemigo active "Ventaja" e impide que active "Presteza" dependiendo de con cuánto PV quede.
  • El daño en el ataque de área no toma en cuenta bonos que se den dentro de la batalla (por ejemplo, no afecta "Golpe Mortal", pero sí "Vida y Muerte")
  • El efecto de los skills "asolador" es el mismo tipo que su versión "creciente" (Llama creciente y Llama asoladora, por ejemplo).
  • En las siguientes tablas las espadas representan donde la unidad ataca primero. También causa daño en ese espacio.
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Llama creciente / Rising Flame
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Llama cegadora / Growing Flame
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Viento creciente / Rising Wind, Magia prodigiosa / Gifted Magic (Lilina L).
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Viento cegador / Growing Wind
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Luz creciente / Rising Light
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Luz cegadora / Growing Light
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Rayo creciente / Rising Thunder
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Rayo cegador / Growing Thunder

Área de efecto de ciertos skills

  • Magias como las de Solon o Morgan M (refinamiento), Gunnthra AN.
    El efecto solo se da en forma de "radio". Es decir, tiene mucho alcance pero que no afectará a todos a la vez, solo a los enemigos en un mismo "radio". Podrías querer afectarle al enemigo en un "2" y en un "4", pero solo afectará a todos en los espacios "2". Variando sólo si la cualidad de la habilidad es al más cercano, o al más lejano, etc.
5 4 3 4 5
4 3 2 3 4
3 2 1 2 3
2 1 1 2
3 2 1 2 3
4 3 2 3 4
5 4 3 4 5


  • Habilidades con "situado en cruz respecto a la unidad", como la C "Asalto".
    Esto quiere decir en todas las columnas o filas verticales y de forma horizontal según se especifique, o como en el siguiente primer ejemplo. Si fueran "3 centradas en la unidad" solo habría que tener 3 finas horizontales y verticales con la unidad en el centro como el segundo ejemplo.
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