Me Creo Champollion: Edición de Textos FE4

Para creaciones en base a otros FE o similares, así como preguntas o tutoriales.
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yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

Antes de que cualquiera diga algo: Yo no pienso traducir este juego… intentado traducir FE6 me di cuenta que no tengo tiempo para llevar a cabo un proyecto tan grande (hay que tomar en cuenta que estoy en cuarto medio) y me deprimo con facilidad ante el fracaso. Si a alguien de verdad le interesa, tiene suficiente tiempo y una autoestima a prueba de balas lo podrá hacer. Sin embargo, esto de investigar me raya un poco, por lo que en cuanto se me metió la idea de aprender a traducir FE4, no me pude resistir a llegar hasta el final.
Ahora si comenzaré con el tutorial…

Capítulo 1: El lenguaje Hexadecimal

Para editar los textos necesitaremos:
a) Un editor hexadecimal que pueda cargar tablas: el más fácil de ocupar que conozco es el Translhextion, pero por alguna razón que desconozco se me cierra solo, por lo que este tutorial lo basaré en el uso del Windhex, otro editor mucho más arcaico, pero más estable.
Descarga Windhex: http://romhacking.net/utils/291/
Descarga Translhextion: http://romhacking.net/utils/219/

b) Un editor de Tiles: En esta casó ocuparé el Tile Molester, un programa que nos ayudará a agregar caracteres que faltan en las versiones no españolas de los juegos, es decir, con el agregaremos la signos como “¡” y “¿” o letras como “ñ” y las vocales acentuadas.
Descarga: http://romhacking.net/utils/109/

c) La tabla + diccionario del juego: La tabla (archivo que hace una equivalencia entre códigos del juego y los caracteres, para poder verlos en el editor hexadecimal) del juego que ocuparemos es la misma que ocuparon los traductores al ingles y el diccionario es un conjunto de palabras del que luego especificaré que gracias a que me quemé las pestañas buscándolas, las agregue a la tabla y así todos ustedes puedan disfrutar de esto.
Al principio de la tabla están los caacteres normales para dialogos, luego están unos caracteres de dos bits para algunos menús y, al final, se encuentra el diccionario.
Descarga: https://www.fireemblemwod.com/descargas ... onario.rar

d) Juego traducido (parchado) al inglés: Como saben no puedo subir el juego (por asuntos legales) y el parche está en la sección de descargas, por lo que con encontrar esto se las deberán arreglar solos (ni que fuera tan difícil encontrarlos en la red).
Lo que si les recomiendo es utilizar la versión más actualizada del parche posible.

e) Manual del romhacking por Pablo Muñoz Sánchez: No es algo que vamos a utilizar como herramienta directa, pero darle una leída de vez en cuando nos puede aclarar ciertas cosas, sobre todo cuando ya nos hemos internalizado un poco más en el romhacking.
Descarga: http://www.sendspace.com/file/gwey5i

(Coloco en spoiler para que no sea tan largo el post)
¿Que es el sistema hexadecimal?
SPOILER:
Para escribir cantidades por lo general ocupamos números los 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10… A esto se le llama sistema decimal. Sin embargo, existen muchos otros sistemas de numeración. El sistema que utilizan los editores hexadecimales es el sistema hexadecimal, donde los caracteres se agrupan de a dos digitos y además de numeros ocupa letras de la A a la F (en mayúscula). De está manera se escriben en el siguiente orden: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11…
Cada valor hexadecimal, en el juego ocupa un byte.

Capítulo 2: Editando los Textos

¿Qué es el diccionario?
SPOILER:
Para comenzar, no se si este es un termino con el que se le llama en el romhacking, pero es el termino que usó Loki (user de FE4 France) para describirme el siguiente concepto.
Como se imaginarán, en el japonés se ocupan muchos menos caracteres para escribir algo que en inglés, por lo que los programadores que tradujeron el juego colocaron en la base de datos poco más de mil palabras muy utilizadas en el juego, a las que les asignaron dos bytes (Ej: “FC 04=right?”). Esta es una forma de compresión de texto, que permite escribir expresiones de más de tres o más bytes, en tan solo 2 bytes. Es importante señalar que a todas estás expresiones los programadores le agregaron un espacio al final, para ahorrarse tener que estar gastando un byte de más.
Este diccionario lo descifre e incluí a la tabla, la cual puede ser modificada más adelante solo abriéndola con el bloc de notas que trae Windows.
¿Para qué nos puede servir el diccionario?
SPOILER:
En primer lugar, el archivo que cree sirve para poder leer todos los textos al cargar el juego en el editor hexadecimal, porque de no ser así, cada dos palabras quedarían espacios en blanco, impidiéndonos entender todo lo que dice.
Por otra parte, al igual que en el inglés, el español tendría problemas para ocupar los espacios que alguna vez ocupo el japonés, sin tener que cercenar los textos, perdiendo muchas de las ideas importantes que se dicen en él. Así que si editamos el diccionario podremos reemplazar las palabras en ingles, por otras en español.
Pero… ¿cómo editamos el diccionario?
SPOILER:
No es para nada difícil… lo que debemos hacer es cargar el juego en el editor hexadecimal, en mi caso con los comandos File--->Open File for Editing…
Luego cargamos la tabla en la opción Tools--->Table Editor. Y dentro de la ventana ocupamos los comandos File--->Open Table File, y volvemos a la ventana inicial cerrando la que nos sirvió para cargar la tala.
Veremos que hay tres columnas, la de la izquierda nos indica la ubicación de donde nos encontramos, la de en medio nos muestra los valores hexadecimales y la derecha nos muestra la interpretación que se les da ha estos valores.
Entonces ocupamos la opción Search--->Goto to Offset y en ella escribimos la dirección 29EF0 (ubicación del diccionario). Si las cosas salieron bien nos encontraremos frente a esto:

Aquí vemos una serie de palabras separadas por puntos, los cuales no debemos borrar ni desplazar.
Voy a buscar la palabra “My” (OJO!!! Diferenciar mayúsculas de minúsculas) y la voy a remplazar por “Mi”, una palabra en español que tiene la misa cantidad de caracteres. Para esto ocuparé la tecla Tab, pera moverme de la columna central a la derecha (esto no es necesario en el Translhextion, ya que solo basta con hacer clic en la columna donde deseas estar… por eso lo prefiero) No es necesario que cuando remplacemos palabras del diccionario, éstas tengan e mismo significado que en inglés, pero en este caso me parece que la palabra “Mi” será muy útil para una posible traducción.
Una vez hayamos cambiado la “y” por la “i” cerramos el editor y aceptamos guardar los cambios.
Abrimos la rom con nuestro emulador preferido, y en todas las partes donde decía “My”, ahora debe decir “Mi”

Finalmente abriremos el archivo “tabla+diccionario” y cambiaremos la “FB7A=My” por “FB7A=Mi” para que cuando volvamos a cargar la tabla los valores “FB7A” sean vistos como “Mi”.
Nota: Es importante tener un rom de respaldo sin editar, para poder ver los textos que se arruinen al editar el diccionario. Por ejemplo, al emular el juego editado veremos que, en el caso anterior, a palabra “My” tanto cuando significa “Mi” como cuando significas “Mis” se verá como “Mi” indiscriminadamente, lo que podría llevarnos a confusiones.
Bueno… ¿Y cuando comenzaremos a editar textos?
SPOILER:
No seas tan impaciente. Ya no tienes por que preocuparte, porque…. Ya llegamos a la edición de texto (aunque aun falta un punto importante que ya veremos). Lo más difícil de esto es lograr que la cantidad de bytes encaje correctamente, pero entenderlo es muy fácil.
En este caso editaré el mismo dialogo que vimos más arriba, el primero en que hablan Midir y Aiden. Tal como antes cargamos el juego y el archivo “tabla+diccionario”.
Para encontrar el dialogo seleccionaremos una palabra poco común en el ingles, porque de ser común la búsqueda de esa palabra nos llevaría sólo hacia el diccionario.
En este caso ocuparemos la expresión “surrounded!”. La escribimos sin comillas (obvio) en la opcion Search--->Text Search. Si nos aparece otro dialogo repetimos la búsqueda hasta encontrar el que buscamos. Aquí lo pueden ver:

Las letras verdes son normales, las en blanco son las del diccionario, [NL] es un salto de línea (algo así como la tecla Enter) y [A] es la flecha que se ve al final del texto y que te indica que debes apretar un botón para que el texto avance. Algo muy importante es no modificar la basura que hay entre frase y frase, porque si lo hacemos, podríamos dañar dialogo, pues esa basura (puntos y letras sin sentido) son acciones que aun no descifro, que, por ejemplo, en las introducciones de cada capitulo, cuando de muestra el mapa del mundo, hacen que este se mueva en ciertas ocasiones y que aparezcan caras de los personajes o flecha indicando trayectorias. Los únicos puntos que no son “basura dorada” son los que tiene el código BC, pues son los puntos gramaticales.
Una vez que sabemos esto y con cuidado de no modificar la “basura dorada” escribimos en la columna derecha y si es necesario editamos palabras del diccionario, para que el texto completo calce en la restricción de bytes que tenemos.
Una vez terminemos, cerramos el editor, guardamos los cambios y vemos los resultados.

Digamos que no es la mejor traducción, porque tiene poco que ver con lo que dice el verdadero script, solo ocupe una palabra del diccionario (“Aideen,”) y ni siquiera fue editada, pero al menos sirve como muestra XD
Pero me imagino que ustedes son lo suficientemente observadores, por lo que se habrán dado cuenta de un detalle y se estarán preguntando que por qué si en la tabla no están los signos ¿, ¡ o vocales acentuadas, en la imagen si están… ese es el punto importante que dije que ya veríamos.
¿Cómo insertar caracteres?
SPOILER:
Este paso en los juegos de Snes suele ser fácil, por la simplicidad de las fuentes que ocupan estos juegos... o por lo menos la simplicidad que ocupan en las fuentes quienes traducen estos juegos al ingles. Recuerdo el dolor de cabeza que es la inserción en FE6, lo que en comparación a esto hay muchas diferencias en la complejidad.
Como dije antes, la herramienta que utilizaremos para esto será un programa llamado Tile Molester. Es un programa que utiliza Java, así que si no se abre, probablemente sea porque no tienes instaladas las librerías de ejecución de Java. En él cargaremos el juego con la opción File--->Open…
Una vez cargado podremos ver una serie de gráficos del juego, unos más ordenados que otros, desde los sprites de armas y clases hasta mapas que se verán bastante raros. Sin embargo, lo que a nosotros nos interesa (salvo que queramos hacer un hack más elaborado, que solo una traducción) es ver la fuente de letra.
Si vamos a Navigate--->Got to… y anotamos la dirección 127980 nos encontraremos con esto:

Si apretamos un par de veces la tecla que encerré con rojo en la imagen anterior, la cantidad de columnas disminuirá hasta que las todas las letras se distingan claramente. Sin embargo, si aún las filas no quedan bien alineadas puedes ocupar las flechas del teclado para arreglar el problema. La idea es que lo logremos ver así:

Si nos fijamos bien, nos daremos cuenta que las letras están en el mismo orden que en la tabla. Esto es un dato muy importante, porque nos permitirá saber que código le corresponderá a cada carácter que insertemos. Luego de la z minúscula nos daremos cuenta que hay una serie de símbolos bastante raros, que no se ocupan para nada. Ese espacio lo ocuparemos para dibujar. Pero antes de dibujar recomiendo activar la opción View--->Tile Grid. Si es necesario puedes aumentar el zoom y para desplazarte de arriba y hacia abajo te recomiendo el uso de las flechas del teclado, porque la barra de la izquierda sirve para dar pasos más grandes de una dirección hacia otra, lo que puede resultar algo muy impreciso. A modo de ejemplo aquí está lo que yo dibuje:

De tal manera (en lo que edité… ustedes pueden editarlo de otra forma), la ñ sería 44, la á sería 45 y así sucesivamente. Además agregué las comillas, porque en el parche se ocupan apostrofes (‘) con esa función y según me parece no estaría mal arreglar ese problema. Luego, si es necesario, se puede agregar la ñ mayúscula o la ü.
Cerramos, guardando los cambios, agregamos nuestros nuevos caracteres a la tabla e intentamos ver que sucede si, con el editor hexadecimal, en un texto cualquiera remplazamos algunos caracteres por los que reemplazamos. Nuevamente utilizaré el dialogo de Aideen con Midir, porque se me hace fácil encontrarlo.

¿Se dieron cuenta del error? Si aún no lo hacen contaré hasta tres antes de revelarlo… 1… 2… 3… ¡time’s up! Donde debería decir “surrounded” queda un gran espacio entre la “ñ” (remplacé una de las “r” por un “ñ”) y la segunda “r”. Si no tienen ese error quiere decir que no están haciendo las cosas bien, porque deberían tenerlo. Se preguntarán ¿a qué se debe eso? Pues, la verdad, es que se debe a que en la base de datos el carácter 44 original ocupa muchos más píxeles de ancho que una “ñ” lo que es un problema con solución. En definitiva, el juego ocupa un sistema de VWF (Variable Width Font, es decir, fuente de anchura variable), pues no todos los caracteres ocupan la misma cantidad de píxeles de ancho.
¿Cómo modificar el ancho de un carácter?
SPOILER:
Para comenzar con este punto, es necesario tener en claro que el ancho de un carácter es la cantidad de píxeles que ocupa (los que se ven en el Tile Molester) más 1, porque es necesario que entre letra y letra quede un pequeño espacio. Así es que, a modo de ejemplo, “A” tiene 7 píxeles, “i” tiene 3 píxeles y “M” tiene 8 píxeles.
Tal como dije antes, el ancho de un carácter esta determinado en la base de datos, por lo que entraremos a ella como ya lo hemos hecho antes: con un editor hexadecimal.
Si utilizamos la opción Search--->Goto to Offset y en ella escribimos 119B70 llegaremos a lo siguiente:

Encerrado en el cuadrado rojo se ve el ancho de la letra “A”. Si vamos viendo uno a uno los anchos veremos que coinciden con los del Tile Molester. Una vez lleguemos a “z” nos daremos cuenta que es el ultimo 06 antes del 0F, encerrado en un cuadrado verde. Ese 0F corresponde al ancho desproporcionado que vimos en la “ñ”. Traducido a números normales la “ñ” que vimos tenía 16 píxeles de ancho. La “ñ” debe medir lo mismo que la “n”, por lo tanto remplazaremos el código 0F por 06.
Cerramos el editor, guardando los cambios y emulamos una vez más el juego para revisar si el ancho ahora es el correcto.
¡Ahora ya sabemos todo lo necesario para traducir!
Sin embargo, intentaré encontrar un método que nos permita un mayor espacio para insertar los textos por medio de punteros.

Capítulo 3: Malditos Punteros

¿Que necesitamos?

-Todo lo que ocupamos en el capitulo anterior.

- Los scripts de Dark Twilkitri, a quien deben rendirle honores todas las noches antes de cepillarse los dientes por crear el gran parche de traducción junto a su equipo de trabajo (por cierto... él trabajé en el parche de FE6 también). Eso lo encuentran aquí: http://darktwilkitri.thegreatbeyond.net ... fe4src.zip
Todos se encuentran en la carpeta script

- Un convertidor de lenguaje decimal a hexadecimal. Hay muchos programas y utilidades. Una de ellas es este convertidor online: http://easycalculation.com/decimal-converter.php

- Información adicional que aún no analizo pero que debe ser importante: http://darktwilkitri.thegreatbeyond.net ... events.txt

¿Qué son los punteros?
SPOILER:
Es un código que le indica al juego donde leer los diálogos y distintos textos. Por lo general se encuentran agrupados en una "tabla de punteros", pero en el caso de FE4 se encuentran dispersos por el juego.
¿Cómo identificar los punteros?
SPOILER:
No es fácil encontrarlos, porque ocupan un cálculo poco común, pero con la ayuda de los scripts del legendario Dark Twilkitri todo es más simple. Por ejemplo, elegiremos el primer bloque de texto del archivo fe4_00.txt del script, que corresponde al dialogo entre Edin y Midir del principio del juego. Antes de comenzar el texto aparecen unos códigos de esta manera:
# 0x318971:
# @@3244700@@
El de abajo, que dice @@3244700@@ es la ubicación del puntero de ese texto, pero que aparece indicado en lenguaje decimal. Como estamos en un editor hexadecimal hay que convertir ese dato utilizando algún convertidor como el que indico al principio del capítulo. Resultará que la ubicación es 31829C (0x31829C en lenguaje programático). Al ir a esa dirección encontraremos un puntero de tres bits que dice: E2 D6 B2 (en rojo)
Imagen
Ese código nos indica donde está el dialogo si damos vuelta los bites (nos queda B2 D6 E2), le restamos 80 00 00 y sumamos 02 00, lo que nos da por resultado final la dirección 32 D8 E2 (0x32D8E2 en lenguaje programático). Vamos a esa dirección y.... TA-DA!!! vemos el dialogo de Edin y Midir escrito (siempre y cuando tengamos la tabla cargada):
Imagen
¿Cómo cambiar la dirección de punteros?
SPOILER:
Durante la traducción es común que nuestros textos no comiencen en el mismo lugar en que estaban originalmente, ya que es casi imposible ocupar el mismo espacio que el juego original, así que es necesario cambiar la dirección de los punteros para que el juego no tenga problemas en leer los textos.
A modo de ejemplo cambiaremos la dirección del dialogo de Edin/Midir por el que viene exactamente después en los daros del juego: Un dialogo entre Aless y Jabarro. Su dirección es 32 DA D3 (por lo general comienzan con el código 06 00).
Imagen

A ella le realizamos el proceso inverso al que hicimos en el tema anterior: Sumamos 80 00 00, restamos 02 00 (queda B2 D8 D3) e invertimos los pares, resultando el código D3 D8 B2. Ese código lo debemos colocar donde estaba el puntero de la conversación Edin/Midir, en la dirección 0x31829C:
Imagen

Finalmente hacemos correr el juego y revisamos los resultados.
Veremos que la conversación de Edin/Midir fue sustituida.
Imagen

La idea de una traducción, obviamente, no es alterar el orden de las conversaciones, sino sustituir el idioma de los dialogos y textos en general XD


Capítulo 4: Editando Menús.


¿Qué clase de texto tienen los menús?
SPOILER:
En los menús hay tres tipos de texto: uno que ocupa una fuente de dos bits distinta a la de diálogos, otros que ocupan la misma que los diálogos (de un bit) y otros que son exclusivamente gráficos.
¿Qué menús ocupan la fuente de un bit y cómo editarlos?
SPOILER:
Por lo que he visto sólo es el menú principal, donde se te pide que elijas si cargar una partida ya comenzada o empezar una nueva. El reemplazo de textos se hace del mismo modo que en los diálogos.
¿Qué menús ocupan la fuente de dos bits y cómo editarlos?
SPOILER:
La mayoría los ocupa y es fácil distinguirlos, ya que poseen una letra mucho más gruesa que la de los diálogos. Es la misma fuente que se ocupa para los terrenos y para la descripción de armas.
A modo de ejemplo, editaremos el nombre de algunas armas usando un editor hexadecimal.
La mayoría de estos textos poseen una tabla de punteros especial. Si vamos a la carpeta scipts de los archivos de Dark Twilkitri encontraremos uno de nombre weap.txt (weapon = arma en ingles) el cual nos indica que la tabla de punteros del nombre de armas se encuentra en la dirección 0x03DE12. Un poco más abajo (0x03DF26, tal como dice el archivo) veremos que comienza la primera palabra y que en la tabla de punteros tiene el valor de 14 01 (aunque los punteros se leen al revés, es decir, su valor es 01 14). Si escribimos en su lugar Hierro ocuparemos 4 bits en más, por lo que obligatoriamente vamos a necesitar modificar la tabla de punteros para el siguiente nombre. Al escribir la palabra “Hierro” debemos tener en claro que no estamos utilizando la misma fuente, así que guiándonos por la tabla obtendremos:
H = 82AD
i = 8350
e = 8349
r = 8363
r = 8363
o = 835C
Finalizamos con 00 00, un código que indica el termino del nombre
El siguiente puntero a este es 1E 01 (01 1E). Agregar 4 bits, significa sumarle a éste 4 bits, es decir cambiar el puntero a 22 01 (01 22). Esto también lo haremos en todas las demás armas de acero.
Imagen
Luego cargamos el juego y veremos que las armas de hierro tienen su nombre en español y que las de acero tienen por nombre “eel”
Imagen
¿Qué menús son gráficos y cómo modificarlos?
SPOILER:
Son muy pocos. Está el menú del Town que está dentro del castillo y algunos de los títulos de los menús de personajes.
Para editarlos se necesita un editor de tiles, en este caso usaremos el Tile Molester. Para esté juego, por defecto, este programa carga el codec “4bpp planar, composite (2x2bpp)” pero con él no es posible ver algunos gráficos, así que lo cambiaremos en View-->Codec por “2bpp planar”, el segundo de la lista.
Los gráficos del Town se encuentran aproximadamente en la dirección 0x176500 y los titulos se encuentran en la dirección 0x1E4CC0 aprox.
Sin embargo el codec que por defecto elije el programa sirve para editar sprites y algunos textos que parecen en la dirección 0x1CEC00 aprox.

Si tuviesen una duda, les ruego me pregunten lo más detalladamente posible, si es posible mostrando imágenes del problema, para evitar que se tome mucho tiempo encontrar la solución.
Nota: Acuérdense de, al menos, decir el nombre de quien creo este tutorial si piensan ocuparlo.
Última edición por yo soy yo el 04 Dic 2009, 17:19, editado 10 veces en total.

RoyM
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Mensaje por RoyM »

xD

No se me paso por la mente, pero en todo caso ya has colaborado bastante y dado algo de las bases si alguien quiere traducirlo, junto con el FE6. Igual es de agradecer.

Alesand
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Mensaje por Alesand »

En vista de este nuevo aporte, creo que será justo que le hche ganas a la traducción del Fe4 a ver quien se apunta a la creación del parche/programa/como sea que se llame.

Naesala
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Mensaje por Naesala »

Seria buena idea, es el unico de los de nes que he jugado xd
quisiera colaborar si alguien tambien y cree que podria ser de ayuda mandenme mp u,u

yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

RoyM escribió:xD

No se me paso por la mente, pero en todo caso ya has colaborado bastante y dado algo de las bases si alguien quiere traducirlo, junto con el FE6. Igual es de agradecer.
Post editado...
Pense que me dirias lo mismo que con lo del tutorial de FE6 XD

Suroh
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Mensaje por Suroh »

Bien bien!! El romhacking se extiende. Ya se que no me paso mucho por aqui pero en cuanto termine los examenes y la select, sigo con la traducción del FE6. Aviso, solo lo hago para ver si soy capaz de traducirlo y de no abandonar; aunque no prometo nada y alomejor a los 2 días lo dejo; ya que me no se de bastantes cosas como de insertar nuevos caracteres o editar gráficos, asi que a base de investigar y pedir ayuda alomejor consigo algo. Bueno, de momento yo soy yo ha vuelto y eso es bueno, a seguir asi!

zeroxlink
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Mensaje por zeroxlink »

mmm esto del romhaking es fasinante e interesante, intentare yo tambien traducir al de este juego, ya que en mi opinion no hay un parche en español de este(a lo mejor se esta trabajado) pero tambien lo kiero hacer yo, es mas como un reto para mi; a ver si sirvo para algo mas que solo jugarlos.

Pero los link me dicen que el archivo ha sido borrado y no he podido bajar la tabla y el manual, si los pudieras subir de nuevo o actualizar el link estaria agradecido. :-P

yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

Archivos resubidos...
Gracias por reportar los links rotos ^^

Danieletex
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Mensaje por Danieletex »

Bueno...primero hay que leer eso y despues ponerlo en marcha.
Estoy dispuesto a colaborar...pero no en algo tan complicado como esto.

TonMael79
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Mensaje por TonMael79 »

Danieletex escribió:Bueno...primero hay que leer eso y despues ponerlo en marcha.
Estoy dispuesto a colaborar...pero no en algo tan complicado como esto.
+1 esto si q me complico.

yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

Acabo de hacer una actualización del tutorial agragando la información necesaria para el manejo de punteros, luego de poco más de siete meses. Se me hacía imposible encontrar el maldito sistema de punteros, así que le pedí ayuda al gran Dark Twilkitri para que me guie en el sistema.
Creo que con esto ya esta terminado el tutorial, aunque hay cosas que se podrían agregar de las que no hablé, pero que se ven al revisar los scripts.

Algo importante:
Agradecería mucho si alguien con una cuenta Premium en alguna pagina de descargas y subida de archivo (Rapidshare, Megaupload, Sendspace, etc) se ofreciera para subir la tabla+diccionario y así no tuviese que estarla recolgando todo el tiempo

RoyM
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Mensaje por RoyM »

Enviamelo por mp y lo subo al host de la pagina.

yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

Gracias!!!

Para los interesados: Roy acaba de subir la nueva tabla+diccionario, la cual ahora incluye el codigo de la fuente de algunos menús. Se utiliza para nombre de personajes, armas, castillos, terrenos, entre otros. La explicación de su uso aparece en los scripts de Dark Twilkitri de manera implicita, así que si no me da flojera luego colocare una explicaión más explicita XD

Edit: Agregado el capitulo que habia prometido de edición de menús... ya no hace falta nada más en el turtorial :D

zeroxlink
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Mensaje por zeroxlink »

Yo tengo un duda o mas bien pregunta.

Cuando cargo el rom del juego junto con su tabla aparecen de color blanco palabras esta me imagino que son MTE's, como le hago para cambiar estas en el rom ya que al tratar de escribir sobre la palabra se borra toda la palabra y pierdo espacio para escribir. Me podrias decir como puedo cambiar o insertar nuevas palabras.

yo soy yo
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Mensaje por yo soy yo »

En el capitulo dos se explica que ellas son palabras pertenecientes al diccionario y como utilizar esta herramienta a tu favor. Además, se dice que la ubicación del diccionario es en la dirección 0x029EF0 (y su tabla está un poco más arriba).
Espero hacçber respondido a tu pregunta :D
En el caso de que fui yo quien no entendio tu pregunta (por andar volando en mis pensamientos) te recomendaria que me insitieras, ya que yo no me enojo porque alguien quiera aprender...
SPOILER:
Antes no habia prestado atención a tu nick :shock: :shock: :shock:

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