2. Busca la animacion deseada en el "Input Index", para este ejemplo, la animacion de Myrmidon Femenina de FE8
Y dale la opcion "Dump...", le das un nombre y la guardas.
Y ya esta, asi sacas una animacion de un ROM.
2. Expande el "Max Index", solo dale click en la flecha hacia arriba, una por cada animacion, si quieres tambien puedes ingresar el numero manualmente, pero debe estar en hexadecimal.
Es preferible expandir la tabla a sobreescribir las animaciones existentes, ya que la nueva animacion puede ser mas grande que la que intentas sobreescribir, dañando otras animaciones.
3. Dale el boton "Insert..." y busca el archivo que guardaste anteriormente, no tiene ninguna extension.
4. Ahora la animacion esta insertada, solo necesitas guardar.
Pero antes, apunta el numero en donde pusiste la animacion, lo usaras a la hora de asignar animaciones.
El apuntador señalado es el que nos interesa, dale la opcion Edit.
Nos saldra algo asi:
Weapon Type es el timpo de arma o un arma en especifico con la que se activa la animacion.
All Weapon or Certian One? La opcion 1 es para el tipo de arma, o sea, se activara con todas las armas de un mismo tipo (Espadas, Lanzas, Magias, etc.) y la Opcion 0 es para armas espeficicas, como ejemplo tenemos a Hector, su animacion cambia cuando usa la Armads, es porque para su clase la Armads esta especificada para activar esa animacion.
Animation Played es la animacion que se mostrara.
2. Una vez que ya tengas definido como quieres tu clase, solo guardas y cierras.
La animacion ahora deberia funcionarte.
OJO, DEBES incluir una animacion cuando el personaje esta desarmado, sino, el ROM se crasheara a la hora de las animaciones.
Ve a la carpeta donde tienes los modulos y busca el archivo "Animation List"
Abrelo, te saldra una lista de animaciones con numeros hexadecimales, al inicio aparece un numero, sumale la cantidad de animaciones que planeas modificar (Por defecto es 162, si agregaste 2 entonces cambialo a 164) y de alli solo ve agregando numeros hexadecimales al final, la ultima es 0xA2, entonces tu ve agregando 0xA3, 0xA4, y asi hasta donde quieras, tambien ponle una descripcion a la par del numero hexadecimal para saber que animacion es, OJO, el orden importa, y debes ponerle el nombre segun donde insertaste la animacion, si no solo te confundiras a la hora de asignar animaciones.
Luego cuando abras de nuevo el ROM con Nightmare, aparecera el nombre de tus animaciones.
Windows XP:
Abre el Editor de Texto y copia esto:
Código: Seleccionar todo
#
#
1
Animacion Personalizada
0x________#Pon aqui el offset en blanco, y borra esta linea
1
28
Custom Animation Editor.txt
NULL
+00 Tipo de Arma
0
1
NDHU
Animation Types.txt
+01 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
1
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+02 Animacion Reproducida
2
1
NDHU
Animation List.txt
+03 Separador (Siempre Cero)
3
1
NDDU
Always Zero.txt
+04 Tipo de Arma
4
1
NDHU
Animation Types.txt
+05 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
5
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+06 Animacion Reproducida
6
1
NDHU
Animation List.txt
+07 Separador (Siempre Cero)
7
1
NDDU
Always Zero.txt
+08 Tipo de Arma
8
1
NDHU
Animation Types.txt
+09 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
9
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+0A Animacion Reproducida
10
1
NDHU
Animation List.txt
+0B Separador (Siempre Cero)
11
1
NDDU
Always Zero.txt
+0C Tipo de Arma
12
1
NDHU
Animation Types.txt
+0D ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
13
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+0E Animacion Reproducida
14
1
NDHU
Animation List.txt
+0F Separador (Siempre Cero)
15
1
NDDU
Always Zero.txt
+10 Tipo de Arma
16
1
NDHU
Animation Types.txt
+11 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
17
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+12 Animacion Reproducida
18
1
NDHU
Animation List.txt
+13 Separador (Siempre Cero)
19
1
NDDU
Always Zero.txt
+14 Tipo de Arma
20
1
NDHU
Animation Types.txt
+15 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
21
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+16 Animacion Reproducida
22
1
NDHU
Animation List.txt
+17 Separador (Siempre Cero)
23
1
NDDU
Always Zero.txt
+18 Tipo de Arma
24
1
NDHU
Animation Types.txt
+19 ¿Tipo de Arma o Arma especifica?
25
1
NDDU
Weapon Animation Type.txt
+1A Animacion Reproducida
26
1
NDHU
Animation List.txt
+1B Separador (Siempre Cero)
27
1
NDDU
Always Zero.txt
Windows 7:
Ya que no se pueden cambiar las extenciones de los archivos, copia un modulo existente, luego lo abres con el Editor de Texto (Click derecho>Abrir Con...) y pega lo que puse arriba, el resultado es el mismo.
En ambos casos, DEBES cambiar el Offset o direccion del modulo a un espacio en blanco del ROM, ya que esto sobreescribira los datos en el Offset definido:
El resultado sera este:
NOTA: El modulo DEBE ir en la carpeta descrita, ya que alli estan los archivos .txt necesarios para abrir el modulo, sino, todo saldra en Default, que no necesariamente es malo, pero facilita saber que estas haciendo.