Requerimientos:
- Usenti- Editor de paletas.
- GBAGE- Editor de gráficos.
- HxD- Editor de Hex.
- Nighmare con el módulo de referencia de paletas y editor de personajes.
Bueno pues comenzemos. Lo primero que harás es abrir Nightmare y el módulo de referencia de paletas. Buscas la paleta de algún personaje que sea la misma clase del personaje al que le aplicarás la nueva paleta(aunque puede que funcione con cualquier paleta, pero eso todavía no lo he intentado), luego copias el "offset" (ignorando el 0x8). Para este tutorial usaré a un arquero; por lo tanto, necesito la paleta de Wil.
Para el Fire Emblem 7, las animaciones empiezan en 1746.
Para los otros dos juegos, no estoy seguro.
Ahora le das a "Save as bitmap" y guardas la imágen en formato "bitmap". Probablemente se pueda también en formato "png", pero siempre lo he hecho como "bitmap" y así es como este tutorial lo hará.
Ahora abres Usenti (sin cerrar GBAGE porque todavía lo necesitamos) y abres la imagen que guardaste.
Esas son las paletas para cada alianza. La primera línea es para aliados, la segunda es para enemigos y la tercera es para neutrales (las otras dos no sé, pero no son importantes). Para este tutorial solo modificaré la primera (aliados).
Modificas a tu gusto hasta que ya lo tengas todo listo.
Bien, le das OK. A continuación verás un montón de colores. Solo presiona finished y ya.
Ahora lo guardas y eso es todo, la paleta ahora está insertada en el juego.
Pero, ¿a caso el juego sabe dónde está la paleta?
Eso quisieras tú. Ahora es cuando usamos HxD, ábrelo y ve al offset donde insertaste tu paleta.
Debes cambiarlo a "10 A0 00".
Ahora, ¿ves toda esa basura que hay circulada en la parte de abajo? (Sí, es basura).
Eso casi siempre aparecerá después de los dos pares de 00 (digo casi porque me ha pasado que los dos pares de 00 no aparecen, pero es bastante raro). Todo lo que está después de los pares de 00 lo borras.
En caso que no te aparezcan los dos pares de 00, borra desde donde empieces a ver los dígitos repitiendose (siempre serán F0 F1 continuamente).
En el módulo de referencia de paletas sigues hacia abajo hasta que veas que no hay nombres. Esos son espacios libre de paletas. Pones en uno de esos el offset de tu paleta y guardas. Recuerda que si insertaste tu paleta después de la expansión del ROM (como en mi caso) le sumas 1 al 0x8. Quedaría así.
Ahora abres tu VisualBoy Advance (o cualquier emulador de Gameboy Advance que tengas) y contempla tus logros.