Es momento de hablar sobre esta herramienta, que es bastante simple pero la cantidad de cosas que puede hacer la convierten entre las mejores. La pregunta ¿Qué se puede hacer en el FEditor Adv? Es fácil de responder, este programa se centra en la edición de gráficos Faces, Animaciones, Textos; son cosas que se pueden hacer con esta herramienta.
Primero abrir una ROM 1235 – Fire Emblem (U).gba
La pantalla principal posee una serie de opciones que nunca he usado, pero son para administrar espacio vacío, dumpear espacio y cosas de espacio vacío. Esta parte no la tocaré puesto que casi no la usarás, a menos que quieras administrar el espacio disponible.
La parte más importante se encuentra en el menú Tools:
-Class Animation Creator…
-Class Animation Manager…
-Portrain Editor
-Spell animation Inserter…
-Text Editor…
Cinco en uno, esta modifica la parte estetica del juego, puesto que un Hack con las mismas animaciones y faces hace que el hacker se limite mucho a la hora de innovar. Veamos el primer sub menú.
Un creador de animaciones, así como suena, te permite crear una animación para que pueda ser interpretada por el juego, aclaración; no se insertará una imagen sino que será un script donde estarán los datos de la animación. Veamos el script a usar.
El script está dividido en 12 modos, en cada uno se representan diferentes partes de la animación. El formato de las imágenes que se usaran en el scritp será el siguiente:
-Dimensiones de 248x160 que es la pantalla de GBA + 8
-16 colores (como todo gráfico de GBA)
-La paleta de la animación se ubica en la parte superior derecha (son los 8 pixeles extra)
Bien para crear los sprites solo es de hacerlos en Paint o cualquier otro editor de imágenes, por obvias razones no crearé un Sheet Table, que es lo que se necesita para saber si la imagen tiene 16 colores.
Este es le Sheet Table que usaré para este tutorial, es una creación mía así que no hay problema. Solo una aclaración los 16 colores los tiene que tener el Sheet Table y no cada imagen individual.
Bien ahora que ya esta el Sheet Table, solo se necesita separar cada imagen en una de 248x160 (El formato que aparece al principio) Puedes usar esta plantilla para poder guiarte en la ubicación de cada sprite.
Cuando termines tendrás cada imagen separada y con un nombre que lo represente. Esto es fácil, ahora si es la parte más trabajosa puesto que habrá que tocar el script. Es más sencillo con un ejemplo, así que usaré el scrip del Manakete Rojo que he creado.
Como podrás notar cada imagen es llamada por el nombre a lo único que le debes tener cuidado es a los códigos (Son los números que están después de la “C”) ya que si los borrar se estropeará la animación.
Estos son todos los comandos necesarios para crear una animación, solo hay que colocarlos delante/atrás de la imagen donde se quiere que aparezca el comando.
El formato es simple CXX
“C” inidca que se usará un comando
XX Es el valor del comando, sin colocar el 0x solo se necesita el valor.
No puedo decir más, es bastante intuitivo, solo es de seguir el script del Manakete de Fuego para poder comprender como es que está estructurado.
El formato es fácil: SXXXX
“S” indica que es un sonido
XXXX es el valor del sonido a usar, incluyendo los ceros.
Solo un pequeño detalle, solo usa sonidos cortos (como el del sonido de caballos) ya que si usas un sonido largo (como una melodia) pues… será extraño.
Si uso una animación de mago, cuando haga critico, el mago invoca unas runas que hacen a la animación más impresiónate. Si el tiempo del frame es corto, el comando aun se mostrará (las runas) mientras que la animación se adelante. Quedaría horrible. Es por eso que hay que aumentar/disminuir el tiempo de algunos frames.
Con esto (Comandos, sonidos y Tempos) tú animación quedará lista y perfecta.
Para ver como quedo la animación de Manakete Rojo puedes ver este archivo Manakete Rojo
El Administrador de Animaciones, este solo se encarga de insertar, dumpear las animaciones.
Dump tp Clipboard:
Dumpea la animación actual al portapapeles. Se usa para “Mover” animaciones de un punto a otro.
Paste from Clipboard:
Pega la animación que está en el portapapeles.
Clear Clipboard:
Limpia el portapapeles.
Estas tres primeras opciones… no es necesario que las uses.
Set Name:
Es para asignar un nombre a la animación. El encabezado/label de la animación debe estar escrito así:
****_**1 siendo los primeros 4 caracteres cualquiera que identifique a la animación luego el "_" y los otros dos caracteres son el tipo de arma:
sw = Espada;
sp = Lanza;
ax = Hacha;
ar = Arco;
al = Alcance (General);
mg = Mago;
ro = Cleriga (Bastón quizá);
no = Nils, Ninian, Kishuna
y 1
La animación de Manakete de Fuego queda así: mnkt_mg1
Dump:
Este botón dumpea (extrae) la animación actual a un formato legible por el FEditor Adv, se emplea para obtener las animaciones de otros FE.
Insert:
Esta opción permite insertar la animación en el index actual, también se usa para insertar la animación que uno crea en el Class Animator Creator.
Quit:
Cierra la aplicación Class Animation Manager.
Para saber más de cómo administrar las animaciones sigue este tutorial [Tutorial] Jugando con Animaciones (FEditor Adv) creado por Sir_oracle_Séregon
Load From File:
Cuando la Face Final está terminada este botón te servirá para insertarla. Lee este tutorial Tutorial: Creación de Faces para saber cómo crear una Face Final.
Revert:
Este botón revierte los cambios de la última face insertada, por si te equivocas en insertar la face en el lugar incorrecto.
Save:
Guarda la face en el index actual.
Save To File:
Este botón permite extraer la face actual y crear una Face Final.
Quit:
Cierra la herramienta Portrain Editor.
Existe una casilla llamada Eyes always closed y se utiliza para crear una face que tiene los ojos cerrados. Se emplea cuando quieres que una face empiece ya con los ojos cerrados puesto que cuando se carga una face está ya viene con los ojos abiertos.
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