Entrevista a los directores de Fire Emblem Echoes

Al parecer con la salida reciente de Echoes, han decidido explicar más para el público fuera de Japón. En una entrevista con Kenta Nakanishi y Toshiyuki Kusakihara (directores de Echoes) del sitio usgamer hay algunos detalles interesantes que saber y un poco de FE Switch (¿cosas no agregadas en Fates?, ¿maravilloso en gráficos?). A continuación una traducción desde el inglés:

 
¿Por qué decidieron hacer un remake de Fire Emblem Gaiden?
Nakanishi:
Para ser sinceros, nunca pensamos en hacer un remake de Gaiden, pero queríamos hacer un remake. En 2015, después de Fates, la gente de [Intelligent Systems] vino y dijo que querían producir un juego de 3DS con las cosas que no pudieron implementar en Fates. Pero en ese momento tal vez ya estábamos considerando hacer juegos para Switch, así que no teníamos suficiente tiempo. Eso nos llevó a pensar «¿Bien, qué podemos hacer en este corto periodo?» Y eso nos llevó a hacer un remake de Fire Emblem Gaiden. Una de las razones fue que no salió fuera de Japón, y queríamos destacar ese juego. Y pensamos que Fire Emblem Gaiden podría introducir un sistema de juego único, fresco y nuevo para nuevos jugadores. Así como es el tercer juego que sale en 3DS, pienso que somos capases de proveer algo que ha evolucionado de los dos previos juegos de 3DS. También, porque la New 2DS XL estaba por ponerse en venta, era un momento perfecto para salir.

 
¿Cuales fueron algunos de los desafíos de llevar Fire Emblem Gaiden a la 3DS?
Nakanishi:
Cuando estábamos haciendo el remake, queríamos que los dos tipos de personas que han jugado el original y la gente que hubiera jugado Fire Emblem Fates lo disfrutara. Como un concepto, quisimos dejar las cualidades únicas del original y los sistemas antiguos que fueron implementados y disfrutados por los nuevos jugadores. Una de las cosas que definitivamente quisimos enfatizar fue la historia y escenario. Es porque una de las cosas que era más difícil de entender en el original era la historia. En estaba explicada en el manual, así que era muy difícil para los jugadores entender la historia y los personajes relacionados con el juego. Desde Fire Emblem Fates y Awakening, notamos que la gente realmente gusta de una historia profunda y personajes, y los jugadores tienen un gran apego a ellos. Pensamos que un remake podría implementar eso también.

 
¿Qué intentaron lograr con los nuevos personajes como Berkut y Rinea? Noté que tratan de una temática de «realeza».
Toshiyuki Kusakihara:
Introducimos el tema de realeza en la historia porque queríamos profundizar en el mundo. Al tener este tema pensamos que sería una buena forma de mostrar la diferencia entre las clases y cómo piensas y cómo uno actúa. Alm comienza como un plebeyo, y desde entonces puedes ver como se desafía a si mismo o como ve el mundo.

 
Entonces en ese contexto Berkut sería un complemento natural para Alm.
Toshiyuki Kusakihara:
Es correcto. Hicimos a Berkut para que fuera un opuesto de Alm. Fire Emblem Echoes tiene varios elementos donde hay dos vistas opuestas. Una que me viene a la mente inmediatamente es Alm y Celica: una de una chica y una de un chico. Uno intenta resolver la guerra con poder, y la otra con empatía y creyendo en otros. Para Berkut, él fue una fuerza que estaba luchando contra Alm cuando estaba creciendo en su lado de la historia. Es solo mi pensamiento personal, pero pensaba que tal vez si Alm hubiera crecido en el imperio de Rigel, se volvería alguien como Berkut.

 
Cambiaron mucho en Fire Emblem Echoes, pero una cosa que es la misma son los mapas, que son un tanto más abiertos y tal vez más simples que en juegos anteriores. ¿Por qué decidieron mantener los mapas como eran?
Nakanishi:
Como mencionado antes, realmente quise enfocarme en las únicas cualidades que se implementaron en Gaiden. Una de esas eran los mapas, y si no intentamos cambiarlos. Así que para dejas las cualidades únicas de Fire Emblem Gaiden, habían cosas como los arqueros capases de disparar a largas distancias y los magos usando PV para usar magia. Ese tipo de estrategia es lo que hace Fire Emblem Gaiden muy interesante. Es definitivamente diferente de juegos recientes como Fire Emblem Fates o Heroes, pero esperamos que la gente lo vea como único o refrescante.

Kusakihara: Una cosa cuando creábamos los mapas… nos dimos cuenta que los mapas en este juego eran en escalas muy diferentes. Cosas como el arco que mencioné antes era una de las cosas que cambiamos. Pero en el original, castillos y estructuras se expresaban en una caja, mientras que en este juego tal vez es como… nueve cajas. Por eso pienso, tal vez, que la gente que desarrolló este juego quería enfocarse más en los personajes. Esas cualidades eran lo que hacían a Gaiden distinto, y queríamos mantenerlas en el juego también.

 
¿Por qué decidieron traer los apoyos de vuelta, pero no el matrimonio y los hijos, que estaban en Fates y Awakening?
Nakanishi:
Queríamos enfatizar el escenario y enfocarnos en eso. Fire Emblem Gaiden sigue a Alm y Celica, dos héroes muy diferentes con diferentes vistas. Digamos que podrías permitir a Alm o Celica casarse. Eso impediría la historia original que estaba en Gaiden. Como nota aparte, eso es la razón de no incluir avatares en este juego, quisimos enfocarnos en la historia de Alm y Celica. Pero pensamos en que los apoyos era una buena forma de establecer relaciones, y así los implementamos para algunos de los personajes.

 
He jugado muchos Fire Emblems, y este era probablemente el más difícil que e jugado. ¿Qué piensan en las dificultades?
Nakanishi:
Fire Emblem Echoes es uno de los juegos completos de [elementos de rol]. Era monstruos y fantasía, pero una buena parte de eso es también mejorar a tus personajes y equipo. Si vas a calabozos y repites por experiencia, será mucho más fácil lidiar contra enemigos después. Y es la razón de pensar que este es más un RPG. Después de salir en Japón escuchamos ambos extremos; alguna gente pensó que era muy fácil, y otros que era muy difícil. Si te frustras, mi concejo es que vayas a mejorar tus personajes con experiencia. Por otra parte, si eres un jugador que busca un desafío, te aconsejo no hacerlo y seguir. También hay algunas cosas que puedes obtener sólo si terminas rápido, así que espero que disfruten esos elementos en el juego también.

 
Has dicho que el nombre de Fire Emblem Echoes fue elegido con cuidado. ¿Quiere decir más remakes vienen en el futuro?
Nakanishi:
No hay algo que decir por ahora, y nada me viene a la mente. Pero como de seguro has notado, Echoes quiere decir «reflejando del pasado». Por eso pienso que en adelante, si hubieran más remakes, «Echoes» es un buen nombre que usar.

 
Al revisitar Fire Emblem Gaiden, ¿hay algo que hayas aprendido de tu experiencia y te vieras aplicando en el futuro?
Kusakihara:
Originalmente este juego era para la Famicom, y desde que era un juego pequeño, pensamos que sería fácil. Pero resultó que había muchos mapas y los desarrolladores detrás tenían muchos detalles pensados detrás de los parámetros del juego. Implementar cosas como esa e intentar pasar a un remake fue un poco difícil.

Nakanishi: Definitivamente queremos hacer un juego que la gente que haya jugado el original pueda disfrutar, pero también para la gente que fuera nueva a la franquicia. Definitivamente fue una experiencia de aprendizaje el evaluar qué dejar y lo que quitar. Esto está basado en observaciones desde Japón, pero parece que Echoes definitivamente resona con ambos jugadores que probaron el original pero también con los nuevos jugadores. Definitivamente notamos qué dicen los jugadores, «Desearía que esto estuviera aquí», así que tomamos esos comentarios y esperamos reflejar eso en juegos en adelante.

 
¿Puedes decirme un ejemplo de algo que mantendrían porque pensaron que funcionó extremadamente bien en Shadows of Valentia?
Nakanishi:
Una de las cosas que queríamos mejorar en el futuro es el crecimiento de los personajes. Lo cambiamos por dos veces o tres desde el original; pero escuchamos comentarios de que no era suficiente, así que es algo que mantendremos en mente para el futuro. En Fire Emblem Echoes los personajes pueden resultar en distintos personajes desde aldeano a mercenario o arquero, y pensamos que esto era lo que hacer. Pero tal vez hay más espacio a considerar para más opciones en el futuro.

 
¿Considerarían traer de vuelta la Rueda de Mila para para un juego futuro?
Kusakihara:
Introducimos la Rueda de Mila porque queríamos hacer la parte de simulación interesante. En muchos títulos anteriores hay momentos donde podrías quedarte estancado o hacer errores y tener que reiniciar, pero con la Rueda de Mila definitivamente aligera la frustración, y pienso que funciona bien. Pero para la Rueda de Mila específicamente, debemos determinar la temática de cada juego, así que eso determinaría el tema de en lo que trabajaríamos.

 
¿Qué significan los tres últimos juegos para la serie?
Nakanishi:
Hemos hablado de cómo este juego es un remake, pero es un título de 3DS, y el tercero, y definitivamente evolucionado de los anteriores. En Norteamérica nunca fue puesto en venta, así que los jugadores encontrarán una experiencia distinta y esperamos que lo disfruten. Los últimos tres juegos han sido jugados por mucha gente, y estamos muy agradecidos por eso. También han de saber que [un nuevo Fire Emblem] será lanzado en Switch, y que se verá hermoso con excelentes gráficos, así que esperamos que lo sigan también.

- Por RoyM
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Comentarios

(Últimos a primeros)
  1. Soukyuu - 07/06/17 10:51am

    Tal como dice, se siente bastante "único e interesante" a pesar de no ser lo mismo que veníamos jugando.

    Lo disfruté mucho hasta ahora y es cierto que el tema de Dungeons le agrega algo extra aunque lo veo similar al Sacred Stones en ese sentido, lo mismo al movimiento en el mapa (lo cual me encantó) pero se hace tedioso que a veces es forzoso el meterse a Dungeons jajaja.

    Por otro lado lo que podría criticarle realmente es la linealidad de historia que se siente a lo largo de los arcos 3 y 4, no hay mucho "Plot twist" o acontecimientos increíbles como en otros que te generaban esa ansiedad de "DEBO AVANZAR YA MISMO A VER CÓMO SIGUE!"

    PD: El método de Apoyos que no veía desde la Advance me dio muchísima nostalgia jajaja, el sacar el diálogo en medio del combate y que no todas las conversaciones sean para terminar en matrimonio como el Fates le dio un aire refrescante.

  2. Borjitasstoi - 04/06/17 01:55pm

    no lo he jugado porque estoy aun en el awakening me esperare a que le pongan parches y pasarme el aphoteosis es la unica forma de decirle adios al juego de entre tanto disfruto de resetear los personajes y reclaseandolos en distintas areas y farmeando limit breaker que me parece una gozada sobre todo para mi marth y mi nowi (como se llame) de momento me rejugare al gaiden 🙂

  3. Vvvf - 02/06/17 06:36pm

    @MLegend no fue por el,me cae bien,la verdad era simplemente un comentario a que me sonó a alguien que conozco (no esta en la comunidad) que cree que los remakes en general son ejemplos de vagancia,en fin,un simple comentario fuera de lugar

  4. MLegend - 02/06/17 04:18pm

    @Vvvf

    Si te refieres a Phantom, pues estás equivocado. Porque él no ha dicho no le gusten los remakes por eso. Ya que él mismo ha dicho que ha querido un remake del Holy War creo que fue

  5. MLegend - 02/06/17 04:07pm

    @Vvvf

    ¿A qué te refieres? Yo no lo dije por una persona en especifico
    Si alguien se sintió identificado es porque es verdad

  6. Vvvf - 02/06/17 01:29pm

    @MLegend tampoco hay que tirar indirectas tan obvias

  7. MLegend - 02/06/17 10:17am

    Me pareció interesante la parte que dice: "…desde que era un juego pequeño, pensamos que sería fácil… Implementar cosas como esa e intentar pasar a un remake fue un poco difícil"

    Porque hay mucha gente que dice: "Esto no se debería considerar un juego" o "ya todo lo tenían lo planeado" etc.

    ¿Y el desarrollo qué? Después de todo no es lo mismo hacer un juego para la Famicom que para una 3DS. Claro tampoco es lo mismo que un juego hecho desde cero, pero igualmente todo tiene su trabajo.

    Entonces cuando uno les dice "hazlo tú haber si te parece tan fácil" se enojan y te empiezan a decir un montón de idioteces :/

  8. creepyshit - 02/06/17 05:39am

    fire emblem shadows of valentia me trajo de vuelta ese sentimiento de los juegos de gba, y al mismo tiempo algo de fates y awakening. mis respetos a este juego. me gusto mucho.

  9. Jose - 02/06/17 04:46am

    Muy interesante… Este Remake a mi me encanto!
    Lo único que me decepciono algo fue el gameplay… y no digo que sea malo, sino que a mi personalmente no sumergió de la manera en que me sumergieron Awakening y Conquest, aparte de que me lo encontré muy fácil y corto para rematar.

    Si no fuera por el excelente trabajo en el transfondo de la historia no lo habría jugado tan seguido como lo hice. Yo lo veo más como un Fire Emblem Micro.

    Aunque en el dungeon final si me encontré con un gameplay muy bueno… principalmente porque no entrene lo suficiente a mis unidades… y si no fuera porque nunca llegue a guardar en el ultimo mapa habría tenido que reiniciar la partida entera. Eso me permitió disfrutar cada una de las cosas a nivel de estrategia que descubría que podían funcionar… como los cuatro golpes de cierto enemigo o que el Boss solo se fija en un solo personaje.

    Otra cosa fue el postgame que pienso que fue una oportunidad bien implementada y aprovecha, este ultimo detalle creo que fue lo mejor de este juego.

    Eso del gameplay es muy subjetivo de mi parte… El juego es excelente y se los recomiendo a cualquiera.