Otra entrevista sobre el futuro de FEH

En otra entrevista con los directores Shingo Matsushita y Kouhei Maeda, nos explican detalles similares a una anterior, sobre comentarios de jugadores y Three Houses. Esta vez por el sitio Nintendolife, esta es una traducción de la entrevista en inglés:

 
Nintendo Life: Fire Emblem heroes a estado disponible por dos años. ¿Cómo fue el juego evolucionando en ese tiempo?
– Matsushita: El equipo principal de miembros que desarrollan FEH eran originalmente los que desarrollaban juegos de consola. Así, durante el desarrollo fuimos tomando su conocimiento y experiencias.
Específicamente, hemos procedido con las siguientes reglas: expandir las historias originales cada año y ocasionalmente añadir nuevos modos de juego.
Como resultado, los personajes de Fire Emblem Heroes empezaron a ganar popularidad (evitaré re-introducirlos aquí individualmente), y hemos sido capaces de agrandar el contenido en el juego. También, finalmente pudimos añadir las unidades bestias en enero 2019. Teníamos planes para ellos desde la salida del juego.
Debido a tantas cosas añadidas, pensamos que el juego se volvió algo que vale la pena jugar, pero también nos dimos cuenta que resultó en varios elementos de juego que son difíciles de entender debido a la cantidad de contenido. Así, intentamos añadir ayudas para jugadores que no son familiares con Fire Emblem a través de «Aprende con Sharena» y «Conoce a los héroes». Avanzando, planeamos añadir no solo contenido que mantenga jugadores, si no que añadir más contenido que pueda atraer a los nuevos jugadores.

– Maeda: Añadimos una variedad de contenido a FEH en estos dos años. Nuestro equipo de desarrollo continuamente ha evolucionado el juego al pensar cómo hacer FEH más divertido y mantener el apego de jugadores a sus personajes favoritos, en vez de añadir características solo porque son tendencias.
Asaltos etéreos es un buen ejemplo de una buena jugabilidad añadida, y estuvimos un buen tiempo con su desarrollo. Personalmente he estado días ganando y perdiendo al desafiar a otros jugadores.

 
NL: Convertir FE (una de las franquicias más difíciles de Nintendo) a un free-to-play no puede ser fácil, ¿Han tomado en cuenta los comentarios de jugadores desde la salida para hacerlo más llamativo a fans dedicados y casuales?
– Matsushita: Sin dudas, activamente escuchamos sus comentarios y opiniones. Intentamos considerarlo tanto como podamos, especialmente después de que se añada nuevo contenido, o cuando cualidades se añaden en un esfuerzo para hacer el juego más fácil de jugar.
Al mismo tiempo, necesitamos enfocarnos en que la calidad de la serie de FE continúe sobresaliendo al traducirlo a un juego free-to-play como has mencionado. En estas situaciones, algunas veces los desarrolladores necesitan determinar cuales cosas hacen FE único y elegir un camino diferente que los jugadores podrían querer. Por ejemplo, los jugadores tradicionales de FE podrían preferir batallas en un mapa basto, pero no tomamos esto para FEH. Esto fue intencional para que más jugadores pudieran disfrutar el juego casualmente. El equipo de desarrollo también tenía conocimientos y experiencias de Famicom Wars, el predecesor japonés de Advance Wars, y tenía confianza que podría crear un juego a gran escala con un mapa reducido.

– Maeda: La gran ventaja de FEH como un juego de móviles es que siempre puede evolucionar para ser mejor tras recibir comentarios de jugadores.
Estoy relacionado con el desarrollo desde la era de FE6 y FE7, y apasionantes comentarios de los jugadores han sido una fuente invaluable desde entonces. Lo tomamos en consideración para el siguiente título de consola, lo que es nuestro proceso usual, pero con FEH podemos aplicarlo directamente a FEH. Creo que es algo maravilloso.

 
NL: ¿Cómo se sienten con la respuesta que ha recibido el juego desde su salida?
– Matsushita: Siento que siempre recibimos más apoyos del que imaginábamos desde nuestros fans de FE más entusiastas. Claro que siempre hay críticas, pero valoramos eso también, y lo tomamos como comentarios entusiastas de nuestros fans.
Antes de FE, principalmente estuve desarrollando juegos de consolas, así que encuentro muy gratificante desarrollar juegos con una comunicación continua con jugadores.

– Maeda: Estoy muy agradecido con los fans. Incluso desde antes de que estaba relacionado con el desarrollo de FE en consolas, el recibir comentarios de jugadores, fuera positivo o negativo, siempre me hace feliz e incentiva. Desde la salida de FEH, siempre he estado feliz de recibir respuestas de jugadores cada día.

 
NL: Juegos Free-to-play tienden a ver una explosión de interés al salir y caen tras pasa el tiempo. ¿Han visto este patrón con FEH, o lo ha cambiado con su base de usuarios creciendo?
– Matsushita: Si, como imaginas, como todos los juegos de móviles hemos experimentado este patrón. Desde aquí, sin embargo, hemos visto recuperar la atención e interés. Este patrón es consistente para todos los juegos, y puede ser difícil jugar un juego por mucho tiempo sin cansarse.
Lo único que podemos hacer para resolver esto es continuar dándoles a nuestros fans un interesante y emocionante contenido, así que vemos adelante al continuar con esto en el futuro.

 
NL: Nintendo siempre ha mantenido que los juegos de móviles son una herramienta útil cuando trata de atraer nuevos fans; ¿Crees que FEH a creado una nueva generación de jugadores que pasarán a Three Houses cuando salga en Switch?
– Matsushita: Para algunos jugadores, FEH fue el primer título de Fire Emblem que jugaron, y hay jugadores de FEH que los jugaban en consolas pero no tienen los últimos sistemas.
Me gustaría continuar nuestros esfuerzos para que esos jugadores se interesen en FE16 también. Pero añadiré que será más divertido jugar FEH y FE16 al mismo tiempo, en vez de uno sobre el otro.

 
NL: ¿Hay algún plan para tener algún tipo de conexión entre FEH y FE16?
– Matsushita: Aunque no puedo confirmar esto ahora, puedo decirte que estamos considerando diferentes formas para interesar a los fans a través de FEH.

 
NL: ¿Qué pasará con FEH en el futuro? ¿Cómo mantendrán el interés de los jugadores en dos años?
– Matsushita: Consideramos muchas ideas, incluyendo contenido que daremos por sentado y a lo que aspiramos dar, para mantener el juego fresco incluso para jugadores antiguos. Por ejemplo, ¿Podemos hacer personajes con nuevas apariencias o usos? ¿Podemos dar un nuevo modo que introduzca un componente social al juego? Hay muchas ideas que explorar, y continuamos discutiendo nuevas ideas que nos permitan ofrecer más formas divertidas de jugar.

 
– Maeda: Una cosa que esperamos es ofrecer algo nuevo continuamente. Cada vez que lanzamos un nuevo capítulo o evento, queremos que sea algo nuevo que atrayente que nuestros usuarios hablarán.
Otra cosa que queremos continuar es mostrar nuestro amor sin fin por los personajes. Quiero que FEh se vuelva un juego donde puedes continuar queriendo a los personajes con los que sientes un apego, y donde el número de personajes que quieres aumenta mientras juegas.
 

- Por RoyM
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