Entrevista a los desarrolladores de Fire Emblem Engage (Parte 1)

En el Vol. 8 de «Ask the Developer», Nintendo habló al respecto sobre la nueva entrega. A continuación tienen una traducción al español…

 

Parte 1: Motivando a los jugadores para que prueben Fire Emblem

Nos complace tener a miembros de Intelligent Systems (1) aquí en la sede de Nintendo para la entrevista de hoy. Tei-san e Higuchi-san, ¿podrían presentarse brevemente?

Tsutomu Tei (referido como Tei a partir de ahora): ¡Hola! Soy Tei de Intelligent Systems. Como director de este título, estaba a cargo de tomar decisiones, desde establecer el tema hasta decidir la dirección general del juego.

Masahiro Higuchi (referido como Higuchi a partir de ahora): Hola, soy Higuchi, también de Intelligent Systems. He estado involucrado en la serie como desarrollador desde Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), lanzado en 1996 en Japón, y me he unido al desarrollo como productor desde Fire Emblem Fates (3), lanzado en 2015 en Japón (2016 en EEUU).

(1) Intelligent Systems Co., Ltd.: una empresa que ha desarrollado juegos de Nintendo, incluidas las series Fire Emblem y Paper Mario. También han creado herramientas de apoyo al desarrollo de software para los sistemas de Nintendo. Con sede en Kioto. Apodo: IS, pronunciado como la palabra «is».

(2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: juego lanzado en mayo de 1996 para Super Famicom exclusivamente en Japón. Super Famicom se lanzó en Europa y América del Norte como Super Nintendo Entertainment System (Super NES). La función en la que las relaciones entre los personajes de la generación principal influyen en los personajes de la generación secundaria se convirtió en un tema de conversación popular entre los jugadores.

(3) Fire Emblem Fates: un juego lanzado en febrero de 2016 para la familia de sistemas Nintendo 3DS. La historia fue escrita por un autor de manga, Shin Kibayashi. Se lanzaron simultáneamente dos versiones físicas separadas del juego, Birthright y Conquest.

Entiendo que esta es la primera vez que Tei-san se desempeña como director en la serie.

Tei: ¡Sí, así es! Estaba nervioso al comienzo del desarrollo porque sentía una gran responsabilidad por la serie con una historia tan larga que abarca más de 30 años. Pero me alegro de que finalmente hayamos completado el desarrollo y todo nuestro arduo trabajo haya valido la pena. Muchas gracias por recibirme hoy.

Gracias por estar aquí. Yokota-san y Nakanishi-san, ¿podrían presentarse también?

Genki Yokota (referido como Yokota a partir de ahora): Hola, soy Yokota de Nintendo. Como productor del lado de Nintendo, trabajé en este juego desde la planificación inicial hasta su finalización y pensé en cómo dar forma a esta nueva entrada en la serie Fire Emblem.

Kenta Nakanishi (referido como Nakanishi a partir de ahora): Hola. Soy Nakanishi de Nintendo y me desempeñé como director del lado de Nintendo para este título. Mi función era comunicarme con Intelligent Systems, el desarrollador de este título, sobre el contenido del juego y el proceso de desarrollo y gestionar el progreso de ambas empresas. He estado involucrado en la serie desde Fire Emblem Awakening (4).

(4) Fire Emblem Awakening: juego lanzado en febrero de 2013 para la familia de consolas Nintendo 3DS. Los personajes fueron diseñados por el ilustrador Yusuke Kozaki.

Muchísimas gracias. Yokota-san, ¿podría presentar brevemente la serie Fire Emblem?

Yokota: Bueno… Es bastante estresante hablar de la serie frente a Higuchi-san. (Risas)

Todos: (Risas)

Yokota: La serie Fire Emblem pertenece al género de los juegos de rol tácticos. Cuenta con un sistema de batalla táctico por turnos en el que eliges personajes y los desarrollas para formar un ejército y enfrentarte a los enemigos en un campo de batalla en cuadrícula. La serie se destaca y es atractiva porque cada elección táctica que hace el jugador, como cómo mover a qué personaje durante la parte de la táctica y decidir cuándo y qué armas y ataques usar, afecta el desarrollo de los personajes y la relación con los demás.

Muchísimas gracias. … Higuchi-san, ¿esa explicación estuvo a la altura de tus estándares? (Risas)

Higuchi: Fue muy bueno. (Risas) Creo que la combinación de las tácticas del campo de batalla y los elementos del juego de roles, como las historias de los personajes y cómo se desarrollan, es lo que hace que este juego se destaque.

Hablando de la serie Fire Emblem, creo que Fire Emblem: Three Houses, que también se lanzó para el sistema Nintendo Switch en 2019, todavía está fresco en nuestras mentes. ¿Hay alguna conexión entre Three Houses y el nuevo título en términos de escenario e historia?

Tei: No, este es un título completamente nuevo sin conexión en la historia con ninguno de los juegos anteriores de la serie Fire Emblem. El juego tiene lugar en un mundo nuevo: el continente de Elyos. Esta historia comienza con la protagonista, Alear, despertando de un sueño de mil años después de haber luchado en una guerra entre el Dragón Divino y el Dragón Caído para salvar el mundo. Cuando Alear se despierta, el mundo está a punto de ver el despertar del Dragón Caído que fue sellado en la guerra hace mil años. Alear se embarca en una aventura en busca de los 12 Anillos del Emblema con el poder de evitar el renacimiento del Dragón Caído. Esa es la historia de este juego.

La historia parece tener una sensación bastante diferente a la del título anterior, Fire Emblem: Three Houses.

Tei: El juego anterior estaba ambientado en la Academia de Oficiales y tenía una historia épica similar a un drama histórico con una estructura en la que los jugadores podían disfrutar de diferentes caminos de la historia para cada casa. Pero en este título, queríamos simplificar la estructura de la historia al tener un objetivo principal, para que los jugadores puedan concentrarse por completo en disfrutar del juego táctico. Entonces, decidimos desarrollar un juego que se pueda jugar con una sensación similar a la de un juego de rol, donde los jugadores caminan por el mapa del mundo para avanzar en la historia y mejorar las habilidades de los diferentes personajes que se unen como aliados. Esta vez, queríamos crear un juego que atrajera a un público más amplio para que incluso los jugadores que aún no son conscientes de la diversión de los juegos de rol tácticos por turnos lo encuentren interesante con solo mirar sus imágenes.

Yokota: tener múltiples caminos en la historia hace que el juego sea interesante, pero algunos pueden encontrar la idea de jugarlos todos un poco abrumadora. Pero tenemos un mapa mundial en este título, por lo que esperamos que nuestros jugadores sientan una sensación de aventura mientras viajan por el continente de Elyos.

Tei: Cuatro familias reales colaboraron con el Dragón Divino para destruir al Dragón Caído en el pasado, y Alear viajará a los reinos donde viven los descendientes de estas familias reales. Los «Emblemas», que lucharon con los reinos en el pasado, residen en los Anillos del Emblema, y los cuatro reinos los han conservado cuidadosamente. Sin embargo, han pasado muchas cosas en los mil años que durmió Alear. Mientras que algunos reinos han mantenido a salvo los anillos, otros han realizado movimientos militares sospechosos o han comenzado a adorar al Dragón Caído en lugar del Dragón Divino… La aventura no es tan simple como parece. Hicimos que las personalidades de los habitantes, sus diseños y su música fueran diferentes en cada reino para que los jugadores puedan sentirse como si estuvieran aventurándose junto con Alear.

Hablando de eso, recuerdo que la protagonista, Alear, aparecía en el centro de la imagen principal de este título. No recuerdo a ningún protagonista ilustrado en el centro de la obra de arte de Fire Emblem Awakening y títulos posteriores.

Nakanishi: Tienes razón. Los títulos recientes de la serie tenían personajes clave además del protagonista, y las historias también se enfocaban un poco en esos personajes. Pero queríamos que nuestros jugadores pensaran en este título como un juego de fantasía heroica tradicional. Alear, el protagonista que controlan los jugadores, crece como individuo guiado por los Emblemas y lidera, trabajando con aliados para lograr un gran objetivo. Entonces, teníamos muchas ganas de retratar a Alear en el centro de la imagen principal.

Tei: Dicho esto, tuvimos muchos giros y vueltas con Nintendo con respecto a la caracterización de Alear… (Risas)

¿Giros y vueltas?

Tei: Sí. Cuando un protagonista es miembro de la realeza, a menudo se lo asocia con valentía, o se cree que tiene un sentido de misión para luchar contra el destino y los desafíos, y creo que esos son los rasgos que la gente generalmente asocia con los héroes. Sin embargo, pensé que es poco probable que tales héroes resuenen con la gente de hoy. Digamos que alguien te dice un día, de la nada, que tu misión es salvar el mundo. Mi conjetura es que su respuesta no sería como, “¡OK! Haré lo mejor que pueda…” Entonces, en la etapa inicial de desarrollo, tuvimos muchos momentos en los que Alear teme a los enemigos y dice cosas poco heroicas.

Eso suena interesante: mostrar un protagonista identificable.

Tei: Bueno… nos pasamos, y Nintendo nos lo señaló. (Risas)

Nakanishi: Nos preocupaba que los jugadores se dieran por vencidos con el protagonista antes de que pudieran apegarse emocionalmente a él. (Risas)

¿Pensaste que Alear estaba siendo demasiado vulnerable?

Nakanishi: Sí… (Risas)

Tei: Entonces, decidimos mantener un buen equilibrio. Mantuvimos el lado frágil de Alear al principio, pero mostramos que gradualmente se volvía más valiente. El protagonista, en otras palabras, el jugador real del juego, que se embarca en un viaje es una historia clásica de un título de Fire Emblem, pero sabíamos que queríamos crear una historia que coincidiera con el mundo moderno e hicimos algunos ajustes.

En este título, los Emblemas, los héroes de los juegos anteriores, apoyan al protagonista. ¿De dónde has obtenido esa idea?

Nakanishi: La idea de los emblemas surgió cuando discutíamos el juego central de este título. Durante esas discusiones, se mencionaron los sistemas de matrimonio en Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates. En Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, el sistema de matrimonio permite que los personajes se casen y tengan hijos que heredan las habilidades de los personajes principales. Los jugadores pueden crear sus propias parejas y desarrollar esos personajes jóvenes. Sin embargo, primero tenías que jugar el juego hasta cierto punto antes de poder casarte y tener hijos, por lo que pasó mucho tiempo hasta que los jugadores pudieron ver el resultado de la pareja que eligieron.

Yokota: Incluso si piensas más tarde: «En realidad, emparejar a estos dos podría ser mejor», tienes que volver al principio y empezar de nuevo.

Nakanishi: Entonces, para permitir que los jugadores disfruten este juego de «emparejamiento» de manera más informal, se nos ocurrió esta idea de «Emblemas». Mencionamos anteriormente que el jugador viajaría en busca de 12 Anillos Emblema. Los personajes equipados con los anillos pueden hacer que los Emblemas, los héroes de otros mundos, aparezcan y se sincronicen con ellos para luchar juntos. Además de eso, los personajes sincronizados con los emblemas también pueden «comprometerse» (5) o fusionarse con ellos para usar armas y habilidades especiales, así como poderosos ataques. Los anillos son intercambiables, por lo que los jugadores pueden disfrutar de forma más informal probando diferentes parejas de personajes.

(5) Una función de juego introducida en este título. Cuando los personajes estén equipados con los anillos de emblemas, se sincronizarán con los emblemas. Luego pueden fusionarse con los emblemas para heredar poderosos ataques, armas especiales y habilidades. De ahora en adelante, «Engage» se referirá a esta función de juego de «fusión».

Al jugar, me sorprendió un poco descubrir que los «emblemas» aparecen desde el principio. Había pensado que este tipo de personajes poderosos y útiles solo aparecerían después de que hubieras progresado un poco en el juego.

Higuchi: Queríamos presentar este elemento divertido para los jugadores lo antes posible. Sentí que la diversión de los juegos de rol tácticos no era tan intuitiva o inmediata como la de los juegos de acción.

¿No son intuitivamente divertidos?

Higuchi: En los juegos de plataformas, por ejemplo, inicias el juego, presionas botones y Mario salta y pisotea a los enemigos. Eso solo es intuitivo y divertido desde el principio, ¿sabes? Pero en los juegos de estrategia táctica, debes usar tácticas para derrotar a los enemigos lentamente y avanzar constantemente para tomar el control del área antes de que puedas completar el escenario. Debe seguir todos estos pasos para experimentar la diversión. …En ese sentido, la diversión viene un poco más tarde. Pensamos que la falta de diversión intuitiva en la forma en que se controla puede crear algunas barreras para aquellos que nunca han probado este tipo de juegos. Por lo tanto, para este título, al tener la función Engage con emblemas disponible desde el principio, queríamos que los jugadores sintieran la diversión desde el principio mientras experimentan de su abrumador poder y ataques especiales.

Ya veo.

Tei: La gente suele decir que los juegos de rol tácticos por turnos parecen difíciles o demasiado complicados… De hecho, yo no soy muy bueno en ellos. (Risas) Así que, desde el principio, queríamos hacer de este juego algo que pareciera intrigante y motivara a los jugadores a intentarlo, en lugar de hacerles pensar que pueden aceptar este desafío fácilmente. Por eso, Alear y Emblem Marth pueden realizar el Engage y fusionarse desde la primera vez. Los efectos utilizados en las cinemáticas que muestran sus ataques son coloridos y llamativos. Engage fue algo en lo que comenzamos a trabajar al comienzo del desarrollo porque sentimos la necesidad de comunicar a los jugadores que era algo tan poderoso que podía acabar con los enemigos

Nakanishi: La función Engage hace que el juego sea más fácil de jugar. Incluso si las tácticas no son su fuerte, los jugadores pueden progresar en el juego confiando en el poder y el impulso que brinda la función Engage desde el principio. Y para aquellos jugadores de franquicia experimentados, el elemento de emparejamiento se suma a las tácticas y crea desafíos divertidos, así como la posibilidad de volver a jugar.

Veo que la mecánica incluso se ha convertido en parte del título del juego.

Tei: «To engage» significa «atraer», pero «compromiso» como sustantivo también significa una promesa o un vínculo. Todos esos significados son muy importantes para la historia. En el tráiler, hay una escena en la que Alear está haciéndole una promesa a su madre, Lumera. A medida que avanza el viaje, Alear, que perdió sus recuerdos, se acerca gradualmente a la verdad de lo que sucedió en el pasado. Emblema Marth, que luchó con el protagonista hace mil años, regresa a Alear en el comienzo de la historia para cumplir una promesa que hizo antes de que Alear se fuera a dormir. Entonces, «Engage» es una palabra muy importante, tanto en términos de mecánica de juego como de la historia. Personalmente, abogué bastante por incluir la palabra «Engage». » en el título, ¡así que me alegro de que haya aparecido! (Risas)

Nakanishi: Por lo general, nos cuesta mucho encontrar títulos para los juegos de Fire Emblem, pero esta vez fue fácil.

Yokota: Además de eso, también podríamos alinear el título globalmente para este juego.

Ya veo, entonces el tema y lo que querías comunicar fueron realmente sólidos desde la etapa de planificación. 

Entrevista completa:
Parte 1 de la entrevista.
Parte 2 de la entrevista.
Parte 3 de la entrevista.

- Por RoyM
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