Entrevista a los desarrolladores de Fire Emblem Engage (Parte 2)

Esta es la segunda parte, hablando más sobre el diseño de personajes. La primera pueden leerla aquí.

 

Parte 2: En un delicado balance

Ahora que tenemos una buena comprensión de la configuración y el tema de este juego, me gustaría profundizar en las imágenes. ¿Se eligió a Mika Pikazo-san (6) como ilustrador para manejar el diseño de personajes de este título desde el principio?

(6) Ilustradora nacida en Tokio en 1993. Después de graduarse de la escuela secundaria, se interesó en la tecnología de video sudamericana, el diseño publicitario y la música, y se mudó a Brasil durante unos dos años. Desde que regresó a Japón, ha trabajado en varios géneros artísticos, incluido el diseño de personajes, logotipos y diseño de merchandising para marcas de ropa, portadas de novelas y portadas de álbumes de CD.

Tei: Tuvimos varios candidatos. Estábamos buscando un artista cuyo estilo de diseño atrajera a una amplia audiencia, incluidos los jugadores más jóvenes, así como la capacidad de representar una variedad de personajes. ¡Entre los candidatos, los dibujos de Mika Pikazo-san eran coloridos, vívidos y realmente llamativos! Eran perfectos para la dirección llamativa que queríamos para este título. Fue un voto unánime con todo el equipo de desarrollo de acuerdo, «¡Ella es la única!»

Nakanishi: Fue realmente vibrante y deslumbrante, y sentí que tenía todo lo que buscábamos.

Entonces, ¿fue una decisión fácil?

Tei: Afortunadamente, aceptó nuestra oferta de inmediato y dijo que quería hacerlo. Dado que hay tantos personajes, iba a ser un trabajo que duraría varios años, pero afortunadamente funcionó bien con su agenda.

Yokota: Entonces… ¿Te acercaste a ella y le pediste que dibujara alrededor de 50 personajes sin ninguna información sobre el juego, como lo harías normalmente? (Risas)

Tei: Bueno, sí… (Risas)

Nakanishi: Si Intelligent Systems te pide que diseñes 50 personajes, es bastante obvio que es para un nuevo juego de Fire Emblem™, ¿verdad? (Risas)

Tei: Bueno, pensé que sería mejor ser sincero sobre la solicitud. Dicho esto, había una preocupación que tenía. Dado que suele dibujar personajes jóvenes, le preocupaba su nivel de confianza en algunos de los diseños de personajes. Es cierto que las habilidades del diseñador no deben limitarse a dibujar nobles y chicas jóvenes geniales. En Fire Emblem, hay una variedad de personajes como soldados endurecidos, y además necesitan poder dibujar armaduras, armas y criaturas como pegasos.

No es frecuente que te pidan que dibujes un Pegaso. (Risas)

Nakanishi: Un ilustrador nos dijo una vez que no sabían de dónde crecen las alas de un Pegaso, o cómo la gente lo monta. (Risas)

Tei: Pero Mika Pikazo-san estaba lista para nuevos desafíos y trabajó muy duro.

Entonces, ¿cuál fue el primer personaje que le pediste que dibujara?

Tei: Los primeros personajes fueron Alear y Céline. Pensamos que era mejor comenzar con el personaje masculino base y los personajes femeninos. Estos son algunos de los diseños preliminares del primer borrador.

Según la configuración del juego, propuso muchas variaciones con diferentes peinados y combinaciones de colores y demás. Luego tuvimos discusiones de ida y vuelta con nuestro personal para decidir la imagen del personaje.

Vaya, el color es tan brillante incluso el boceto.

Nakanishi: Creo que esa es una de las características únicas del trabajo de Mika Pikazo-san. Ella usa colores de acento aquí y allá, y logra el equilibrio correcto. Es más fácil de entender si miras sus dibujos reales, pero a pesar de que usa colores llamativos, no se ven planos. Tienen un acabado natural, y esa es una de las excelentes cualidades de sus dibujos.


Yokota: En los días de Super Family Computer (conocido como Super NES en Norteamérica y Europa), creo que los personajes de la serie Fire Emblem se destacaban por tener colores primarios. Me gusta cómo los diseños de este título se parecen a esos días.

Higuchi: Recuerdo que estábamos usando colores como B100% para el color del cabello, en lugar de mezclar los colores en RGB (7). (Risas) Especialmente en los juegos de Fire Emblem lanzados para el sistema Family Computer (Famicom) (conocido como NES en Norteamérica y Europa), teníamos tantos personajes a pesar de la limitación en la cantidad de colores que podíamos usar para un personaje. Entonces, hubo un buen número de personajes que caracterizamos solo por el color. Tal vez por eso tienes esa impresión.

(7) Las iniciales de los tres colores primarios de luz: rojo, verde y azul. La mezcla de estos tres colores de varias maneras produce una amplia gama de colores. Sin embargo, debido a las limitaciones funcionales, era difícil tener esquemas de color complicados en las consolas de juegos anteriores.

Tei: Ahora podemos mezclar colores sin preocuparnos por las limitaciones técnicas. Entonces, de esta manera, refinamos los diseños de los personajes en función de la personalidad y la apariencia de cada personaje, mientras observamos el equilibrio general de colores para asegurarnos de que no haya superposición entre ellos.

Suena como un trabajo desafiante usar tantos colores llamativos y al mismo tiempo crear una sensación de unidad como un todo.

Tei: Sí, creo que fue realmente impresionante de su parte armarlo a esta escala. Acabo de recordar este divertido momento. Mika Pikazo-san dibuja elementos muy detallados incluso en borrador. Por ejemplo, hay un maestro de la espada llamado Kagetsu, y proviene de un lugar con una cultura única que es diferente a la de los otros personajes. No tenemos ninguna nación de estilo japonés en este título, pero cuando miré el boceto aproximado, noté que este personaje sostenía una bola de arroz en la mano. (Risas)

Eso nos dio algunas ideas que se han implementado en un evento dentro del juego.

Entonces, su nota sobre el boceto ayudó a definir la personalidad del personaje en ese momento.

Tei: Mika Pikazo-san ha estado jugando a la serie Fire Emblem durante bastante tiempo y tenía mucho conocimiento sobre los títulos más antiguos de la serie. Nos dio muchas ideas como, «Hagamos que el cabello de Alear sea de color rojo y azul», o cosas como, «Para Claanne y Franne, el verde y el rojo podrían ser buenos», considerando los títulos anteriores de la serie.


Higuchi: Pero han pasado más de 30 años desde el primer juego de la serie, por lo que hay algunos elementos que han cambiado a lo largo de las generaciones. Por ejemplo, los personajes de este juego son miembros de la realeza y la nobleza, pero también tienen los pies en la tierra y son identificables. Es el tipo de cercanía que puedes sentir hacia las celebridades con las que puedes interactuar casualmente en las redes sociales. Por supuesto, cada personaje tiene sus propias cualidades únicas para que se destaquen por sí mismos.

¿Hubo algún personaje que te llamó la atención entre ellos?

Higuchi: El personaje pensé, «Whoa, ¿quién es este?» sobre todo fue Yunaka. Su personalidad y la forma en que habla no se parece en nada a los personajes que teníamos antes. Al principio, tenía sentimientos encontrados, pero luego, a medida que avanzábamos en el desarrollo, sentí más y más curiosidad por ella. (Risas) Ahora es una de mis favoritas.

Nakanishi: Me gusta mucho Franne. A lo largo de la serie, muchos de los soldados de tipo sanador no pudieron atacar y tienen que ser protegidos, pero esta vez, hay una clase de sacerdote que es buena en el combate cuerpo a cuerpo para luchar en batalla. Este tipo de personajes de tipo sanador son fáciles de ser atacados, pero es divertido porque ahora puedes defenderte por tu cuenta.

Yokota: Me gusta la idea de fortalecer ese tipo de personajes. Es divertido, ¿verdad?

Tei: Además, Mika Pikazo-san tiene algo de experiencia en el diseño de personajes en 3D, así que tuve la impresión de que estaba creando los personajes mientras contemplaba cómo se verían en 3D.

Ahora que lo mencionas, los personajes de este juego se muestran en modelos 3D y no en 2D, ¿verdad? Debe haber sido mucho trabajo teniendo en cuenta cuántos de ellos hay.

Tei: Sí, lo fue. También priorizamos la calidad de cada personaje, por lo que fue una subida larga. En general, las ilustraciones originales se dibujan con más detalle en comparación con los modelos 3D. Entonces, en juegos anteriores de Fire Emblem, cuando no podíamos terminar la obra de arte en 3D con el nivel de riqueza que esperábamos, mostramos ilustraciones en 2D para complementar eso. Dado que este es el segundo título principal de Fire Emblem lanzado en Nintendo Switch™, queríamos desafiarnos a nosotros mismos para usar solo modelos 3D.

Nakanishi: Al mostrar y mover los personajes en 3D, podemos agregar expresiones más ricas para sus movimientos oculares y expresiones faciales durante las batallas. Y para este juego, planeamos que los efectos fueran llamativos y sorprendentes, por eso queríamos aceptar el desafío de usar solo modelos 3D.

Tei: Incluso usamos los mismos modelos 3D para las caras de los personajes en las ventanas de conversación durante las batallas, al igual que en otras escenas.

Los dibujos de Mika Pikazo-san son muy detallados y, como mencionamos cuando hablábamos del equilibrio de colores, parecen estar ensamblados con el equilibrio perfecto. Si ese es el caso, ¿no fue un trabajo difícil convertir todos los diseños en modelos 3D? Anteriormente, cuando tuvimos la entrevista de Xenoblade Chronicles 3, hubo algunas conversaciones sobre la conversión de dibujos 2D en modelos 3D, y el director ejecutivo Tetsuya Takahashi mencionó cómo solicitó revisiones una y otra vez.

Nakanishi: Bueno, sí… Durante el desarrollo, tuvimos algunas dificultades para mejorar la calidad y hubo momentos en los que teníamos opiniones como: «Si está en este nivel, tal vez las ilustraciones 2D deberían usarse juntas».

Higuchi: Solo para los personajes principales, debe haber al menos seis revisiones. Eventualmente, hicimos que Mika Pikazo-san fuera a las oficinas de desarrollo en Kioto para revisarlas en detalle.

Tei: Ella agregaría comentarios directamente en el acto y compararíamos los dibujos en 2D para señalar las diferencias. Luego reflejaríamos eso de inmediato… y repetiríamos esto una y otra vez.


Nakanishi: Hicimos zoom en las caras y solicitamos hacer retoques alrededor de la línea de la cara y los ojos muchas veces. El rostro de un personaje está hecho con varias partes, e incluso el más mínimo cambio en el equilibrio hará que se vea extraño.

Tei: Estábamos modelando en base a las ilustraciones de Mika Pikazo-san, pero en los primeros días de desarrollo, nos costó mucho hacer que los rasgos faciales se parecieran a las ilustraciones. Estaban en varios grados de finalización dependiendo de los personajes. Luego, Mika Pikazo-san compartió con nosotros un documento de proporciones que desglosaba las partes faciales, el contorno de la cara y organizaba los personajes por grupo de edad y género. Entonces, gracias a ese documento, pudimos mantener el equilibrio general del diseño al crear los modelos 3D. Además, el documento nos permitió hacer que los rasgos faciales de cada personaje parecieran mucho más parecidos a las ilustraciones.

Eso es impresionante. Seguro que sabe mucho sobre el diseño de personajes en 3D.

Tei: Además, ponemos mucho esfuerzo en la expresión de los ojos. Ya mencionamos que la forma en que usa los colores llamativos es asombrosa, pero los ojos también se expresan en un delicado equilibrio. Los iris de los ojos eran particularmente difíciles. Cuando mires cómo dibujó los ojos, notarás que los iris son intrincados y nunca simples.

Con respecto a los ojos, intercambiamos puntos de vista desde las primeras etapas de desarrollo. En comparación con los dibujos 2D donde pegas la textura, queríamos implementar una expresión estereoscópica y dinámica que solo se puede lograr con el modelado 3D.

No es fácil modelar ojos en 3D, ¿verdad? Puede verse bien cuando lo ve de frente, pero cuando lo mira de lado, puede que no parezca cohesivo. ¿Cómo superaste esto?

Tei: Tomó muchísimo tiempo, pero el personal de desarrollo realmente lo dio todo. Desarmaron los componentes del ojo y, mientras recibían comentarios de Mika Pikazo-san para cada uno de ellos, hicieron ajustes para que cada parte moverse correctamente. Fue un proceso de revisión detallado, girando el modelo con el editor 3D y examinando para asegurarse de que se veía bien desde todos los ángulos. Creamos los modelos de tal manera que cuando moviéramos a los personajes, mirarían en la dirección del jugador. Entonces, probamos el movimiento de los globos oculares con muchas expresiones y completamos cada tarea una por una.

Espera… ¿Este ajuste fue para todos los personajes?

Tei: Sí. Y, oh, fue mucho trabajo. (Risas) Pero debido a que pusimos mucho esfuerzo en afinar estas características, pudimos lograr sus caras y ojos, que son las características más importantes del diseño de Mika Pikazo-san, hasta el punto de poder proyectarlos en un pantalla grande sin ningún problema. Así que espero que todos disfruten de los gráficos en una pantalla grande usando el modo TV.

Estoy seguro de que creará una sensación de inmersión si puede disfrutar de este mundo vívido y colorido en una pantalla grande. Ahora que ha completado el diseño de personajes, creo que su próximo paso es crear personalidades y escenas de batalla para cada personaje. ¿Puede contarnos más sobre los esfuerzos que hizo desde esta perspectiva de «dirección llamativa»?

Nakanishi: El título anterior, Fire Emblem: Three Houses, era una crónica de guerra, por lo que tenía el llamativo atractivo de liderar un gran número de tropas como «batallones», pero debido a eso, no pudimos lograr los llamativos efectos dramáticos. en 3D

Si el movimiento se limita a un personaje, hace que parezca que otros en un batallón no lo están siguiendo. Entonces, no tuvimos más remedio que bajar el tono de las acciones. Pero esta vez, pudimos planificar las escenas de batalla de forma individual, por lo que le pedimos a Intelligent Systems que hiciera las acciones lo más llamativas posible, como agregar un efecto de movimiento rápido cuando los soldados atacan o permitir disparar una flecha desde un fuerte, etc.

Tei: Todas las escenas se expresan con modelos 3D y trabajo de cámara, por lo que pudimos mostrar a fondo las expresiones serias de los personajes cuando la cámara se acercó.

Higuchi: En particular, Teraoka-san (8), el director de arte de este título, tiene mucho talento para crear diseños de movimiento y se enfoca mucho en los movimientos de los personajes. Los títulos de Fire Emblem lanzados en Game Boy Advance también se caracterizaron por su llamativa animación de batalla a pesar del pixel art. Mientras rendía homenaje a esos trabajos pasados, Teraoka-san creó un diseño de movimiento que es tan genial como aquellos.

(8) Takafumi Teraoka. Director de arte en el Departamento de Desarrollo de Información en Sistemas Inteligentes. Ha trabajado en la creación de movimiento para títulos como Fire Emblem Fates y Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia lanzados en Nintendo 3DS.

Yokota: Realmente puedes ver su pasión a través de movimientos como el puñetazo de Franne.

Las escenas de lucha son geniales y se nota que están llenas del amor de Teraoka-san. (Risas)

Todos: (risas)

Nakanishi: Este juego está diseñado para que los movimientos de lucha cambien a medida que los personajes suben de nivel. Por ejemplo, al principio, el personaje simplemente esquivará el ataque de los enemigos. Pero a medida que se vuelven más fuertes, contraatacarán mientras paran, o cortarán flechas voladoras con una espada, por lo que el movimiento cambia a medida que el personaje se vuelve más fuerte. Este tipo de detalles también son divertidos.

Ya veo, para que los jugadores puedan sentir el crecimiento de los personajes a lo largo de esas acciones en el juego.

Tei: Además, esto puede ser algo que los fanáticos de la serie apreciarán, pero cuando interactúas con los emblemas, los personajes citarán líneas icónicas de títulos anteriores. Aquellos que comienzan la serie con este título pueden disfrutar de una variedad de líneas que cambian según con quién interactúen los personajes. Y aquellos que han jugado títulos anteriores pueden disfrutar creando parejas y escuchando a los personajes citar esas líneas familiares del pasado.
 

Entrevista completa:
Parte 1 de la entrevista.
Parte 2 de la entrevista.
Parte 3 de la entrevista.

- Por RoyM
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Comentarios

(Últimos a primeros)
  1. Multiplex - 20/01/23 03:30am

    La verdad no sé por que tanto problemas tiene la gente con los diseños de personajes de este juego, no se me hacen tan malos, pero luego recuerdo que todos tienen diferentes gustos y opiniones y se me pasa la duda, en fin, creo que entiendo por que fue unánime la decisión, supongo que en Japón debieron de haber pegado más que en el extranjero pero no lo sé; el juego tampoco me pareció tan malo pero ya cada quien tendrá su propia opinión respecto al tema.

  2. Ohmysh - 19/01/23 07:17pm

    El peor fire emblem de todos. La historia es básica, los personajes son horribles, las cinematicas son planas y aburridas…quizás se salve por gameplay, pero…

  3. Josep - 19/01/23 07:15pm

    Pues… para ser unánime el diseño de los personajes es uno de los puntos flacos, dicho también en los análisis. Yo opino que son de los peores que hemos visto en la saga.

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