Entrevista a los desarrolladores de Fire Emblem Engage (Parte 3)

En esta última parte de la entrevista se ve un poco del de cómo idearon el sistema de personajes y Engage, además de cómo interactuan los personajes entre sí.

 

Parte 3: Un nuevo Fire Emblem

Llevamos bastante tiempo hablando del emparejamiento de los personajes y los emblemas. ¿Cómo se desarrolló esta característica Engage, que es una parte clave del juego de Emblems?

Nakanishi: Fue una característica muy difícil de construir.

Yokota: Sí, y este título también adopta el triángulo de armas (9).

(9) Un sistema muy parecido a la jerarquía de triángulos en un juego de piedra, papel o tijera, donde cada una de las tres características es fuerte contra una característica y débil contra la otra. Este juego conserva la relación de Sword vence a Axe, Axe vence a Lance y Lance vence a Sword. El triángulo de armas es una característica del juego que se transmite de juegos anteriores como una de las características de la serie Fire Emblem.

Nakanishi: Sin embargo, no fue solo equilibrar el triángulo de las armas lo que fue difícil. Para Fire Emblem Engage, buscábamos una dirección clara y llamativa, pero si hacíamos que los personajes fueran demasiado fuertes desde el principio, nos preocupaba que los jugadores no encontraran el juego muy desafiante. Además, debido a la naturaleza de este juego, donde el jugador mueve tácticamente a los personajes en una cuadrícula de base cuadrada, fue difícil introducir una habilidad que fuera demasiado dinámica, incluso para los emblemas.

¿Por la naturaleza del juego? Puedes profundizar sobre eso?

Tei: A pesar de que se nos ocurrieron muchas habilidades diferentes, el diseñador de escena (10) dijo: “Si el personaje puede moverse hasta cinco espacios de cuadrícula adicionales al hacer Engage con Sigurd (11), ¡la táctica se arruinaría y no habría incluso hacer una batalla! Por nuestra parte, estábamos pensando que los personajes en realidad necesitan moverse más allá de eso, porque sin eso, no podremos comunicar el mayor movimiento de los personajes, ni se verá atractivo. (Risas)

(10) Responsable de equilibrar el juego mediante el diseño del escenario y los terrenos del juego, así como la ubicación de los personajes.

(11) Uno de los personajes principales que aparece en el juego Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. En este juego, Sigurd aparecerá como uno de los Emblemas. Cada vez que un personaje interactúa con Sigurd, agrega cinco espacios de cuadrícula adicionales que le permiten a ese personaje moverse más lejos de lo habitual.

Nakanishi: Ahora que lo pienso, nuestras solicitudes fueron extravagantes. (Risas)

Tei: Pero a menos que permitiéramos que cada Emblema usara habilidades sobresalientes, no podríamos comunicar el atractivo de su apariencia y habilidades. Así que hicimos que el director de planificación, Ishii-san (12), se uniera al equipo en medio del desarrollo para pedirle que hiciera que todo funcionara de alguna manera, incluida la distancia de viaje dramática y el teletransporte.

(12) Yuya Ishii. Trabaja en el Departamento de Planificación y Desarrollo de Intelligent Systems. Un director de planificación de Fire Emblem Engage. Trabajó en la interfaz de usuario, la programación de sonido, etc. para Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, lanzados en Nintendo 3DS. También estuvo profundamente involucrado con la planificación del juego Code Name: STEAM, también lanzado para Nintendo 3DS.

Le pedí que «de alguna manera hiciera que todo funcionara…» Esa es una gran petición. (Risas) Debe haber sido difícil para Ishii-san.

Higuchi: Después de muchas discusiones, decidimos permitir que los jugadores usaran la función Engage desde el comienzo del juego, pero ahora este sistema, que es clave para este juego, no podía implementarse fácilmente. Estábamos ansiosos acerca de si realmente podríamos lograr esto.

Estoy de acuerdo, el sistema de batalla de Fire Emblem es como un juego de ajedrez que se basa en tácticas sofisticadas. Tienes que pensar mucho, como, «Primero mueves esto mientras atacas a este tipo con este personaje…» y así sucesivamente. Y luego, agregar un gran elemento estratégico además de esto, como la función Engage, debe ser todo un desafío desde la perspectiva de los sistemas.

Tei: Ishii-san y el equipo de diseño del escenario trabajaron juntos y lograron completar la función, encontrando la línea delgada que permitía que la función funcionara sin romper la táctica. En este punto, hicimos que Mario Club (13) probara el juego, pero incluso aquellos que tenían experiencia con la serie dijeron: «¡No es tan fácil como pensábamos!». (Risas)

(13) Mario Club Co., Ltd. Una subsidiaria de Nintendo que se encarga de la depuración y prueba de software.

¿No es tan fácil como pensaban?

Tei: Por supuesto, la función Engage es muy poderosa, pero como es la naturaleza de los juegos de estrategia, si la usa sin pensar en el futuro, existe la posibilidad de que resulte contraproducente. Como avanzar por tu cuenta y acabar rodeado de enemigos. En el modo Normal (14), que es menos difícil, puedes usar la función Engage para arrasar el juego hasta cierto punto. Si juegas en el modo Enloquecedor más difícil, debes usarlo sabiamente. Lo diseñamos para que sea más accesible, pero al mismo tiempo, satisfactorio para aquellos que están familiarizados con la serie Fire Emblem.

(14) Hay tres niveles de dificultad en este título: modo normal, modo difícil y modo enloquecedor.

Yokota: Creo que los emblemas Sigurd y Celica (15) son un verdadero cambio de juego en términos de movilidad. Esto también agregó la diversión de pensar en nuevas tácticas.

(15) Uno de los personajes principales que aparece en Fire Emblem Gaiden, que se lanzó en marzo de 1992 en Japón para el sistema Family Computer (Famicom, conocido como NES en Norteamérica y Europa), así como en Fire Emblem Echoes: Shadows. de Valentia, que se lanzó en abril de 2017 en Japón (mayo de 2017 en EE. UU.) para Nintendo 3DS. Si enfrentas a un personaje con Celica, ese personaje puede teletransportarse hacia un enemigo sin importar dónde se encuentre en el campo y puede realizar ataques de alta magia.

¿No había algunos personajes en títulos anteriores que se movían tan lentamente que cuando alcanzaban a su oponente, los otros personajes ya habían terminado la batalla? (Risas)

Nakanishi: Sí, en ese contexto, creo que incluso Acorazados (16) podrán luchar al frente en este juego junto con el Emblema Sigurd, que aumenta la movilidad.

(16) Una de las clases de la serie Fire Emblem. Como infantería pesada, los Caballeros acorazados tienen alto ataque y defensa, lo que los hace aptos para proteger la base del jugador, pero su movilidad es limitada.

Ya veo. Entonces, cambiar casualmente la combinación de Engage con otro anillo afecta las habilidades de tus personajes, lo que permite una mayor variedad de tácticas. Sin duda, es una forma completamente nueva de disfrutar el juego.

Tei: Ah, por cierto, una aclaración. Debido a que los emblemas permiten a los personajes mejorar sus habilidades simplemente usando sus anillos, los jugadores pueden pensar en ellos como simples «objetos», pero no queríamos tratarlos como objetos. Los emblemas son personajes importantes, por derecho propio, que hemos desarrollado y apreciado, y queríamos que siempre se desempeñaran bien en su propio papel activo. Entonces, para ayudar a los jugadores a sentir una afinidad genuina hacia los emblemas, los lazos entre el personaje y el emblema se fortalecerán a medida que luchen juntos. Fuera de la batalla, hemos preparado eventos y conversaciones exclusivos de los emblemas.

Hablando de conversaciones, hay un sistema que desbloquea eventos cuando los personajes desarrollan un vínculo lo suficientemente profundo entre sí, ¿verdad? ¿Qué tipo de eventos podemos esperar en este título?

Tei: En títulos anteriores de la serie, había una función llamada Conversaciones de apoyo que fortalecía la relación entre los personajes. Para este juego, además de las conversaciones de apoyo, también hay conversaciones de Vínculo que ocurren entre los Emblemas y los personajes.

Nakanishi: Una vez que el nivel de Vínculo se profundiza entre un personaje y un Emblema a través de conversaciones de Vínculo y demás, el personaje puede heredar las habilidades del Emblema y utilizarlas incluso cuando el personaje no lleva el Anillo del Emblema. No solo eso, sino que a medida que se desarrolla tu Vínculo con los emblemas, puedes heredar habilidades con armas y cambiar a clases que antes no estaban disponibles para esos personajes. Por ejemplo, al fortalecer la relación entre un personaje Arquero y Marth Emblema, ese personaje heredará la habilidad con la espada que usa Marth y podrá cambiar a una clase que maneja espadas. No solo te ayuda a comprender mejor la historia. aprendiendo los antecedentes de cada personaje, pero espero que también agregue nuevas funciones de juego que los jugadores puedan disfrutar aún más.

Mencionaste que estas conversaciones ocurren no solo entre personajes, sino también entre emblemas y personajes. Eso debe ser un tremendo número de combinaciones.

Tei: No pudimos lograr crear uno para cada una de las combinaciones, pero hay alrededor de 650 conversaciones entre los personajes. Y hemos preparado conversaciones de vínculo para todos los Emblemas, que son unas 1300 conversaciones. Hay bastante contenido allí para aquellos que quieren escuchar cada conversación. (Risas)

Espera, ¿y todos ellos tienen voz completa?

Tei: Efectivamente. Tenemos un gran elenco de actores de doblaje, así que esperamos que disfrutes de estas conversaciones.

Escuchar eso me hace querer escucharlos a todos.

Tei: Dado que la historia de este juego no se ramifica en múltiples líneas argumentales, espero que los jugadores disfruten eligiendo las parejas que les gustan y fortaleciendo a sus personajes favoritos al máximo. Permítanme compartir con ustedes otra forma en que los emblemas mejorarán la experiencia de juego. Los emblemas pueden usar armas Engage, y los jugadores pueden fortalecer esas armas recolectando varios materiales en el mundo de este juego.

Nakanishi: Cada jugador probablemente tendrá su propia forma única de mejorar y fortalecer a sus personajes. Como resultado de permitir que los 12 emblemas se fusionen con todos los personajes, ahora tenemos varios ataques y armas disponibles y pueden luchar de una manera que nunca antes se había hecho en la serie. Por ejemplo, incluso puedes dar unidades blindadas, a menudo colocadas en la línea del frente para defenderse del avance enemigo con sus altas estadísticas de defensa, con un bastón de sanación para proteger y curar a sus aliados.

Yokota: El juego en línea (17) también está disponible, por lo que esperamos que los jugadores lo disfruten de varias maneras y también lo usen como un lugar para mostrar a los demás los personajes que han usado.

(17) Se requiere cualquier membresía de Nintendo Switch Online (se vende por separado) y una cuenta de Nintendo para las funciones en línea. La membresía se renueva automáticamente después del plazo inicial al precio actual a menos que se cancele. No disponible en todos los paises. Se requiere acceso a Internet para las funciones en línea. Se aplican términos. www.nintendo.com/switch-online

Nakanishi: Quiero que los jugadores se sientan orgullosos y piensen: «¡Mira! ¡Se me ocurrió esta combinación interesante!»

Higuchi: Engage también cambia la apariencia y frases características de los personajes, por lo que esperamos que los jugadores disfruten probando diferentes combinaciones.

Debe haber sido un proceso duro hacer tantas variaciones, una por una.

Higuchi: Fue muy desafiante. Ha pasado un tiempo desde que dedicamos tanto tiempo a desarrollar un título. Dado que hubo muchos desafíos nuevos, repetimos un ciclo de lluvia de ideas, probándolas y desechando las ideas que no funcionaron. Y luego, justo cuando pensábamos que finalmente habíamos dado con uno bueno, apareció otro obstáculo. Siempre sentí que íbamos tres pasos adelante y dos pasos atrás.

Estoy muy contento de que finalmente hayas podido completar el desarrollo. (Risas) Has compartido mucha información hasta ahora, pero para cerrar esta entrevista, ¿podrías decirnos qué es lo que más valoras al desarrollar un título de Fire Emblem?

Tei: Como mencioné al principio, no soy muy bueno en los juegos de estrategia, así que durante el desarrollo, esperaba crear un juego que incluso aquellos como yo quisieran probar o encontrar interesante. Además, tenemos muchos personajes, así que espero que muchos jugadores se identifiquen con la historia y lloren y rían junto con los personajes. Si encuentras un personaje favorito en este juego, esperamos que sigas siendo fanático de él durante muchos años más. Creemos que el encanto de los juegos de Fire Emblem es que los jugadores se apegan a los personajes a través del juego y que los personajes crecen más allá del juego.

Higuchi: Quiero seguir creando formidables juegos de estrategia, que hemos estado lanzando desde el comienzo de la serie. Espero que quienes estén familiarizados con el modo clásico (18), en el que los personajes derrotados se pierden para siempre, sigan disfrutando del juego con este modo despiadado. Al mismo tiempo, para animar a más jugadores a disfrutar de la serie, seguiremos desarrollando nuevas funciones para títulos futuros, como el modo casual, el sistema Engage introducido en este título y elementos que hacen retroceder el tiempo.

(18) En los primeros títulos de la serie Fire Emblem, los personajes se perdían para siempre una vez que eran derrotados. Desde Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, lanzado para Nintendo DS en julio de 2010 en Japón, los jugadores han podido elegir entre el modo clásico, el modo táctico estricto original, y el modo casual, en el que los personajes caídos reviven después de cada batalla. En el extranjero, el modo casual ha sido una opción desde el lanzamiento de Fire Emblem Awakening en febrero de 2013.

Por lo tanto, desea atraer a más jugadores a la serie Fire Emblem ofreciendo nuevas características y personajes mientras mantiene las tradiciones de la serie.

Yokota: Creo que la idea de «elección» es lo que hace que este juego sea interesante. Esto incluye no solo las elecciones principales que haces, como la ramificación de la historia, sino también cada pequeña elección que haces, como qué arma darle a tu personaje o cómo mueves tus unidades por el campo de batalla. En este título, los jugadores también pueden elegir qué personaje emparejar con cada emblema, y creo que cada jugador tendrá sus propias elecciones únicas. Creo que “elección” seguirá siendo una palabra clave importante en nuestro proceso de desarrollo futuro.

Si está interesado en los Emblemas, los héroes del pasado, le recomiendo que pruebe el juego móvil Fire Emblem Heroes. Conocerás a muchos héroes, incluidos los emblemas que aparecen en Fire Emblem Engage, y también hay armas y elementos que puedes obtener al vincular la aplicación con este título. También espero que al jugar Fire Emblem Engage, los jugadores se interesen en Fire Emblem Heroes y en los títulos anteriores.

Nakanishi: Creo que el atractivo de la serie Fire Emblem es el vínculo que se forma al confiar el uno en el otro y luchar juntos. Una cosa que es consistente a lo largo de la serie es que incluso si los personajes son de diferentes países, construyen una relación de confianza entre ellos como aliados a quienes pueden confiar sus vidas. Esta es una característica que me gustaría mantener en futuros juegos. Uno de nuestros objetivos durante el desarrollo fue crear un juego que fuera agradable tanto para los recién llegados a la serie como para aquellos que habían jugado títulos anteriores de la serie. Me encantaría que este juego brinde a los jugadores la oportunidad de interactuar entre sí: aquellos con experiencia en títulos anteriores enseñan tácticas a los recién llegados. Es como Emblemas, los héroes del pasado, que guían a Alear, que es principiante. Han pasado más de 30 años desde el lanzamiento del primer título de la serie, por lo que sería maravilloso que los padres y sus hijos jugaran juntos.

También habrá contenido adicional disponible, ¿verdad?

Nakanishi: Sí. El Pase de expansión, que incluye cuatro oleadas de contenido, se divide en dos capítulos principales, «Divine Paralogues» y «Fell Xenologue». Muchos más Emblemas se unirán a ti en «Divine Paralogues». En la primera ola, se te unirá Tiki de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19), que ayuda a mejorar las estadísticas de los personajes cuando suben de nivel, y los tres líderes de la casa de Fire Emblem: Three Houses, que aumentan la EXP que pueden obtener los personajes. Por lo tanto, deberías poder desarrollar a tus personajes de manera más efectiva. En «Fell Xenologue», puedes jugar una nueva historia paralela. Además, una La actualización agregará más funciones al Somniel, por lo que esperamos que la espere con ansias.

(19) Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light: un juego lanzado en abril de 1990 en Japón en el sistema Family Computer (Famicom) (el título fue lanzado en Norteamérica en Nintendo Switch por tiempo limitado para conmemorar el 30 aniversario de Fire Emblem).

Gracias. Una última pregunta para Tei-san. ¿Cómo fue trabajar como director por primera vez?

Tei: Al agregar todo lo que queríamos hacer, pudimos crear un juego con mucho que ofrecer en términos de imágenes, jugabilidad e historia. Por supuesto, había presión y ansiedad por ser director por primera vez para una serie que ha estado al aire durante más de 30 años. Pero con el apoyo del equipo de desarrollo pude salir adelante, sintiéndome como Alear embarcándose en una aventura. Al igual que los héroes de títulos anteriores, como Marth y Sigurd, ayudaron a Alear, mis predecesores que crearon los títulos anteriores de Fire Emblem me apoyaron para dar vida a este nuevo juego de Fire Emblem.

Espero con ansias el nuevo juego de Fire Emblem. Muchas gracias por su tiempo hoy.

 

Entrevista completa:
Parte 1 de la entrevista.
Parte 2 de la entrevista.
Parte 3 de la entrevista.

- Por RoyM
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