Consejos para Asaltos Etéreos (A)

O llamados también Aether Raids. Este modo presenta un aspecto un poco más distinto al de los otros modos "competitivos" en los que puedes participar. Aquí se explica como funciona, pero a continuación es sobre qué es recomendable tener para lidiar contra todos los enemigos a poder ser al momento de atacar, o cómo comenzar a armar tus batallones para llegar a aspectos similares. También se enlaza a las páginas de ciertos personajes, pero solo para dar una idea; puedes usar otros si cumplen con casi lo mismo.

Los que estarán en cada batallón - Míticos

Siempre tendrás que tener al menos dos personajes fijos para obtener la mayor cantidad de puntos. Estos serán tus héroes míticos. Es decir, cada batallón tuyo contará con ellos, y como siempre estarán es recomendable que puedan aportar lo siguiente mediante sus habilidades. Esto puedes aplicarlo a todos los ejemplos de batallones que se dirán.

Ejemplo 
 
Aumentos de Estadísticas
Táctica
Nexo
Olas
Dependen de cómo esté formado el batallón, pero te harán más fuerte.
- Los tipo "Táctica" son la mejor opción, debido a que no necesitan tener a las unidades juntas, y junto a los "Nexo" solo necesitarás 3 ranuras mínimo para dar +6 a todo. Solo hay que tener no más de 2 unidades del mismo movimiento (ej: Infantería x2, Caballería x1, Volador x2 en el mismo batallón).
- Las "Olas" son inexactas, ya que sólo se activan en turnos pares o impares, pero no necesitan un requerimiento de sólo 2 tipos de movimiento como máximo. En algunas temporadas podrás querer usarlas si la unidad bono te rompe el esquema, y siempre puedes usarlas con los Nexo.
Comandos de movimiento
Refugio
Choque
Intercambiar
Varios mapas tienen una debilidad clara, especialmente con Choque. Donde puedes evitar trampas que te intentan poner, o justamente para activar las pasivas "Nexo" mencionadas anteriormente. Intercambiar no es tan necesario como las otras, pero no está demás tenerla si quieres (o si otras unidades ya tendrán las otras). También por algunos mapas que usan árboles o unidades de mayor alcance, y llegar más lejos para derrotar cierta unidad antes que otras.
Señuelo de Gelidez
Vida y Muerte
Bastión
Ciertas habilidades o construcciones enemigas afectarán a tu unidad con la/las estadística más altas sin otro requerimiento. Como estos míticos casi nunca atacarán, lo ideal es aumentar sus estadísticas al punto de que estos tengan las estadísticas más altas en el equipo. Si no, tu atacante principal podría recibir -7 de ataque y no derrotar a un enemigo, o peor aún si tiene las defensas bajas y lo envías a delante esperando que sobreviva.
En esto puedes aplicar las Diferencias individuales, Dracoflores, o Pasivas tipo "Vida y muerte" o "Bastión".
Otras cosas
Ataques a distancia
Otros bonos
- Si el Mítico no puede atacar a distancia, DEBES tener una unidad así entre el resto. Algunos mapas necesitan destruir alguna construcción a distancia para ganar con todo.
- Si no puedes usar los míticos para aumentar tus estadísticas, deberás gastar otra de las ranuras en este tipo de unidad. Algunos ejemplos pueden ser: Seth, Titania, Robin M, Robin F, Azura L, etc.
- Por lo general los míticos tienen otros bonos útiles. Como tendrás que tener dos copias, considera mantener al menos uno solo de ellos con esto (por ejemplo, Naga da eficacia contra dragones, Eir recupera +10 cada turno, etc).

Dicho esto, los otros 3 personajes deben ayudar a cumplir ciertos roles con los que puedes nombrar el batallón por lo específico que son.

 

Batallón 1 - "Omegatanque"

Así como lo último de lo último, es una unidad que puedes enviar hacia adelante y en la fase enemiga destruirá todas las cosas. Pero necesita ciertos requerimientos (además de todos los bonos posibles como explicado con los míticos anteriormente). Pero como tienes 3 ranuras libres, puedes utilizar al menos 2 para dos tipos de "Omegatanque" por ciertas razones de necesitar variedad.

 
Aprobechar el mítico
Quien tenga una desventaja que arregle el personaje mítico
Si el Mítico da +5 de Def, dos míticos le entregarán +10 de PV y +10 de Def. Esto puede cubrir su peor estadística entre Def o Res por ejemplo, dándole más durabilidad. Intenta usar dos míticos iguales para aumentar un bono específico.
Pasivas Defensivas
Def. a distancia 4
Mellar Distancia
Cobijo Cercano
Calma , etc.
Ciertas habilidades, como Def. a Distancia 4, entregan más durabilidad al negar bonos enemigos. Si bien hay construcciones específicas para los Asaltos etéreos que hacen esto, la gracia está en que otros jugadores añaden "Bailarinas" (unidades que dan turnos adicionales) o bastones y otras habilidades que quitan cualquier efecto negativo que les apliques... es decir, debes hacer que tu unidad niegue los efectos negativos por si misma, ya que el enemigo no puede contrarrestarlo.
Aun más aumentos
Guardias
Gelidez
Humo
- Algunas pasivas C entregan bonos sólo dentro de la batalla. Estos se pueden acumular con bonos visibles (o celestes) y aumentar más ciertas estadísticas para ayudar entre todos a tu Omegatanque. Hay diversos tipos, pero lo ideal es que sean las que tienen "efectos de área", esto porque ciertas habilidades enemigas buscan justamente contrarrestar a unidades que se pasan juntas, dándoles bonos negativos si se da el caso. También porque tener unidades juntas podría hacer que un enemigo las ataque a distancia (especialmente si la débil está detrás).
- Gelidez o Humos podrán hacer más resistente a tu Omegatanque. Gelidez en otro aliado, Humo en el Omegatanque (ya que afectará a los enemigos si ellos inician, disminuyendo las estadísticas de enemigos cercanos).
Aumentos de personajes
"Ciertos personajes":
Corrin, Kaden, etc.
Apoyo de invocador.
- "Otros personajes" siguen esta misma idea anterior. Dando aún más bonos y que puedes acumular con copias de ellos. Entregan bonos invisibles de área, que necesitarás más de una vez porque hay armas enemigas que aumentan su poder dependiendo de cuantos bonos celestes tengas, o por si te los convirtieran en negativos con ciertas habilidades.
- El apoyo de Invocador puedes cambiarlo a gusto, aunque es algo demoroso pues necesitas luchar bastante para volverlo a subir, pero le dará mucha más durabilidad, +10 de PV y +2 de Atq/Vel/Def/Res a una unidad.
Durabilidad
Soplos, etc
Iracundia, Acelerón Inf.
Aether, Helios, etc
Si no puedes aumentar tus defensas, aumentar tu durabilidad es igual de bueno. Los Soplos (o también llamados alientos), y otras como Acelerón, Iracundia, etc. (mejor aún si afectan a distancia), permiten cargar más rápido tus especiales, y junto a armas que disminuyan el contador en -1 permanentemente, permite activar especiales curativos en cada ataque.
Si tienes ese tipo de arma es recomendable un especial corto, si tienes baja velocidad es recomendable un especial largo como Aether porque puedes recibir más ataques donde acortar tu especial.
Habilidades específicas
Contralarga/corta
Anticontra nula
Presteza
Pulso Humoso
No es necesario que estén en una sola unidad, si no que las necesitarás más de alguna vez para lidiar de forma efectiva contra todos los enemigos en un solo turno. En el mismo orden:
- Contralarga o Contracorta permiten responder ataques de cualquier unidad. Ese es el objetivo de un Omegatanque. También hay armas que lo tienen integrado, pero debes considerar qué tan defensivos son sus dueños.
- Anticontra permite contratacar a unidades que usen Bastones, y derrotarlas evitando que te vuelvan a atacar de nuevo.
- Presteza permite hacer ataques dobles si el enemigo inicia. Los mejores tanques aveces son lentos, y esto les permitirá derrotar a todos. Hay variantes en armas o para otras clases como Acorazados.
- Pulso Humoso. Si un enemigo te ataca, le dará +1 al contador de especiales del enemigo a dos espacios (por ejemplo, si ya tenían el especial cargado cambiará a un "1", y "2" si continúan atacándote, etc). Este es un skill muy preciado porque varios equipos enemigos buscan atacarte con todos sus ataques especiales cargados en el primer turno.
Advertencias
Los mejores Omegatanques suelen tener debilidades claras. Manaketes o Acorazados sufren la eficacia de ciertas armas, o ciertas habilidades que negarán tus golpes dobles dependientes de habilidades. Considera tener variedad no solo de colores, o incluso también usar armas efectivas para derrotar al enemigo en un golpe y no valerte de golpes dobles. O 2 a la vez para separar al enemigo en algunos mapas que lo ameritan (algunos mapas te hacen dudar entre dos posiciones, pero así puedes ir contra dos).

Ejemplo - Naga entrega +10 de defensa Hawkeye, sumando +6 en todo por los Táctica, quien a su vez con ayuda de Kaden puede llegar hasta los 57+ en Def/Res, y con Anticontra Nula evitará que nieguen sus ataques. Con un Contralarga responderá a cualquiera en fase enemiga, y con una Alabarda derrotará a cualquier jinete en un golpe. La otra ranura es para unidades con otro color o efectos como los explicados abajo.
Personalmente utilizo manaketes como Nowi o Fae con negación de bonos enemigos o con distintos skills defensivos. O hasta incluso utilizo a Robin con Contracorta.

Personajes aconsejables - Manaketes, Acorazados, o Infantería con armas defensivas o de ataque, o quienes tengan armas personales únicas. Una unidad Gris también es recomendable por evitar el triángulo de armas (Tiki Ca, Corrin F Ca, Cecilia Navidad, Caineghis, etc). No importa la velocidad, aunque si tienes defensas altas y un ataque medianamente decente por ayuda de tus armas, bastará.
Considera que también puede variar bastante dependiendo del "meta" (lo más efectivo) que se cree con las nuevas habilidades que vayan saliendo, debiendo arreglar posibles problemas con otras habilidades, o no depender sólo de Omegatanques que sean Acorazados y Manaketes.
Pero tener sobre los 30~35 de defensa o resistencia sin cosas equipadas puede ser algo para comenzar, personajes más accesibles como Est pueden cumplir este rol, no tiene que ser "algo de pago" (aunque ciertamente necesitas skills algo limitados).

 

Batallón 2 - "Ventaja"

Esto es tener un batallón dedicado a la Pasiva Ventaja (Vantage) "Con PV ≤ 75 %, la unidad ataca primero cuando el rival inicie el ataque". Similar al Omegatanque, buscarás enviar a una unidad debilitada entre el enemigo para que ellos le ataquen, pero gracias a "Ventaja" tu unidad atacará primero si ellos inician, haciendo que se suiciden solos.

 
Unidades específicas
Tomos o Armas Cuchilla.
Activación de especiales.
Este tipo de batallón hace mucho uso de bonos "visibles" que son los celestes. Y los tomos "Cuchilla" los utilizan de forma excelente: aumentan cerca de +30 el poder con tener +6 en todo, lo suficiente para derrotar enemigos en un golpe. Es decir, casi siempre tendrás que usar una unidad mágica.
Pero también hay armas específicas como la de Laevatein o Ares. La primera es una Espada como los Tomos "Cuchilla", pero Ares tiene un arma especial que permite mantener su especial cargado tras activarlo una vez, causando mucho daño en un solo golpe que es lo que buscas.
Más Poder y Defensas
Contralarga/corta
Altivez Ata/Def
Altivez Ata/Res
Pasivas de área
Necesitas Contralarga o Contracorta, porque debes sí o sí derrotar al enemigo en un golpe, pues seguramente con menos del 75% de PV te derrotarán si te dan. Con eso fijo necesitas poder; Altivez entrega más Ataque con tener bajo del 80% de tus PV.
Menciono específicamente el Altivez parte Defensa o Resistencia porque con suficientes de ello es posible resistir golpes adicionales del enemigo, para recién entrar al umbral de "Ventaja". Y junto al mítico que aumente su Defensa o Resistencia, podrás lidiar contra enemigos que necesitas mínimo resistir un golpe contra ellos (aunque partas con "Ventaja"). En esto, o en tu ataque, pasivas de área para Ataque y Defensa ayudan.
Entrar en el umbral de "Ventaja"
No más de 38 o 50 PV.
Trampas Eléctricas.
Necesitas menos del 75% de PV para que se active Ventaja. Con aumentar tus Def/Res como mencionado en el punto anterior eventualmente puedes utilizarlo sin problema. Pero también se puede así:
- Activando a propósito las "Trampas eléctricas". La Torre o la que debes pisar. Pero cuidado: Si no hacen mucho daño no se activarán, o si tienes alguna pasiva que recupere tu daño automáticamente perderás el umbral de "Ventaja".
- Activación de skills tipo "Turbulencia" de Duma. También hay otros personajes, los que si están en el batallón enemigo causarán daño automáticamente a tus personajes, el suficiente para activar "Ventaja". Pero Duma lo verás seguido en algunas temporadas, ya que estando en los batallones defensivos disminuye la pérdida de sus puntos si tú los derrotas.
Se recomienda 38 de PV porque es 10 el daño mínimo que causan las trampas eléctricas, y 50 como mucho porque es 14 el que causan dos Dumas. En ambos casos, entrarás al umbral de "Ventaja" automáticamente: el 75% de tus PV.
Daño adicional de área
Golpe Salvaje
Torre eléctrica
Pasivas como Golpe Salvaje causan 7 de daño a enemigos a dos espacios. Si te adentras y atacas a un enemigo, puede ser suficiente para que después, en la fase enemiga, derrotes a todo el resto con ayuda de Ventaja. Puedes añadir el mismo Sello y causar 14 de daño a enemigos cercanos.
Tener tu Torre eléctrica de tu lado puede cumplir el mismo objetivo. Sin embargo considera los turnos; algunas de tus habilidades se pueden activar en turnos pares, mientras esta Torre se activa en el turno 3 (que es Impar).
Movimientos y Golpes adicionales
Cantar
Bailar
Junto a Refugio para mayor movimiento, es casi necesario tener al menos dos de estos tipos de unidades. A veces tu unidad "Ventaja" necesitará:
- Derrotar a todos en un golpe, pero necesitará derrotar uno o dos enemigos en una sola fase para recién dar paso a la fase enemiga donde se suicidarán sin problema.
- Destruir una Torre Curativa enemiga, o enemigo que recupere al inicio de cada turno. Con esto puedes avanzar rápidamente y además causar el daño de área con pasivas tipo Golpe Salvaje.
- Dar bonos o avanzar con más de una unidad con "Ventaja" para dividir al enemigo.
Advertencias
Porte recio
Ciertas armas
Recalco lo de tener movimientos adicionales: Bastones o unidades que impiden tus ataques de partida (o incluso los que nieguen "Ventaja") echan a perder completamente este batallón. Es decir, necesitarás derrotarlas de algún modo antes de dejar a tu unidad en medio del enemigo. Debido a esto, es casi obligatorio que tu unidad "Ventaja" pueda atacar a distancia para tener más alcance: estas unidades de las advertidas suelen estar en la retaguardia.

Ejemplo - Nino posee Altivez, y un tomo refinable con una menor carga de especiales que los Tomos Cuchilla normales. Junto con la defensa adicional de las Nagas, puede resistir sin mucho problema un golpe adicional del enemigo. Pero también, Reyson y Shigure le dan bonos defensivos a distancia, y por otra parte poseen "Alas piadosas" y "Evasión" que les permite moverse adyacentemente a unidades con bajo PV, un requerimiento para activar Ventaja. Shigure además tiene Triadepto, ayudando aunque no sea fuerte.
Adicionalmente, utilizo también una Nowi Halloween en vez de una Nino ya que al ser voladora puede adentrarse mejor entre algunos tipos de mapas. Mientras algunas personas prefieren este batallón con un arquero de buen ataque como Jamke o Klein, para lidiar contra equipos voladores enemigos que aumentan muchos sus defensas.

Personajes aconsejables - Cualquier mago con mucho ataque que tenga algún arma como las mencionadas. No importa la velocidad, ya que solo harás un ataque la mayoría de veces. Personajes como Kronya presentan un caso único también.

Batallón 3 - "Galeforce"

Galeforce fue traducido como "Impacto final" o "Asalto Impetuoso" . Si conocen Awakening sabrán lo exagerado que era, y aunque está más limitado aquí, sigue siendo igual de letal si logras activar este especial: Es atacar y volver atacar derrotando a todos los enemigos en un turno.

 
Alas piadosas
Alas piadosas
Galeforce es un especial que permite moverse de nuevo en el mismo turno (una vez por turno). Alas piadosas permite al usuario moverse adyacentemente a un aliado con menos del 50% de sus PV (es decir, hacia quien esté dañado). Si este especial estuviera cargado podrías hacer la siguiente cadena de ataques:
1. Enviar a una unidad con "Galeforce" a atacar y será dañado posiblemente, pero derrotará a un enemigo.
2. Ese daño le permitirá a otro de tus "Galeforce" moverse desde cualquier punto del mapa (gracias a Alas piadosas) y atacar a otro enemigo cercano, siendo dañado seguramente.
3. Podrás repetir el proceso con un tercer "Galeforce".
4. O hasta repetir el proceso con un cuarto "Galeforce".
Así, estos 4 podrían haber derrotado a los enemigos... y activar Galeforce para Moverse nuevamente, para derrotar a otros en el mismo turno.
Reducir tu especial
Pulso Infantería
Pulso Temporal
Pulso Acelerado
Sable pesado , variantes, etc
Ciertas armas, etc.
El problema que presenta "Galeforce" es que es un especial de 5 de carga. El ejemplo anterior es en una situación ideal, pero es posible tenerla lista para el primer turno con los ejemplos dados aquí a la izquierda, entre otros o cualquier habilidad que reduzca la carga de especiales.
Sin embargo, lo más accesible podría darse entre unidades de infantería, ya que el "Pulso infantería" puede afectar a todo el batallón, disminuyéndolo a todos los aliados con menos PV que el usuario, y puedes tenerlo en múltiples personajes para crear una "cadena de reducción de especiales" junto a las otras pasivas.
Por cierto, aparte de pasivas, también hay armas que reducen los especiales, como las armas "Cruel" o "Asesinas" y algunas personales.
Demás está decir que si consiguieras un mítico que fuera de infantería (si es que lo hay alguna vez), podrías facilitar mucho esta "cadena".
Personajes específicos
Velouria, Navarre, Yarne, etc
Bailarinas.
3 de movimiento.
Armas efectivas.
- Funcionan de igual forma para reducir tus especiales. Lee sus descripciones, Velouria en especial es de infantería y permite a unidades de otras clases activar especiales más rápido también, dando más versatilidad.
- Bailarinas también pueden activar Galeforce mientras no usen armas que puedan atacar a distancia (no es posible usar este especial con esas unidades), pudiendo dar más movimientos por turno.
- 3 de movimiento, es decir una unidad "Galeforce" con ese movimiento, permite adentrarse mejor para comenzar tu cadena de ataque.
- Pero a su vez, un arma efectiva bastará para derrotar unidades tipo acorazado, también es recomendable contra bestias o dragones por ejemplo. Especialmente en personajes débiles como las bailarinas.
Entrar en el umbral de Alas Piadosas
Furia
Daño por el enemigo.
Trampas Eléctricas.
Necesitas calcular de antemano si podrás o no activar Alas piadosas.
- Furia puede permitirte derrotar enemigos, y recibir el suficiente daño tras un ataque. Pero a la vez, no debes usar un personaje demasiado fuerte para no derrotar al enemigo en un solo golpe evitando que te dañe.
- El daño por el enemigo debes calcularlo igual.
- Las trampas del escenario podrían no causar suficiente daño, pero es algo que puedes acumular con el que te haga el enemigo. También hay casos como Duma que causa daño adicional en el primer turno, pero depende de si lo tiene o no el enemigo.
Daño adicional de área
Golpe Salvaje
Torre eléctrica
Pasivas como Golpe Salvaje causan 7 de daño a enemigos a dos espacios. Si te adentras y atacas a un enemigo, puede ser suficiente para que el resto de tus "Galeforces" derroten a los demás. Puedes añadir el mismo Sello y causar 14 de daño a enemigos cercanos.
Tener una Torre eléctrica de tu lado puede cumplir el mismo objetivo. Sin embargo considera los turnos; algunas de tus habilidades se pueden activar en turnos pares, mientras esta Torre se activa en el turno 3 (que es Impar).
Advertencias
Cancelar
Este batallón puede ser algo más peligroso, los puntos anteriores mencionan claras advertencias, pero si lo logras resulta sorprendente. Ten a mano las pasivas tipo "Choque" para comenzar tu cadena de ataque.
Acorazados pueden funcionar aquí, pero necesitarás "Osado" y que tengan +1 de movimiento. Pero a su vez, necesitas que los enemigos estén más o menos juntos para continuar tu cadena, y como última opción está el "encerrar" a los enemigos que ataquen a distancia por si no alcanzas a derrotarlos a todos.
Ya por otra parte, algunos enemigos tienen Pasivas como "Cancelar" que evitan la carga de especiales. Si intentaras iniciar la cadena con un especial que no esté cargado, lastimosamente quedarás como un tonto frente al enemigo sin poder continuar. Verifica antes si es posible o no. Es MUY recomendable llegar a tener los especiales cargados al primer turno a poder ser, no usar Pasivas que dependan de tu velocidad o ataque para cargarlos rápido.

Ejemplo - Eir (que está sin su habilidad que recupera PV) puede atacar a distancia, librándole el camino al resto de personajes por destruir las estructuras enemigas, y ella también da bonos en ataque por si el resto los necesitara. La reducción de especiales va así:
- Lene reduce en -1 el especial de Navarre y Velouria gracias a .
- Navarre reduce por si mismo su carga hasta tener Galeforce activado al primer turno con su arma especial, y le da un -1 a Velouria por un .
- Velouria ya tiene su especial -2 gracias a su apoyo, siendo -4 en total por lo anterior. Está a un ataque de cargar su Galeforce.
- Peri tiene un arma que reduce -1 su especial, y con Pulso acelerado que le da otro -1, y con el apoyo de Velouria que le da otros -2. También está a un ataque de cargar su Galeforce.
Es decir, tres unidades pueden atacar y activar Galeforce en el primer ataque y turno. Ya personalmente, Lene que es la bailarina posee un arma efectiva contra acorazados, pero también podría alcanzar a tener Galeforce a 1 de carga (aunque el resto ya se encarga de eso, se necesita poder). En mi temporada de Cosmo utilizo una Elincia Festival, que es verde y efectiva contra dragones que son algo comunes. Esto para derrotar a quien seguramente los demás no podrían, ya que ambas bailarinas tienen "Alas piadosas".

Personajes aconsejables - En su mayoría dependes de las pasivas, pero también de armas personales únicas. Como Navarre o Velouria, o luego otros como Ayra y Byleth M / Byleth F, que acortan mucho los especiales (especialmente si pueden negar "Cancelar" como Byleth). Y en teoría personajes como Eldigan o Valter que tienen un Furia integrado para entrar en el umbral de Alas piadosas. Pero también debes tener un punto medio entre no muy fuerte y no muy débil, o no podrás activar Alas piadosas en algunos casos.

Batallón 4 - "Ofensivo" o para "Atacar y retroceder"

Este es un batallón más ambiguo. Pero su objetivo es derrotar a los enemigos en un ataque, siendo tú el que inicias. O en ultima instancia, uno que pueda iniciar contra el enemigo y luego retroceder para que comiencen a moverse.

 
Daño
Daño inflijidor.
Golpes dobles.
Especiales ya cargados.
- Daño inflijidor significa que siempre causará un daño fijo sin importar la defensa que tenga el enemigo, pero puedes añadir otros bonos al ataque y especiales también. No todas las unidades pueden hacerlo. Algunos ejemplos son: Eirika L, Alm L.
- Golpes dobles. Cualquier unidad que pueda usar un arma con efecto "Valor". Su objetivo es atacar y retroceder, en esto puedes usar la misma idea de una unidad con "Galeforce" para volver a un lugar seguro tras atacar, como Reinhard, Reinhardt 2 o Ephraim Legendario.
- Igualmente como el batallón Galeforce, pero con especiales fuertes como los de área. Para llegar y atacar. Un ejemplo es el de Ophelia.
Evitando ataques
Bastón Brillante
Atraer , Cabriola
Quitar trampa
Refugio
Choque
Intercambiar
Movimientos adicionales.
Aún si no tienes poder, una combinación de todo esto puede permitirte atacar y luego retroceder. Ciertos mapas están hechos de forma que no sabrás donde está la trampa verdadera, o si rompieras las demás estructuras te atacarían todos a la vez. Pero de esta forma puedes usar "Choque" para avanzar, "Quitar trampa" para anularlas y atacar, y luego usar las otras para negar el contrataque del enemigo o solo retroceder, y si tienes "Galeforce" retroceder del todo.
Advertencias
Mucho cuidado con esto si hay unidades como bailarinas entre el enemigo: Debes distanciarte más de la cuenta, o dejando sólo a un "Omegatanque" más al alcance del enemigo ya que se moverá. También por otras situaciones, donde un enemigo medio vivo le permitirá a otros de los suyos moverse adyacente a él gracias a Alas piadosas.

Ejemplo - Personalmente uso este tipo de batallón para situaciones donde el enemigo está amontonado con unidades acorazadas por ejemplo, con muchos bonos defensivos. Alm Legendario causa mucho daño, y además negará los poderosos golpes dobles de acorazados. Mientras que mantengo a un Omegatanque que sería Nowi, o Hawkeye. También con unidades más independientes, como Ephraim Legendario con el que puedes tener una oportunidad fácil para activar golpes dobles y fuertes con su Galeforce.
En otros casos, en mis defensas, e visto combinaciones del "Evitando ataque" donde con solo una Veronica ETL o Palla Pr (por separado), otros jugadores solo avanzan para derrotar a la unidad que les causaría más molestias, y luego retroceder para acabar sin problemas con todo el resto en los siguientes turnos.

Personajes aconsejables - Siendo algo más ambiguo necesitarás unidades más específicas que no están al alcance de todos. Pero también es una idea básica a mezclar con el resto de batallones.

Batallón 5 - Variaciones de anteriores batallones

No es necesario tener a una unidad distinta por cada batallón. Puedes mezclarlas, o para cubrir distintos colores del triángulo de arma. También hay ciertos tipos de unidades que podrán ayudar y es bueno tenerlas, pero sólo para cuando aparezca ese batallón molesto, lo que podría hacerte repetir uno de los batallones anteriores, solo que con esta unidad.

 
Negación de habilidades de comando
Fjorm Novia por ejemplo, posee un bastón que puede negar completamente equipos enemigos que se valen de trampas donde, si no te pueden hacer daño, la CPU preferirá usar una habilidad de "comando" como Potenciar, para que así una bailarina le de un turno más y vaya hacia atrás de tus unidades. Fjorm Novia impedirá que la unidad pueda usar habilidades de comando, pero ten cuidado, ya que a veces podría haber más de un enemigo así, o nada evitará que suceda entre otros aliados (pero al menos los vuelve más predecibles).
Esta cualidad también es bastante necesaria contra equipos con unidades de bastones que tengan "Restaurar". Seguramente tus unidades le causen algún cambio de estado al enemigo (tipo Gelidez), y quien tenga "Restaurar" se moverá sin más el primer turno para sanarlo. Con esto puedes evitar que el enemigo se comience a mover sin poder preparar tus posiciones antes.
Disminución de movimiento
Loki por ejemplo, posee un bastón similar, solo que disminuyendo a 1 el movimiento de los enemigos. Aunque es menos requerido, ya que las bailarinas enemigas pueden quitar de inmediato el estado al durar un solo movimiento.
Unidad que solo retenga al enemigo
Esta podría estar ya incluida entre los anteriores batallones. Pero no es necesario que todos posean Contralarga o Contra corta. Personajes defensivos pueden resistir al atraer al enemigo. En uno de los ejemplos anteriores menciono a un Shigure, que con Triadepto puede resistir a un ocasional rojo. o también, puedes tener un "Omegatanque" dedicado a ataques a distancia, y otro a ataques adyacentes.
Garzas
Reyson y Leanne poseen una cualidad única, que es recuperar a aliados a dos espacios al inicio de cada turno. Aparte de dar movimientos adicionales y otras ventajas, es suficiente para salir victorioso en muchas más situaciones. Aún con un solo Omegatanque, es bueno tenerlo junto a uno de estos.
Unidad de relleno por los bonos
Todas las temporadas debes ir cambiando la unidad "bono" que te permitirá tener 160 puntos como mínimo. A veces será una unidad que ni planeas usar, y que no valdrá la pena dedicarle habilidades. Si sabes que podrás ganar con una ranura gastada por una unidad de "relleno" para obtener 160 puntos, sale bien tenerlo por si acaso... para así usar tu batallón totalmente completo cuando sí lo necesites.

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