Guía para crear Batallones

Conforme vayas invocando héroes y jugando continuamente, eventualmente tendrás a muchos personajes que poder usar, lo que abre muchas posibilidades sobre qué hacer, variando así por el modo y de lo que tengas. Aquí veremos cómo ir ordenando toda la Órden de Heroes. Nota: Considera leer primero la Guía para jugador F2P. y Consejos para las batallas, aquí se asume que ya estás algo más familiarizado con el juego.

Planea sets de habilidades

Idealmente puedes necesitar personajes específicos para ciertos modos por razones que se explican en sus secciones. Pero eso no evita que puedas tan solo equipar a un personaje con distintas habilidades dependiendo del modo. Es aquí donde ir legando varias habilidades más y tener sets de habilidades resulta muy conveniente. Ya que cada personaje puede guardar 10 sets, en:

  • "Aliados" → "Interactuar" → "Aptitudes y equipos" → "Editar sets de habil." / "Equipar sets de habil."
  • O alternativamente al mantener presionado un personaje en los batallones, en "Sets" abajo.
 

Allí puedes darle nombres a esas diez ranuras que estarán disponible para cada personaje, y también porque cada modo tiene cierto "meta" (o lo "más efectivo disponible" como sería en español). Por ejemplo, a grandes rasgos está lo siguiente:

  1. Normal - Para batallas generales.
  2. Coliseo - Y entre otros, que necesitan habilidades específicas más caras para puntuar mejor y que a veces no son las más prácticas.
  3. Asaltos del Coliseo - Para batallones de 4 para 7 batallas y donde no repites unidades. Los sellos son limitados también y tener sets ayuda a gestionarlos.
  4. Asaltos Etéreos - No estás atado a habilidades caras, y cada día puedes luchar, viendo útil la opción de equipar todo en un toque.
  5. Grandes Conquistas - Batallas en mapas enormes, necesitas otras habilidades de movimiento o cualidades.
  6. Batallas Lealtad - A veces necesitas que los personajes solo resistan, usando otros tipos de habilidades más defensivas.
  7. Lides sombrías - Debes sanar a tus unidades al ser batallas más largas.
  8. Peones de Loki - Necesitas PV, lo que otras habilidades también entregan pero no son tan útiles en otros modos.
  9. Y así con otros modos o lo que prefieras.

Por eso al momento de legar habilidades mira más a futuro; podrías no necesitar una habilidad que quieras al momento, pero que te servirá otro día para otro modo. Siendo quizás recomendable legar habilidades de más de una sola unidad para no quedar con habilidades como "Mejora Atq. 1 + Recuperación 3 ", si no que con "Mejora Atq. 3 + Recuperación 3 " , ya que puedes legar solo 4 a la vez desde la misma unidad.

 

Decide tus tipos de personajes

Debido a los sets de habilidades puedes legarle más cosas al mismo personaje para distintos modos y usarlo como la situación lo amerite, no necesitando 10 personajes distintos. En esto puedes ayudarte con los "Corazones" de colores que hay al tocar a la unidad en el batallón, para encontrarlos más fácilmente.

Ej: Uso "Coliseo", "Temporada Cosmos en Asaltos etéreos", "Temporada Luz en Asaltos etéreos", "Equipos de defensas", y mis "Favoritos" como predilectos, no necesitando que cada personaje sea para cada modo del listado anterior, porque los sets ya aportan lo suficiente.

  • "Predilectos"
    - Puedes enfocarte en darle más fusiones usando Plumas, Dracoflores, y otras cosas más limitadas a este grupo específico.
    - Los usarás para distintos modos y en general.
    - Son personajes de fácil acceso. Ya sea porque aparecen por Griales o son de 4 ★.
    - O solo te agradan y planeas llevarlos al máximo, y con ello se aprovecha para cada modo al darles de todo, lo que puede servir para distintos modos a la vez.

  • "Específicos" y "Legendarios" para X modo
    - En esto entran los héroes míticos o legendarios. Si bien pueden ser tus predilectos, necesitarás mucha suerte o dinero para gastar si quieres llevarlos al máximo.
    - Otras veces pueden ser héroes de 5 ★ que rara vez aparecerán por suerte, y que con lo fuerte que son pueden cumplir bastante bien para X modo, sin más que cambiarle sus Aptitudes o sólo darle más Dracoflores .
    - Algunos personajes con refinamientos o armas personales (sólo de ellos) específicos bastan para ciertas batallas. Básicamente "counters" para el "meta", o en español; un contrataque para lo más usado de otros jugadores y no necesitando más que ese único enfoque.

  • "Para legar"
    - No es necesario tampoco marcarlos. Si no que debes recordar que de otros personajes se obtienen habilidades para legar, y por tanto no usarás a cada uno de tus personajes invocados.
    - En esto pueden ser copias que no planeas fusionar, no te agrada el personaje, o crees que no le darás un uso fuera de legar.

 

Comienza con Batallones de 4 de bendiciones únicas y con otros requerimientos

Así como con las ranuras para sets de habilidades tienes para sets de Batallones. Dicha opción está en:

  • "Aliados" → "Batallones" (20 ranuras).
  • "Aliados" → "Editar bat. especiales" → "Editar bat. reserva" (20 ranuras adicionales, para modos de batallas continuas).
  • "Aliados" → "Editar bat. especiales" → " "Edit. grupos de asalto" (5 ranuras para temporadas de Luz, y 5 más para las de Cosmo).

Si bien no es obligatorio tener batallones fijos para cada unidad, excepto por los de Luz y Cosmo (ver Asaltos etéreos, es algo muy distinto), te genera una idea de qué es lo que te falta y qué usarás. Y con la mentalidad de usar legendarios y bendiciones como ayuda dependiendo de la temporada, te será más práctico. Personalmente, en un inicio comencé así (aún si no tuviera legendarios o bendiciones suficientes, y solo da las bendiciones como paso muy final):

    • 4 Batallones con bendición de Viento.
    • 4 Batallones con bendición de Tierra.
    • 4 Batallones con bendición de Agua.
    • 4 Batallones con bendición de Fuego.
    • 1 o más sólo de infantería
    • 1 o más sólo de acorazados
    • 1 o más sólo de jinetes
    • 1 o más sólo de voladores
    • 1 de cada tipo de movimiento.

Las bendiciones te ayudarán para el Coliseo, Asalto del Coliseo y Batallas Lealtad, que son los modos más repetidos semana a semana. Mientras que los tipos de movimiento para retos mensuales u otros modos que van añadiendo. Así mismo, otros modos requieren que uses personajes sólo de cierto juego (por ejemplo, sólo de Path of Radiance, o Awakening, etc). Si en estos mezclas esos requerimientos tendrás más visualmente qué personaje deberás añadir o quitar a gusto para que quede un batallón fuerte y útil. Y eventualmente tendrás tantos bien ordenados que sabrás que elegir y armarlos al instante, o alguno bien preparado ante todo con lo mejor.

  • Nota: Adicionalmente puedes usar las "Brigadas" para tener listo tu grupo para modos específicos y que usen muchas unidades a la vez, con lo mejor de lo mejor que tengas. Todo esto también para tener cada set preparado y no tener que cambiar todo manualmente cada vez. Como con los Asaltos etéreos, y con el Set específico para este modo en cuestión, puedes cambiarlas todas a la vez sin problema. Esto se encuentra en "Aliados" → "Editar brigadas", y antes de comenzar una batalla puedes cambiarlas con el ícono y luego la opción del menú (o puedes usar los filtros para elegir lo que quieras y equiparlos todos a la vez). Si te fijas en la imagen, el batallón entero es de Luz para la temporada de Luz, aunque los Asaltos no utilicen Brigadas como tal.
 


Qué debería tener cada personaje en un batallón

Antes de pasar a armar batallones específicos para cada modo, donde podrías ver mejor unas habilidades que otras, ten una idea básica de cómo armar un batallón siguiendo el esquema anterior. Por lo general, con mínimo una unidad Roja, Azul, Verde y otra de cualquier color:

  • Qué sí hacer
    - Una de ellas debe dar bonos, o sanar, o mejor si no necesita realizar la acción para hacerlo (como al inicio del turno).
    - Otra de ellas debe ser capaz de iniciar ataques y derrotar de forma segura (tiene buen ATAQUE y VELOCIDAD con movimiento).
    - Otra debe ser capaz de resistir ataques en la fase enemiga y derrotar de forma segura (buena DEFENSA o RESISTENCIA).
    - Otra debe ser capaz de atacar a distancia, o de cerca si todos atacan a distancia, o de ambas formas mediante contrataques (unidad mixta).

  • Qué no hacer
    - Solo unidades que ataquen a la resistencia, o solo a la defensa, del enemigo. Salvo que el modo te permita elegir antes de comenzar la batalla.
    - Ir sin habilidades de comando como "Refugio" o "Enroque", las que entregan mejor maniobrabilidad.
    - Ir sin unidades que ofrezcan una mejora a otras.
    - Intentar abarcar todo con el mismo personaje del batallón si no cuentas con unidades fuertes o no tienes muchos recursos para legar o usar.

Por lo general alguna vez que se ven equipos nuevos fallan en alguno de esos puntos, sobretodo en la falta de ataques a distancia por ejemplo, que notarás bastante si te vez forzado a usar el batallón en un mapa más complicado. Pero con solo eso puedes ir poniendo tus unidades en las ranuras de batallones e ir creando algo equilibrado. Luego, para ajustarlo mejor, debes pensar en qué habilidades tendrán y que seguramente debas legar.
También hay varias unidades que ya vienen con pasivas casi listas, y que no necesitan legarsele nada. Pero otras, sobretodo las más viejas o "gratuitas" están sin lo más óptimo que usar, y que con solo añadir un par de cosas puede hacer la diferencia. O directamente, si tienes la oportunidad de conseguirlas, guárdalas para darles el mejor uso posible si son poco comunes. Ya si no tienes de las siguientes habilidades, intenta obtenerlas primero como sellos porque puedes intercambiarlas entre unidades, y luego ir por cosas para legar, o intenta reemplazarlas solo por bonos que puedas acumular.

Especiales recomendados - Busca cual se acomodaría a la unidad

Si la unidad es fuerte

Puede hacer uso de las pasivas tipo "Sable pesado" o "Iracundia Inf." (si es infantería) que se activan y acortan la demora de activación si eres más fuerte que el enemigo. Esto les permite realizar casi cualquier especial de forma muy rápida, y los que demoran poco (2 de carga) en casi cada ataque.
Con más poder "bruto" sin contar bonos, es decir lo que vez en la ventana de estadísticas, también harán más daño con los especiales de área como "Llama cegadora". Siendo recomendables para ciertos modos. Mas detalles de estos por aquí.

Si la unidad es veloz

Similar a la anterior, pero con "Hoja Rauda" o "Acelerón Inf." (si es infantería) que depende de la velocidad del usuario. Puede realizar básicamente lo mismo.
Nota: Con una desventaja, no está disponible para jinetes y voladores.

Si la unidad tiene Def. o Res.

Si son considerablemente altas, puede hacer uso de especiales que aumentan su poder dependiendo de esas dos estadísticas. Por ejemplo, Glaciar hace un 80% dependiendo de la Resistencia; si tiene 50 de Res. es 40 de daño, pero si tuviera solo 20 de Res. sería solo 16.
Para la defensa está también "Ignis". Y hay otras variantes de menor porcentaje y activación más rápida, y con estas dos dando más poder a costa de demorar más, todo dependerá de si la unidad puede activarlos rápido o no.

Dependiendo del arma o pasivas personales

Personajes de bastones pueden usar especiales casi solo curativos. Mientras que otros que luchan tienen a veces armas o pasivas únicas de ellos que le dan efectos adicionales, como disminuir la carga de especiales o realizar más daño con ciertos especiales. En ellos puede que tengas que analizarlo de forma distinta, y también del modo. Pero funciona muy similar a los ejemplos anteriores dependiendo de sus estadísticas. O mejor aún si reciben apoyo del equipo.

Pasivas A recomendadas - Por lo general mejoran tu capacidad para luchar

Triadepto

¿No puedes acabar un mapa? ¿No puedes resistir? ¿Dices que tienes una unidad horrible que no sirve para nada? Ponle Triadepto. Aumenta mucho el daño con la ventaja en el triángulo de armas, pero aunque recibas más con la desventaja, si planeas bien, es casi una habilidad que querrás tener varias veces para legar. Sobretodo al buscar crear muchos batallones en algún personaje al menos.
Básicamente, recibirás casi 0 de daño con la ventaja en el triángulo derrotando enemigos, y con la desventaja casi seguramente morirás sin hacer daño.

Furia

Es un bono de +3 a todo simple, casi como recibir varias fusiones instantáneas. Lo malo es que daña tras cada batalla, pero basta para batallas cortas. Otras similares son los "Empuje" pero más enfocados a solo un par de estadísticas a cambio de menor daño al usuario (y son habilidades menos comunes en comparación a Furia).

Contra larga, corta, y variantes

Estas habilidades permiten contratacar a distancia y de cerca, para unidades que no pueden normalmente. Es una pasiva rara, así que debes usarla con un personaje muy predilecto pero que puede valerlo.

Def. Contigua o a Distancia

La primera se enfoca en aumentar las defensas contra ataques a distancia, la segunda contra los ataques adyacentes. Al momento de crear "tanques" o unidades que resistan, son lo ideal y sobretodo porque los de nivel 4 niegan bonos del enemigo.

Golpes o Posturas

El primero es para iniciar ataques, el segundo para cuando el enemigo inicie. Ya sus versiones de nivel más alto tienen otros efectos como Impedir que el enemigo haga ataques dobles (Golpes o Impactos) o que niegues la carga de especiales (Posturas). En un juego más avanzado se vuelven bastante útiles contra enemigos más fuertes.

Lazos o Retiros

Una forma de planear un batallón es si estarán juntos o por separado. Los lazos entregan bonos si están juntos, los retiros si estarán separados. Ten estas muy en cuenta, sobretodos sus sellos. Ya sea con el resto debiendo ayudar a distancia o de cerca respectivamente.
Cuidado que el enemigo puede causar efectos negativos contra ambas situaciones también, pero lo valen (y los Lazos intentan solucionar esta desventaja en niveles 4).
Pasivas B recomendadas - Por lo general dan una cualidad adicional durante las batallas o fuera de ellas

Permutar, Atraer

Este tipo de pasivas cambia las posiciones del usuario y del enemigo tras las batallas. Es una habilidad de personajes bastante común, y que para ciertos modos es muy bien recibida para crear tácticas más especiales. Piensa en estas si alguna vez se te complica algún mapa donde debes usar unidades muy específicas.

Aversión, Dracoescamas, etc

O básicamente, habilidades reductoras de daño. La reducción se basa en una estadística, como lo es la velocidad o resistencia del usuario, mientras más alta sea la diferencia a la del oponente. La gracia está en que sin ellas la unidad recibiría mucho daño por su baja resistencia (pero buena velocidad) o baja velocidad (pero buena resistencia, por ataques dobles claramente). Es una habilidad poco común, pero muy útil para modos competitivos. Guárdala para unidades muy fuertes que puedas mejorar y funcionen en ambas fases. Mejor aún si tienen buenos efectos en sus armas personales.

Alas piadosas o Evasión

Una táctica común que se nombra por el sitio tiene que ver con estas habilidades. La primera permite moverse desde CUALQUIER punto del mapa a un aliado con bajos PV, mientras que la segunda es si el usuario está con bajos PV y permite moverse hacia CUALQUIER aliado en el mapa. Es muy preciada porque puedes crear cadenas al dar turnos adicionales o ayudar a tomar una posición correcta.
Puedes pensar en estas especialmente para ciertos modos específicos como Grandes Conquistas, Asaltos etéreos, o dificultades muy altas como las "Abismales".

Arremetida

Bastante accesible y preciada para unidades rápidas y fuertes. Permite realizar ataques dobles consecutivos si puedes doblar, mientras el usuario tenga menos del 75% de PV. Normalmente atacarías, luego recibirías un contrataque y posiblemente morirías aunque hubieras podido realizar otro ataque y derrotar al enemigo. Pero esta habilidad te permite atacar y derrotar al enemigo antes de que te derrote a ti (sólo para la fase del jugador). Esto también permite bajar el contador del especial, permitiendo realizar más especiales.
Existen otras variantes raras como "Bombardeo", exclusivos de voladores, que requieren tener los PV sobre el umbral de 80% pero igual de útil o mejor.

Presteza

¿Tienes unidades lentas? ¿Crees que no sirve para nada? ¿No puedes lidiar contra unidades más fusionadas? Dale esta habilidad. Si el enemigo inicia, permite realizar un ataque doble como que tuvieras velocidad para doblar. Esta es una habilidad muy usada, al punto que algún enemigo podría tener efectos que contrarresten esto, pero varios otros no.
Existen variantes de Acorazados y Manaketes, con efectos adicionales, como lo son Vengativo, Ira de dragón, etc. Pero más raras, esta es de cualquiera y casi un comodín que poner a cualquiera.

Antiespadas, Quiebralanzas, etc

Contra cada tipo de arma existe un tipo de esta habilidad (excepto contra dagas y arcos de colores, al menos en un inicio). Lo que hacen es negar y permitirte un golpe doble contra el enemigo que tenga esta arma. Sin importar la velocidad que tengas podrás derrotarlo e impedir que te derroten.
Si bien también es un efecto que se ve negado por algunas unidades o habilidades (Como At. doble nulo, que verás en algún personaje en rangos altos del Coliseo o Asalto del Coliseo), es extremadamente útil para mapas muy difíciles donde el enemigo te supere ampliamente.

Formac. aérea y Acrobacia

Si usas voladores te entregarán mucha movilidad, pues permiten en efectos prácticos moverte un espacio más si estás cercano a otros aliados. Y si utilizas unidades que ataquen a distancia permite cubrir mucho más.
Sólo de voladores.

Gelidez

Existen de varios tipos, o contra varias estadísticas, y de manera instantánea contra el enemigo que tenga la más alta entre alguna de ellas. Permiten que el más fuerte no lo sea tanto, y afectan a más de uno si tienen la misma cantidad. Al mismo tiempo, debes tener cuidado porque el enemigo podría afectarte a ti si tiene Gelidez también.
Por ejemplo, si existe un Gelidez Ataque afectará a tu personaje que tiene 60 de ataque, pero no a los de 50. Y si varios tienen 60 de ataque, afectará a todos esos.

Sabotaje, Pánico, etc

Estas habilidades son algo más raras, pero que igualmente causan efectos a cualquier enemigo mientras la estadística necesaria sea más baja que la del usuario y si está adyacente a otro. Es decir, que el enemigo esté junto puede afectarle enormemente.

Anticontra nula

Varios modos competitivos o batallas más difíciles cuentan con enemigos que impiden contratacar. Esta pasiva es de las pocas que permite negar el efecto, y de hecho baja enormemente la dificultad de esas situaciones.
También hay otras variantes, como "At. doble nulo" que niega los golpes dobles automáticos, pero como aún puedes contratacar en esas situaciones, Anticontra nula es quizás más preciado y recomendable para una unidad predilecta que tengas. Sin embargo, "At. doble nulo" puede ser muy preciado en modos más competitivos.
Pasivas C recomendadas - Bonos adicionales para el usuario y aliados

"Humo de"

Estas crean un área de efecto tras el ataque (ya sea en tu fase o la del enemigo) que disminuye las estadísticas del enemigo. Esto hace mucho más resistente a tu unidad, y a veces será tu primera opción para cualquier unidad que pueda atacar y mantenerse luchando.
Existen otras variantes poco comunes también, contra bonos visibles que se vuelven negativos, o impedir la recuperación en el enemigo, o como el "Pulso humoso" que, si el enemigo tiene especiales cargados, devolverlos a su carga máxima. Hay mapas donde el enemigo ya parte así, y podrás resistir a cualquiera con esto.

Orden aérea, y Orden terrestre

Si cuentas con una unidad voladora en el equipo, o solo con voladores, es una habilidad muy preciada por la movilidad que entrega. Le da más alcance a todos tus personajes, y aún más a quienes puedan atacar a distancia al permitirles moverse adyacentemente a aliados a dos espacios.
Sólo de voladores.

Marcha muralla

Cualquier equipo que tenga dos o más acorazados necesita esta habilidad. Como este tipo de movimiento solo se puede mover 1 espacio, con esta podrás moverte por 2 espacios y negando la disminución por terrenos como bosques. Si lo que quieres es tener un equipo solo de acorazados, dos Marcha muralla bastará para tenerlos siempre con dos de movimiento.
Sólo de acorazados.

Táctica (o "Estrategia")

Existen por cada estadística, y es el bono más accesible que permite, junto a comandos o sellos, tener a cualquier batallón con +6 en todo de forma fácil. El único requerimiento es tener al menos 2 o menos tipos del mismo movimiento en el batallón. Por ejemplo, solo dos jinetes + dos de infantería, o uno de cada tipo. Pero no 3 jinetes + 1 de infantería (en este caso, solo el de infantería recibiría el bono).
Nota: Hay personajes específicos que con su arma personal entregan casi la misma cualidad. Necesitan "Rocío divino" para refinar sus armas, pero son de fácil acceso y pueden ser de las opciones más recomendadas para un jugador nuevo. Esos son Robin M, Robin F, Astram, Fae, Seth, Titania, y otros como Mae u Odin.

Cualquier pasiva que de bonos

Esta ranura C normalmente da bonos de estadísticas. Los que son dentro de la batalla (apodados "invisibles") o los visibles fuera de la batalla (que hacen cambiar la estadística a un celeste temporal). La gracia es que los primeros se pueden acumular, así que tener cualquier unidad con ellos, especialmente si un personaje del batallón los necesita, puede marcar enormemente la diferencia y aún más si los acumulas.

Con solo ese tipo de habilidades se puede ir creando un batallón. Por como se comentó antes, necesitas un batallón con al menos 3 unidades que cumplan algo, y puedes ir enlazando los efectos:

Unidad 1
Postura
Presteza
Humo
Unidad 2
Lazo
Acrobacia
Orden Terrestre
Unidad 3
Golpe
Antiespadas
Táctica
  • Pasivas A
    Unidad 1 - Con "Postura" se puede dejar una unidad junto a otra que tenga "Lazo", y resistir cuando el enemigo inicie en la fase enemiga.
    Unidad 2 - La segunda unidad se hará más fuerte si espera (o atacara) junto al aliado por su "Lazo".
    Unidad 3 - Una tercera puede enfocarse en iniciar ataques por si solo, con los "Golpe".

  • Pasivas B
    Unidad 1 - "Presteza" permite un enfoque total en la fase enemiga, que puede mejorarse con los "Postura".
    Unidad 2 - "Acrobacia" permite moverte hacia aliados cercanos, que puede aprovecharse con los "Lazo" que se activan al estar junto a un aliado.
    Unidad 3 - Con "Antiespadas" podrías estar cubriendo un tipo de enemigo que los otros dos no puedan.

  • Pasivas C
    Unidad 1 y 2 - "Humo de ataque" ayudará a las unidades que tengas luchando adelante. Como tienes maniobrabilidad con "Acrobacia" y te haces más fuerte junto a un aliado con "Lazo", puedes activarlo más fácil.
    Unidad 2 y 3 - Una tercera puede enfocarse en iniciar ataques por si solo, con los "Golpe" dependiendo de qué le falte a los dos primeros. Pero por sobretodo, la unidad 2 podría tener "Orden Terrestre" que le permitirá a la unidad 3 moverse con su ayuda, y cubrirlos mejor, dándoles bonos con su "Táctica".

 

Combinaciones y sets de habilidades

Puedes seguir el ejemplo anterior para comenzar a crear un batallón. Pero en general, si bien los personajes son únicos, casi todas las unidades pueden acabar usando cierto set de habilidades por ser muy fuerte o bien fácil de hacer, y que debido a sus estadísticas funcionarán bien. Estos combos puedes usarlo para un batallón entero, o una de esas unidades y potenciarlas más con ayuda del resto. Nota que si no tienes estas habilidades, intenta obtenerlas primero como sellos porque puedes intercambiarlas entre unidades, y luego ir por cosas para legar, o intenta reemplazarlas solo por bonos que puedas acumular.

Combinaciones para ataque (tipo de pasiva en paréntesis)

Aliento (A) + Presteza (B) + Éter

  • Recomendable para:
  • Unidades lentas, defensivas y resistentes.
  • Manaketes.
  • Quienes contrataquen a distancia y de cerca.
  • No disponible fuera de Infanterías.

La primera es una pasiva A rara de conseguir, pero si la tienes el juego se facilita mucho. Esta aumenta la carga de especiales en cada ataque si el enemigo inicia, haciendo que se activen en la misma batalla incluso los de 5 de duración si te doblan y el enemigo dobla. Efectivamente sanando de inmediato con Éter a la unidad que lo tenga, algo bastante útil para batallas largas.

Presteza (S) + Aliento Trueno

  • Recomendable para:
  • Manaketes.
  • Para tener una accesible unidad que puede contratacar en ambas fases.

Aliento trueno es un arma legable entre manaketes que permite contratacar de lejos y desde cerca. Otros personajes, para lograr lo mismo, necesitan pasivas A muy raras de conseguir, pero con los manaketes solo necesitas cualquiera que la tenga, y quizás pasarlo a 5* para legar la versión "+". Esto da una unidad bastante versátil y que puedes combinar con el Aliento (A) y cualquier otra B que necesite tu equipo.
Como desventaja, hay varias armas que son efectivas contra manaketes, pero para eso puedes tener al resto del batallón para ayudar a cubrirle.

Osado (B) + Presteza (S)

  • Recomendable para:
  • Unidades acorazadas fuertes pero lentas.
  • Quienes contrataquen a distancia y de cerca.
  • Sólo de Acorazados.
  • La primera habilidad asegura golpes dobles si el usuario inicia (y apresura tu carga de especiales por ataque), mientras que la segunda asegura dobles si el enemigo inicia. Con esto puedes asegurar una derrota casi inmediata mientras el enemigo no pueda reducir el daño de alguna forma, a la vez que en la fase del jugador puedes asegurar especiales de mayor carga.
    Si puedes darte el gusto, puedes incluso añadir un "Triadepto" (A) si un mapa se te complica, y derrotar lo que quieras del color contra el que tienes ventaja.

Calma (B) + Armas y pasivas similares

  • Recomendable para:
  • Jinetes o Infantería solamente.
  • Bestias que poseen el efecto en sus armas integradas.
  • No cualquiera puede acumular el efecto.

Los Calma niegan los bonos visibles del enemigo, e inflige un pequeño bono negativo hacia ellos de -3. Si bien solo ocurre en batallas contra el personaje que tenga esta habilidad, es algo acumulable con efectos de armas o pasivas similares. Por ejemplo, las armas "Plegiana" como de Kris M Plegia, o Kana F, Duessel, etc. resultando en un -6 o más, y con bonos en el usuario la diferencia se hará mayor haciéndose prácticamente indestructible.
Las bestias transformables como Panne, Selkie, o Laguz tienen este efecto integrado, pero no todas. Y aparte, algunos voladores como Altena o Ashnard Ca. pueden hacer esto, pero con las pasivas C "Amarra" que no niegan bonos enemigos pero causan disminuciones al enemigo.

Vida y Muerte x2 (A) + Aversión (B)

  • Recomendable para:
  • Infantería veloz pero mala defensivamente.
  • 45+ de velocidad base.
  • Aversión y similares solo son de clases infantería.
  • Sólo de unidades que inician ataques adyacentemente.

La primera da +5 de Atq./Vel y está disponible en A y en Sello, dando +10 Atq/Vel en total, pero -10 en Def/Res también. Sin embargo, las pasivas tipo Aversión (o Pirueta, Bloqueo, etc) disminuyen en hasta un 40% el daño recibido si supera la velocidad del enemigo. Es decir que la disminución de defensas no es tanta en comparación.
Ya si la unidad es rápida y fuerte por si sola, puedes cambiar la primera por una A como "Contralarga" (permite contratacar a distancia) y un Sello de tipo "Retiro" (+6 en Atq/Vel por ej.). Para tener un tanque.

Apoyo invocador + Bonos acumulables

  • Recomendable para:
  • Tu personaje predilecto.
  • Hace uso de todas las estadísticas.
  • Puede funcionar en ambas fases.

Y con alguna de las opciones anteriores, o como las que sean más multipropósito para ambas fases, bastan para acabar muchos mapas usando una sola unidad. Especialmente si el personaje es autosuficiente en la forma de recuperar daño y resistir. El Apoyo de Invocador añade un aumento considerable de estadísticas con eso.
Nota: Puedes tener un solo Apoyo de Invocador a la vez, pero si compras al menos una vez el Pase Feh puede tener tres unidades con el apoyo, y si se vence el pase puedes ir alternando entre una de esas tres a gusto. Si no lo compras, tienes que formar el apoyo cada vez que decidas cambiarlo (es decir, repetir muchas batallas con el mismo personaje).

Triadepto (A) + Parte *arma" (B)

  • Recomendable para:
  • Tu unidad débil que quieras usar, mapas difíciles.
  • Batallón donde otra unidad pueda ayudarle.
  • Lides sombrías (aunque con Cancelar en B)
  • Negado si el enemigo tiene "Anular afinidad" (B).

Este es un "jaque" para cualquier unidad de un tipo, enfocándola totalmente contra esa. Triadepto duplica el triángulo de armas a tu favor, y la segunda pasiva aseguraría el golpe doble. Si bien ciertas habilidades niegan esto, salvo que tu unidad sea muy débil (o el enemigo muy fuerte) es siempre útil tener más de alguna unidad con esta combinación, sobretodo para el Asalto del coliseo, por ser más como un comodín.
Nota: Asegúrate de no ser demasiado defensivo o resistente, o el enemigo podría no querer atacar a esta unidad si hace menos de 5 de daño. Por eso puedes añadir "Vida y muerte" (S) que da +5 de Ata/Vel y -5 de Def/Res.
Nota 2: Esto puede usarse con Tomos "Cuervo" que además añaden triángulo contra armas grises y cubrir más.

Impacto (A)+ Mismo efecto adicional

  • Recomendable para:
  • Negación de ataques dobles automáticos (Ej. Presteza).
  • Bestias que poseen el efecto integrado.
  • Armas que poseen el efecto integrado.
  • Mediante pasivas es sólo para Infantería y Voladores.

Así como existen habilidades que entregan el efecto de golpes dobles, hay cosas que permiten negar esos golpes dobles. Sin embargo, para la mayoría necesitas una habilidad bastante cara de nivel 4. O bien puedes dejar que el enemigo inicie en la fase enemiga (pues Presteza se activa sólo cuando el oponente inicia sobre el usuario de esta Pasiva).
Puedes ir bastante bien sin tener este set de habilidades, pero si se te presenta busca aumentar en lo mismo que mejore el "Impacto". Por ejemplo, en defensa si es un Impacto Duro, pues aumenta la defensa también, y con alguna B que gustes, incluso como puede ser un Calma (B) para ayudar a resistir.
Nota: Puedes negar esta negación con otra habilidad que niega (por complicado que suene). Con Ira de dragón (sólo manaketes, B), Intrépido (sólo acorazados, B), entre otras armas.

Furia (A) o aumentos + Arma efectiva

  • Recomendable para:
  • Poder lidiar contra Acorazados o Jinetes.
  • Alto ataque, mejor si puede doblar.
  • El batallón puede ayudarle en el desplazamiento.
  • Algún par es muy útil para las Grandes conquistas.

En modos como Asalto del Coliseo, con tener un par de unidades efectivas contra esas clases por temporada puede valerlo. Y es bastante accesible sin tener la versión + del arma mientras añadas poder, como también puede ser Golpe Mortal o Triadepto (A). También cuando no sepas qué legarle a esa unidad de 5* que te sobra pero no es tan rápida o resistente.
Eso sí, como son para un rol muy específico, el resto del batallón debe permitirles atacar y cubrirse de forma segura. Puedes añadir unidades que den turnos adicionales por ejemplo. En las Grandes conquistas es muy buena idea porque las estadísticas del enemigo aumentan mucho, y el enemigo aparece desde terrenos defensivos (x1.3 de def/res).

Hoja rauda / Sable pesado (A) + Pulso acelerado (S)

  • Recomendable para:
  • Fuertes y veloces.
  • Quienes hagan golpes dobles automáticos.
  • Ideal también para acorazados con Osado.
  • Equipos con bailarinas para repetir especiales.
  • Voladores pueden usar solo Sable pesado.

Con un arma que disminuya el especial, o incluso una B como "Osado" (sólo acorazados, asegura dobles y acelera la carga de especiales si inicia), asegura la activación de especiales en la primera batalla. Quien tenga un arma así es de las mejores opciones, porque puede usar un especial de sanación rápida, o uno de larga y causar mucho daño, o usar "Impacto final" para realizar otra acción en el mismo turno, lo que es como tener otra unidad más o con mucho más alcance.

Altivez (A, S) + Arremetida (B)

  • Recomendable para:
  • Unidades muy fuertes y veloces.
  • El batallón le permite moverse más.
  • Puede activar Impacto Final (especial) para moverse de nuevo por si mismo.

Altivez, siendo mejor uno que sea con "Velocidad", entrega un bono de +7 o más a dos estadísticas. La segunda permite que el usuario realice su ataque doble sin que el enemigo le contrataque entremedio. Ambas tienen como requerimiento tener menos del 80% de PV y 75% de PV respectivamente. Como los Altivez están en sello también, puedes aumentar tu Ataque y Velocidad hasta unos +16 puntos.
Claro que como la unidad quedará débil, necesitará aliados para mantenerlo seguro en la fase enemiga que es cuando no se activa Arremetida.
(Nota: No uses los "Bravata" (A) que son similares a los "Altivez", añaden muy poco poder y pueden negarse con facilidad, salvo que no tengas otras opciones y no serán iguales por no poder acumularse).

Rabia (B) + Rabia en el arma

  • Recomendable para:
  • Unidades que puedan permanecer luchando.
  • Tienen especiales de baja carga o lo activan rápido.

Rabia añade +10 al activar especiales. Luego hay armas que también hacen lo mismo (Wo Dao, Lanza armonía, Wo Gùn, etc. y otras personales) que añaden este mismo efecto y es acumulable. Y como extra, la B, si el usuario está con menos del 75% de PV, le apresura la carga del especial en -1.
Esto es también relativamente útil para especiales de área, como "Llama asoladora" que causan un daño adicional antes de iniciar el ataque y se ve aumentado por estos.

Brío o Lealtad (C) + Tomo Cuchillas (Lluvia)

  • Recomendable para:
  • Magos fuertes y veloces.
  • Tienen más apoyo del equipo tras ataque.

Los "Bríos" dan bonos al usuario si está lejos de aliados, los "Lealtad" si están cerca. En otras situaciones pueden reemplazarse por "Olas" (C) que se activan en turnos impares o Pares, o directamente puedes hacer que den bonos al que tiene el Tomo de alguna forma (puedes hacerlos independientes o no). Pero este tomo es una forma fácil de causar buen daño, ya que aumenta el poder dependiendo de cuantos bonos posea el usuario.
Sin embargo no confíes todo en esto, ya que es tan fácil de realizar (ni si quiera necesitas la versión "+" del tomo) que luego aparecieron más habilidades que niegan bonos, y por tanto el poder de estos.

Bastón Brillante (B) + Golpe Salvaje (C, S) x2

  • Recomendable para:
  • Personajes de bastón.
  • Mapas con muchas unidades juntas.
  • Puede usar el bastón "Dolor" o efectos adicionales.

De por si es algo relativamente útil para algunos modos y que puede usarse con cualquier personaje de bastón por muy malo que sea. El "Bastón Brillante" impide contrataques, mientras que "Golpe Salvaje" hace un daño de área de 7, o 14 si son dos, o 24 si sumas el bastón "Dolor". Este daño no se niega con defensas, y aunque no puedes derrotar con él, puede ser suficiente para darle el paso a otro de tus aliados.
Si bien es de bastones, otras unidades como Kempf o Jaffar son de fácil acceso y pueden usar esto y otras habilidades que los de bastones no pueden, y cualquiera puede usar Golpe Salvaje x2.
Nota: "Bastón brillante" también es el efecto de los refinamiento de varios bastones.

Milagro + Espiral Especial (B) + Cleptovitalidad (S)

  • Recomendable para:
  • Unidad Veloz y Fuerte.
  • Con capacidad de disminución de especiales.
  • Sanación adicional tras ataques por pasiva o arma.

Un Milagro "infinito". Necesitas disminuir la carga de especiales que se logra con pasivas como Aliento firme o similares (A), o con apoyo de unidades específicas como Lucina ETL. Milagro (impide que el usuario muera si está con más de 1 PV) tiene una carga de 5, y ocurre lo siguiente:
- Enemigo atacará (tu especial queda en 3).
- Tu atacarás (tu especial en 1), atacarás otra vez (cargado).
- Enemigo es derrotado, y tu recuperas +6 de PV con Cleptovitalidad.
- Viene otro enemigo, te atacará pero se activa Milagro sobreviviendo. Espiral especial carga el especial +2 si este se activa.
- Se repetirá el proceso, y recuperarás otros 6PV para repetir lo de Milagro otra vez.
Claro que no es algo 100% confiable si te doblan o no puedes derrotar al enemigo, y demorando algo más dependiendo de cómo cargues el especial. También hay armas que pueden sanar, como las magias "Ramo nacarado", "Unidad floral", "Huevo azul", "Huevo verde", y sirven para esto. Pero es algo difícil de realizar, solo recomendable si tienes todo de sobra.

Combinaciones para apoyo (tipo de pasiva en paréntesis)

Ataque equino x4 (C) o Ataque aéreo x4 (C)

  • Recomendable para:
  • Batallón solo de Jinetes, o solo voladores.
  • Cuentan con unidades que ataquen a distancia.
  • Cuentan con habilidades para mejor posicionamiento.

Tener un batallón de solo jinetes o solo voladores con estas habilidades, y sumando sellos, puede ser de los más accesibles y fuertes. Una sola de ellas entrega +4 de ataque y velocidad a aliados cercanos, y cuando se suman 4 es +12 a cada unidad mínimo. Junto con sellos y otras habilidades, o incluso armas, puede alcanzar más del doble. "Cabriola" o "Atraer" en C también les ayuda bastante, ya que pueden adentrarse a atacar y luego volver a un lugar seguro.
Los acorazados también pueden algo similar con "Ataque corazas", pero pueden necesitar la C para movilidad. También están los manaketes, pero son pasivas más raras de conseguir. Por otra parte, igualmente, puedes conseguir defensas similares de +20 con las variantes que dan Def. y Res.

Oleadas (C) + Baluarte (C)

  • Recomendable para:
  • Batallón solo de Jinetes, o solo voladores.
  • Puede sanar estado "Pánico" que niega bonos.
  • Batallón que acumule con Ataque equino / aéreo.

Estas buscan hacer algo parecido a la combinación anterior. Con la diferencia que no es acumulable salvo con otros bonos invisibles (como justamente Ataque equino o aéreo). Pero bastará con una unidad que tenga la Oleada que da +6 de Ataque y Velocidad, el Baluarte en otra unidad y que da +6 de Defensa y Resistencia. Si sumas a magos o voladores de caballería con los tomos "Cuchilla" (que aumenta el daño dependiendo de los bonos del usuario) resulta en un equipo muy potente y fácil de hacer.
Sin embargo, considera que el meta actual puede negarlos con facilidad si vuelven negativos o niegan esos bonos. Pero es siempre práctico de tener por lo fácil que es.

Nexos (B) + Refugio

  • Recomendable para:
  • Unidad que ataque en fase enemiga.
  • Puede activar Refugio y quedar para atacar.
  • Unidad con buen movimiento.

La primera entrega +6/+6 a dos estadísticas dependiendo del tipo que sea, si usas o recibes una habilidad de desplazamiento (como Refugio que permite mover a un aliado al lado contrario del usuario). Ese bono puedes acumularlo fácilmente con otras C y Sellos, logrando aumentar todas las estadísticas hasta +6 o más. Si tienes la posibilidad, en casi cada batallón querrás tener una unidad con esta combinación.
Nota: Personajes como Mae y Odin cumplen esto más fácilmente, pero necesitas gastar en refinar sus armas.

Entrega Vital + Recuperación (B)

  • Recomendable para:
  • Modos de Batallas consecutivas.
  • Batallas que crees que se alargarán.
  • Y que puedes darte el lujo de alargar.

La primera permite intercambiar PV con un aliado, la segunda sana al usuario 10PV cada dos turnos, y puedes sumarlo a otro sello igual. Si quien tiene "Entrega vital" tiene alto PV, puede recuperar a un aliado sin problema alguno, y permanecer luchando. O incluso como bajará sus PV, puede activar otras pasivas que dependen de eso; Altivez (A) por ejemplo, que aumenta estadísticas del usuario si está con bajos PV.

Pánico Súbito o Pulsos (B) + Unidades con Alto PV

  • Recomendable para:
  • Unidad con mucho PV (55+).
  • Puede aportar luchando de otras formas.
  • Modos donde puedes aumentar PV por bendiciones.
  • No funciona tan bien en mapas de dificultad "Abismal".

Una forma automática de debilitar al batallón enemigo, similar a como funcionan los Gelidez (B), ocurre con estas habilidades que requieren tener más PV que el enemigo para activarse. En otros casos como la primera necesitan que estén adyacentes a otros oponentes, pero esta convierte en negativos los bonos que tengan ellos. Mientras que la segunda hace que los especiales del enemigo ya no estén cargados.
Para batallas largas o batallones enemigos que parten con especiales cargados son lo ideal, dándoles un uso a personajes de alto PV. Otra opción más accesible para causar las disminuciones de bonos está con la C y Sello "Ardid pavoroso".

Sabotaje (B) + Unidades con alta Resistencia.

  • Recomendable para:
  • Unidad con mucha Res (45+).
  • Puede aportar luchando de otras formas.
  • Modos donde puedes aumentar Res. por bendiciones.

Para darle uso a altas Resistencias también están otras habilidades como esa, que causan una disminución a enemigos que estén adyacentes a otros y tengan menos Res. que el usuario. Puede ser a cualquier estadística dependiendo del "Sabotaje" que utilices, y lo mejor será dependiendo del batallón. Por ejemplo, si tienes más magos o necesitas tener más velocidad que el enemigo querrás bajar la resistencia del enemigo o la velocidad respectivamente.
Otra opción más accesible para causar las disminuciones está con las C y Sello "Ardid" que actúan contra los oponentes en cruz respecto a la unidad.

Acrobacia (B) + Orden terrestre (C)

  • Recomendable para:
  • Al menos una unidad voladora en el batallón.
  • Equipos mixtos con Infantería, acorazado o caballería.
  • Batallón con unidades que ataquen a distancia.
  • Grandes conquistas o mapas grandes.

La primera permite al volador moverse adyacentemente a otros aliados cercanos de distinto tipo de movimiento. Podría cubrir mucho más del mapa dependiendo de dónde estén sus aliados (como +1 de movimiento más). Al mismo tiempo, la segunda les entrega una capacidad similar a estos aliados, cubriendo casi lo mismo que hará la unidad voladora. Si sumas "Refugio" u otras similares para retroceder o avanzar, tienes muchísimas posibilidades.
Esto también ayuda bastante debido a que la CPU suele moverse de forma muy fija, no tomando en cuenta que podrías moverte tanto como con esto.
Algo similar se puede hacer solo con voladores y las Pasivas "Formac. aérea" (B).

Ayuda cer. (C) + Ayuda lej. (C)

  • Recomendable para:
  • Equipos con un acorazado al menos.
  • Si puedes mover al acorazado más de 1 espacio.
  • Solo puede usarse con ayuda de acorazados.

Estas habilidades obligan al usuario a recibir el ataque que otros recibirían. Necesitas dos personajes; uno con una y otro con otra, y que estén cerca al recibir golpes "cer." (cercanos: espadas, lanzas, etc) o "lej." (lejanos: magias, dagas, etc).
La gracia está en que normalmente debes tener una unidad mixta contra ambos tipos de armas, o preocuparte de posicionarte correctamente, o perdiendo más defensas por tener que enfocarte en mucho a la vez con el mismo personaje. Con estas no; puedes tener dos personajes absolutamente dedicados a esos dos tipos de enemigos por separado y ser más defensivo aún porque recibirán siempre un mismo tipo de ataque únicamente.
Eso sí, ten cuidado en cómo dejas a los personajes o por error dejarás a alguien que podría resistir un enemigo... pero que matará al que tiene el "Ayuda" por tomar su lugar automáticamente. Por eso necesitas otras unidades que ayuden en su movilidad.

Mas...

Sabiendo ejemplos o cómo aprovecharlos mejor, puedes analizar completamente a tus unidades, dependiendo de lo que tengas o del modo que busques mejorar. Para detalles específicos de otros modos tienes las secciones principales que también incluyen consejos más generales específicos para cada modo. Si quieres más consejos puedes pedir siempre ayuda por el foro en el tema de "builds" por si lo necesitas igualmente.

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