Batalla de vínculos

(Bound Hero Battle)

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Batalla de vínculos A y C

Puntos importantes
- En el caso de Infernal, debes resistir al mago verde y al jinete azul a la vez, o solo al mago verde. Esto debido a la forma del mapa. Sin embargo, es posible tener unidades capaces que puedan resistir a ambos. Tan solo necesitarías aumentar más sus estadísticas con bonos o tener a dos que puedan derrotar a ambas también, posible con habilidades pasivas u otras como Furia, y los derrotarás a ambos en un turno. Y mucho mejor aún si utilizas las magias que aumentan su poder dependiendo de los bonos que tenga la unidad (Por ejemplo, Nino, Tharja, o la que trae Odin) o armas que contraataquen a distancia.
- En dificultades menores puedes romper la pared izquierda con un mago y puede ser alcanzado por el jinete azul, ya que está más cerca. Si es alguien fuerte lo derrotará.
- Alm posee un nuevo Sello sacro que le permite tener, en efectos, +5 de velocidad si hay alguna habilidad que tome en cuenta la misma estadística. Es decir, como su habilidad Aquilón que toma en cuenta que "...si supera la vel. del rival en...". Así le da +5 de velocidad, negando ataques de ciertas armas gracias a Aquilón también.
- Para lo siguiente, suponiendo que lograras derrotar al mago verde y jinete mago azul, es aprovechar los terrenos defensivos con alguien azul (ya que solo quedarán un lancero y dos rojos) o retroceder y derrotar al jinete con un buen personaje de hachas. Aunque en infernal muy seguramente deberás retroceder por el enemigo con hachas adicional que hay.
- El jinete lanza reduce la resistencia del enemigo; no dejes que Celica ataque al mismo tiempo. También tiene Pasar, debes contar bien los cuadros que puede alcanzar.
- Es posible hacer que la CPU mueva a las unidades de forma ventajosa para ti, si pones a personajes con desventaja por el lado contrario al que vayas después de avanzar. Así demorarás más que adentrándote directamente por un lado. Aunque esto dependerá más de cuales unidades tengas.
- Utiliza habilidades como refugio para ir así de un lado a otro, en especial si tienes pocas unidades fuertes para atacar y luego retroceder.
- Como ya parece ser norma en dificultades infernales, tener habilidades tipo "breaker" como Rajagrimorios Verde o azul te permitirá enfocarte en darles sólo poder a tus unidades (ya que permiten y niegan ataques dobles si estás sobre cierto porcentaje de PV), y derrotar cualquier enemigo aún si están sobre terrenos defensivos. Triadepto también funcionaría, al igual que bailarinas.

Otras cosas
Mapa original: Batalla final del capítulo 1 de Fire Emblem Shadows of Valentia / Gaiden.

Enemigo Datos Skills

Celica
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
49
37
25
24
  • Ragnarok
    --
    Luz asoladora / Blazing Light
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Mejora Def. 3 / Spur Def 3
    S. --

Jinete azul
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
52
28
19
38
  • Thoron +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Soplo de vida 3 / Breath of Life 3
    S. --

Alm
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
55
33
31
25
  • Falchion
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. Vel. fantasma 1 / Phantom Spd 1

Jin. alado hacha
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
39
24
40
  • Hacha esmrld. + / Emerald Axe +
    Entrega vital / Reciprocal Aid
    Iceberg
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jinete lanza
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
50
27
28
33
  • Pica pesada + / Heavy Spear+
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Reducir Res. 3 / Threaten Res. 3
    S. --

Mago verde
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Rexcalibur +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Soplo de vida 3 / Breath of Life 3
    S. --

Batalla de vínculos C y L

Puntos importantes
- Puedes tomar distintos acercamientos, pero tener unidades que puedan utilizar Enroque o Refugio, y alguna bailarina es lo mejor. Así podrás ir directamente por el jinete lanza o el volador, y luego retroceder y así hacer que comiencen a moverse (no lo harán hasta que sean atacados).
- El enemigo está bien cubierto si no haces algo así, como al ir hacia abajo donde tendrás a alguno de los enemigos rompiendo las paredes y luego Cecilia atacando. Pero si tienes unidades resistentes, podrías usar alguna habilidad como Empujar o Choque para llegar directamente hasta el jinete de abajo, por ejemplo. O incluso refugio acomodando a tus unidades en la derecha primero (para "refugiarlos" hacia la izquierda).
- Si planeas enviar a alguien hacia abajo para atraer al enemigo ten en cuenta que si dejas a alguien débil pegado a la pared, podrías hacer que el resto de enemigos vaya hacia allí y no a quien enviaste a abajo.
- En Infernal hay un enemigo más como siempre, quedando más necesaria la opción de utilizar una bailarina junto a un buen mago verde y azul por ejemplo, e ir hacia arriba. Rompe la pared, luego si alguno de ellos tiene Enroque, puedes enviarlo a atacar, danzarle, y utilizar Enroque en la bailarina para volver a un lugar seguro.
- Otras opciones por arriba son alguna unidad roja o fuerte con la habilidad Ventaja, para atacar primero antes de que te dañen (si sobrevives con lo justo).
- Quien actúe como bailarina puedes dejarla en la pared de abajo para que atraiga al mago rojo. Solo debe resistir lo suficiente (con sellos o bonos temporales adyacentes) para encargarte con el resto. Para mantener a esa unidad por ahí, utiliza otras con Enroque o Refugio también.
- En infernal Lilina y Cecilia parten con especiales con 1 de contador, y son especiales de área. Enfócate en derrotar solo algunos de los enemigos y solo resistir al resto.
- Lilina tiene Rajagrimorios rojo, doblará siempre a tus magos rojos. Si tienes un mago rojo debe tener la misma habilidad y ser más rápido que ella para negarla.
- Ya que este mapa hace útil tener una bailarina, utiliza algún especial que demore un poco más en cargar pero que pudiera ser más fuerte, cuenta lo necesario correctamente.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 8 de Sword of Seals.

Enemigo Datos Skills

Cecilia
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
49
28
25
32
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Evasión 3 / Escape Route 3
    C. Impulso Atq. 3 / Hone Atk 3
    S. --

Lilina
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
58
28
21
34
  • Bolganone +
    --
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Rajagrimorios R 3 / R Tomebreaker 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --

Jin. alado lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
39
24
40
  • Lanza zafiro + / Sapphire Lance +
    --
    Iceberg
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Soldado arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
18
  • Arco valor + / Brave Bow +
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --

Mago rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Lobo rubí + / Rauðrwolf +
    --
    Llama asoladora / Blazing Flame
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Rajagrimorios V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
46
22
28
33
  • Lanza valor + / Brave Lance +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Batalla de vínculos E y E

Puntos importantes
- Debes adentrarte por la derecha, medio, o abajo del mapa.
- Por arriba deberás romper la pared y tener una unidad con buena resistencia que lidie contra los dos magos. Por el medio sería a esos dos magos y al enemigo que añaden en Infernal. O por abajo deberías usar una forma de dar mayor movimiento y poner a tu unidad justo arriba del jinete de abajo y seas atacado solo por el enemigo 3, 5 y 6.
- Obviamente lo mejor sería rompiendo la pared, y es más simple porque el enemigo no se mueve a no ser que los ataques o quedes en su rango de ataque.
- Sin embargo, en Infernal el enemigo podría ser bastante fuerte, hasta el punto de que no puedas derrotar a más de un enemigo a la vez o te derroten a ti. En este caso lo más simple es usar unidades como bailarinas, enroque y refugio, aunque solo podrás si tienes un mago montado; envía a un mago de caballería a atacar al enemigo 4 o 5, derrótalo a distancia, baila, que use enroque en quien le bailó y saca de ahí a quien quede al alcance del enemigo (con otra unidad con Enroque o Refugio). Solo se puede por ahí, porque no hay mucho espacio por abajo, y solo se puede tras derrumbar la pared.
- Otra forma de hacer que el enemigo se mueva es asegurándote de que el enemigo 3 o 4 te ataquen... pero sin que puedas derrotar a alguno de los dos. O el que quede te atacará también, y si no resistes el daño acumulado (que además ellos aumentarán por habilidades Potenciar) tu unidad puede ser derrotada.
- Con el método anterior tendrás tiempo porque el resto de enemigos dará la vuelta por arriba, pero igual es necesario unidades con refugio o enroque y todo eso para atacar a distancia y volver a lugares seguros.
- Otra de las dificultades de este mapa es que el jinete o Eirika tienen habilidades que atraen a tus unidades tras un ataque, pudiendo quedar a merced del resto de enemigos. Pero esto ocurrirá sólo si tras su primer ataque no los derrotas. Si tienes alguna unidad muy fuerte y veloz, o incluso con Presteza, puedes derrotar a ambos en el turno enemigo.

Otras cosas
Mapa original: Piso 6 de la Torre de Valni de Sacred Stones, posiblemente.

Enemigo Datos Skills

Ephraim
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
58
31
38
25
  • Seigmund
    Teleportación / Pivot
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Eirika
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
45
39
29
31
  • Sieglinde
    Teleportación / Pivot
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
52
28
19
38
  • Cuchillas jade + / Gronnblade +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Milagro / Miracle
  • A. Bravata Atq. 3 / Defiant Atk 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Mago azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Cuchillas añil + / Blárblade +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Selene / Luna
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Bandido
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
38
43
15
35
  • Daga pícara + / Rogue Dagger +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Iceberg
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Jinete espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Espada plata + / Silver Sword +
    Potenc. Atq./Vel / Rally Attack Speed
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Permutar / Lunge
    C. Impulso Atq. 3 / Hone Atk 3
    S. --

Batalla de vínculos N y H

Puntos importantes
- El enemigo no se mueve a a no ser que inicies el ataque o quedes a su alcance.
- Hablando de extremo, necesitas atacar por un lado, a Hawkeye por ejemplo, y resistir a más de dos enemigos. Pues Ninian le dará un turno más a uno de sus aliados y es bastante probable que igualmente se lo de a quien más daño puede hacer.
- Aunque en dificultades bajas si atacas a distancia a Hawkeye y retrocedes a tu atacante, por ejemplo con habilidades tipo Refugio, es probable que solo el jinete espada te ataque, seguido por el jinete lanza que igualmente te alcanzará gracias a Ninian. Como no habrá espacio, no podrá darle un turno más al mago verde, además de que la CPU parece moverlo solo al final.
- Obviamente esto puede variar dependiendo de tus unidades o si decides ir por el lado donde no está Hawkeye. Ya que una bailarina entrega muchas posibilidades, es cosa de ver como reacciona la CPU a tus unidades.
- Ya hablando de infernal y que son los datos de enemigos y mapas indicados aquí, atacar a Hawkeye es mucho más difícil por estar mejor cubrido y con armas Antijinetes cerca.
- Además, Hawkeye tiene Alas piadosas. Si dejas a un enemigo con menos de la mitad de sus PV... Hawkeye se transportará frente a ti y acatará a tu unidad si hay espacio, desde cualquier punto del mapa.
- Para hacer que se muevan en Infernal, y que hasta podría funcionar igual en las otras dificultades, es forzar a Ninian a darle un turno al mago verde; si dejas a una buena unidad roja a su alcance, el enemigo moverá primero a este mago, te atacará y Ninian decidirá darle un turno más solo a él.
- Cualquier unidad puede funcionar, pero por ejemplo Olivia con una espada Rubí además dará más turnos a tus otras unidades para derrotar a otros, y puedes dejar a otra unidad para que solo resista al mago o lo correspondiente.
- Así también intenta utilizar especiales de carga rápida en caso de no tener el suficiente ataque.
- De la forma anterior, al atraer al mago, además te evitas sorpresas que puede hacer Ninian. Pero deberás tener unidades capaces para derrotarla a ella y al resto también. Así como evitar tener a unidades a dos espacios de a quién ataque el mago verde; tiene Golpe salvaje que quita 7PV a enemigos a esa distancia.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 14 de Fire Emblem Sword of Seals, o tal vez Capítulo 22 de Blazing Sword.

Enemigo Datos Skills

Soldado espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
50
37
36
28
  • Wo Dao+
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Mejora Res. 3 / Spur Res 3
    S. --

Jinete espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Zanbato +
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Antijinetes + / Ridersbane+
    --
    Colmillo dragón / Dragon Fang
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Sube Def./Res. 2 / Spur Def Res 2
    S. --

Mago verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
48
38
25
34
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Res. 3 / Seal Res 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Hawkeye
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
47
25
31
33
  • Hacha letal + / Killer Axe +
    --
    Luz cegadora / Growing Light
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Alas piadosas 3 / Wings of Mercy 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Ninian
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
40
37
26
30
  • Soplo de luz + / Light Breath+
    Bailar / Dance
    Milagro / Miracle
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Evasión 3 / Escape Route 3
    C. Impulso Def. 3 / Fortify Def 3
    S. --

Batalla de vínculos M y M

Puntos importantes
- El enemigo se mueve nada más comenzar su turno.
- Podrías usar algo como Ardid pavoroso ya que el enemigo utiliza bonos de voladores, pero en dificultades más altas tienen bastante PV.
- Sin embargo, se separarán con facilidad al tener el terreno más bien libre; si pones tus azules y verdes por la izquierda, Minerva irá hacia allá dándote tiempo. Puedes hacer lo mismo tras los siguientes turnos cuando vayas derrotando enemigos.
- Siguiendo el caso anterior, unidades tipo bailarinas o habilidades como Refugio permiten ir de un lado al otro del mapa, así atacando a los enemigos que se separaron del grupo.
- También por la forma del mapa, arqueros y magos rápidos son mejores, pues el enemigo tiene un arma Vulcano (impide contrataques del oponente) y hay bosques que demoran el movimiento, pero con magos y arqueros solo tendrás que retroceder un poco para luego atacarlos al siguiente turno.
- Ten cuidado con Maria si utilizas unidades que se valen de bonos celestes, es decir, los que puedes ver en la parte superior. Tiene Pánico y si permites que te ataque, convertirá en negativos los bonos que tengas. Si tienes unidades con pasivos "Mejora" podría ser mejor usarlos.
- En infernal intenta mantener la distancia. Una de las jinetes tiene la habilidad "Guía 3" que le permite a otras de sus unidades moverse hacia ella si está a dos espacios de distancia, dándole en efecto más alcance (como si fuera un "Alas piadosas" si está a dos espacios).

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 21 de Shadow Dragon, aunque con alguna montaña al parecer, por el castillo.

Enemigo Datos Skills

Mago rojo
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Asalto veloz 2 / Swift Strike 2
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Impulsar Def. 2 / Drive Def 2
    S. --

Maria
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
34
38
26
35
  • Pánico / Panic
    Rehabilitar / Rehabilitate
    Milagro / Miracle
  • A. Bastión Def. 3 / Fortress Def 3
    B. Bastón Brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Minerva
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
55
41
30
20
  • Hauteclaire
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Muro aéreo / Ward Fliers
    S. --

Jin. ala. espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
39
24
40
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Égida / Aegis
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
39
24
40
  • Lanza cruel + / Slaying Lance +
    Entrega vital / Reciprocal Aid
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
39
24
40
  • Lanza Vulcano + / Firesweep Lance +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Baluarte aéreo / Fortify Fliers
    S. --

Batalla de vínculos H y T

Puntos importantes
- Si tienes una buena unidad verde puedes partir atrayendo a Takumi y al jinete azul por la izquierda, si tienes habilidades pasivas que aumenten su defensa o resistencia, o hasta ataque, es importante derrotar a cuanto más enemigos puedas en el primer turno y podrás hacerlo.
- Si calculas bien, esta unidad verde podría cargar su especial para el siguiente turno tras derrotarlos.
- También como estás un poco corto de espacio, una unidad tipo bailarina es recomendable.
- Otra opción es por el otro lado, pero deberías poder resistir a Takumi y Hinoka que son un tanto más fuertes. Y en especial es importante derrotarlos en el primer ataque porque poseen habilidades como Atraer, lo que hará que tras sus ataques, si sobreviven, te muevan hacia abajo y quedes al alcance de más enemigos.
- Aunque sea contradictorio, alguna unidad voladora será útil aquí. Ya que podrías atacar desde el río a distancia. En especial si pueden contraatacar en la fase enemiga o a distancia y tienen bonos entre sí.
- Si te enfocas mucho en un lugar, el mago adicional de Infernal usará Teleportación para llegar en el primer turno a 2 espacios de la línea superior. Ten una unidad azul que lo pueda resistir, con todas tus unidades por la esquina izquierda.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Takumi
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
49
37
28
20
  • Yumi Fujin / Fujin Yumi
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Contra corta / Close Counter
    B. Anular afinidad 3 / Cancel Affinity 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Jinete azul
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
49
28
19
38
  • Lobo añil + / Blárwolf +
    --
    Iceberg
  • A. Bravata Vel. 3 / Defiant Spd 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Impulsar Atq. 3 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete hacha
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
25
31
36
  • Hacha valor + / Brave Axe +
    --
    Asalto impetuoso / Galeforce
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Permutar / Lunge
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jin. ala. espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
39
24
40
  • Wo Dao+
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Hinoka
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
48
30
28
27
  • Lanza valor + / Brave Lance +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Atraer / Drag Back
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo rubí + / Rauðrraven +
    Teleportación / Pivot
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Postura prot. 3 / Warding Stance 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Sube Def./Res. 2 / Spur Def Res 2
    S. --

A y T

Puntos importantes
- Este mapa necesita buenas unidades que puedan atacar de frente, Manaketes incluso son mejores si tienen su arma refinada ya que podrán atacar a la defensa o resistencia más débil del oponente y derrotarlos aún mientras estén en terrenos defensivos, y resistir bien si tienen buena defensa.
- Otras opciones son acorazados también, en especial los que pueden contraatacar a distancia para derrotar algunos enemigos molestos como el Jinete verde o algún mago, y resistir.
- Ya si tienes un equipo de voladores, puedes planear mejor cómo lidiar contra los enemigos. Bastará conque te prepares contra los voladores en el mar, y el resto de enemigos ni podrá alcanzarte.
- En cualquier caso, deberás utilizar bonos como Potenciar u otras pasivas, y alguna forma para derrotar los acorazados que tienen Previsor. Los "Breaker" son buena idea porque aunque los resistas, algunos tienen Marcha muralla que les da 2 de movimiento y pueden rodear o alcanzar a tus personajes más débiles, quedando acorralado al borde del terreno.
- De forma similar, presta atención a los enemigos con Formac. aérea, este le permite a los voladores ganar más distancia si hay otros voladores cerca. En sí, deberás aplicar las cosas como si tuvieran 3 de movimiento ya que es como un "refugio" que les permite atacar después de moverse.
- Amelia parece quedarse atrás durante el inicio, así que no entres en su rango de ataque ya que será de los últimos enemigos que debas derrotar. Enfócate por ejemplo, en derrotar al jinete verde desde el mar si tienes voladores, o en una unidad que pueda lidiar contra voladores estando en el terreno defensivo debajo de tu unidad número 4.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 9 de la ruta de Eirika de Sacred Stones.
- Los refuerzos parecen al azar, o apareciendo al momento de derrotar ciertos enemigos.

Enemigo Datos Skills

Cab. espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
53
17
49
21
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Vulcano / Ignis
  • A. Bastión Def. 3 / Fortress Def 3
    B. Rajagrimorios R 3 / R Tomebreaker 3
    C. Ataque corazas / Goad Armor
    S. --

Jin. ala. espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
38
23
39
  • Wo Dao+
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Baluarte aéreo / Fortify Fliers
    S. --

Amelia
(3) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
52
37
38
26
  • Hacha cruel + / Slaying Axe+
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Geovitalidad 3 / Earth Boost 3
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --

Tana
(4) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
53
41
30
28
  • Vidofnir
    --
    Helios / Sol
  • A. Vel./Def. 2 / Spd Def 2
    B. Repeler / Knock Back
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Jinete verde
(5) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
54
31
21
40
  • Rexcalibur+
    --
    --
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jin. alado hacha
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
38
23
39
  • Hacha esmrld. + / Emerald Axe +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Ataque aéreo / Goad Fliers
    S. --

Caballero lanza
(7) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Lanza plata + / Silver lance +
    Teleportación / Pivot
    --
  • A. Postura prot. 3 / Warding Stance 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Muro corazas / Ward Armor
    S. --

Mago rojo
(8) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid Res. 3 / Res Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jin. alado lanza
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
38
23
39
  • Lanza zafiro + / Sapphire Lance +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Ataque aéreo / Goad Fliers
    S. --

Jin. ala. espada
(9) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
38
23
39
  • Espada plata + / Silver sword +
    --
    --
  • A. Def. contigua 3 / Close Def 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Hacha plata + / Silver axe +
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Cab espada
(7) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Espada plata + / Silver sword +
    Teleportación / Pivot
    --
  • A. Bravata Def. 3 / Defiant Def 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Ataque corazas / Goad Armor
    S. --

Mago rojo
(8) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid Res. 3 / Res Ploy 3
    S. --

R y L

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Si intentas acercarte pensando que resistirás a Lucius y el trovador... vas mal, pues tienen la capacidad de hacer daño tras sus ataques; 17 + 17 a los enemigos a dos espacios del objetivo. Sumado a eso, tienen las pasivas B que impedirán contraataques o harán daño de bastones sin reducir a la mitad el daño que hicieran (cosa que ocurre normalmente con los bastones).
- Para lidiar con esto la tienes fácil si posees bailarinas o Refugio. Primero, el enemigo no se moverá a no ser que los ataques o quedes en su alcance. Así que puedes poner a una unidad con Refugio/Bailarina arriba de la unidad 1, y enviar cada turno a una de tus unidades a la izquierda, luego otra al siguiente turno y así... esto porque por ese lado solo tendrás que resistir al arquero y jinete cercano, y si te aseguras que los derrotes en el contraataque enemigo solo tendrás que derrotar a la otra mitad por separado y son bastante débiles.
- Si tienes unidades montadas puedes llegar ahí solo con su movimiento natural.
- Ten unidades con Defensa Contigua o Defensa a distancia en sellos junto a un Potenciar y otras pasivas que aumenten defensas para resistir a ese arquero y jinete, deberás amontonar al menos a tres personajes ahí. Esto porque esos enemigos igual tienen algunas habilidades que causan daño tras sus ataques.
- Si también atraes a esos dos por la izquierda, es posible que solo debas mantener al arquero y jinete por ahí también, en el caso de no derrotarlos. Así que deberás estar preparado para derrotar al resto por la derecha. Ten unidades rápidas para eso, mejor si pueden atacar múltiples veces (como un arma valor), porque Lucius tiene Milagro y lo activará inmediatamente.
- Una unidad con un tomo Cuervo y Triadepto (que reduce en un 40% a grises) igual es útil en este mapa, pero seguramente no pueda derrotarlos a todos por si mismo, debiendo aplicar lo dicho antes.

Otras cosas
Mapa original: Parte baja del Cap. 16 de Fire Emblem.

Enemigo Datos Skills

Luchador arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco ejecutor + / Slaying bow+
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Golpe muralla 2 / Bracing blow 2
    B. Asalto tóxico 3 / Poison strike 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

Trovador
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
41
48
23
22
45
  • Dolor + / Pain+
    Rehabilitar + / Rehabilitate+
    Anemobálsamo / Swift-Winds Balm
  • A. Ata + 3 / Attack +3
    B. Bastón furioso 3 / Wrathful staff 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    Talión / Reprisal
  • A. Asalto veloz 2 / Swift strike 2
    B. Partesables 3 / Swordbreaker 3
    C. Impulsar Ata 2 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza ejecutora + / Slaying lance +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Pirovitalidad 3 / Fire boost 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Impulso Def 3 / Hone Def 3
    S. --

Raven
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
45
33
28
24
  • Hacha valor + / Brave axe +
    --
    Hacha valor + / Brave axe +
  • A. Bravata Vel 3 / Defiant Spd 3
    B. Rabia 3 / Wrath 3
    C. Reducir Def 3 / Threaten Def 3
    S. --

Lucius
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
45
33
15
38
  • Dolor + / Pain +
    Ofrendar + / Martyr +
    Milagro / Miracle
  • A. PV +5 / HP +5
    B. Bastón brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

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