Batalla de vínculos

(Bound Hero Battle)
Enlaces rápidos
Alm-Celica
Cecilia-Lilina
Eirika-Ephraim
Ninian-Hawkeye
Maria-Minerva
Hinoka-Takumi
Amelia-Tana
Raven-Lucius
Corrin-Azura
Chrom-Lissa
Tiki-Nowi
Seliph-Julia
Matthew-Hector
Leo-Elise
Sothe-Micaiah
Reihardt-Ishtar
Ephraim-Myrrh
Corrin-Kana
Ike-Soren
Klein-Clarine
Elincia-Nephenee
Cherche-Virion
Bartre-Fir
Titania-Mist
Leif-Nanna
Marth-Caeda
Morgan-Morgan

Estos mapas permiten conseguir orbes, de forma similar a las Grandes batallas o Batallas míticas que te permiten obtener personajes, aunque aquí solo orbes. Pero estando sólo por algunos días y siendo más difíciles que las Grandes batallas, además de tener que hacer que todas tus unidades sobrevivan, no es posible utilizar un auxilio radiante. Toma en cuenta las Notas generales de estas guías también.

Batalla de vínculos A y C

Puntos importantes
- En el caso de Infernal, debes resistir al mago verde y al jinete azul a la vez, o solo al mago verde. Esto debido a la forma del mapa. Sin embargo, es posible tener unidades capaces que puedan resistir a ambos. Tan solo necesitarías aumentar más sus estadísticas con bonos o tener a dos que puedan derrotar a ambas también, posible con habilidades pasivas u otras como Furia, y los derrotarás a ambos en un turno. Y mucho mejor aún si utilizas las magias que aumentan su poder dependiendo de los bonos que tenga la unidad (Por ejemplo, Nino, Tharja, o la que trae Odin) o armas que contraataquen a distancia.
- En dificultades menores puedes romper la pared izquierda con un mago y puede ser alcanzado por el jinete azul, ya que está más cerca. Si es alguien fuerte lo derrotará.
- Alm posee un nuevo Sello sacro que le permite tener, en efectos, +5 de velocidad si hay alguna habilidad que tome en cuenta la misma estadística. Es decir, como su habilidad Aquilón que toma en cuenta que "...si supera la vel. del rival en...". Así le da +5 de velocidad, negando ataques de ciertas armas gracias a Aquilón también.
- Para lo siguiente, suponiendo que lograras derrotar al mago verde y jinete mago azul, es aprovechar los terrenos defensivos con alguien azul (ya que solo quedarán un lancero y dos rojos) o retroceder y derrotar al jinete con un buen personaje de hachas. Aunque en infernal muy seguramente deberás retroceder por el enemigo con hachas adicional que hay.
- El jinete lanza reduce la resistencia del enemigo; no dejes que Celica ataque al mismo tiempo. También tiene Pasar, debes contar bien los cuadros que puede alcanzar.
- Es posible hacer que la CPU mueva a las unidades de forma ventajosa para ti, si pones a personajes con desventaja por el lado contrario al que vayas después de avanzar. Así demorarás más que adentrándote directamente por un lado. Aunque esto dependerá más de cuales unidades tengas.
- Utiliza habilidades como refugio para ir así de un lado a otro, en especial si tienes pocas unidades fuertes para atacar y luego retroceder.
- Como ya parece ser norma en dificultades infernales, tener habilidades tipo "breaker" como Rajagrimorios Verde o azul te permitirá enfocarte en darles sólo poder a tus unidades (ya que permiten y niegan ataques dobles si estás sobre cierto porcentaje de PV), y derrotar cualquier enemigo aún si están sobre terrenos defensivos. Triadepto también funcionaría, al igual que bailarinas.

Otras cosas
Mapa original: Batalla final del capítulo 1 de Fire Emblem Shadows of Valentia / Gaiden.

Enemigo Datos Skills

Celica
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
49
37
25
24
  • Ragnarok
    --
    Luz asoladora / Blazing Light
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Mejora Def. 3 / Spur Def 3
    S. --

Jinete azul
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
52
28
19
38
  • Thoron +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Soplo de vida 3 / Breath of Life 3
    S. --

Alm
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
55
33
31
25
  • Falchion
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. Vel. fantasma 1 / Phantom Spd 1

Jin. alado hacha
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
39
24
40
  • Hacha esmrld. + / Emerald Axe +
    Entrega vital / Reciprocal Aid
    Iceberg
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jinete lanza
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
50
27
28
33
  • Pica pesada + / Heavy Spear+
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Reducir Res. 3 / Threaten Res. 3
    S. --

Mago verde
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Rexcalibur +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Soplo de vida 3 / Breath of Life 3
    S. --

Batalla de vínculos C y L

Puntos importantes
- Puedes tomar distintos acercamientos, pero tener unidades que puedan utilizar Enroque o Refugio, y alguna bailarina es lo mejor. Así podrás ir directamente por el jinete lanza o el volador, y luego retroceder y así hacer que comiencen a moverse (no lo harán hasta que sean atacados).
- El enemigo está bien cubierto si no haces algo así, como al ir hacia abajo donde tendrás a alguno de los enemigos rompiendo las paredes y luego Cecilia atacando. Pero si tienes unidades resistentes, podrías usar alguna habilidad como Empujar o Choque para llegar directamente hasta el jinete de abajo, por ejemplo. O incluso refugio acomodando a tus unidades en la derecha primero (para "refugiarlos" hacia la izquierda).
- Si planeas enviar a alguien hacia abajo para atraer al enemigo ten en cuenta que si dejas a alguien débil pegado a la pared, podrías hacer que el resto de enemigos vaya hacia allí y no a quien enviaste a abajo.
- En Infernal hay un enemigo más como siempre, quedando más necesaria la opción de utilizar una bailarina junto a un buen mago verde y azul por ejemplo, e ir hacia arriba. Rompe la pared, luego si alguno de ellos tiene Enroque, puedes enviarlo a atacar, danzarle, y utilizar Enroque en la bailarina para volver a un lugar seguro.
- Otras opciones por arriba son alguna unidad roja o fuerte con la habilidad Ventaja, para atacar primero antes de que te dañen (si sobrevives con lo justo).
- Quien actúe como bailarina puedes dejarla en la pared de abajo para que atraiga al mago rojo. Solo debe resistir lo suficiente (con sellos o bonos temporales adyacentes) para encargarte con el resto. Para mantener a esa unidad por ahí, utiliza otras con Enroque o Refugio también.
- En infernal Lilina y Cecilia parten con especiales con 1 de contador, y son especiales de área. Enfócate en derrotar solo algunos de los enemigos y solo resistir al resto.
- Lilina tiene Rajagrimorios rojo, doblará siempre a tus magos rojos. Si tienes un mago rojo debe tener la misma habilidad y ser más rápido que ella para negarla.
- Ya que este mapa hace útil tener una bailarina, utiliza algún especial que demore un poco más en cargar pero que pudiera ser más fuerte, cuenta lo necesario correctamente.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 8 de Sword of Seals.

Enemigo Datos Skills

Cecilia
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
49
28
25
32
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Evasión 3 / Escape Route 3
    C. Impulso Atq. 3 / Hone Atk 3
    S. --

Lilina
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
58
28
21
34
  • Bolganone +
    --
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. Ataque +3 / Attack 3
    B. Rajagrimorios R 3 / R Tomebreaker 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --

Jin. alado lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
39
24
40
  • Lanza zafiro + / Sapphire Lance +
    --
    Iceberg
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Soldado arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
18
  • Arco valor + / Brave Bow +
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --

Mago rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Lobo rubí + / Rauðrwolf +
    --
    Llama asoladora / Blazing Flame
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Rajagrimorios V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
46
22
28
33
  • Lanza valor + / Brave Lance +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Batalla de vínculos E y E

Puntos importantes
- Debes adentrarte por la derecha, medio, o abajo del mapa.
- Por arriba deberás romper la pared y tener una unidad con buena resistencia que lidie contra los dos magos. Por el medio sería a esos dos magos y al enemigo que añaden en Infernal. O por abajo deberías usar una forma de dar mayor movimiento y poner a tu unidad justo arriba del jinete de abajo y seas atacado solo por el enemigo 3, 5 y 6.
- Obviamente lo mejor sería rompiendo la pared, y es más simple porque el enemigo no se mueve a no ser que los ataques o quedes en su rango de ataque.
- Sin embargo, en Infernal el enemigo podría ser bastante fuerte, hasta el punto de que no puedas derrotar a más de un enemigo a la vez o te derroten a ti. En este caso lo más simple es usar unidades como bailarinas, enroque y refugio, aunque solo podrás si tienes un mago montado; envía a un mago de caballería a atacar al enemigo 4 o 5, derrótalo a distancia, baila, que use enroque en quien le bailó y saca de ahí a quien quede al alcance del enemigo (con otra unidad con Enroque o Refugio). Solo se puede por ahí, porque no hay mucho espacio por abajo, y solo se puede tras derrumbar la pared.
- Otra forma de hacer que el enemigo se mueva es asegurándote de que el enemigo 3 o 4 te ataquen... pero sin que puedas derrotar a alguno de los dos. O el que quede te atacará también, y si no resistes el daño acumulado (que además ellos aumentarán por habilidades Potenciar) tu unidad puede ser derrotada.
- Con el método anterior tendrás tiempo porque el resto de enemigos dará la vuelta por arriba, pero igual es necesario unidades con refugio o enroque y todo eso para atacar a distancia y volver a lugares seguros.
- Otra de las dificultades de este mapa es que el jinete o Eirika tienen habilidades que atraen a tus unidades tras un ataque, pudiendo quedar a merced del resto de enemigos. Pero esto ocurrirá sólo si tras su primer ataque no los derrotas. Si tienes alguna unidad muy fuerte y veloz, o incluso con Presteza, puedes derrotar a ambos en el turno enemigo.

Otras cosas
Mapa original: Piso 6 de la Torre de Valni de Sacred Stones, posiblemente.

Enemigo Datos Skills

Ephraim
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
58
31
38
25
  • Seigmund
    Teleportación / Pivot
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Eirika
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
45
39
29
31
  • Sieglinde
    Teleportación / Pivot
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
52
28
19
38
  • Cuchillas jade + / Gronnblade +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Milagro / Miracle
  • A. Bravata Atq. 3 / Defiant Atk 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Mago azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Cuchillas añil + / Blárblade +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Selene / Luna
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Bandido
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
38
43
15
35
  • Daga pícara + / Rogue Dagger +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Iceberg
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Jinete espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Espada plata + / Silver Sword +
    Potenc. Atq./Vel / Rally Attack Speed
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Permutar / Lunge
    C. Impulso Atq. 3 / Hone Atk 3
    S. --

Batalla de vínculos N y H

Puntos importantes
- El enemigo no se mueve a a no ser que inicies el ataque o quedes a su alcance.
- Hablando de extremo, necesitas atacar por un lado, a Hawkeye por ejemplo, y resistir a más de dos enemigos. Pues Ninian le dará un turno más a uno de sus aliados y es bastante probable que igualmente se lo de a quien más daño puede hacer.
- Aunque en dificultades bajas si atacas a distancia a Hawkeye y retrocedes a tu atacante, por ejemplo con habilidades tipo Refugio, es probable que solo el jinete espada te ataque, seguido por el jinete lanza que igualmente te alcanzará gracias a Ninian. Como no habrá espacio, no podrá darle un turno más al mago verde, además de que la CPU parece moverlo solo al final.
- Obviamente esto puede variar dependiendo de tus unidades o si decides ir por el lado donde no está Hawkeye. Ya que una bailarina entrega muchas posibilidades, es cosa de ver como reacciona la CPU a tus unidades.
- Ya hablando de infernal y que son los datos de enemigos y mapas indicados aquí, atacar a Hawkeye es mucho más difícil por estar mejor cubrido y con armas Antijinetes cerca.
- Además, Hawkeye tiene Alas piadosas. Si dejas a un enemigo con menos de la mitad de sus PV... Hawkeye se transportará frente a ti y acatará a tu unidad si hay espacio, desde cualquier punto del mapa.
- Para hacer que se muevan en Infernal, y que hasta podría funcionar igual en las otras dificultades, es forzar a Ninian a darle un turno al mago verde; si dejas a una buena unidad roja a su alcance, el enemigo moverá primero a este mago, te atacará y Ninian decidirá darle un turno más solo a él.
- Cualquier unidad puede funcionar, pero por ejemplo Olivia con una espada Rubí además dará más turnos a tus otras unidades para derrotar a otros, y puedes dejar a otra unidad para que solo resista al mago o lo correspondiente.
- Así también intenta utilizar especiales de carga rápida en caso de no tener el suficiente ataque.
- De la forma anterior, al atraer al mago, además te evitas sorpresas que puede hacer Ninian. Pero deberás tener unidades capaces para derrotarla a ella y al resto también. Así como evitar tener a unidades a dos espacios de a quién ataque el mago verde; tiene Golpe salvaje que quita 7PV a enemigos a esa distancia.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 14 de Fire Emblem Sword of Seals, o tal vez Capítulo 22 de Blazing Sword.

Enemigo Datos Skills

Soldado espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
50
37
36
28
  • Wo Dao+
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Mejora Res. 3 / Spur Res 3
    S. --

Jinete espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Zanbato +
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Antijinetes + / Ridersbane+
    --
    Colmillo dragón / Dragon Fang
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Sube Def./Res. 2 / Spur Def Res 2
    S. --

Mago verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
48
38
25
34
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Res. 3 / Seal Res 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Hawkeye
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
47
25
31
33
  • Hacha letal + / Killer Axe +
    --
    Luz cegadora / Growing Light
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Alas piadosas 3 / Wings of Mercy 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Ninian
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
40
37
26
30
  • Soplo de luz + / Light Breath+
    Bailar / Dance
    Milagro / Miracle
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Evasión 3 / Escape Route 3
    C. Impulso Def. 3 / Fortify Def 3
    S. --

Batalla de vínculos M y M

Puntos importantes
- El enemigo se mueve nada más comenzar su turno.
- Podrías usar algo como Ardid pavoroso ya que el enemigo utiliza bonos de voladores, pero en dificultades más altas tienen bastante PV.
- Sin embargo, se separarán con facilidad al tener el terreno más bien libre; si pones tus azules y verdes por la izquierda, Minerva irá hacia allá dándote tiempo. Puedes hacer lo mismo tras los siguientes turnos cuando vayas derrotando enemigos.
- Siguiendo el caso anterior, unidades tipo bailarinas o habilidades como Refugio permiten ir de un lado al otro del mapa, así atacando a los enemigos que se separaron del grupo.
- También por la forma del mapa, arqueros y magos rápidos son mejores, pues el enemigo tiene un arma Vulcano (impide contrataques del oponente) y hay bosques que demoran el movimiento, pero con magos y arqueros solo tendrás que retroceder un poco para luego atacarlos al siguiente turno.
- Ten cuidado con Maria si utilizas unidades que se valen de bonos celestes, es decir, los que puedes ver en la parte superior. Tiene Pánico y si permites que te ataque, convertirá en negativos los bonos que tengas. Si tienes unidades con pasivos "Mejora" podría ser mejor usarlos.
- En infernal intenta mantener la distancia. Una de las jinetes tiene la habilidad "Guía 3" que le permite a otras de sus unidades moverse hacia ella si está a dos espacios de distancia, dándole en efecto más alcance (como si fuera un "Alas piadosas" si está a dos espacios).

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 21 de Shadow Dragon, aunque con alguna montaña al parecer, por el castillo.

Enemigo Datos Skills

Mago rojo
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Asalto veloz 2 / Swift Strike 2
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Impulsar Def. 2 / Drive Def 2
    S. --

Maria
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
34
38
26
35
  • Pánico / Panic
    Rehabilitar / Rehabilitate
    Milagro / Miracle
  • A. Bastión Def. 3 / Fortress Def 3
    B. Bastón Brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Minerva
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
55
41
30
20
  • Hauteclaire
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Muro aéreo / Ward Fliers
    S. --

Jin. ala. espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
39
24
40
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Égida / Aegis
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
39
24
40
  • Lanza cruel + / Slaying Lance +
    Entrega vital / Reciprocal Aid
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
39
24
40
  • Lanza Vulcano + / Firesweep Lance +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Escudo Iote / Iote's Shield
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Baluarte aéreo / Fortify Fliers
    S. --

Batalla de vínculos H y T

Puntos importantes
- Si tienes una buena unidad verde puedes partir atrayendo a Takumi y al jinete azul por la izquierda, si tienes habilidades pasivas que aumenten su defensa o resistencia, o hasta ataque, es importante derrotar a cuanto más enemigos puedas en el primer turno y podrás hacerlo.
- Si calculas bien, esta unidad verde podría cargar su especial para el siguiente turno tras derrotarlos.
- También como estás un poco corto de espacio, una unidad tipo bailarina es recomendable.
- Otra opción es por el otro lado, pero deberías poder resistir a Takumi y Hinoka que son un tanto más fuertes. Y en especial es importante derrotarlos en el primer ataque porque poseen habilidades como Atraer, lo que hará que tras sus ataques, si sobreviven, te muevan hacia abajo y quedes al alcance de más enemigos.
- Aunque sea contradictorio, alguna unidad voladora será útil aquí. Ya que podrías atacar desde el río a distancia. En especial si pueden contraatacar en la fase enemiga o a distancia y tienen bonos entre sí.
- Si te enfocas mucho en un lugar, el mago adicional de Infernal usará Teleportación para llegar en el primer turno a 2 espacios de la línea superior. Ten una unidad azul que lo pueda resistir, con todas tus unidades por la esquina izquierda.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Takumi
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
49
37
28
20
  • Yumi Fujin / Fujin Yumi
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Contra corta / Close Counter
    B. Anular afinidad 3 / Cancel Affinity 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Jinete azul
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
49
28
19
38
  • Lobo añil + / Blárwolf +
    --
    Iceberg
  • A. Bravata Vel. 3 / Defiant Spd 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Impulsar Atq. 3 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete hacha
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
25
31
36
  • Hacha valor + / Brave Axe +
    --
    Asalto impetuoso / Galeforce
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Permutar / Lunge
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jin. ala. espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
39
24
40
  • Wo Dao+
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Hinoka
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
48
30
28
27
  • Lanza valor + / Brave Lance +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Atraer / Drag Back
    C. Oleada aérea / Hone Fliers
    S. --

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo rubí + / Rauðrraven +
    Teleportación / Pivot
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Postura prot. 3 / Warding Stance 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Sube Def./Res. 2 / Spur Def Res 2
    S. --

A y T

Puntos importantes
- Este mapa necesita buenas unidades que puedan atacar de frente, Manaketes incluso son mejores si tienen su arma refinada ya que podrán atacar a la defensa o resistencia más débil del oponente y derrotarlos aún mientras estén en terrenos defensivos, y resistir bien si tienen buena defensa.
- Otras opciones son acorazados también, en especial los que pueden contraatacar a distancia para derrotar algunos enemigos molestos como el Jinete verde o algún mago, y resistir.
- Ya si tienes un equipo de voladores, puedes planear mejor cómo lidiar contra los enemigos. Bastará conque te prepares contra los voladores en el mar, y el resto de enemigos ni podrá alcanzarte.
- En cualquier caso, deberás utilizar bonos como Potenciar u otras pasivas, y alguna forma para derrotar los acorazados que tienen Previsor. Los "Breaker" son buena idea porque aunque los resistas, algunos tienen Marcha muralla que les da 2 de movimiento y pueden rodear o alcanzar a tus personajes más débiles, quedando acorralado al borde del terreno.
- De forma similar, presta atención a los enemigos con Formac. aérea, este le permite a los voladores ganar más distancia si hay otros voladores cerca. En sí, deberás aplicar las cosas como si tuvieran 3 de movimiento ya que es como un "refugio" que les permite atacar después de moverse.
- Amelia parece quedarse atrás durante el inicio, así que no entres en su rango de ataque ya que será de los últimos enemigos que debas derrotar. Enfócate por ejemplo, en derrotar al jinete verde desde el mar si tienes voladores, o en una unidad que pueda lidiar contra voladores estando en el terreno defensivo debajo de tu unidad número 4.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 9 de la ruta de Eirika de Sacred Stones.
- Los refuerzos parecen al azar, o apareciendo al momento de derrotar ciertos enemigos.

Enemigo Datos Skills

Cab. espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
53
17
49
21
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Vulcano / Ignis
  • A. Bastión Def. 3 / Fortress Def 3
    B. Rajagrimorios R 3 / R Tomebreaker 3
    C. Ataque corazas / Goad Armor
    S. --

Jin. ala. espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
38
23
39
  • Wo Dao+
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Baluarte aéreo / Fortify Fliers
    S. --

Amelia
(3) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
52
37
38
26
  • Hacha cruel + / Slaying Axe+
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Geovitalidad 3 / Earth Boost 3
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --

Tana
(4) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
53
41
30
28
  • Vidofnir
    --
    Helios / Sol
  • A. Vel./Def. 2 / Spd Def 2
    B. Repeler / Knock Back
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Jinete verde
(5) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
54
31
21
40
  • Rexcalibur+
    --
    --
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jin. alado hacha
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
38
23
39
  • Hacha esmrld. + / Emerald Axe +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Ataque aéreo / Goad Fliers
    S. --

Caballero lanza
(7) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Lanza plata + / Silver lance +
    Teleportación / Pivot
    --
  • A. Postura prot. 3 / Warding Stance 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Muro corazas / Ward Armor
    S. --

Mago rojo
(8) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid Res. 3 / Res Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jin. alado lanza
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
38
23
39
  • Lanza zafiro + / Sapphire Lance +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Ataque aéreo / Goad Fliers
    S. --

Jin. ala. espada
(9) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
38
23
39
  • Espada plata + / Silver sword +
    --
    --
  • A. Def. contigua 3 / Close Def 3
    B. Formac. aérea 3 / Flier Formation 3
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Hacha plata + / Silver axe +
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Cab espada
(7) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Espada plata + / Silver sword +
    Teleportación / Pivot
    --
  • A. Bravata Def. 3 / Defiant Def 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Ataque corazas / Goad Armor
    S. --

Mago rojo
(8) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid Res. 3 / Res Ploy 3
    S. --

R y L

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Si intentas acercarte pensando que resistirás a Lucius y el trovador... vas mal, pues tienen la capacidad de hacer daño tras sus ataques; 17 + 17 a los enemigos a dos espacios del objetivo. Sumado a eso, tienen las pasivas B que impedirán contraataques o harán daño de bastones sin reducir a la mitad el daño que hicieran (cosa que ocurre normalmente con los bastones).
- Para lidiar con esto la tienes fácil si posees bailarinas o Refugio. Primero, el enemigo no se moverá a no ser que los ataques o quedes en su alcance. Así que puedes poner a una unidad con Refugio/Bailarina arriba de la unidad 1, y enviar cada turno a una de tus unidades a la izquierda, luego otra al siguiente turno y así... esto porque por ese lado solo tendrás que resistir al arquero y jinete cercano, y si te aseguras que los derrotes en el contraataque enemigo solo tendrás que derrotar a la otra mitad por separado y son bastante débiles.
- Si tienes unidades montadas puedes llegar ahí solo con su movimiento natural.
- Ten unidades con Defensa Contigua o Defensa a distancia en sellos junto a un Potenciar y otras pasivas que aumenten defensas para resistir a ese arquero y jinete, deberás amontonar al menos a tres personajes ahí. Esto porque esos enemigos igual tienen algunas habilidades que causan daño tras sus ataques.
- Si también atraes a esos dos por la izquierda, es posible que solo debas mantener al arquero y jinete por ahí también, en el caso de no derrotarlos. Así que deberás estar preparado para derrotar al resto por la derecha. Ten unidades rápidas para eso, mejor si pueden atacar múltiples veces (como un arma valor), porque Lucius tiene Milagro y lo activará inmediatamente.
- Una unidad con un tomo Cuervo y Triadepto (que reduce en un 40% a grises) igual es útil en este mapa, pero seguramente no pueda derrotarlos a todos por si mismo, debiendo aplicar lo dicho antes.

Otras cosas
Mapa original: Parte baja del Cap. 16 de Fire Emblem.

Enemigo Datos Skills

Luchador arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco ejecutor + / Slaying bow+
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Golpe muralla 2 / Bracing blow 2
    B. Asalto tóxico 3 / Poison strike 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

Trovador
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
41
48
23
22
45
  • Dolor + / Pain+
    Rehabilitar + / Rehabilitate+
    Anemobálsamo / Swift-Winds Balm
  • A. Ata + 3 / Attack +3
    B. Bastón furioso 3 / Wrathful staff 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    Talión / Reprisal
  • A. Asalto veloz 2 / Swift strike 2
    B. Partesables 3 / Swordbreaker 3
    C. Impulsar Ata 2 / Drive Atk 2
    S. --

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza ejecutora + / Slaying lance +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Pirovitalidad 3 / Fire boost 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Impulso Def 3 / Hone Def 3
    S. --

Raven
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
45
33
28
24
  • Hacha valor + / Brave axe +
    --
    Hacha valor + / Brave axe +
  • A. Bravata Vel 3 / Defiant Spd 3
    B. Rabia 3 / Wrath 3
    C. Reducir Def 3 / Threaten Def 3
    S. --

Lucius
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
45
33
15
38
  • Dolor + / Pain +
    Ofrendar + / Martyr +
    Milagro / Miracle
  • A. PV +5 / HP +5
    B. Bastón brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

C y A

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Este es un mapa bastante fácil, en el sentido de que una sola unidad azul muy defensiva podrá encargarse de casi todos los enemigos. Si además tiene sellos como Defensa contigua o Defensa a distancia, o utiliza Presteza para doblar, será aún más simple.
- Esa unidad debería estar por el lado izquierdo, ya que el único problema para un azul sería el de hachas que está por el otro lado.
- Si aún necesitas que tu unidad principal reciba más bonos de los aliados, al partir separadas, puedes poner una unidad voladora en uno de los grupos, y utilizar refugio para atravesar el río de abajo. Aún si son terrestres, podrán pasar. Algo similar se puede con la habilidad de comando "Choque".
- Sin embargo ten en cuenta que el enemigo se moverá nada más sea el primer turno. Y por la forma del mapa, es posible que Azura le cante a uno de sus aliados y lleguen más lejos, que por el orden en que se mueven parecen ser el arquero, luego Corrin y tal vez el volador de hachas.
- Pero también algo que puedes hacer, es poner otra unidad que pueda resistir a al menos uno de los mencionados, teniendo en mente el alcance extra que les dará el canto. Así estarán más separados y el grupo izquierdo podrá lidiar contra el resto.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Mago Azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Lluvia Zarca+ / Blárblade+
    --
    Arcoíris Lunar / Moonbow
  • A. Golpe Mortal 3 / Death Blow 3
    B. Asalto Tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Impulsar Res 2 / Drive Res 2
    S. --

Wyvern Espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
32
39
21
  • Espada Ejecutora+ / Slaying Sword+
    --
    Hábito Sagrado / Sacred Cowl
  • A. PV/Vel 2 / HP/Spd 2
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Luchador Arco
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
49
32
32
17
  • Arco Protector+ / Guard Bow+
    --
    Talión / Retribution
  • A. PV/Ata 2 / HP/Atk 2
    B. Rajagrimorios V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Impulso Vel 3 / Hone Spd 3
    S. --

Jinete Alado Hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
42
36
26
42
  • Hacha Valor+ / Brave Axe+
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Def 3 / Threaten Def 3
    S. --

Azura
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
46
39
23
31
  • Lanza Zafiro+ / Sapphire Lance+
    Cantar / Sing
    --
  • A. Vel+ 3 / Spd+ 3
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulso Ata 3 / Hone Atk 3
    S. --

Corrin
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
51
35
31
27
  • Yato
    --
    --
  • A. Colmillo Dragón / Dragon Fang
    B. Gorrión Veloz 2 / Swift Sparrow 2
    C. Cabriola / Hit and Run
    S. Impulsar Def 2 / Drive Def 2

C y L

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Comienza atrayendo al menos a la Sacerdotisa genérica, por las habilidades del enemigo puedes hacer que Chrom avance lo suficiente mediante sus habilidades de comando, y quien haya atraído a la sacerdotisa podrá atacar a Chrom al siguiente turno
- Así, si no puedes resistir al resto, puedes usar otras habilidades como Refugio para volver a un lugar seguro.
- Envía por arriba a la derecha a otros, incluso dejando alguien en desventaja al resto por ahí al siguiente turno. La idea es solo atraerlos y luego usar otras habilidades para mover ahí en un solo turno a quienes sí tengan ventaja de los tuyos.
- Es importante recalcar habilidades que permitan moverte mejor, debido a que los enemigos de bastones tienen cosas como Gravedad que reducirán a 1 tu movimiento. Pero aún así con cosas como Enroque o Intercambiar, prácticamente se niegan.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 23 de Fire Emblem Awakening.

Enemigo Datos Skills

Jin. alado lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Lanza cruel +
    --
    Iceberg
  • A. Escudo Iote
    B. Asalto tóxico 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Sacerdotisa
(2) Niv.40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
41
31
27
38
  • Gravedad +
    Ofrendar +
    Luz celestial
  • A. PV/Def. 2
    B. Bastón Brillante 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Chrom
(3) Niv.40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
57
28
34
18
  • Falchion
    Teleportación
    Éter
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Ventaja 3
    C. Mejora Def. 3
    S. --

Lissa
(4) Niv.40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
39
28
31
33
  • Gravedad +
    Rehabilitar +
    Pirobálsamo
  • A. Lazo Vel./Def. 3
    B. Bastón brillante 3
    C. Impulso Vel. 3
    S. --

Mago verde
(5) Niv.40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Rexcalibur+
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura firme 3
    B. Sellar Vel. 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Jinete hacha
(6) Niv.40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
48
25
31
36
  • Hacha valor +
    --
    Pira
  • A. Furia 3
    B. Cancelar 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

T y N

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo no se comenzará a mover a no ser que quedes en su alcance o les ataques.
- Antes de comenzar debes prepararte para la pasiva Velocidad gélida que tiene uno de los enemigos. Afectará a tu personaje más rápido dándole -7 de velocidad. Como el enemigo es un tanto lento, o preparas un señuelo que sea rápido pero no vayas a usar principalmente, o das incluso más velocidad mediante bonos temporales, o usas armas y pasivas que den golpes dobles.
- Si tienes una unidad muy defensiva, es posible atraer sin tanto problema a las unidades mediante el bosque. Debido a que Nowi por ejemplo, podría preferir utilizar su potenciar si no tiene la ventaja. A la vez, el resto de árboles impedirá que muchos enemigos te ataquen a la vez si te aseguras de no derrotar al primero para que el daño no se acumule por ataques del siguiente enemigo que venga.
- Esto también porque es la pasiva Guía del Wyvern hacha la que cubre bastante bien al resto, en este podría permitirle al mago azul llegar más lejos. Pero si logras que este Wyvern hacha te ataque (justo en el bosque debajo), quedará más distanciado como para permitirles moverse gracias a Guía (y aunque tenga Cabriola, si otro enemigo se queda detrás no retrocederá).
- Si no tienes una unidad muy capaz, parte dejando que te ataquen en la fase enemiga por uno de los lados. Pero también puedes atacar a distancia al manakete verde o a Nowi y luego usar una habilidad que te permita retroceder, como Enroque, Refugio o una bailarina.
- En caso de hacer lo anterior, procura tomar en cuenta el rango adicional que podría darle el Wyvern a otros enemigos tras moverse y ten unidades que puedan derrotar a distancia para mantenerse separado del enemigo y de su terreno defensivo.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 17x de Fire Emblem Awakening.

Enemigo Datos Skills

Mago azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
38
25
34
  • Búho añil + / Blárowl +
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Impulso Def. 3 / Fortify Def 3
    S. --

Tiki
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
50
25
38
26
  • Soplo trueno + / Lightning Breath +
    Intercambiar / Swap
    Pira / Bonfire
  • A. Postura firme 3
    B. Vel. gélida 3 / Chill Spd 3
    C. Impulsar Res. 2 / Drive Res 2
    S. --

Wyvern hacha
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Martillo cruel + / Slaying Hammer+
    --
    Ocaso / Noontime
  • A. Golpe muralla 2 / Bracing Blow 2
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Guía 3 / Guidance 3
    S. --

Soldado espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
47
34
33
24
  • Wo Dao+
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Rabia 3 / Wrath 3
    C. Soplo de vida 3 / Breath of Life 3
    S. --

Manakete verde
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
46
33
32
31
  • Soplo trueno + / Lightning Breath +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Nowi
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
46
30
33
35
  • Soplo trueno + / Lightning Breath +
    Potenciar Def. / Rally Defense
    Iceberg / Iceberg
  • A. Bastión Res. 3 / Fortress Res 3
    B. Mellar distancia 3 / Ranged Dull 3
    C. Impulsar Def. 2 / Drive Def 2
    S. --

S y J

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo no se moverá hasta que lo ataques o entres en su rango de ataque.
- Utiliza sellos como Presteza para asegurar ataques dobles, o demorarte algunos turnos en poner a las unidades en posiciones correctas ya que el enemigo no se moverá.
- Puedes usar unidades que den un turno más como bailarinas, o atacar a Seliph con alguien a distancia para luego usar Refugio en él, y entonces Enroque en quién utilizó Refugio. O tan solo resistir allí si tienes las suficientes defensas con una unidad roja. Sellos que aumenten lo mismo son útiles, en especial porque Seliph posee mucho PV y defensa adicional a distancia con un especial cargado (y si lo dejas bajo la mitad de PV, podrá hacer ataques dobles).
- Otra opción para comenzar es enviar a alguien por abajo, de modo que sólo el enemigo 3 y 6 puedan atacar a tu unidad. Sin embargo, considera que si no derrotas al 6 en la misma ronda, usará Atraer y dejará a tu unidad al alcance del resto de enemigos.
Si no puedes realizar esto, podrás hacerlo en conjunto con atacar a Seliph como explicado al inicio, haciendo que el enemigo se mueva de formas distintas y evitando que todos vayan hacia arriba (cosa que variará respecto a las unidades que uses, la CPU prefiere ir contra quien tenga ventaja).
- Recuerda que la magia de Julia niega bonos celestes del oponente y uno de los enemigos tiene Ardid pavoroso que convierte en negativos los bonos del oponente.
- Si no derrotas a la mayor cantidad en ese primer ataque, se amontonarán todos por el centro del mapa. Pasivas de área que disminuyan el ataque de oponentes, o incluso especiales de área, resultarán útiles. O tan solo retroceder, puedes guardar distancia y hacer que Julia ataque a una buena unidad roja en la fase enemiga.

Otras cosas
Mapa original: Cap. Final de FE4 (Barhara).

Enemigo Datos Skills

Julia
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
52
29
18
37
  • Naga divina
    --
    Colmillo dragón
  • A. PV/Res. 2
    B. Rompearcos 3
    C. Soplo de vida 3
    S. --

Seliph
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
53
26
33
27
  • Tyrfing divina
    --
    Aura dragón
  • A. Def. a distancia 3
    B. Rompecontras 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Sacerdotisa
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
43
31
25
38
  • Miedo +
    Recuperar +
    Milagro
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Bastón furioso 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. --

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
55
32
23
28
  • Lanza armonía +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Vida y muerte 3
    B. Pasar 3
    C. Impulso Atq. 3
    S. --

Jin. alado hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Martillo cruel +
    --
    Iceberg
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Quiebralanzas 3
    C. Baluarte aéreo
    S. --

Wyvern lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
46
25
39
21
  • Lanza valor +
    --
    Pira
  • A. Golpe muralla 2
    B. Atraer
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

M y H

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Ten el Sello Def. a distancia y otros aumentos de estadísticas, poner a una unidad entre los espacios iniciales de tu unidad 3 y 4 atraerá al enemigo 2 y Matthew gracias a la habilidad del volador. Pero como ambos disminuirán las estadísticas de tu unidad, debes tener más de la cuenta para derrotarlos, además Matthew comienza con un especial cargado (pero que no es demasiado si tienes más defensa, ya que aumenta solo el daño final que haga).
- Si no puedes derrotarlos en una fase, ten arqueros u otras unidades que ataquen a distancia. El volador no es débil ante flechas, pero lo importante es destruir la pared de más a la izquierda y tomar ese lugar para atacar a distancia.
- Deja a los acorazados para el final. No destruyas la pared que está arriba de tu unidad 3, pues Hector podrá transportarse hacia la izquierda del volador al tener espacios disponibles. Así mismo, cuidado con que no quede junto al otro acorazado o ganará +1 de movimiento.
- Puedes usar un Rompehachas en tu unidad de espadas para derrotar a Hector sin que te ataque doble.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 11H de FE7.

Enemigo Datos Skills

Jinete verde
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
52
28
18
39
  • Lobo jade ag. +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Atq./Res. 2
    B. Sellar Atq. 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. --

Mago rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Cuchillas rubí +
    Teleportación
    Aura dragón
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Caballero lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Lanza cruel +
    --
    Selene
  • A. Altivez Atq./Def 3
    B. Alas piadosas 3
    C. Marcha muralla 3
    S. --

Matthew
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
68
44
40
36
22
  • (ATQ) Daga pícara +
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Hector
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
84
55
27
40
21
  • Armads
    --
    Pira
  • A. Contra larga
    B. Osado 3
    C. Ataque corazas
    S. --

Jin. alado lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Pica cruel +
    --
    Escudo
  • A. Escudo Iote
    B. Cobijo cercano 3
    C. Guía 3
    S. --

L y E

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Solo debes contar con una buena unidad azul, y enviarla por arriba para que Leo y el enemigo 1 la ataque. Como menciona, no se moverán a no ser que les ataques o entres en su rango de ataque. A los siguientes turnos solo ve retrocediendo.
- Utiliza bonos adyacentes si es necesario, asegúrate de tomar en cuenta las cualidades del arma refinada de Leo (recibe 30% menos del primer ataque de una unidad con grimorios, y si tiene 1 o más de defensa que el oponente y usa arcos, dagas, magia o bastón no podrás hacer ataques dobles).
- El resto de enemigos no te alcanzará si es así. Pero igualmente puedes separarlos dejando algunos por abajo, especialmente si tienen una mayor ventaja contra los tuyos. Aunque no te alcancen, lo ideal es separar al resto de enemigos con unidades voladoras y evitarás al arquero a la vez, y ayudándote del río que solo los voladores pueden atravesar.
- En caso de no poseer las suficientes defensas (en especial porque Leo parte con su especial de área cargado), tienes diversas opciones como una buena unidad defensiva voladora con un Escudo Iote (sello) desde el agua, o una unidad montada (o bailar u otras habilidades de comando) dejándola por la esquina inferior derecha al alcance sólo de Elise y el arquero (y en ese caso, aplicar lo mismo de atraer pero por arriba).
- Intenta derrotar a Elise en una ronda, pues con Gravedad reduce a 1 el movimiento del enemigo y cercanos.
- Presta atención a no dejar que el enemigo con Permutar te ataque, o quedarás al alcance de enemigos que no podrás resistir. Aunque si lo derrotas en la misma ronda no se activará su efecto.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Jinete lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
27
28
33
  • Lanza zafiro +
    --
    Iceberg
  • A. Postura veloz 2
    B. Pasar 3
    C. Oleada caball.
    S. --

Wyvern lanza
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Lanza cruel +
    --
    Égida
  • A. Sable pesado 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Leo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
46
24
28
33
  • (EX) Brynhildr
    --
    Luz asoladora
  • A. Lazo Atq./Def. 3
    B. Presteza 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Elise
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
48
45
35
21
35
  • Gravedad +
    Recuperar +
    Pirobálsamo
  • A. Lazo Vel./Def. 3
    B. Vivir para servir 3
    C. Baluarte caball.
    S. --

Wyvern hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Alabarda +
    --
    Pira
  • A. Golpe firme 2
    B. Permutar
    C. Sube Def./Res. 2
    S. --

Soldado arco
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
17
  • Arco valor +
    --
    Ocaso
  • A. Empuj. Atq./Vel. 3
    B. Cancelar 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. --

M y S

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Lo más fácil es intentar ir por la derecha o izquierda solamente, dependiendo de las unidades que tengas que puedan resistir los colores del enemigo.
- Si vas por la derecha, es más probable retroceder y esperar al enemigo. El Jinete verde se retrasará en llegar también.
- Al estar juntos, es bueno usar bonos pasivos adyacentes y otros de área. Si puedes conseguir lo suficiente úsalo para atraer a los enemigos, pero cuidado, el enemigo (4) tiene un Ardid Def, mientras seguramente Sothe te ataque con un golpe cargado al realizar su segundo ataque (pero si tienes la suficiente defensa, te hará menos al ser Destello su especial, que solo aumenta su daño final).
- Como puedes saber por dónde se pondrá el enemigo, puedes usar lo mismo de tener alguna unidad con Ardid y afectar a distancia, pero dependerá de cómo y a cuales unidades muevas para que vayan donde quieras.
- Usa alguna combinación de unidades que pueda contratacar golpes a distancia o iniciarlos así, una bailarina también te permitirá atacar más en el espacio reducido.

Otras cosas
Mapa original: Parte 1-1 de FE10.

Enemigo Datos Skills

Soldado espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
34
33
24
  • E. Vulcano +
    --
    Rayo asolador
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. --

Jinete verde
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
54
31
21
40
  • Rexcalibur +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Micaiah
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
31
19
31
  • Thani
    Sacrificio
    Milagro
  • A. Def. a distancia 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Mago rojo
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
50
38
25
34
  • Bolganone +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Soldado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
34
33
24
  • Lanza cruel +
    --
    Égida
  • A. Def. a distancia 3
    B. Pulso Blindado 3
    C. Impulsar Vel. 3
    S. --

Sothe
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
58
41
19
18
  • Peshkatz
    --
    Destello
  • A. Vida y muerte 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Mejora Atq./Vel. 2
    S. --

R e I

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Solo necesitas suficiente poder para resistir al arquero e Ishtar. Tienen baja resistencia, así que puedes usar habilidades Ardid para causarle una disminución en su ataque, mientras utilizas pasivas y otros sellos en una buena unidad verde que pueda contratacar. Y con Presteza si no tienes suficiente velocidad.
- El enemigo no se mueve a no ser que les ataques o entres en su alcance. Por eso puedes reducir a distancia las estadísticas del arquero e Ishtar a la vez.
- Para lo demás es solo cosa de retroceder. Podrías necesitar resistir a Reinhardt y al jinete, pero puedes utilizar alguna unidad voladora para pasar por el bosque y usando habilidades como Atraer o Cabriola para volver a un lugar seguro y evitar a los enemigos restantes (o derrotarlos así).

Otras cosas
Mapa original: Capítulo final de FE4 (por Freege).

Enemigo Datos Skills

Mago rojo
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho carmesí
    --
    Destello
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Presteza 3
    C. Ola Vel. par 3
    S. --

Reinhardt
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
49
20
34
31
  • Meisterschwert
    --
    Pavés
  • A. Golpe mortal 3
    B. Ventaja 3
    C. Mejora Atq./Def. 2
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
48
28
18
37
  • Búho jade +
    Enroque
    Milagro
  • A. Def. a distancia 3
    B. Ventaja 3
    C. Baluarte caball.
    S. --

Manakete verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
36
35
34
  • Soplo trueno +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Soldado arco
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco protector +
    --
    Venganza
  • A. Postura dúplice 3
    B. Cancelar 3
    C. Sube Vel./Res.2
    S. --

Ishtar
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
51
39
18
29
  • Mjölnir
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Ventaja 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

E y M

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Intenta partiendo por abajo, atrayendo al jinete arco y al mago nada más. El enemigo no se moverá a no ser que entres en su alcance o les ataques.
- Ten cuidado con Myrrh, ya que les permitirá moverse junto a ella a las otras unidades a dos espacios de ella. Y a la vez tienes al enemigo volador que le permitirá a Myrrh moverse aun más y adyacentemente igual.
- Sin embargo, puedes derrotar antes con alguna unidad que pueda atacar a distancia y luego retroceder (enroque o similares). Y además, si solo atraes al arquero y comienzas a retroceder para que no te alcancen, puedes usar habilidades como "Teleportación" para distanciarte más entre los árboles, y atraer sólo a Myrrh con una mejor unidad, prediciendo donde la enemiga voladora genérica se moverá... pues Myrrh sin dudas intentará atacarte con el movimiento adicional de las pasivas.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 20 de FE8.

Enemigo Datos Skills

Jinete hacha
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
45
22
28
33
  • Hacha valor +
    --
    Pavés
  • A. Golpe duro 2
    B. Cancelar 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Jinete arco
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
50
24
27
25
  • Arco de luz +
    --
    Destello
  • A. Golpe muralla 2
    B. Cancelar 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Jin. ala. espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Destrozacoraz. +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe mortal 3
    B. Antiespadas 3
    C. Guía aérea 3
    S. --

Myrrh
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
58
31
43
37
  • Gran llama
    Intercambiar
    Pira
  • A. Furia 3
    B. Nexo Atq./Def. 3
    C. Guía 3
    S. --

Ephraim
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
57
28
35
22
  • Seigmund ígnea
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Def. gélida 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
38
25
34
  • Búho carmesí +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

C y K

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Presta atención a que Kana comienza con su especial cargado, y además puede impedirle a tus enemigos responder su ataque si ella inicia (si tiene más velocidad, la que podría ser más si el jinete azul queda junto a ella, debido a sus pasivas).
- Bien puedes adentrarte sólo por la escalera izquierda donde hay menos enemigos, o usar alguna unidad que pueda atacar a distancia para derrotar a Kana y luego bailar/cantar para devolverte hacia atrás con unidades con Refugio.
- No es posible mover alguna unidad voladora sobre los "puestos" de tiendas, como el que está entre las escaleras. Aunque a la vez pueden usarse a tu favor, poniendo a una unidad resistente que no pueda contraatacar al enemigo (como contra Kana) y evitar que el enemigo volador o jinetes te ataquen a la vez. Es decir, que se amontonen entre las escaleras, no retrocederán.
- Los árboles funcionan como los de siempre reduciendo el movimiento como es respectivamente.
- Por lo mismo ten unidades que puedan atacar a distancia, para no subir más allá de las escaleras. Intenta también atrayendo enemigos por la escalera derecha y solo esperar a que lleguen retrocediendo hacia atrás.
- El Jinete alado podría aumentar +6 su defensa y resistencia gracias a su pasiva B si usa su habilidad Teleportación, y si lo hace llegará más cerca a tus unidades.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Jinete arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
45
19
27
25
  • Arco valor +
    --
    Iceberg
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Mago rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    Llama cegadora
  • A. Lazo Atq./Def. 3
    B. Obstruir 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Jin. alado hacha
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
38
23
39
  • Wo Gùn +
    Teleportación
    Arcoíris lunar
  • A. Lazo Vel./Def. 3
    B. Nexo Def./Res. 3
    C. Impulsar Res. 3
    S. --

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza represal. +
    --
    Rayo asolador
  • A. Pose firme 2
    B. Antiespadas 3
    C. Ola Vel. impar 3
    S. --

Kana
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
47
37
36
29
  • Soplo de agua +
    --
    Aura dragón
  • A. Postura feroz 3
    B. Aquilón 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Corrin
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
55
37
33
29
  • (ATQ.) Yato
    --
    Colmillo dragón
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Obstruir 3
    C. Ola Atq. par 3
    S. --

I y S

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Ike posee una habilidad que le permite negar el efecto de habilidades como Presteza o Partesables, necesitarás un personaje rápido para doblarlo.
- Puedes partir usando alguna unidad con habilidades como Cabriola, Atraer, o un Mago con una bailarina, en el acorazado lanza para que el enemigo comience a moverse (de otro modo no lo hará) y quedarte fuera del alcance del enemigo a la vez.
- De esa forma romperás su formación, haciendo posible que el mago volador se separe, o incluso Soren y el jinete hacha queden detrás. Así puedes separarlos para poner una unidad que tenga ventaja contra ellos; azules por arriba de la pared donde comienzas, y rojos o verdes por abajo después de retroceder
- Como también hay un terreno que demora a los jinetes y un bosque, usa alguna unidad voladora o tenlos de antemano por ahí para atraerlos y que ellos ataquen primero. Solo retrocede.
- Aunque también considera la Trovadora que con su ataque impedirá que tus unidades puedan contraatacar si el enemigo inicia. Pero por lo mismo, al ir retrocediendo, es posible usar la pared y árboles para demorar al enemigo y que te ataquen todos a la vez. Usa habilidades como refugio si no alcanzas.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Ike
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
54
34
35
19
  • Ragnell
    --
    Éter
  • A. Sable pesado 3
    B. Atq, doble nulo. 3
    C. Guardia cerc. 3
    S. --

Caballero lanza
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
52
17
48
25
  • Lanza armonía +
    --
    Selene
  • A. Fort. Def./Res. 2
    B. Osado 3
    C. Táctica Def. 3
    S. --

Soren
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
50
36
18
32
  • Estigma del aire
    --
    Viento cegador
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Neptuno 3
    C. Estrategia Res. 3
    S. --

Jinete hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Hacha cruel +
    --
    Helios
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Cabriola
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Jin. alado azul
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
48
44
20
38
  • Cuchillas añil +
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Acrobacia 3
    C. Guía 3
    S. --

Trovador
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
41
46
23
22
45
  • Haz de luz +
    Sanar +
    Cefirobálsamo
  • A. Lazo Def./Res. 3
    B. Cancelar 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

K y C

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Los enemigos tienen diversos skills que afectarán la batalla, como aumentos o disminución de estadísticas una vez dentro. Incluso disminuyendo la carga de especiales o negando bonos que tengas. Presta mucha atención.
- Puedes tomarte tu tiempo con los que vienen desde izquierda, si dejas a alguien que resista al Bandido o Clarine, podrás lidiar con el grupo de Klein sin que te molesten a la vez. Separa al grupo.
- También puedes resistir con alguna unidad donde está la pared rompible, y mantener la distancia para que el enemigo se vaya acercando eventualmente.

Otras cosas
Mapa original: Parte del Capítulo 11A de FE6.

Enemigo Datos Skills

Clarine
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
40
36
24
35
  • Miedo +
    Ofrendar +
    Cefirobálsamo +
  • A. Resistencia +3
    B. Bastón brillante 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. --

Bandido
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
38
42
15
35
  • Daga pícara +
    --
    Selene
  • A. Hoja rauda 3
    B. Vel. gélida 3
    C. Acelerón inf. 3
    S. --

Soldado hacha
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
50
34
33
24
  • Martillo cruel +
    --
    Destello
  • A. PV/Atq. 2
    B. Cancelar 3
    C. Pulso infantería 3
    S. --

Mago azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
49
35
22
33
  • Thoron +
    --
    Rayo asolador
  • A. Atq./Res. 2
    B. Ventaja 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Arquero rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco protector +
    --
    Represalia
  • A. Postura dúplice 3
    B. Presteza 3
    C. Iracundia inf. 3
    S. --

Klein
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
41
31
22
27
  • Arco valor +
    --
    Glaciar
  • A. Golpe mortal 3
    B. Presteza 3
    C. Ola Atq. par 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jin. alado lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Lanza cruel +
    Teleportación
    Hábito sagrado
  • A. Postura firme 3
    B. Cabriola
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Arquero verde
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco de luz +
    --
    Pira
  • A. Anemovitalidad 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jin. ala. espada
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
39
33
23
39
  • Espada valor +
    --
    Iceberg
  • A. Escudo Iote
    B. Formac. aérea 3
    C. Ola Def. impar. 3
    S. --

Jinete lanza
(9 Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza represal. +
    Reforzar Atq. +
    Escudo
  • A. Golpe mortal 3
    B. Presteza 3
    C. Ataque equino
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Jinete hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
54
30
31
36
  • Alabarda +
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Cancelar 3
    C. Guardia cerc. 3
    S. --

Jinete rojo
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
48
28
18
37
  • Búho carmesí +
    --
    Destello
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Rompehachas 3
    C. Muro equino
    S. --

E y N

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Todos los enemigos excepto el jinete azul podrán hacerte un especial en su primer o segundo ataque, especialmente si superan a tus unidades en velocidad para doblarte.
- Evita al bandido verde, o con lo anterior se sumará las defensas que bajará.
- Puedes tomar el camino largo por la izquierda, atrayendo al enemigo 2 y 6. El enemigo solo se mueve al atacarles o quedar en su alcance. Aunque si dejas al jinete hacha vivo, Elincia usará sus habilidades para atacarte al ganar más alcance.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Jin. alado azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
42
41
17
35
  • Búho añil
    --
    Iceberg
  • A. Lazo Atq./Res. 3
    B. Alas piadosas 3
    C. Ataque aéreo
    S. --

Jinete arco
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
53
27
30
28
  • Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Rompearcos 3
    C. Impulso Atq. 3
    S. --

Elincia
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
48
37
27
30
  • Amiti
    Fervor absoluto
    Helios
  • A. Golpe mortal 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Bandido verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
45
42
15
37
  • Shuriken púas +
    --
    Iceberg
  • A. Atq./Res. 2
    B. Asalto tóxico 3
    C. Sube Vel./Res. 2
    S. --

Nephenee
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
60
52
40
37
22
  • Lanza intrépida
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Atq./Vel. 2
    B. Rabia 3
    C. Guardia cerc. 3
    S. --

Jin. alado hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
38
23
39
  • Wo Gùn +
    --
    Ocaso
  • A. Golpe firme 2
    B. Cabriola
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

C y V

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El problema principal del mapa es el jinete alado con la pasiva Órden aérea. Directamente le permitirá a Cherche transportarse al lado de unidades a dos espacios de ella, y esto puede darse en el primer turno con el Jinete o Virion.
- Si por ejemplo haces que Virion se mueva un espacio hacia abajo para que te ataque y no lo derrotas, Cherche se transportará hacia abajo de él y podría atacar a tus unidades.
- Virion además tiene una pasiva que niega habilidades como Presteza o Breakers, pero tiene una velocidad lo suficientemente baja que puedes superar con bonos en velocidad, o con habilidades como Ardid Vel.
- Un caso similar puede darse con el Jinete azul, si se mueve tres espacios hacia abajo (evitando los bosques obviamente), Cherche podría atacar a tu unidad número 2 como se ve en la imagen.
- Por estas razones, guarda más distancia de lo normal o asegúrate de derrotar a los enemigos directamente. También puedes ir por la derecha donde Cherche no llegará en el primer turno.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 9x de FE13.

Enemigo Datos Skills

Jinete arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
47
19
27
27
  • Arco valor +
    Orden imperiosa
    Llama cegadora
  • A. Atq./Res. 2
    B. Rompearcos 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Jin. ala. espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Espada cruel +
    Pot. Atq./Vel. +
    Glaciar
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Def. gélida 3
    C. Órden aérea 3
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Pica cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura prot. 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Cherche
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
56
23
35
17
  • Hacha Cherche
    Teleportación
    Aura dragón
  • A. Ataque +3
    B. Nexo Vel./Res. 3
    C. Impulso Def. 3
    S. --

Virion
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
48
36
29
15
  • (VEL) Arco plata +
    --
    Astrea
  • A. Altiv. Atq./Res. 3
    B. Atq. doble nulo 3
    C. Brecha Atq. 3
    S. --

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo rubí +
    --
    Destello
  • A. Golpe mortal 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

B y F

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El jinete alado con reforzar ataque puede presentar un problema si decides resistir al enemigo, ya que sin dudas lo usará. Aunque a la vez, solo necesitas una buena unidad verde o muy defensiva para resistir a los enemigos del lado de Bartre, en vez de ir por el lado de Fir.
- Si decides eso o no, alguna unidad voladora junto a otra con Refugio basta para debilitar inicialmente al acorazado (1). Puedes usar habilidades como Cabriola para retroceder tras atacar, o una que pueda atacar a distancia. Esto principalmente por el Ardid Pavoroso del acorazado, para debilitarlo o quitarle su activación por sus altos PV.
- Unidades voladoras también permiten moverte mejor en el siguiente turno, o las que ataquen a distancia junto a una unidad que de turnos debido al espacio reducido.
- Fir también se basa en activar su especial. Si tienes alguna pasiva como Cancelar puedes evitar sus especiales, o partiendo atacando a distancia primero y luego rematandola de cerca.
- Retrocede si es necesario, tienes espacio por detrás.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 11B de FE6.

Enemigo Datos Skills

Caballero lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Vanguardia +
    --
    Égida
  • A. Def. a distancia 3
    B. Previsor 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Bartre
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
58
31
39
18
  • Hacha viril
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Rompecontras 3
    C. Pulso infantería 3
    S. --

Jin. alado azul
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
44
41
17
35
  • Sierpe añil +
    --
    Iceberg
  • A. Postura dúplice 3
    B. Amago Vel. 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Arquero verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
17
  • Arco valor +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Acelerón inf. 3
    S. --

Fir
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
44
42
27
34
  • Hoja sin nombre
    --
    Glaciar
  • A. Velocidad +3
    B. Espiral especial 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

Jin. alado rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
43
41
17
35
  • Cuervo rubí +
    Reforzar Atq. +
    Arcoíris lunar
  • A. Triadepto 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Ataque aéreo
    S. --

T y M

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Solo debes partir atrayendo al arquero y mago rojo, o al wyvern espada o mago azul. Cuando lo hagas procura prestar atención a los skills enemigos, como no usar bonos visibles si lo haces por la izquierda (debido al ardid pavoroso de un enemigo, salvo que tengas suficiente PV).

Otras cosas
Mapa original: Cap. 9 de FE9.

Enemigo Datos Skills

Arquero azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Triadepto 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Jin. alado rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
48
44
20
38
  • Cuchillas rubí +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Acrobacia 3
    C. Táctica Atq. 3
    S. --

Titania
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
47
37
28
33
  • Alabarda dragón
    Entrega vital
    Selene
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cancelar 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Wyvern espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Destrozacoraz. +
    --
    Pira
  • A. Escudo Iote
    B. Cobijo cercano 3
    C. Táctica Def. 3
    S. --

Mist
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
42
31
22
40
  • Lentitud +
    Sanar +
    Milagro
  • A. Resistencia +
    B. Sabotaje Atq. 3
    C. Sube Def./Res. 3
    S. --

Jinete azul
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Thoron +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Amago Def. 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

L y N

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- No esperes a que te ataquen. Con poder adentrarte y derrotar una unidad de alguno de los dos grupos, puedes resistir al resto sin problemas.
- Pero unidades voladoras y habilidades como Cabriola o que puedan atacar a distancia servirán.
- Por ejemplo, puedes atacar a Leif y luego usar Refugio y luego Enroque en quien usó Refugio.
- Si no tienes suficiente poder, es posible alargar la batalla y hacerla más defensiva. Hay un punto ciego arriba de Leif, detrás del castillo, que solo Nanna y el mago verde alcanzarán. Esto hará que comiencen a moverse y si usas solo voladores podrás tenerlos dando vueltas entre la parte baja y la alta al castillo

Otras cosas
Mapa original: Cap. 7 de FE4.

Enemigo Datos Skills

Nanna
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
37
39
23
31
  • Absorción +
    Restaurar +
    Luz celestial
  • A. Vel./Res. 2
    B. Res.gélida 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Leif
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
51
42
36
25
  • Espada luminosa
    --
    Luz asoladora
  • A. Golpe firme 2
    B. Poción de vigor
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
45
22
28
33
  • Lanza valor +
    Entrega vital
    Selene
  • A. Golpe duro 2
    B. Cabriola
    C. Táctica Atq. 3
    S. --

Wyvern lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Lanza represal. +
    --
    Pira
  • A. Postura dúplice 3
    B. Presteza 3
    C. Táctica Def. 3
    S. --

Soldado espada
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
45
32
36
27
  • Espada valor +
    Teleportación
    Pavés
  • A. Furia 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Jin. alado verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
45
41
17
35
  • Rexcalibur +
    --
    Iceberg
  • A. Triadepto 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

M y C

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo solo se mueve al tacar o quedar en su rango de ataque. Puedes usar esto a tu favor junto a una unidad voladora (y cabriola o atraer en B) junto a una unidad que de turnos adicionales: ataca y derrota a Shiida para luego devolverte, y poner a todos a salvo.
- Considera los bonos +2 que da Marth y los otros que entreguen el resto.
- Salvo que puedas resistir, no lo hagas al inicio. Shiida tiene "Guía" y te atacarán entre distintos colores debido al movimiento mayor que entrega.

Otras cosas
Mapa original: Cap . 1 o Cap. 16 de FE11.

Enemigo Datos Skills

Marth
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
53
40
35
28
  • (EX) Falchion
    Teleportación
    Helios
  • A. Furia 3
    B. Evasión 3
    C. Impulsar Vel. 3
    S. --

Shiida
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
44
41
27
37
  • Espada alada
    Pot. Atq./Vel. +
    Selene
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Sabotaje Atq. 3
    C. Guía 3
    S. --

Mago verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho jade +
    --
    Viento asolador
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Jin. alado azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
45
41
17
35
  • Thoron +
    --
    Aura dragón
  • A. Pirovitalidad 3
    B. Recuperación 3
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Arquero verde
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco protector +
    --
    --
  • A. Postura veloz 2
    B. Presteza 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Jinete lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
51
27
28
35
  • Lanza cruel +
    --
    Venganza
  • A. PV/Res. 2
    B. Amago Def. 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

M y M

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El jinete alado junto a Morgan (F) le permitirá a ella moverse junto a los aliados a dos espacios de si. Esto, con su especial cargado, la hace complicada de resistir. Es decir, el alcance de Morgan se vuelve prácticamente el de las unidades voladoras del mapa.
- Puedes usar unidades voladoras y habilidades tipo Cabriola y Refugio para atacar a Morgan M o al enemigo número 3, pero también basta con resistir al enemigo número 3 y 4 a la izquierda. Así para el resto solo utiliza unidades que puedan atacar rápidamente, o arcos, y alguna unidad que de turnos adicionales por el espacio reducido.

Otras cosas
Mapa original: Desvío 12x de FE13.

Enemigo Datos Skills

Jin. alado arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
47
37
18
32
  • Arco protector +
    --
    Iceberg
  • A. Pose firme 2
    B. Presteza 3
    C. Orden aérea 3
    S. --

Morgan
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
62
50
33
17
36
  • (ATQ) Sierpe añil +
    --
    Iceberg
  • A. Postura espejo 2
    B. Cancelar 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Soldado espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
42
29
33
24
  • Esppada valor +
    --
    Pira
  • A. Golpe duro 2
    B. Cobijo cercano 3
    C. Mejora Atq./Vel. 2
    S. --

Mago verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
48
38
25
34
  • Cuervo jade +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Rompearcos 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Wyvern hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Martillo cruel +
    --
    Destello
  • A. Lazo Atq./Def. 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Brecha Atq. 3
    S. --

Morgan
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
60
50
37
25
29
  • La Verdad
    --
    Colmillo dragón
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Sube Def./Res 2
    S. --

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