Batallas míticas

(Grand Hero Battle)

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General Wyvern (Wyvern General)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Aún en normal, los enemigos tienen ciertos skills contra los que hay que ir con cuidado. Por ejemplo, el Soldado espada es aún más fuerte contra hachas, o Narcian contra lanzas al igual que el jinete azul a su lado pero contra espadas. Además, el arquero tiene un arco valor que es un ataque x2 siempre, y x4 si ya tiene 5 o más de velocidad que tu unidad.
- Además tienen Golpe Salvaje que causa 7PV de daño a dos casillas del ataque.
- También como no comenzarán a moverse si no hasta que entres en su rango de ataque de algún modo, tendrás que poner a alguien fuerte entre las montañas para atraerlos. Utilizar bonos temporales para esto, además de tener el suficiente espacio para dejar a alguien a quien Narcian (que vendrá volando directamente hacia ti) pueda atacar al siguiente turno, pero que no sea muy atacado por el resto de enemigos.
- Si pasas del ataque inicial, es posible que los magos y arqueros no puedan atacar a la vez si te mantienes justo en el camino vertical al lado del bosque, formando una fila, ya que sólo pueden atacar a dos espacios. Por esta razón, ya que solo necesitas alguien en especial, tener una unidad curandera puede ayudar aún más.
- También tener alguna unidad voladora o montada por su mayor movimiento y que sea fuerte puede servir, suponiendo que pueda acabar en dos golpes al enemigo, y resistir a los cercanos.
- No hay mucho secreto en esto, por lo que tendrás que calcular cuanto puedes resistir, básicamente tener un buen nivel para poder acabar este mapa.

- Tras haber añadido el sistema de legar habilidades al juego esta batalla se hizo relativamente más fácil también (comentarios anteriores eran de difícil, al inicio del juego).
- Cualquier unidad voladora puede adentrarse y derrotar a los enemigos. Si además tiene alguna habilidad como Cabriola (o Atraer, que si hay montañas funciona solo si el enemigo es derrotado en el ataque), y otra unidad con Refugio o Enroque, puedes ir derrotándolos uno a uno a través de las montañas.
- Otras opciones son personajes fuertes que puedan atacar doble y derrotar al enemigo 1 a distancia, para luego retroceder con enroque o bailarinas. O solo hacer que se comiencen a mover como en difícil a través de la montaña, y luego en los siguientes turnos usar a tu unidad voladora como explicado antes.
- Si no cuentas con eso, busca alguna unidad que pueda resistir a dos espacios del enemigo 1, pero que no pueda derrotar al enemigo 4 o 5 que te atacará solo uno de ellos debido al mapa. Lo ideal sería una unidad de hachas verde o de lanzas.
- Aunque podrías usar algo como Permutar en el enemigo 1 y así quedar a salvo del resto a la vez que aplicas lo anterior también.
- No uses bonos celestes pues el enemigo tiene varios Ardid pavoroso y alto PV.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 15 de Sword of Seals, volteado.

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Soldado espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
84
51
37
36
27
  • Zanbato +
    --
    Escudo
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Pulso blindado 3
    C. Reducir Res. 3
    S. Def. a distancia 3

Jinete verde
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
53
31
21
41
  • Cuervo jade +
    --
    Represalia
  • A. Golpe mortal 3
    B. Rompehachas 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. Ardid Def. 3

Jinete arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
58
30
33
31
  • (ATQ) Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Rajagrimorios V 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. Ardid Vel. 3

Narcian
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
83
51
39
42
36
  • Hacha esmrld. +
    --
    Venganza
  • A. Pirovitalidad 3
    B. Acrobacia 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Golpe salvaje 3

Jinete azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
58
35
21
41
  • (VEL) Thoron +
    --
    Represalia
  • A. Atq./Vel. 2
    B. Antiespadas 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. Mejora Res. 3

Soldado arco
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
53
38
38
28
  • (RES) Arco cruel +
    --
    Represalia
  • A. Furia 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. PV/Res. 2

Sumo Libertador (Mystery Tactician)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- El enemigo no se moverá a no ser que entres en su rango de ataque o los ataques.
- Puedes hacer que se comiencen a mover poniendo a tu mejor unidad a su alcance además de darle bonos temporales y dejarla a la izquierda justo al lado de donde está el cuadro de agua en el centro. Sin embargo, puedes ir por el lado superior o interior dependiendo de cual sea la ventaja o desventaja de tu unidad fuerte.
- Al siguiente turno solo intenta hacer de pared hacia el lado contrario de "tu unidad fuerte", impidiendo que todos los enemigos de un lado avancen para atacar.
- Es decir, cualquier unidad con buena resistencia y defensas puede resistir bien estando solo por la entrada, y si está en un buen nivel. Excepto por jinetes por el arma efectiva contra ellos que posee Robin F.
- Ten cuidado de no atacar mucho al resto de enemigos, o sus skills se activarán. Mejor hacer la pelea un poco más larga solo resistiendo sus golpes, y derrotarlos después en tu fase si no lo haces de una ronda.
- Como el enemigo está bien amontonado, skills con daño de área como Golpe salvaje o Asalto tóxico (que se activan después de iniciar un ataque, siempre que lo hagas tu) sirven bastante. Pero también ayudará mucho si tienes algún curandero a distancia para ayudarte a sobrevivir la entrada inicial.
- Necesitarás unidades fuertes, calcula de antemano cuánto puedes resistir. Ten en cuenta que necesitas por sobre los 32+ de Defensa y Res. ya que el enemigo tiene habilidades que las bajan. Pero puede cambiar dependiendo de si tienes curanderos u otros skills.

En infernal...
- Es mucho más difícil adentrarse debido a los enemigos más fuertes y el adicional. Pero tienes otras opciones; puedes enviar a alguien atacar a distancia al enemigo 2 o 6, que una unidad del tipo bailarina dance y devolverla hacia atrás y que utilice refugio en quién danzó.
- Otra es utilizar una unidad voladora muy fuerte que pueda hacer ataques dobles y derrote en un golpe al enemigo 3. Así con habilidades como Atraer o Cabriola, o solo si es maga-voladora, puedes volverla hacia un lugar seguro con ayuda de una bailarina y la habilidad refugio también.
- Puedes intentar lo mismo que explicado en la dificultad inferior, pero añadiendo pasivas como "Humo de ataque" en quién envíes a atacar. O incluso otras como Ardid ataque en las unidades que estén atrás, pues bajarán el ataque del enemigo permitiéndote resistir. Ambas cosas también están como sellos aunque los necesitarás de buen nivel.
- Lo siguiente será solo ir retrocediendo cada turno, intentando que el enemigo te ataque primero y tu te posiciones en el tuyo o recuperes.
- Una unidad con Rompehachas también es buena idea, o incluso Rajagrimorios en alguna unidad mágica que pueda resistir más golpes a la vez. Por esta razón cuenta cuantos golpes puedes resistir y utilizar un especial de más demora aunque más fuerte para derrotar a los enemigos, o incluso un especial curativo. Si tienes el sello Pulso acelerado con un arma que reduzca el especial es incluso mejor.

Otras cosas
- Mapa original: --

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Mago azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
51
38
27
34
  • (DEF) Thoron +
    --
    Pira
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Sellar Atq./Def. 2
    C. Mejora Res. 3
    S. Sellar Vel. 3

Soldado hacha
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
40
27
  • (DEF) Hacha cruel +
    --
    Destello
  • A. Def. a Distancia 3
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Reducir Atq. 3
    S. Obstruir 3

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
48
38
24
34
  • Cuervo rubí +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe firme 2
    B. Rompearcos 3
    C. Reducir Res. 3
    S. Ardid Res. 3

Soldado lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
53
40
36
27
  • (VEL.) Lanza plata +
    --
    Destello
  • A. Golpe mortal 3
    B. Atraer
    C. Reducir Def. 3
    S. Reducir Vel. 3

Robin / Daraen F
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
83
51
41
39
31
  • (VEL.) Lobo jade ag. +
    --
    Vulcano
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Rajagrimorios A 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. Impulsar Vel. 2

Soldado hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
36
31
  • (RES.) Hacha cruel +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Def. a Distancia 3
    B. Sellar Atq./Vel. 2
    C. Impulsar Def. 2
    S. Impulsar Def. 2

El Cuervo Azul (Blue Crow)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- El acorazado y jinete comienzan con sus skills activados, los ladrones tienen dagas efectivas contra infantería (cualquier unidad a pie no acorazada ni montada o voladora), y la magia de Ursula es efectiva contra jinetes.
- Están de tal forma de que Ursula será retrocedida automáticamente después de atacarte si te adentras gracias a la habilidad de un jinete, si es que no la derrotas.
- Debes tener ciertas unidades en específico en extremo; una verde con buena resistencia, otra más con buena resistencia, un mago o unidad de 2 de alcance muy fuerte y alguna con danza o bailar. Y esto porque con el pequeño espacio del que dispones, intentar mover a tus unidades no será posible.
- El juego te recomienda a Robin / Daraen F por su magia verde efectiva contra jinetes; en tal caso tener un acorazado muy bueno te permitirá vencer a todo el resto de enemigos si la primera vence a Ursula.
- Pero en cualquier caso, unidades con buena resistencia y velocidad también se pueden usar, aún si no pueden atacar a distancia o son más de armas físicas.
- Otra opción recomendada es un personaje con Triadepto y tomo Cuervo, ya que no recibirá daño de las dagas por sus efectos. O si tienes cualquier otra unidad acorazada muy buena, o incluso algún jinete o volador defensivo, bastará para derrotar a todo lo demás.

- Comenzando, si marcas el rango de ataque de todos excepto Ursula, notarás que hay un espacio vacío donde el resto de enemigos no llegarán. Allí deberás poner a tu unidad verde resistente, mejor aún si puede atacar a distancia.
- Mientras tanto, un atacante mágico deberá estar donde está tu unidad "3". Tras terminar tu primer turno, deberás atacar al acorazado 1 sin moverse de ahí (ya que el enemigo si lo hará) y derrotarlo con ese mago (y gracias al baile - danza ya que en Extremo tiene mucho PV).
- Ya aquí variará de lo que tengas, retrocediendo o avanzando. Si es avanzar, derrota al bandido de arriba que se habrá movido. Sea con tu unidad verde o alguna que hayas dejado debajo.
- Antes de terminar el turno, utiliza alguna unidad como señuelo para atraer a Ursula por donde comienzas; de ahí la necesidad de otra unidad con alta resistencia (que incluso puede ser un buen montado, pudiendo recibir suficiente daño como para que la CPU le ataque como prioridad).
- Para el resto será cosa de al menos hacer golpes dobles al enemigo, o incluso recuperar si pudieras. Pero repitiendo tus acciones con danzas. Ten en cuenta que el jinete con el skill Enroque cambiará de formas distintas la posición de Ursula si no la derrotas. También el enemigo con dagas de abajo debe ser "atraído" para romper la pared rompible de la derecha, y darte más espacio. Algo que se logra si no tiene a nadie más a quien atacar.

- En infernal se aplica lo mismo, bastando solo una mejor unidad de magia verde. Con el añadido de sellos y otras habilidades puedes resistir mucho mejor a los dos magos que hay. Un sello de Def. a Distancia 3 mas una unidad con muchos bonos y un tomo Cuchillas puede.
- Esa unidad puedes ponerla en el centro de tu grupo, recibir los bonos al inicio y luego danzarle o empujarla para llegar al espacio que solo alcanzan los enemigos mágicos.
- Para el resto solo bastará tener un buen acorazado también, es incluso más fácil si tienes unidades como el Caballero negro o un acorazado defensivo como Arden, que las daban gratuitamente.
- Aprovecha de derrotar al bandido de abajo, utiliza el sello Presteza si es necesario para doblar.
- No te olvides que los jinetes dan bonos de clase caballería.
- Si cuentas con unidades con un buen alcance, como al usar Alas piadosas, puedes aprovechar pasivas como Humo de ataque para adentrarte hacia abajo y aún así sobrevivir al haber disminuido su poder. Claro que esto después de usar a tu unidad como el mago verde mencionado antes.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 26 de Fire Emblem Blazing Sword volteado.

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Caballero hacha
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
64
20
48
23
  • (ATQ.) Hacha plata +
    --
    Égida
  • A. Bravata Atq. 3
    B. Alas piadosas 3
    C. Reducir Def. 3
    S. Obstruir 3

Bandido
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
42
49
20
41
  • Daga veneno +
    Entrega vital
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Evasión 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Hoja rauda 3

Ursula
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
51
42
27
40
  • Lobo añil ag. +
    --
    Rayo cegador
  • A. Golpe mortal 3
    B. Cancelar 3
    C. Reducir Res. 3
    S. Def. contigua 3

Jinete espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
83
57
30
31
40
  • (RES.) Espada plata +
    Enroque
    Égida
  • A. Def. a distancia 3
    B. Obstruir 3
    C. Ataque equino
    S. Impulsar Atq. 2

Bandido
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
39
46
17
38
  • Daga veneno +
    Entrega vital
    Iceberg
  • A. Golpe mortal 3
    B. Sellar Atq. 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Asalto tóxico 3

Jinete verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
54
31
21
41
  • Lobo jade ag. +
    --
    Viento cegador
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Sellar Res. 3
    C. Muro equino
    S. Táctica Def. 3

Rey ambicioso (Ambitious King)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Debes poder adentrarte por la derecha o izquierda, con la mentalidad de que deberás derrotar a Michalis o resistir al jinete de la esquina superior izquierda respectivamente (y/o pegaso cercano dependiendo de como actúen).
- Pero también, de cierta forma deberás derrotar a los enemigos en una ronda o usar a alguien de señuelo mientras vas por alguno de los lados. Cosa que se logra con más facilidad por el lado derecho; los enemigos solo le dan bonos a Michalis, así que si puedes resistir al jinete podrás hacer que se dispersen si además dejas a alguien por abajo, donde comienzas. Idealmente alguien de espadas que sea defensivo para ir contra Michalis. Aunque no hace falta que sea atacado, si no que esté justo al borde del alcance de Michalis (y por abajo) para separar a su grupo.
- Quien defienda por el lado derecho debe traer la ayuda de alguien que le de bonos temporales, y esto porque la CPU parece tomar más como preferencia ir por tu señuelo o esa unidad dicha dependiendo de a quién le haga más daño, intenta adaptar tu equipo para que el señuelo funcione.
- De ese modo, al separarlos, ve huyendo por el camino derecho resistiendo con tu señuelo y una de las otras unidades. Ve tapando el avance del enemigo valiéndote sólo de sobrevivir con lo justo de tus PV.
- Pero en cualquier caso, quien ayude a la unidad de defensa que atraerá al jinete (a los lados inicialmente) tiene que ser capaz de lidiar contra los enemigos con lanzas, y por lo menos causarle daño neutral para ayudar a derrotar a Michalis; casi cada unidad que utilices debe quedar con bajos PV por derrotar a algún enemigo específico, siendo cosa de estar utilizando más una unidad contra cada enemigo por separado, y siendo mejor si es un mago verde o rojo para ayudar atacando desde atrás de quien defienda.

- En infernal hay un enemigo adicional y diferentes habilidades. Solo adéntrate por la derecha, pero dañando al enemigo 5 y luego retrocediendo a la misma unidad con refugio u otra habilidad similar. Aún si no lo derrotas a primeras, quedará dañado para ganarle en su fase enemiga.
- En Abismal es aún más complicado con el limitado espacio. Utiliza tus unidades más fuertes, y si tienes alguna voladora que pueda atacar a distancia la puedes usar para debilitar al grupo de Michalis aunque no lo derrotes; la idea ahora es ir quedando con pocos PV y separar al enemigo también, pero aprovechándote de pasivas B como "Alas piadosas" o "Evasión", que te permiten moverte desde cualquier lado si tienes pocos PV, para ganar tiempo tras resistir en un lado del mapa para moverte al otro.
- Si puedes utilizar habilidades como Táctica o Ardid, es incluso más recomendable.

Otras cosas
- Este mapa estuvo disponible por 45 minutos antes de salir en la fecha oficial programada en 20/03/17, donde si suficientes personas lo completaban, todos (aunque no lo hicieran), obtendrían premios. Sin embargo no fue avisado con antelación, solo en las notificaciones japonesas del juego al parecer.
- Mapa original: Capítulo 22 de Fire Emblem Shadow Dragon.

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Jinete espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
55
30
31
36
  • Zanbato +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe duro 2
    B. Rompearcos 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. Ardid Def. 3

Soldado lanza
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
40
27
  • (DEF) Pica cruel +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Permutar
    C. Impulsar Def. 2
    S. Impulsar Def. 2

Jin. ala. espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
50
42
30
43
  • Espada plata +
    --
    Iceberg
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Formac. aérea 3
    C. Oleada aérea
    S. Mejora Vel. 3

Michalis
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
61
36
46
27
  • (EX) Hauteclaire
    --
    Rayo asolador
  • A. Escudo Iote
    B. Mellar distancia 3
    C. Baluarte aéreo
    S. Formac. aérea 3

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
48
45
26
43
  • (VEL) Lanza cruel +
    --
    Pavés
  • A. Escudo Iote
    B. Atraer
    C. Baluarte aéreo
    S. Mejora Res. 3

Jin. ala. espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
48
42
30
43
  • (DEF) Espada cruel +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe duro 2
    B. Cabriola
    C. Muro aéreo
    S. Impulsar Vel. 2

Espada escarlata (Scarlet Sword)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Este mapa es realmente fácil si cuentas con una unidad que entregue una ventaja en el triángulo contra armas grises, en especial si es una unidad azul. Es decir, Cuervo añil (ver armas) y el skill Triadepto que le añade aún más ventaja, pues los enemigos le harán prácticamente 0 de daño.
- En caso de contar con esto, la prioridad es tener a tus unidades listas para derrotar en el primer turno al enemigo con hachas, o a Navarre. Esto puede lograrse con facilidad con algún buen arquero, o utilizando combinaciones como un poderoso mago + danzar y algún skill como trocar para retroceder una vez lo derrotes. Así, será cosa de solo poner a tu unidad con ventaja contra grises entre los arboles.
- Si no lo tienes, puedes partir atrayendo a uno de los enemigos con armas grises por abajo, cosa de que te ataquen por abajo de donde comienza el enemigo número 4. Para hacerlo debes atraerlos directamente desde 2 espacios abajo de ese lugar, o te atacarán también por el lado de abajo de Navarre.
- Por cierto, los enemigos tienen algunos skills que aumentan las estadísticas al inicio del turno. Si te demoras uno en acomodar a tus unidades, recibirán dicho bono en el primer turno de ellos. Lo mejor es poner a tus unidades en el mejor lugar posible antes de comenzar la batalla.
- En extremo puede lograrse más bien lo mismo, incluso con una unidad anti-grises por igual, aunque claro que debes tener tus personajes al nivel 40, o al menos cerca, para quienes sean los atacantes.
- Si no cuentas con algo con ventaja contra grises, deberías intentar separar al grupo enemigo con alguien volador para Navarre (en las montañas) y otros que puedan resistir por abajo.

- En Infernal es lo mismo, un anti-grises y una buena unidad azul son suficientes para resistir al manakete y Navarre. Alguien verde que ataque a distancia también es buena idea para derrotar al manakete y al hachero.
- Alguien con armas del tipo valor también te evitará el problema de ser más lento, especialmente contra los bandidos que son veloces pero muy malos defensivamente.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 7 de Fire Emblem Mystery of Emblem, o al menos muy similar.

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Bandido
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
46
46
16
38
  • (ATQ) Daga humo +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe mortal 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Impulso Atq. 3
    S. Golpe salvaje 3

Navarre
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
88
55
48
32
37
  • (RES) Espada cruel +
    --
    Viento asolador
  • A. Postura prot. 3
    B. Arremetida 3
    C. Reducir Vel. 3
    S. Def. a dsistancia 3

Sacerdotisa
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
46
33
28
42
  • Pánico +
    Sanar +
    Cefirobálsamo +
  • A. PV/Atq. 2
    B. Vivir para servir 3
    C. Impulsar Res. 3
    S. Impulsar Atq. 2

Soldado hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
40
35
27
  • (VEL) Martillo cruel +
    Fervor absoluto
    Pira
  • A. Golpe mortal 3
    B. Obstruir 3
    C. Mejora Vel. 3
    S. Def contigua 3

Bandido
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
46
19
38
  • (DEF) Daga pícara +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe duro 3
    B. Rompearcos 3
    C. Impulso Vel. 3
    S. Humo de Vel. 3

Manakete
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
55
41
37
36
  • (VEL) Soplo de luz +
    Teleportación
    Hábito sagrado
  • A. Furia 3
    B. Pulso blindado 3
    C. Impulso Def. 3
    S. Humo de Atq. 3

Rey libertador (The Liberator)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Los enemigos no se mueven al comenzar el mapa. Además de poner a los personajes en lugares iniciales buenos, puedes acercarte al enemigo y prepararte mejor, mientras te mantengas fuera de su alcance para luego atacar al siguiente turno.
- Un buen mago con algún skill de comando como Enroque (Draw back) + Baile/Danza es lo mejor en este capítulo. Más aún si tiene algún skill o arma que le permita atacar más de una vez. La idea básica de esta estrategia es:

Ataca, luego Baila/Danza en esa unidad para volverla a un lugar seguro, y usa Enroque para volver a un lugar seguro a quien Bailó/Danzó. Es especialmente bueno contra acorazados que poseen solo uno de movimiento.

- Aunque como el enemigo también posee la habilidad Previsor, deberás aplicar otras cosas como se explica por aquí en las cualidades del mismo efecto. Es una de las mejores formas para infernal también.
- Recuerda calcular bien cuánto necesitas. Ya que si dejas que el enemigo ataque, solo se recuperará gracias al skill "Soplo de vida". Y si dejas que los magos te ataquen, será aún más difícil dañarlos por sellar tu ataque. Pero si cuentas con Enroque, no deberías preocuparte.
- Si no cuentas con la capacidad de vencer el efecto Previsor, incluye algunos personajes curativos en el equipo para solo vencer por ataques constantes.

En infernal...
- Debido a las mayores y enormes cantidades de PV del enemigo, es aún mejor utilizar unidades más defensivas y alguien que recupere, o incluso Especiales que permitan recuperar al propio usuario. Utiliza sellos mejorados como Def. Contigua, y otras pasivas que puedan disminuir el ataque o defensa según lo necesites, como Ardid Ataque, ya que el enemigo posee baja resistencia en comparación a su defensa. Y debido a que puedes posicionarte mejor antes de que comiencen a moverse.
- La mayor diferencia es que dos de los enemigos tienen Marcha Muralla, que da +1 de movimiento a los acorazados aliados adyacentes. Dependerá de las unidades que tengas, pero debido a esto deja que ellos te ataquen primero, y solo resiste entre las paredes.
- En ese momento anterior es cuando habilidades como Humo de ataque, o incluso Reducir Ataque o defensa, verán su utilidad. Incluso es posible atraer al mago rojo por ejemplo, e impedirá que otros de los acorazados se muevan por tapar el paso de sus propios aliados. Aunque claro, si puedes derrotarlos es mejor, es muy al azar la forma en que se moverán por utilizar sus Intercambiar.
- Nota que Zephiel tiene Contra larga, y varios de los enemigos especiales que hacen más daño dependiendo de cuanto más PV perdido tengan. Por eso es mejor que ellos ataquen primero, evitarás que carguen sus especiales, y luego tú inicies al siguiente turno. Tan solo planea más defensivamente para la fase enemiga también, o ve retrocediendo poco a poco. En especial guarda la distancia para derrotar a los magos primero.

Otras cosas
Mapa original: --

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Zephiel
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Eckesachs
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Contra larga / Distant Counter
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Hacha cruel + / Slaying Axe +
    Intercambiar / Swap
    Venganza / Vengeance
  • A. Escudo Svalinn / Svalinn Shield
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Muro corazas / Ward Armor
    S. --

Caballero hacha
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Hacha valor + / Brave Axe +
    Intercambiar / Swap
    Pira / Bonfire
  • A. Lazo Atq./Res. 3 / Atk Res Bond 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Muro corazas / Ward Armor
    S. --

Caballero lanza
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Lanza valor + / Brave Lance +
    Intercambiar / Swap
    Pira / Bonfire
  • A. Lazo Atq./Res. 3 / Atk Res Bond 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Marcha muralla 3 / Armor March 3
    S. --

Mago rojo
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Búho carmesí + / Rauðrowl+
    --
    Rayo asolador / Blazing Thunder
  • A. Golpe duro 2 / Sturdy Blow 2
    B. Sellar Atq. 3 / Seal Atk 3
    C. Impulsar Res. 2 / Drive Res 2
    S. --

Mago azul
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Cuervo añil + / Blárraven
    --
    Rayo asolador / Blazing Thunder
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Impulsar Res. 2 / Drive Res 2
    S. --

Caballero ideal (Paragon Knight)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- El enemigo no se mueve a no ser que entres en su rango de ataque, como siempre prepárate. Aunque recuerda que recibirán los bonos de skills correspondientes por estar adyacentes al inicio del turno.
- No es buena idea atacar al enemigo con espada y lanza desde frente. Salvo que los ataques a distancia (o dejes que ellos inicien), te atacarán x2 gracias a su skill presteza.
- La curandera también tiene la capacidad de transportarse gracias a su skill B, si es que dejas a un enemigo bajo la mitad de sus PV. Esto bien puede hacerlo para recuperar a ese aliado... o para atacar a tu unidad si hay alguna cerca (puede transportarse adyacentemente a cualquiera de los suyos, y sin moverse, pero podrá realizar alguna acción).
- El camino ideal a tomar aquí es ir contra el enemigo número 4. Si lo derrotas a distancia, en el turno enemigo el jinete verde irá a atacar a esa unidad y puedes derrotarlo. Calcula el daño necesario de acuerdo a lo que tengas para lograrlo, así Xander y el resto de enemigos quedará sin alguien que los cubra.
- Otra opción como siempre, es utilizar el skill "Enroque" para atacar a distancia, retroceder, o incluso usar a una bailarina para dar un turno más y retroceder a la bailarina a la vez, cosa que podrías hacer contra el de lanzas (al menos en extremo).
- Si vences a los enemigos indicados, es posible que Xander y el otro lancero queden por abajo. Será cosa de tener alguien que pueda derrotar al lancero y poner a alguien azul y defensivo abajo de Xander, entre las paredes.
- Recuerda que el arma de Xander le permite contraatacar a distancia y desde cerca, pero es bastante lento sin bonos temporales.

En infernal...
- El enemigo con lanzas no tiene Presteza y está más adentro. Por suerte esto entrega un lugar perfecto para hacer que el enemigo comience a moverse, ya que solo él y la sacerdotisa podrán atacarte en ese lado, cuando si fueras contra el enemigo 4 quedarías ante los verdes.
- Ya que como está muy adentro, y hacerlo de otro modo te haría quedar al alcance de Xander o los verdes, para llegar a ese enemigo con lanzas puedes usar unidades montadas o una habilidad como Choque que empuja a un aliado por dos casillas.
- Si después de eso no logras derrotar a todos esos, una habilidad como Santuario es útil para mantener la distancia.
- Sin embargo, si solo haces lo anterior es posible que el enemigo se te amontone al siguiente turno. Procura derrotar al mago verde o al soldado espada al menos también, usando la combinación de ataque a distancia, luego usar a la bailarina, y así enroque en esa bailarina con la unidad que atacó a distancia.
- Puedes usar bonos temporales, o incluso una unidad con tomos cuchillas. Sólo Xander posee Ardid pavoroso que convierte en negativos los bonos celestes, y con esos 70 de PV es casi imposible de negar. Esto puede limitar a quién envíes a la izquierda como explicado, pero no por la derecha. Así un buen mago rojo o arquero con Partesables o Rajagrimorios puede ser suficiente.
- De forma similar, tú puedes usar otros Ardid contra Xander por su muy baja resistencia. Pero recuerda que el enemigo posee pasivas C que aumentan las estadísticas a dos espacios, necesitando algo más de poder o defensa.
- Dependiendo de las unidades que tengas, usar habilidades o sellos como Humo de Ataque (efectos de área tras ataques) son buenos para poder resistir al siguiente turno tras atraerlos, poniendo a tus unidades entre las paredes.

Otras cosas
Mapa original: ?

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Xander
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
85
58
33
49
24
  • Siegfried
    --
    Égida
  • A. Hidrovitalidad 3
    B. Cancelar 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. Presteza 3

Jinete verde
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
54
30
20
41
  • Lobo jade ag. +
    --
    Glaciar
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Ventaja 3
    C. Baluarte caball.
    S. Ardid pavoroso 3

Sacerdotisa
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
43
35
28
42
  • Gravedad +
    Recuperar +
    Pirobálsamo
  • A. PV/Vel. 2
    B. Alas piadosas 3
    C. Impulso Vel. 3
    S. Vivir para servir 3

Mago verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
54
43
27
36
  • (VEL) Rexcalibur+
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Rompearcos 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Golpe salvaje 3

Soldado espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
43
35
27
  • (VEL) Espada cruel +
    --
    Vulcano
  • A. Golpe duro 2
    B. Presteza 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Velocidad +3

Soldado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
35
31
  • (RES) Lanza cruel +
    Intercambiar
    Vulcano
  • A. Golpe duro 2
    B. Repeler
    C. Impulsar Vel. 2
    S. Reducir Vel. 3

Lobo Blanco (White Wolf)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Algo curioso de las mecánicas de este juego, es que con habilidades de comando como Choque (empuja a un aliado a dos espacios de distancia) o Refugio (pasa a un aliado al otro lado del usuario, en el caso de ser alguien volador para esta ocasión), es posible "pasar" unidades a través de un terreno imposible de pasar. Es decir, puedes enviar hacia el otro lado del río a una o dos unidades que tengan ventaja contra esas armas azules y el arquero.
- Si haces lo anterior, bastará con tener al resto por arriba para atraer a los demás enemigos, pero también atrae al jinete arquero por el lado derecho, o solo el mago irá a por esa unidad (debes tener dos unidades o avanzar más, pues solo irán hacia allí si pueden atacarte a la vez).
- También si tienes unidades que te permitan atacar doble, como algún Rajagrimorios, presteza, quiebra lanzas o armas valor, impedirás más golpes del enemigo y harás más. O teniendo alguien que de más poder, o velocidad en otros casos, podrás derrotar al enemigo en una ronda.
- En caso de no contar con esas cosas, debes tener en cuenta que en Extremo los jinetes poseen habilidades que aumentan las estadísticas a otros jinetes; si vas directamente hacia arriba se amontonarán y recibirán el bono de +6 de Atq y Vel o +6 de Def y Res.
- Pero al mismo tiempo, si marcas el rango de ataque de todos los enemigos excepto el jinete arco y mago, puedes notar que hay espacio suficiente para atraer a esos dos o uno solo. Será cosa de solo tener la ventaja contra ellos, y utilizar bonos temporales o incluso alguna bailarina+enroque o variantes para retroceder tras un ataque, y evitar ser atacados por todos a la vez. Es decir, deja que te ataquen en el turno enemigo y ve retrocediendo un poco.
- Si logras derrotar al único mago, un acorazado bueno (Hector, Effie, etc) puede servir bastante aquí. En especial durante la parte de ir retrocediendo.
- En este punto del juego es posible que tengas algunos sellos sacros. Recuerda utilizarlos, hace los cálculos para sobrevivir con lo justo.
- Y algo muy interesante, es que puedes hacer que el enemigo se mantenga por el lado derecho del río, si posees una unidad voladora verde; es posible atraerlos por ese lado ya que siempre van hacia quien les hacen más daño. Pero si luego retrocedes intentaran dar la vuelta... y puedes atraerlos otra vez y así. Mientras los vas derrotando poco a poco.

- En Infernal los enemigos cambian, en especial por el arquero montado que tiene Cancelar Afinidad, negando el efecto de Triadepto si lo tienes (más información aquí). Así que si tienes alguna unidad con un arma como Cuervo añil (que agrega el triángulo de armas contra grises) Y con Triadepto, por lo menos quita el Triadepto para que no sea una pelea neutral.
- También puede ser mejor no separar al grupo. Y aunque solo se mueven tras atacar o quedar en su alcance también, puede ser mejor alguna bailarina + unidad con refugio para atacar al hachero inicial y volver a un lugar seguro.
- Con bonos y unidades con magias que hagan más daño mientras más bonos tengan es bien posible aún en niveles bajos.
- Si no cuentas con eso, utiliza alguna unidad fuerte con Ventaja, para dañar al enemigo y luego en el turno enemigo también. Es solo cosa de ir retrocediendo y dejar que te ataquen, y habilidades como esa o incluso Aether o Helios pueden ayudarte a resistir recuperando daño inicial (aunque depende más de qué unidades tienes), o algún otro como Arcoíris lunar. Cuenta bien el contador de habilidades, para sacarle provecho junto a ventaja; puedes dejar algún enemigo medio vivo y eso aumentará el contador con otro.
- Si sigues eso, solo es cosa de retroceder un poco, y aprovechar la montaña de un espacio para que el enemigo te ataque a distancia.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 24A de Fire Emblem (GBA).

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Jin. alado lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
54
47
25
38
  • (DEF.) Lanza plata +
    --
    Astrea
  • A. Vida y muerte 3
    B. Permutar
    C. Reducir Vel. 3
    S. Ardid Def. 3

Lloyd
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
58
46
32
39
  • (DEF.) Filo real
    --
    Iceberg
  • A. Golpe duro 2
    B. Pasar 3
    C. Reducir Atq. 3
    S. Def. contigua 3

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
30
39
  • (RES.) Lanza plata +
    Refugio
    Venganza
  • A. Golpe duro 2
    B. Permutar
    C. Oleada caball.
    S. Ardid Atq. 3

Soldado hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
54
43
38
30
  • (VEL.) Martillo +
    --
    Pira
  • A. Furia 3
    B. Permutar
    C. Reducir Def. 3
    S. Def. a distancia 3

Jinete arco
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
55
27
29
30
  • (ATQ.) Arco cruel +
    --
    Represalia
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Anular afinidad 3
    C. Baluarte caball.
    S. PV/Res. 2

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
51
38
27
33
  • Bolganone +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Atq. gélido 3
    C. Impulso Atq. 3
    S. Impulso Def. 3

Caballero Ópalo (Sable Knight)

Cambiar mapa: Abismal, Infernal, Extremo.

Puntos importantes
- Camus está realmente bien cubierto por sus aliados. Todos ellos poseen habilidades que aumentan las estadísticas de otros jinetes a dos espacios alrededor, y excepto por los potenciar, todas son acumulables.
- Intenta separar al grupo o derrotar al enemigo en una sola ronda para evitar que se amontonen y sumen su bonos a otros.
- Hay dos formas fáciles para intentar separarlos o iniciar tu ataque, ya que tampoco se mueven a no ser que estés en su rango de ataque. Una es usando a alguien volador por el río de la izquierda; solo el jinete rojo y la trovadora lo alcanzarán.
- La otra es utilizar a una unidad verde muy fuerte y resistente para atraer a Camus o uno de los jinetes hacha. Como también habrás puesto a tus unidades detrás de esta, es perfectamente posible aumentar mucho las estadísticas de esta unidad verde, siendo lo ideal utilizar habilidades por comando o habilidades pasivas tipo "Mejora" y "Potenciar" o incluso sellos sacros que aumenten las estadísticas.
- Si no tienes alguna unidad defensiva, una opción es utilizar habilidades tipo refugio o enroque, o un jinete mago con una bailarina. Pero lo primero sería derrotar a Camus desde arriba del bosque, y retroceder a la unidad que le atacó. Así solo quedará como alternativa poner a una unidad de espadas al alcance de los jinetes hacha (no deberás preocuparte de ser atacados por otro color, solo Camus podría). Pero igualmente necesitarás bonos temporales para resistirlos o derrotarlos entre todos.
- Además, asegúrate de darle suficiente espacio a tus unidades desde un turno anterior, poniéndolas a la izquierda del mapa donde podrás atacar a distancia o dar bonos, pues si tienes a todas por debajo deberás gastar un turno en mover a alguna y no hay tiempo.
- Como advertencias adicionales, recuerda sumar los bonos temporales que no se ven y presta atención a los jinetes que poseen "Pasar" que les permite moverse a través de tus unidades.

- En infernal aún es aplicable la idea de enviar a un volador que pueda atacar a distancia mientras mantengas los bonos necesarios. Incluso podrías dejar a todos tus voladores por la derecha sin que te alcancen, si derrotas a los dos jinetes magos primero. Aunque para esto necesitarás una unidad veloz para que no te hagan un ataque doble (los magos enemigos tendrán cerca de 44 de velocidad en total por sus bonos) o usando Rajagrimorios y sellos de Def. a distancia.
- En el punto anterior puedes añadir el usar pasivas como "Impulsar" aparte de otros bonos temporales ya que son a distancia, pero el sello o habilidad Ardid pavoroso baja la dificultad al ser casi seguro que puedas usarlo contra los jinetes magos.
- También puedes usar voladores con habilidades como Cabriola que les permiten retroceder tras atacar. Pero incluso si no puedes derrotar a los magos, al menos dejar una unidad sobre el agua los mantendrá por ahí para darle tiempo a lo demás.
- Sin embargo, en infernal Camus posee una habilidad que negará bonos de arcos, dagas, magia o bastones. Haciendo complicado derrotarlo con un mago para luego retroceder. Si no puedes, necesitarás una buena unidad de hachas, o un acorazado, o unidad muy defensiva por el lado derecho. Así atraerás solamente a Camus y al Jinete hacha derecho, aparte del trovador.
- Como todos los enemigos se encuentran demasiado juntos, puedes utilizar pasivas como Humo de Ataque (directamente por debajo y a distancia de Camus) para luego retroceder a la unidad con habilidades de comando como Refugio o Atraer, o bailarinas. Así a la otra unidad que uses para atraer a Camus tendrá una mayor ventaja. Aunque cuidado con esto, si no derrotas a Camus puede usar Orden imperiosa en alguno de ellos y será un bono adicional (algo que podría hacerlo retroceder, por lo que podría ser bueno también para darte más tiempo).
- Si no derrotas a los Jinete hacha ten una unidad roja que ataque a distancia o hasta usa la esquina inferior derecha amontonando a todos ahí con ayuda del árbol. Así el jinete no podrá pasar a través de tus unidades solo por cosas de espacio.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 20 de Fire Emblem Shadow Dragon.

Datos enemigos: Abismal | Infernal | Extremo

Enemigo Datos Skills

Jinete rojo
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Bolganone +
    Potenc. Atq./Vel. / Rally Attack Speed
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Rajagrimorios V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Oleada caball. / Hone Cavalry
    S. --

Jinete azul
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Thoron +
    Entrega vital / Reciprocal Aid
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Ataque equino / Goad Cavalry
    S. --

Jinete hacha
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Hacha plata + / Silver Axe+
    --
    Represalia / Reprisal
  • A. Escudo Grani / Grani's Shield
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --

Trovador
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Miedo + / Fear+
    Rehabilitar + / Rehabilitate +
    Milagro / Miracle
  • A. PV +5 / HP +5
    B. Alas piadosas 3 / Wings of Mercy 3
    C. Baluarte caball. / Fortify Cavalry
    S. --

Jinete hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Hacha plata + / Silver Axe+
    Potenciar Def. / Rally Def
    --
  • A. Escudo Grani / Grani's Shield
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --

Camus
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
 
  • Gradivus
    Orden imperiosa / Harsh Command
    Rayo cegador / Growing Thunder
  • A. Escudo Grani / Grani's Shield
    B. Mellar distancia 3 / Ranged Dull 3
    C. Ataque equino / Guard Cavalry
    S. --

Loco camuflado (Masked Maniac)

Puntos importantes
- Este es el primer mapa en el juego con la dificultad infernal, la mayor hasta ahora.
- Lo explicado es para Infernal, pero se aplica lo mismo a otras dificultades. Aunque dependerá mucho de las unidades que tengas.
- El enemigo posee varias habilidades tipo "breaker" que niegan ataques dobles de ciertas armas y lo hacen contra ti. Por la misma razón, si no tienes unidades lo suficientemente fuertes, tener en tus unidades ese mismo tipo de habilidad es bueno. Y es que en Infernal, aún si usaras un espadachín, podrías no hacerles ataques dobles a los Legion sin un Rompehachas.
- Contra los magos una opción muy buena es tener Arremetida. Es posible llegar al umbral necesario donde se active con otras habilidades como Furia; arremetida te permite atacar seguido (si es posible) si estás bajo el 75% de PV, y con Furia aumentarás tus estadísticas a cambio de 6 PV por ataque hasta llegar esa cantidad de PV (no puedes morir por esto). Al mismo tiempo, un buen mago con esas habilidades podría derrotar a cualquiera de los Legion y al mago de alguno de los lados del mapa.
- Otra opción muy recomendable es Triadepto. Te permite hacer más daño, y recibir menos contra el color contra el que tu unidad es fuerte. Si no lo tienes igual puedes usar armas como Espada Rubí que tienen el efecto (en la imagen, Olivia de a 4* podría hacerle cerca de 25 de daño a uno de los Legion y sobrevivir, para que te hagas la idea de cuan útil es la cualidad).
- Si puedes ten en cuenta cuánto se demora en cargar un especial; podría ser mejor usar uno de mayor demora para dejar que se acumule y usarlo contra los refuerzos.
- Teniendo todo eso en cuenta, es posible avanzar y derrotar a los Legion en un primer turno, para dejar que el resto de enemigos te ataque a distancia. Y así para luego retroceder usando bonos temporales y habilidades de comandos como Refugio para poder alejarte de enemigos que podrían derrotarte. También es buena idea una bailarina; te permitirá avanzar o retroceder mejor.
- Por cierto, el Legion número 4 parte con un especial cargado. Es MUY molesto ya que le permitirá sobrevivir a casi cualquiera de tus magos. Si puedes, mientras vayas retrocediendo o usando habilidades tipo refugio o bailarinas, atácalo con magias; aún si no le haces daño "desactivarás" su habilidad.
- Ya algo aparte, extrañamente por la forma en que se mueve el enemigo, es posible que si rompes la pared al lado del enemigo 5, el jinete azul se mueve hacia esa parte aún si no puede atacarte. Demorando ese lado y permitiéndote derrotarlos con más demoras.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 10x de Fire Emblem New Mystery of Emblem.
- Hay un error en la primera versión del mapa. El espacio marcado con un rectángulo naranjo también es un terreno defensivo aunque no lo veas.
- Como en otros mapas con refuerzos, al parecer son al azar o pueden variar por otros factores. Parece depender de cual enemigo derrotes.

Enemigo Datos Skills

Soldado arco
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
18
  • Arco valor + / Brave Bow +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Mago rojo
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
38
22
31
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Velocidad +3 / Speed +3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --

Jinete azul
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
52
28
19
38
  • Thoron +
    --
    --
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Quiebralanzas 3 / Lancebreaker 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Legion
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
57
42
28
23
  • Hacha Legion + / Legion's Axe +
    --
    Égida / Aegis
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Legion
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
57
42
28
23
  • Hacha Legion + / Legion's Axe +
    --
    Represalia / Retribution
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Rompehachas 3 / Axebreaker 3
    C. Impulso Vel. 3 / Hone Spd 3
    S. --
Enemigo - Turno 2, o al derrotar ciertos enemigos -

Jinete lanza
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
50
27
28
36
  • Pica pesada + / Heavy Spear +
    --
    Hábito sagrado / Sacred Cowl
  • A. Resistencia +3 / Resistance +3
    B. Permutar / Lunge
    C. Impulso Atq. 3 / Hone Atk 3
    S. --

Legion
(7) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
57
42
28
23
  • Hacha Legion + / Legion's Axe +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Mago azul
(8) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Thoron +
    --
    --
  • A. Triadepto 3 / Triangle Adept 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Reducir Res. 3 / Threaten Res 3
    S. --

Legion
(9) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
57
42
28
23
  • Hacha Legion +/ Legion's Axe +
    --
    Destello
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Rajagrimorios V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --
Enemigo - Turno 3, o al derrotar ciertos enemigos -

Jinete espada
(9) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Espada plata + / Silver Sword +
    --
    --
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Rompehachas 3 / Axebreaker 3
    C. Impulso Def. 3 / Fortify Def 3
    S. --
Enemigo - Turno 6, o al derrotar ciertos enemigos -

Jinete azul
(9) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
55
33
14
33
  • Cuervo añil + / Blárraven +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Impulso Res. 3 / Fortify Res 3
    S. --

Tiradora oscura (Sniper in the Dark)

Puntos importantes
- En Infernal, Clarisse parte con su especial cargado.
- Solo hace falta un golpe para romper la pared, y el terreno cercano al otro lado es uno defensivo.
- Idealmente, lo mejor sería atraer a Clarisse o al bandido con algún buen mago o unidad veloz que pueda contraatacar. Ya sea por bonos temporales o alguna habilidad. Ten en cuenta que el bandido tiene Aquilón, que niega contraataques si tiene más velocidad que el enemigo y si usa espada, lanza, hacha, arco o daga.
- Lo mismo ocurre con el mago azul que tiene Neptuno, pero contra magia, bastón o piedra dragón. Eso te deja un tanto limitado en opciones.
- Pero de hecho, la forma más fácil de acabar este mapa es con alguna unidad tipo defensiva con la magia Cuervo añil (ventaja en triángulo de armas contra grises) con Triadepto (+20% al triángulo de armas, se suma al anterior y otros) + un atacante físico a distancia o buen mago rojo, por ejemplo.
Esto te deja solo al jinete verde y al mago azul como preocupación; si vas al centro del mapa el enemigo abrirá el camino en su turno y podrás dejar a tu unidad de Cuervo en el espacio defensivo, mientras derrotas al jinete verde a distancia con otra unidad y solo esperas, para luego al siguiente turno retirarte hacia atrás o seguir dependiendo de quienes tengas.
- Una unidad también podría hacer falta contra el mago azul. Un buen arquero o mago verde.
- Otras opciones a considerar serían personajes muy defensivos como jinetes con bonos, pero necesitarían más habilidades o cualidades en específico, aunque con la misma idea de tomar el terreno defensivo para luego avanzar o retroceder junto a una bailarina.
- O también puedes atacar con alguien a la pared rompible, y usar Enroque hacia la derecha para así no quedar al alcance de todos, pero al menos contra menos.
- Ya si tienes alguna habilidad como Rajagrimorios A, las que entregan ataques dobles contra cierto tipo de arma, es aún más simple. Pero en cualquier caso, ten habilidades como Refugio o bailar/cantar para poder atacar desde el otro lado de las paredes o no quedarte al alcance de todos los enemigos, o incluso para llegar más lejos.
- Una opción un tanto más rebuscada también puede ser usar habilidades pasivas tipo "sellar" (reducen cierta estadística por la próxima acción tras un ataque). Ya que con habilidades como refugio te mantienes al margen y fuera del alcance enemigo. Con que te ataquen o ataques una sola vez podrías dejar al enemigo justo con lo necesario para derrotarlo con otro.
- Sea lo que sea que planees, presta atención al Soldado espada que aparece en infernal. Pareciera que lo pusieron ahí justamente para que su habilidad "Ardid pavoroso" convirtiera los bonos (solo los celestes) de tus personajes en negativos antes de que los ataques al siguiente turno.
- En Infernal necesitas bastante más poder para derrotar enemigos aún si tienes la ventaja. Considera usar especiales que demoren un poco más en cargar, que a cambio son más fuertes y permiten derrotar un enemigo en un golpe. Si tienes el sello sacro "Pulso acelerado" (reduce en 1 la cuenta de habilidades al inicio del mapa) pues mejor.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 20x de Fire Emblem New Mystery of Emblem.

Enemigo Datos Skills

Mago azul
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Cuchillas añil + / Blárblade +
    --
    Rayo cegador / Growing Thunder
  • A. Bravata Atq. 3 / Defiant Atk 3
    B. Neptuno 3 / Watersweep 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Soldado espada
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
39
28
20
  • Wo Dao+
    --
    Pira / Bonfire
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
50
28
19
38
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    Viento cegador / Growing Wind
  • A. Triadepto 3 / Triangle Adept 3
    B. Presteza 3 / Quick Riposte 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Clarisse
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
60
45
38
28
22
  • Arco Clarisse + / Clarisse's Bow+
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Bandido
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
40
43
15
35
  • Daga humo + / Smoke Dagger +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Jinete espada
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
47
27
33
33
  • Machacacor. + / Armorslayer +
    Refugio / Reposition
    Égida / Aegis
  • A. Bastión Def. 3 / Fortress Def 3
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Mejora Vel. 3 / Spur Spd 3
    S. --

Príncipe altivo

Puntos importantes
- Este mapa pone a prueba la capacidad individual de tus personajes. Habilidades como Ventaja (o también llamada Emboscada) son muy útiles si tienes alguna unidad casi autosuficiente; junto a sellos sacros que aumenten PV o sus defensas y ataques podrá defenderse por si misma ante varias unidades, y aún si no las mata, podrá atacarles primero en el siguiente turno derrotando las que queden con poco PV, ya que Ventaja permite atacar primero si te atacan y si tienes poco PV.
- En el caso anterior, personajes como Ike o Ryoma (suponiendo que no tengan malas desventajas en sus estadísticas) pueden ser muy útiles en esto, ya que pueden atacar a distancia. Los magos enemigos son muy resistentes mágicamente, pero muy débiles defensivamente, y esos personajes como los que atacan a distancia con espadas físicas la tienen fácil.
- Rajagrimorios y otras armas "breaker" son útiles o hasta necesarias en Infernal dependiendo de las unidades que tengas, no deberás preocuparte de llegar al umbral para no recibir ataques dobles o hacerlos tu mismo.
- La segunda idea de personajes autosuficientes es utilizar señuelos en donde los personajes inician solos; utiliza la habilidad pasiva Evasión (también llamada Santuario) o Alas piadosas (también llamada Rescate) en ellas. Si pones a tus unidades más capases abajo (con ventaja por ejemplo), tras quedar dañadas las unidades que tengan Alas piadosas podrán unirse al grupo de dos unidades de abajo desde cualquier punto del mapa. Esto es especialmente efectivo con unidades tipo bailarinas para dar más movimientos.
- En Extremo puedes optar por utilizar habilidades como Refugio si separas aún más los que comienzan separados (y así luego traer los tuyos hacia atrás), ya que Berkut probablemente irá hacia arriba si pones a alguien en la esquina superior. Pero en Infernal hay un enemigo adicional (un jinete lanza en el espacio "6"), por lo que debes tomar las precauciones anteriores.
- También en especial porque el enemigo se mueve siempre en su primer turno, tener habilidades como Reducir Res. (pasivas C que afectan a enemigos a dos espacios al inicio de tu turno) pueden permitirle a personajes derrotar enemigos que normalmente no podrían.
- Si logras separar al grupo enemigo, ten en cuenta que con las unidades de arriba puedes hacerlo con mayor facilidad gracias a los árboles. Ya que los jinetes no pueden pasar por ellos, cualquier unidad que tenga la ventaja podría taparles el camino y a la vez podrías atacarlos por detrás.

Otras cosas
- Mapa original: Batalla 3-3 de Fire Emblem Echoes.

Enemigo Datos Skills

Jinete hacha
(1) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
54
32
23
28
  • Hacha letal + / Killer Axe +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Soplo de vida / Breath of Life 1
    S. --

Jinete rojo
(2) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
49
28
19
38
  • Lobo rubí + / Rauðrwolf +
    --
    --
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Rompehachas 3 / Axebreaker 3
    C. Baluarte caball. / Fortify Cavalry
    S. --

Jinete arco
(3) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
50
25
27
26
  • Arco Vulcano + / Firesweep Bow +
    --
    --
  • A. Gorrión veloz 2 / Swift Sparrow 2
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Baluarte caball. / Fortify Cavalry
    S. --

Berkut
(4) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
52
25
34
27
  • Lanza Berkut + / Berkut's Lance+
    --
    Llama asoladora / Blazing Flame
  • A. Hidrovitalidad 3 / Water Boost 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --

Mago verde
(5) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo jade + / Gronnraven +
    --
    --
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Reducir Res. 3 / Threaten Res 3
    S. --

Jinete lanza
(6) Niv. 40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Lanza plata + / Silver Lance +
    --
    --
  • A. Escudo Grani / Grani's Shield
    B. Recuperación 3 / Renewal 3
    C. Ataque equino / Guard Cavalry
    S. --

Adularía oscura (Dark Moonstone)

Puntos importantes
- Lo fácil es con algunas bailarinas o unidades que golpeen doble y fuerte (como Reinhardt) o voladores y arqueros debido a las rápidas pegasos. Pero por sobretodo es mucho más simple si tienes unidades que funcionen en la fase del enemigo para posicionarte en el tuyo, que el enemigo te ataque en su turno, y luego te posiciones mejor otra vez.
- Un equipo fuerte con habilidades de recuperación como especiales o bonos entre sí (incluyendo cosas como Triadepto) y habilidades tipo Refugio o Enroque lo hacen relativamente más sencillo también.
- Por ejemplo, un mago azul lo suficientemente defensivo puede atraer al jinete lanza de abajo y a la vez derrotar al mago rojo cercano; cosas posibles con Triadepto, defensas altas, o incluso sellos sacros y otras habilidades que den suficiente defensa y ataque.
- De forma similar, un personaje de espada puede resistir por la derecha al jinete alado hacha y al arquero. Mejor aún si puede contratacar en la fase enemiga a distancia, aunque posiblemente necesite un Rompehachas o tener mucha velocidad para derrotarlos de forma segura, fuera de bonos temporales.
- Para el resto a planear, deberás prestar atención a cuales refuerzos vienen y de dónde. Mantener a alguien azul por abajo a la izquierda, alguien verde por el centro-derecha del mapa, y alguien azul y rojo por arriba del mapa.
- Asegurate de que si vas a atacar derrotes al enemigo en esa misma ronda. Cuando mucho utiliza una unidad suavizar a un refuerzo, usar refugio u otra habilidad en él, y con esta unidad dejar que el enemigo se derrote solo en la fase enemiga.
- Puedes solo probar como reacciona la IA del juego. Normalmente van hacia quien pueden hacer más daño directamente; usa a alguien como señuelo para después moverlo rápidamente hacia otro lado por refugio o bailarinas y los demorará más.
- Para después de los primeros turnos puede que debas retroceder un poco. Aquí vienen bien habilidades recuperativas o cosas como refugio y enroque, o incluso especiales que demoren un poco más en cargar para derrotar poco a poco.
- Esto también dependerá de cuales unidades tienes. Pero es posible usar el escenario a tu favor; con una unidad defensiva puedes tapar alguno de los caminos y mientras no puedas recibir más ataques el resto de enemigos no rodeará los lugares. Por ejemplo, si tienes un mago azul entre los acantilados y dejas que uno rojo le ataque por abajo, aunque luego venga uno verde... no cambiarán de posiciones si no tienen a nadie más quien atacar, permitiéndote dañarlos poco a poco a distancia.
- Como con la forma anterior también es bueno utilizar esa línea horizontal donde comienzan tus unidades 1, 2 y 3 para atacar a distancia sin que se te acerquen. O derrotar con lo justo a los enemigos de abajo para evitar a los refuerzos que vienen desde arriba dejando solo a quien quieras que ataquen a su alcance, según sea conveniente en esa parte o por abajo de esa parte.
- No desprecies las habilidades C tipo "Reducir", o hasta "Sellar". Como sabes de dónde saldrán refuerzos por los datos de aquí, puedes tener listo ciertas de estas habilidades si así lo necesitas.

Otras cosas
- No parecen ser refuerzos al azar realmente.
- Mapa original: Capítulo 15 de Sacred Stones.

Enemigo Datos Skills

Jin. alado hacha
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
43
39
24
40
  • Martillo + / Hammer +
    --
    Égida / Aegis
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Mejora Res. 3 / Spur Res 3
    S. --

Soldado arco
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
48
32
32
18
  • Arco plata + / Silver Bow +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Evasión 3 / Escape Route 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Lobo rubí + / Rauðrwolf +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Mejora Res. 3 / Spur Res 3
    S. --

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Lanza Vulcano + / Firesweep Lance+
    --
    Milagro / Miracle
  • A. Geovitalidad 3 / Earth Boost 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Valter
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
53
36
38
21
  • Lanza maldita / Cursed Lance
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Arremetida 3 / Desperation 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Cab. espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
58
18
45
21
  • Espada plata + / Silver Sword +
    Teleportación / Pivot
    Vulcano / Ignis
  • A. Bravata Atq. 3 / Defiant Atk 3
    B. Previsor 3 / Wary Fighter 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 2, o al derrotar ciertos enemigos -

Jin. alado lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
39
24
40
  • Lanza Vulcano + / Firesweep Lance+
    --
    Milagro / Miracle
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Sellar Def. 3 / Seal Def 3
    C. Ataque aéreo / Goad Fliers
    S. --
Enemigo - Turno 3,, o al derrotar ciertos enemigos -

Jin. ala. espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
39
24
40
  • Espada plata + / Silver Sword +
    --
    Glaciar / Glacies
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --

Jin. alado hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
39
24
40
  • Hacha plata + / Silver Axe +
    --
    Glaciar / Glacies
  • A. Golpe blindado 3 / Armored Blow 3
    B. Permutar / Lunge
    C. Ardid Def. 3 / Def Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 4, o al derrotar ciertos enemigos -

Jin. alado hacha
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
39
34
24
40
  • Hacha valor + / Brave Axe +
    --
    Escudo / Escutcheon
  • A. Def. contigua 3 / Close Def 3
    B. Presteza 3 / Quick Riposte 3
    C. Ardid Atq. 3 / Atk Ploy 3
    S. --

Jinete espada
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Espada plata + / Silver Sword +
    --
    Viento asolador / Blazing Wind
  • A. Anemovitalidad 3 / Wind Boost 3
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 5, o al derrotar ciertos enemigos -

Mago rojo
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
50
38
25
34
  • Bolganone +
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Reducir Res. 3 / Threaten Res 3
    S. --

Jinete hacha
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
25
31
36
  • Hacha valor + / Brave Axe +
    --
    Selene / Luna
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Rompehachas 3 / Axebreaker 3
    C. Reducir Def. 3 / Threaten Def 3
    S. --

Jinete rojo
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
55
31
22
41
  • Bolganone +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Mejora Vel. 3 / Spur Spd 3
    S. --

Señor del fuego (Emperor of Flame)

Puntos importantes
- El enemigo está tan cerca de que si calculas lo necesario para derrotarlos en una ronda, puedes ganar en el primer turno. Dependerá de las unidades que tengas, pero si tienes armas valor, bailarinas (al menos dos) o incluso la habilidad Asalto impetuoso (Galeforce) es bastante posible si añades habilidades como Cabriola (que permiten retroceder tras un ataque.
- Si no tienes tanto de eso, igual serán útiles en menor medida. En especial algún "breaker" como Rajagrimorios rojo contra algunas de las unidades; podrás hacer ataques dobles a todos los de un tipo de arma.
- En el caso de Arvis, su tomo hace que si tienes menos de 37 de resistencia recibas una disminución de Atq y Res -4, y junto a otro de sus pasivos será Def -5 también. No sería tan complicado si no fuera porque tiene un especial de área cargado así sin más, necesitando una unidad con bastante resistencia, porque ese especial no aplica el triángulo de armas ya que es un daño antes de sus ataques normales.
- Idealmente mantente fuera del alcance de muchos enemigos, pero utilizando pasivos que aumenten temporalmente tus estadísticas ya que comienzas junto.
- Por ejemplo, para derrotar al mago rojo a la izquierda puedes utilizar una unidad con refugio en tu unidad 1; así no será alcanzada por el jinete de abajo si fueras a atacar al mago por ahí. Lo mismo podría aplicarse contra el enemigo número 2.
- También con ya saber los datos de los refuerzos de arriba, el 6 y 7 como indicados aquí abajo, puedes estar mejor preparado aplicando los bonos adyacentes, pero a la vez retrocediendo un poco contra el lado que tengas la ventaja.
- Aunque parece que también aparecerán si derrotas a más enemigos antes de tiempo. Si no puedes lidiar contra todos no los derrotes al mismo tiempo.
- Mucho cuidado contra el Jinete hacha con Atraer, si no lo derrotas de una ronda te atraerá al alcance de Arvis.
- Arvis se comenzará a mover en el turno 5 enemigo si para entonces no lo has derrotado.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo 5 de Fire Emblem Genealogy of the Holy War.

Enemigo Datos Skills

Mago rojo
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Mago azul
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Thoron +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Atq. 3 / Seal Atk 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Antijinetes + / Ridersbane+
    --
    --
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --

Jinete hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Hacha plata + / Silver Axe+
    --
    --
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Atraer / Draw Back
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --

Arvis
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
34
19
37
  • Valflame
    --
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. --
    B. Anillo de reposo / Recover Ring
    C. Ardid Def. 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Caballero hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
18
45
21
  • Hacha cruel + / Slaying Axe+
    --
    Selene / Luna
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Cab. espada
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
18
45
21
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Selene / Luna
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Mago azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Thoron +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Atq. 3 / Seal Atk 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Jinete hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
27
28
33
  • Hacha plata + / Silver Axe+
    --
    --
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Atraer / Draw Back
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Mago rojo
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Caballero hacha
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
18
45
21
  • Hacha cruel + / Slaying Axe+
    --
    Selene / Luna
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Cab. espada
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
18
45
21
  • Espada cruel + / Slaying Edge+
    --
    Pira / Bonfire
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Jinete lanza
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Antijinetes + / Ridersbane+
    --
    --
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Muro equino / Ward Cavalry
    S. --
Enemigo - Turno 5 -

Mago rojo
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Bolganone +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Vel. 3 / Seal Spd 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Mago azul
(15) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Thoron +
    --
    --
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Sellar Atq. 3 / Seal Atk 3
    C. Humo de Atq. 3 / Atk Smoke 3
    S. --

Adalid de lo bello

Puntos importantes
- El enemigo no se mueve a no ser que entre en su rango de ataque o les ataques.
- Debido a esto, y al enemigo con la lanza zafiro, casi cualquier mago tiene fácil derrotarlo en el primer turno y luego puedes usar una bailarina y luego enroque para volver a un lugar seguro.
- Si no, una buena unidad verde puede atraer a Oliver y al manakete, o una roja al mago rojo y al manakete. Dependerá de los bonos y unidades que tengas, así como de tus unidades, pues por ejemplo Oliver posee un ardid que disminuye el ataque y no sería lo mejor ir por él primero.
- En cualquier caso, por lo mismo es excelente tener una bailarina o similar, así tras atraerlos puedes ir rodeando el lugar y hacer que te vayan atacando poco a poco solo en la fase enemiga.
- Como todos deben estar juntos, bonos adyacentes son útiles.

Otras cosas
- Mapa original: Parte 4 Cap. 4 de Fire Emblem Radiant Dawn.

Enemigo Datos Skills

Mago verde
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho glauco + / Gronnowl +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Lazo Ata/Def 3 / Atk Def Bond 3
    B. Rajagrimor. V 3 / G Tomebreaker 3
    C. Mejora Res 3 / Spur Res 3
    S. --

Oliver
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
48
22
25
37
  • Resplandor + / Shine +
    --
    Luz asoladora / Blazing Light
  • A. Asalto espejo 2 / Mirror Strike 2
    B. Presteza 3 / Quick Riposte 3
    C. Ardid Ata 3 / Res Ploy 3
    S. --

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho carmesí + / Rauðrowl +
    --
    Llama cegadora / Growing Flame
  • A. Lazo Ata/Res 3 / Atk Res Bond 3
    B. Partesables 3 / Swordbreaker 3
    C. Mejora Def 3 / Spur Def 3
    S. --

Luchador espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
48
36
33
24
  • Esp. ejecutora + / Slaying Edge +
    Teleportación / Pivot
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. PV/Vel 2 / HP Spd 2
    B. Anular afinidad 3 / Cancel Affinity 3
    C. Impulso Ata 3 / Hone Atk 3
    S. --

Jinete lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
27
30
33
  • Lanza zafiro + / Sapphire lance +
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. PV/Def 2 / HP Def 2
    B. Rompearcos 3 / Bowbreaker 3
    C. Impulsar Vel 2 / Drive Spd 2
    S. --

Manakete verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
46
36
32
31
  • Aliento trueno + / Lightning Breath +
    --
    Talión / Reprisal
  • A. Vel +3 / Speed +3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Mejora Ata 3 / Spur Atk 3
    S. --

Príncipe sombrío

Puntos importantes
- Enfócate en un solo lado, con todas tus unidades. Utiliza unidades que den un turno adicional, habilidades como enroque y refugio, y derrota los más que puedas en un solo turno.
- El enemigo se mueve solo tras recibir un ataque o entrar en su alcance, así que puedes prepararte mejor en cuanto a bonos.
- Lo que hacer dependerá de las unidades que tengas, pero por ejemplo por la izquierda basta más una unidad azul resistente al haber solo dos colores de enemigos, mejor aún si puedes contraatacar a distancia y de cerca. Da todos los bonos posibles.
- Guarda la distancia, pero ten listos y cerca a personajes que puedan encargarse de los refuerzos de arriba. Los de abajo solo son acorazados, y demoran un poco en aparecer (aunque a la vez deberás derrotar rápidamente al que aparece por el lado en que estés).
- Unidades rápidas y que puedan hacer mucho daño sirven, aunque un equipo de voladores ofrece una mejor oportunidad de aprovechar y cubrirte con el escenario.
- Si derrotas a los enemigos de la derecha aparecerán los refuerzos desde la izquierda, mientras que si son los de la izquierda serán los de la derecha.

Otras cosas
- Mapa original: Capítulo final de Fire Emblem Sacred Stones.

Enemigo Datos Skills

Jinete lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza ejecutora + / Slaying lance +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Altivez Ata/Def 3 / Brazen Atk Def 3
    B. Atraer / Drag back
    C. Impulso Ata 3 / Hone Atk 3
    S. --

Lyon
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
53
23
29
35
  • Naglfar
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Ata/Res 2 / Attack Res 2
    B. Sellar Ata/Vel 2 / Seal Atk Spd 2
    C. Impulsar Res 2 / Drive Res 2
    S. --

Mago azul
(3) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
49
38
25
34
  • Lobo z. agudo + / Keen Blárwolf
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Sellar Res 3 / Seal Res 3
    C. Estrategia Ata 3 / Atk Tactic 3
    S. --

Manakete azul
(4) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Aliento oscuro + / Dark Breath +
    --
    Escudo / Escutcheon
  • A. Golpe duro 2 / Sturdy Blow 2
    B. Permutar / Lunge
    C. Arrebato brutal 3 / Savage blow 3
    S. --

Wyvern espada
(5) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Zanbato +
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Impulsar Def 2 / Drive Def 2
    S. --

Manakete verde
(6) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Aliento oscuro + / Dark Breath +
    --
    Pavés / Pavise
  • A. Golpe firme 2 / Steady Blow 2
    B. Permutar / Lunge
    C. Arrebato brutal 3 / Savage Blow 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 en adelante, o al derrotar ciertos enemigos -

Jinete verde
(7) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
53
31
21
40
  • Lobo g. agudo + / Keen Gronnwolf +
    --
    Glaciar / Glacies
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Presteza 3 / Quick Riposte 3
    C. Impulsar Ata 2 / Drive Atk 2
    S. --

Caballero espada
(8) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Espada plata + / Silver sword +
    --
    Talión / Reprisal
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Osado 3 / Bold Fighter 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Caballero hacha
(8) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
57
17
44
21
  • Hacha plata + / Silver axe +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Postura feroz 3 / Fierce Stance 3
    B. Vengativo 3 / Vengeful Fighter 3
    C. Ardid pavoroso 3 / Panic Ploy 3
    S. --

Wyvern lanza
(10) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
54
30
41
21
  • Pica ejecutora + / Slaying spear +
    --
    Pira / Bonfire
  • A. Ata/Def + 2 / Attack Def +2
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Reducir Def 3 / Threaten Def 3
    S. --

Jinete arco
(7) Niv. +40
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
50
24
27
25
  • Arco protector + / Guard bow +
    --
    Selene / Luna
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Sellar Ata/Def 2 / Seal Atk Def 2
    C. Arrebato brutal 3 / Savage Blow 3
    S. --

Jin. alado hacha
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
40
23
41
  • Martillo cruel + / Slaying Hammer +
    --
    Iceberg
  • A. Vel./Res. 2 / Spd Res 2
    B. Cabriola / Hit and Run
    C. Ardid Vel. 3 / Spd Ploy 3
    S. --

Jinete espada
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
57
32
23
28
  • E. Vulcano + / Firesweep Sword +
    --
    Milagro / Miracle
  • A. Vida y muerte 3 / Life and Death 3
    B. Atraer / Drag Back
    C. Impulsar Vel. 2 / Drive Spd 2
    S. --

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