Batallas míticas

(Grand Hero Battle)

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Ente vacío

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Avanza, no debes esperar en este mapa. El arma de Takumi causará 10 de daño (o 20 en total contando a los dos) en la línea vertical a él y a sus lados, es decir, en toda la mitad del mapa excepto al borde derecho e izquierdo si no se mueven de su lugar inicial, por ejemplo. Y a ellos deberás atraerlos.
- Un problema es que las Sacerdotisas harán que a quién ataquen no pueda realizar contrataques. Es por eso también que debes ir desde el primer turno hacia abajo. Al menos las atraerás antes de que comiencen los refuerzos, y así podrás derrotarlas o recuperarán a cada aliado suyo.
- Si es necesario, usa más contraataques en la fase enemiga con habilidades como Presteza o usando alguna otra como Partesables o armas Valor que hacen ataques dobles automáticos, y enfoca más en ataque y defensa y no tanto en velocidad. Pero ten alguna forma de derrotar con alguna unidad a la Sacerdotisas, por ejemplo por especiales.
- Rompe al menos una de las paredes justo debajo de donde comienzas. Esto te permitirá ganar espacio y utilizar habilidades como Refugio para volver a un lugar seguro tras atacar.
- Hacia que lado ir dependerá de las unidades que tengas, y nota que el mago de refuerzo del espacio (9) tiene la habilidad Pasar, así que no es posible taponarle ahí como en dificultades bajas donde no tiene tal cosa... pero sí contra los demás del espacio (10) y (11).
- Considera que en el centro del mapa hay una barricada; las unidades de caballería no podrán pasar por ahí inmediatamente. Puedes usarla como una especie de pared temporal.
- Quien envíes hacia abajo debe ser alguien capaz que pueda resistir a todos los enemigos. Una buena unidad manakete es lo ideal (ya que hay algún enemigo con armas contra acorazados, aunque uno que tenga contralarga igual sirve si te preocupas de ello). Pero en cualquier caso ten las habilidades (o sellos) Def. a distancia, o Ardid Ataque, o Humo de Ataque, y otras como Impulsar Def. te permitirán resistir a más enemigos: Aumenta tus defensas y disminuye el ataque del enemigo a la vez.
- Como es posible que tras el turno 3 recibas un enorme daño por el arco de Takumi, lo ideal es tener la habilidad arremetida: mientras puedes hacer un ataque doble lo realizarás de inmediato impidiendo contrataques del enemigo, y para que se active esta habilidad justamente necesitas estar con bajos PV. Esta unidad puede recibir ayuda de unidades del tipo de bailarinas para realizar más de un ataque por turno.
- Si no puedes hacer tal cosa, procura dejar al menos alguna unidad fuera del alcance vertical de Takumi antes de terminar el turno 3. Puede que necesites avanzar o retroceder si no derrotas a Takumi en una ronda, y posiblemente quede con su especial cargado, o para los refuerzos adicionales de abajo.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Sacerdotisa
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
43
31
25
38
  • Lentitud + / Slow+
    Sanar + / Physic+
    --
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Bastón brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Sacerdotisa
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
41
31
25
38
  • Gravedad + / Gravity+
    Sanar + / Physic+
    --
  • A. Def. a distancia 3 / Distant Def 3
    B. Bastón brillante 3 / Dazzling Staff 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Jinete lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Lanza plata + / Silver Lance +
    --
    Égida / Aegis
  • A. Postura firme 3 / Steady Stance 3
    B. Obstruir 3 / Obstruct 3
    C. Reducir Atq. 3 / Threaten Atk 3
    S. --

Jinete arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
51
24
27
25
  • Arco plata + / Silver Bow +
    --
    Destello / Glimmer
  • A. Golpe mortal 3 / Death Blow 3
    B. Presteza 3 / Quick Riposte 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Takumi
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
60
51
43
31
30
  • Skadi
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Anular afinidad 3 / Cancel Affinity 3
    C. Humo de Vel. 3 / Spd Smoke 3
    S. --

Takumi
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
60
51
43
31
30
  • Skadi
    --
    Venganza / Vengeance
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Anular afinidad 3 / Cancel Affinity 3
    C. Humo de Vel. 3 / Spd Smoke 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Soldado espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
34
33
24
  • Destrozacoraz. + / Armorsmasher+
    --
    Ocaso / Noontime
  • A. Golpe fugaz 3 / Darting Blow 3
    B. Antiespadas 3 / Swordbreaker 3
    C. Impulsar Atq. 2 / Drive Atk 2
    S. --

Mago azul
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
48
35
22
33
  • Lobo añil ag. + / Keen Blárwolf+
    --
    Iceberg
  • A. Atq./Res. 2 / Attack Res +2
    B. Pasar 3 / Pass 3
    C. Reducir Vel. 3 / Threaten Spd 3
    S. --

Wyvern espada
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
33
39
21
  • Espada plata + / Silver Sword +
    --
    Aura dragón / Draconic Aura
  • A. Velocidad +3 / Speed +3
    B. Cancelar 3 / Guard 3
    C. Mejora Atq. 3 / Spur Atk 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Bandido
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
40
42
15
35
  • Daga humo + / Smoke Dagger +
    --
    Milagro / Miracle
  • A. Hoja rauda 3 / Flashing Blade 3
    B. Aquilón 3 / Windsweep 3
    C. Golpe salvaje 3 / Savage Blow 3
    S. --

Mago verde
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
50
38
25
34
  • Rexcalibur+
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3 / Fury 3
    B. Ventaja 3 / Vantage 3
    C. Ardid Res. 3 / Res Ploy 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Jinete hacha
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
27
28
33
  • Hacha plata + / Silver Axe +
    --
    Selene / Luna
  • A. Def. contigua 3 / Close Def 3
    B. Sellar Def. 3 / Seal Def 3
    C. Impulsar Def. 2 / Drive Def 2
    S. --

Jinete rojo
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
49
28
18
37
  • Cuervo rubí + / Rauðrraven +
    --
    Arcoíris lunar / Moonbow
  • A. Golpe protector 3 / Warding Blow 3
    B. Asalto tóxico 3 / Poison Strike 3
    C. Impulsar Res. 2 / Drive Res 2
    S. --

Obispo del fuego

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Puedes pasar por el puente (izquierda de la unidad 1) hacia arriba, por si no se nota.
- Es mejor ir por ese lado primero también, pues Saias posee habilidades que bajan las estadísticas si tienes menor resistencia.
- El enemigo posee pasivas "Táctica" que mientras hayan 2 o menos de un tipo de unidad en su batallón (caballería, acorazado, volador o infantería) darán el bono +6 correspondiente a sus aliados cercanos a dos espacios.
- La habilidad o sello "Ardid pavoroso" permite negar este bono, convirtiéndolo en negativo. Aunque debido al alto PV del enemigo posiblemente solo puedas activarlo contra el jinete verde debido a que necesita cierta cantidad de PV más que el enemigo en la misma línea en cruz respecto al usuario.
- En cualquier caso, eso es suficiente para comenzar la batalla. Debido a que el enemigo no se moverá a no ser que inicies un ataque contra ellos o quedes en su rango de ataque. Utiliza alguna habilidad A como PV +5 si no puedes llegar al umbral, pero revisa bien cuales unidades tengas aunque no las uses (por ejemplo Ardan).
- Así puedes comenzar libremente atrayendo al Jinete verde y al Jinete espada. Además, solo Saias será quien quede y que use magia si logras derrotar al Jinete verde.
- Ten a mano sellos como Defensa a Distancia contra este primer enemigo, otro de ellos tiene Gelidez Res. que disminuye en -7 a quien tenga la mayor resistencia. Pero para evitarlo, o das más bonos temporales o pones alguien más con más resistencia como "señuelo" aunque no sea quien envíes hacia el enemigo.
- Como el enemigo no se mueve a no ser que ataques, es posible usar alguna unidad voladora por el agua y tomarte tu tiempo para acomodarla por ahí, aunque deberá tener algo como Cabriola para dañar a los enemigos más que nada, o causar algún efecto, o quedará al alcance de todos.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 22 de Fire Emblem Thracia 776.

Enemigo Datos Skills

Saias
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
58
53
36
22
40
  • Dios de la guerra
    --
    Glaciar
  • A. Furia 3
    B. Evasión 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. --

Soldado arco
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
42
27
32
17
  • Arco valor +
    --
    Selene
  • A. Lazo Atq./Def. 3
    B. Cancelar 3
    C. Táctica Atq. 3
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Cuchillas jade +
    --
    Destello
  • A. Golpe protector 3
    B. Res. gélida 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Caballero lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Antijinetes +
    Teleportación
    Pira
  • A. Postura espejo 2
    B. Previsor 3
    C. Estrategia Res. 3
    S. --

Wyvern espada
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Espada cruel +
    --
    Represalia
  • A. Def. a distancia 3
    B. Atraer
    C. Guía 3
    S. --

Jinete espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
55
30
31
36
  • Espada plata +
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Pasar 3
    C. Táctica Def. 3
    S. --

Niño dragontino

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Este es un mapa con terrenos defensivos que aumentan la defensa o resistencias 0,3 más. Pero es para el enemigo y tus unidades, bastando utilizar una unidad muy defensiva como acorazados o manaketes y con especiales de baja demora para causar daño. O por ejemplo, los de daño fijo dependiendo de tu resistencia o defensa, o los que disminuyen la defensa enemiga en cierto porcentaje.
- Como no hay refuerzos tampoco, puedes utilizar alguna unidad que pueda recuperar a distancia o dar bonos a distancia, y usar habilidades como Choque o Refugio para llegar al terreno defensivo en el primer turno.
- El enemigo suele atacar a quien haga más daño, puedes poner a alguien al borde del terreno defensivo, y una unidad ligeramente débil detrás y al alcance del mago verde o arquero número 2 (pero fuera del terreno defensivo) para que el enemigo que pueda atacar a distancia ataque a tu unidad de atrás.
- Otra opción es usar Refugio o Choque para llegar a la izquierda del enemigo 4. Así dejarás al enemigo 1 y 2 fuera del terreno defensivo.
- Y en cualquier caso, la cosa será esperar teniendo las suficientes defensas. Si no posees tales unidades, utiliza alguna unidad voladora e intenta que salgan del terreno defensivo para derrotarlos fuera y separarlos atrayéndolos, esperando que ellos te ataquen en su turno y luego remates en el tuyo.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Jin. alado lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Pica cruel +
    --
    Iceberg
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Arremetida 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Soldado arco
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco cruel +
    --
    Venganza
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Antiespadas 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Jinete arco
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
50
24
27
25
  • Arco protector +
    --
    Viento asolador
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Manakete rojo
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
51
36
35
34
  • Soplo sombrío +
    --
    Ocaso
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Baluarte dragón
    S. --

Kana
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
64
48
36
34
32
  • Soplo de agua +
    --
    Colmillo dragón
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Rabia 3
    C. Baluarte dragón
    S. --

Mago verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo jade +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Cancelar 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. --

Príncipe oscuro

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Cuidado con el enemigo con Pulso infantería, y por ende el bandido que tiene Arcoíris lunar: lo cargará para usarlo al iniciar el ataque en su turno.
- Una unidad mágicamente resistente puede adentrarse por la derecha, detrás del castillo. Debes hacerlo en el primer turno, ya que el enemigo comienza a moverse automáticamente. Así solo Julius y la sacerdotisa cercana atacará. Para llegar ahí rápidamente puedes usar Refugio o habilidades como Choque.
- No uses bonos celestes en esa unidad, o la sacerdotisa convertirá en negativos los bonos que tenga. Puedes usar un sello Presteza para asegurar un ataque doble sin necesitar velocidad.
- Con el resto de unidades tenlas de forma que puedan retroceder hacia detrás del castillo. Así será cosa de solo poder resistir al soldado hacha y al mago azul, prepárate con lo necesario para ese color. No podrán pasar por el árbol y el propio castillo.
- Si tienes otras unidades disponibles (que no estén dando bonos necesarios), podrías dejar a una por donde comienza tu grupo, y no te verás arrinconado detrás del castillo. Una bailarina para dar un turno más es recomendable, ya que es posible que el bandido con el especial cargado se quede detrás de esa formación, o deberás retroceder algo más resistiendo a más enemigos en los siguientes turnos.

Otras cosas
Mapa original: --

Enemigo Datos Skills

Julius
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
30
17
41
  • Loptous
    --
    Aura dragón
  • A. --
    B. Cancerlar 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Soldado hacha
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
34
33
24
  • Hacha plata +
    --
    Destello
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Rabia 3
    C. Mejora Atq. 3
    S. --

Mago azul
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Thoron +
    --
    Rayo asolador
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Arremetida 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Sacerdotisa
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
42
33
27
38
  • Pánico +
    Sanar +
    Luz celestial
  • A. Vel./Def. 2
    B. Vivir para servir 3
    C. Impulsar Def. 3
    S. --

Soldado espada
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
51
34
33
34
  • Espada plata +
    --
    Pira
  • A. PV/Atq. 2
    B. Presteza 3
    C. Pulso infantería 3
    S. --

Bandido
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
43
42
15
35
  • Shuriken púas +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe mortal 3
    B. Arremetida 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --
Enemigo - Tras derrotar enemigos -

Mago rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Bolganone +
    --
    Llama cegadora
  • A. Pirovitalidad 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. --

Caballero lanza
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
50
12
44
21
  • Lanza valor +
    Teleportación
    Pavés
  • A. Def. a distancia 3
    B. Osado 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

Soldado espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
47
34
33
24
  • Wo Dao+
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Recuperación 3
    C. Humo de Def. 3
    S. --
Enemigo - Tras derrotar enemigos -

Sacerdotisa
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
41
31
25
38
  • Dolor +
    Recuperar +
    Milagro
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Recuperación 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Mago azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho añil +
    --
    Helios
  • A. Sable pesado 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Mago verde
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
49
38
25
34
  • Lobo jade ag. +
    --
    Viento asolador
  • A. Furia 3
    B. Presteza 3
    C. Impulso Res. 3
    S. --

Soldado arco
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco cruel +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Rompecontras 3
    C. Reducir Vel. 3
    S. --

Perro loco

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo solo se mueve tras atacarle o entrar en su rango de ataque. Puedes prepararte antes de comenzar.
- Parte por un solo lado, siendo el más simple por abajo para atraer al enemigo 5 y 6. Bastará una unidad azul defensiva, o incluso con Partesables o alguien dándole bonos por detrás. Si bien no puedes usar Triadepto (ya que un enemigo tiene Cancelar afinidad que lo negará) solo debes evitar que el enemigo 6 cargue su especial, evitando un golpe doble suyo nada más.
- En caso de partir por arriba, es posible pasando las montañas con la habilidad Choque o con una unidad voladora. Quedarás al alcance del enemigo 1 y 2 solamente. Aunque claro, salir de ahí será un problema y necesitarás algo para el siguiente turno, como Alas piadosas o similares. Si puedes, es recomendable separar al enemigo por el primer método también.
- En ambos casos retrocede; deja a Linus y alguno de los dos enemigos más cercanos para después. Por ejemplo, en caso de haber partido por la izquierda puedes dejar a alguien de "señuelo" por donde comienza tu unidad 1, y los que queden vivos irán por ahí. Solo que podrás tener lista a alguna unidad que pueda atacar a distancia desde abajo del río y derrotarlos, o incluso una unidad voladora como la enemiga con Cabriola.
- Asegúrate de contar con lo necesario para derrotar a los enemigos, cualquier bono o sello mejorado sirve. Puede ocurrir que dejes al mago azul vivo, y Linus use Teleportación para avanzar y no tengas cómo retroceder más por forma del escenario.
- En ese caso también puede ser bueno contar con unidades de infantería o voladoras, o Alas piadosas, para pasar o retroceder mejor entre los árboles y río.
- Linus parte con su especial cargado en infernal.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 27 de FE7.

Enemigo Datos Skills

Bandido
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
43
42
15
35
  • Shuriken púas +
    Entrega vital
    Iceberg
  • A. Golpe duro 2
    B. Recuperación 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Manakete rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
36
35
34
  • Soplo de agua +
    Teleportación
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Rompearcos 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Linus
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
67
57
36
35
21
  • Basilikos
    Teleportación
    Selene
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Rabia 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Wyvern lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
30
44
21
  • Lanza cruel +
    --
    Pira
  • A. Bastión Def. 3
    B. Cabriola
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Mago azul
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
31
  • Búho añil
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Soldado espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
48
36
33
24
  • Espada cruel +
    --
    Venganza
  • A. PV/Vel. 2
    B. Anular afinidad 3
    C. Impulso Def. 3
    S. --

El Conquistador

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo no se moverá a no ser que quedes en su rango de ataque o les ataques. Así mismo, Walhart comienza a moverse al segundo turno de hacer algo de lo primero.
- Es importante derrotar a la mayor cantidad posible en tu primera fase de ataque, preparando a tus unidades antes. Contra el acorazado (6) ten una unidad con Rompehachas ya que de otro modo no puedes doblarlo, o incluso con un arma efectiva. Luego retrocedes con alguna habilidad como "Atraer" o usas refugio o Bailarina.
- También dependerá de cuales unidades uses, pero es posible ir por un lado y atraer al enemigo. Así al siguiente turno retrocedes hacia abajo y puedes atacarles (o esperar a que te ataquen durante la siguiente fase enemiga) con ataques a distancia. Ten en cuenta que suelen ir por quien hagan más daño.
- Como Walhart baja la defensa de tu unidad con la misma más alta, o usas una de señuelo que no vaya a atacar, o usas pasivas que aumenten la defensa sólo durante las batallas (no las que dan bonos celestes) ya que no las disminuirá. El sello de Defensa contigua o la misma habilidad y similares aplican igual; no serán las disminuidas si resultan estar en la unidad que tendría más defensa.
- El punto anterior es especialmente necesario desde que un ladrón enemigo tiene un arma que hace más daño mientras más bonos celestes tenga el enemigo.
- Sin embargo, deberás intentar tener la ventaja del triángulo, pues el mago y jinete cerca a Walhart aumentarán +6 su ataque y resistencia, y él parte con su especial cargado en la mayor dificultad.
- No intentes adentrarte por los lados al primer turno, salvo que puedas resistir a los refuerzos indicados abajo.
- Como el camino del escenario es fijo, no descartes usar pasivas que disminuyen las estadísticas a distancia o en cierta área, como los Ardid Defensa o Resistencia, para ganar el suficiente poder.
- Ten unidades que puedan atacar a distancia, es posible que tras moverse Walhart, debas retroceder y ser capaz de responder en la fase enemiga.
- Walhart básicamente tiene un arma con una ventaja que le da más estadísticas si tiene menos aliados cerca. Ten la suficiente velocidad para que no te doble en ese caso.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 20 de FE13.

Enemigo Datos Skills

Jinete espada
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
55
30
31
36
  • E. Vulcano +
    --
    Helios
  • A. Furia 3
    B. Sellar Res. 3
    C. Táctica Atq. 3
    S. --

Walhart
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
56
30
43
17
  • Barathrum
    --
    Selene
  • A. Escudo Grani
    B. Def. gélida 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Manakete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
33
32
31
  • Soplo de agua +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Golpe mortal 3
    B. Pulso blindado 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Mago rojo
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
44
35
22
36
  • Bolganone +
    --
    Iceberg
  • A. Bastión Res. 3
    B. Ventaja 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. --

Mago azul
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
52
40
17
26
  • Thoron +
    Potenc. Def./Res.
    --
  • A. Vida y muerte 3
    B. Antiespadas 3
    C. Estrategia Res. 3
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Hacha cruel+
    --
    Hábito sagrado
  • A. Escudo Svalinn
    B. Previsor 3
    C. Ardid pavoroso
    S. --
Enemigo - Tras atacar a las unidades ¿Acorazado?-

Bandido
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
50
43
42
15
35
  • Limpiador +
    --
    Represalia
  • A. Golpe mortal 3
    B. Arremetida 3
    C. Reducir Atq. 3
    S. --

Soldado lanza
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
47
34
33
24
  • Lanza armonía +
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cancelar 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

Mago verde
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo jade +
    --
    Viento cegador
  • A. Triadepto 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Humo de Res. 3
    S. --
Enemigo - Tras atacar a las unidades ¿? -

Jinete arco
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
50
24
27
25
  • Arco protector +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura muralla 2
    B. Pasar 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Soldado espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
34
33
24
  • Salvaguardia +
    --
    Escudo
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Jinete azul
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
53
28
18
39
  • Thoron +
    --
    Iceberg
  • A. Atq./Res. 2
    B. Presteza 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Noble de Verdane

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Si pones a alguien rojo justo debajo verticalmente del volador (un espacio arriba de tu unidad 4 aquí), harás que otro de los enemigos cercanos use la habilidad Guía de éste y se transporte, dándote más ventaja para dañarlos.
- Lo anterior puede dar en que, debido a los bosques, solo el mago, Jamke o el acorazado se pudieran poner justo arriba de ese lugar para atacarte, pero si también no dejas a nadie al rededor de ese espacio (el arriba de tu unidad 4), sólo el acorazado se transportará ya que es el único que puede atacar de forma adyacente. Utiliza eso a tu ventaja dependiendo de a quién tengas, ya que por ejemplo también puedes atraer a Jamke en el primer turno sin adentrarte demasiado..
- Así, puedes atraer sin problemas con una buena unidad azul al jinete y mago rojo por la izquierda. SI no puedes derrotarlos, solo ve retrocediendo según sea necesario.
- Presta atención a los diversos efectos de las armas, como las efectivas.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 1 de FE4.

Enemigo Datos Skills

Jin. alado lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Lanza represal. +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Def. contigua 3
    B. Presteza 3
    C. Guía 3
    S. --

Jinete azul
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
50
28
18
37
  • Lobo añil ag. +
    --
    Iceberg
  • A. Postura dúplice 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Atq. 3
    S. --

Jamke
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
35
32
18
  • Arco cruel +
    --
    Astrea
  • A. Sable pesado 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

Jinete espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
53
27
28
33
  • Destrozacoraz. +
    --
    Destello
  • A. PV/Atq. 2
    B. Pasar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Mago rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
35
22
31
  • Cuervo rubí +
    --
    Llama asoladora
  • A. Golpe mortal 3
    B. Sellar Def. 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
55
17
44
21
  • Wo Gún +
    Entrega vital
    Pira
  • A. Sable pesado 3
    B. Previsor 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Rey de Nohr

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- No te adentres, Garon no se moverá si no hasta el turno 2. Por cierto, recuerda que es un manakete y no acorazado, y cuidado con quedar en la línea de su Ardid Pavoroso (la vertical a él).
- Idealmente deberías atraer a la mayor cantidad de enemigos posibles en el primer turno, por ejemplo al Jinete verde (ya que el Soldado espada tiene un Partesables, será complicado doblarlo salvo que traigas Presteza, e igual hace mucho daño), y a la Sacerdotisa que puedes contraatacarle si ella inicia.
- Sin embargo, no juntes demasiado a tus personajes... la Sacerdotisa tiene Gravedad +, que afecta al objetivo y a los adyacentes a él. Deberás usar bonos pasivos de área o habilidades como Ardid para afectar a distancia a la vez.
- Aunque si te da este efecto de Gravedad, considera usar alguna pasiva como Teleportación para ir retrocediendo hacia abajo o los lados.
- Mantén al menos dos de tus unidades arriba, y otros por abajo para lidiar contra los refuerzos que puedes ver indicados aquí mismo. No es necesario derrotarlos nada más aparecen, ya que puedes usar los pasillos para demorarlos con tan solo tener una unidad con ventaja en el triángulo de armas y en el lugar correspondiente. Por esto mismo "Teleportación" o incluso "Intercambiar" te pueden ayudar a moverte mejor. O también haciendo ataques sin derrotarlos pero que bajen sus estadísticas mediante las habilidades de tu unidad.
- Considera usar alguna bailarina o cantante por lo reducido del lugar, o incluso unidades que puedan atacar a distancia y otras con Enroque para ir retrocediendo hacia abajo.
- Presta atención a cual enemigo ataques, algunos tienen armas que acortan su carga de especiales o te harán más daño. Deja que ellos inicien primero si no los puedes derrotar primero.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Garon
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
52
24
36
35
  • Soplo rancio
    --
    Colmillo dragón
  • A. Def. a distancia 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Sacerdotisa
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
41
31
25
38
  • Gravedad +
    Recuperar +
    Luz celestial
  • A. Altivez Def. Res. 3
    B. Cancelar 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Jinete verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
49
28
18
37
  • Cuervo jade +
    --
    Viento cegador
  • A. Triadepto 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Sube Vel./Res. 2
    S. --

Caballero lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
52
12
44
23
  • Lanza valor +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Atq./Res. 2
    B. Previsor 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Soldado hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
34
33
24
  • Hacha cruel +
    --
    Selene
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Rabia 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. --

Soldado espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
51
37
36
27
  • Destrozacoraz. +
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Antiespadas 3
    C. Ola Vel. impar 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jinete rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Cuchillas rubí +
    --
    Represalia
  • A. Golpe mortal 3
    B. Pasar 3
    C. Ola Vel. par 3
    S. --

Jinete arco
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
51
24
27
25
  • Arco plata +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe duro 2
    B. Quiebradagas 3
    C. Ola Res. par 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jinete hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
50
27
28
33
  • Wo Gùn +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Def. a distancia 3
    B. Ventaja 3
    C. Ola Res. impar 3
    S. --

Jinete azul
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Thoron +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe muralla 2
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Wyvern lanza
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
39
21
  • Lanza cruel +
    --
    Pira
  • A. Postura firme 3
    B. Antiespadas 3
    C. Impulso Def. 3
    S. --

Mago rojo
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
35
22
31
  • Lobo rubí ag. +
    --
    Destello
  • A. Postura prot. 3
    B. Rompearcos 3
    C. Golpe Salvaje 3
    S. --

Fémina oscura

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- La dificultad en este mapa está en el tomo de Aversa. Como tiene bonos inflados de una unidad enemiga, es casi imposible negar el efecto que sería tener 3 o más de PV que ella.
- Lo que hace si tienes menos, es que convertirá en negativos todos los bonos que tus unidades tengan, y disminuirá en -3 tus estadísticas. Y esto afectará a ambas o todas tus unidades que estén adyacentes unas de otras.
- Para sobrevivir utiliza bonos de las pasivas "Táctica" o "Impulsar". Estos se activan si estás a 1 o 2 espacios del aliado, igualmente apoyos si los tienen. Aunque sean mínimos se pueden acumular, y también con las habilidades "Olas" para la propia unidad.
- También es recomendable usar las habilidades "Humo" o incluso "Reducir"; la idea es tener una de tus mejores unidades adelante, otra dándole bonos a dos espacios, y con la primera mientras disminuye las estadísticas del enemigo.
- De hecho, el escenario está de tal forma que te dificulta el movimiento para hacer lo anterior, debiendo poner de antemano a las unidades junto a los árboles para poder atacar algún refuerzo (o evitarlo) al siguiente turno, verifica cuales y de dónde salen para hacerlo así.
- Esto podría darse con Aversa por el centro del mapa (sin haberle hecho daño gracias a su Neptuno), donde quedara por ahí y tendrías que ganar suficiente poder por bonos a dos espacios.
- Usa incluso habilidades como Entrega Vital para ir recuperando daño a quién deba resistir enemigos.
- También puedes tener lista alguna unidad voladora para derrotar a los enemigos sobre las montañas, o usando alguna bailarina para aplicar lo dicho; ataca y disminuye las estadísticas del enemigo, luego retrocede y pon a tu personaje fuerte entre las montañas.
- Aunque pudieras recibir el efecto reductor de Aversa, lo importante es que termines el turno de cada unidad manualmente para quitarte el efecto negativo, y causar más daño en el turno enemigo siguiente.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 25 de FE13.

Enemigo Datos Skills

Aversa
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
50
39
18
29
  • Noche Aversa
    --
    Colmillo dragón
  • A. PV/Vel. 2
    B. Neptuno 3
    C. Ola Res. impar 3
    S. --

Mago verde
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
49
38
25
34
  • Lobo jade ag. +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. --
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Soldado arco
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
48
32
32
17
  • Arco plata +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe firme 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Ola Vel. impar 3
    S. --

Soldado espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
42
29
33
24
  • Espada valor +
    --
    Pira
  • A. Golpe mortal 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Jin. alado hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
56
47
38
23
39
  • Martillo cruel +
    Entrega vital
    Glaciar
  • A. PV/Atq. 2
    B. Acrobacia 3
    C. --
    S. --

Caballero lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Lanza cruel +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Def. a distancia 3
    B. Cancelar 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jinete lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
49
27
28
33
  • Lanza zafiro +
    --
    Destello
  • A. Escudo Grani
    B. --
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Cab. espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Salvaguardia +
    --
    Represalia
  • A. Postura firme 3
    B. Presteza 3
    C. --
    S. --

Jin. alado lanza
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
46
38
23
39
  • Lanza Vulcano +
    --
    Viento asolador
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Cabriola
    C. Golpe salvaje 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Wyvern hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
30
39
21
  • Wo Gùn +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Jinete arco
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
55
53
27
30
28
  • Arco cruel +
    --
    Venganza
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Jinete azul
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Thoron +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe muralla 2
    B. Sellar Res. 3
    C. Humo de Res. 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Jin. alado lanza
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
39
33
23
39
  • Lanza valor +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe firme 2
    B. Cabriola
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Mago verde
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Rexcalibur +
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Vel. gélida 3
    C. --
    S. --

Pontífice Oscuro

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Debido a la enorme cantidad de mezclas de enemigos, es bastante difícil decir alguna estrategia general, necesitarás habilidades específicas o buscar una forma conveniente para aprovechar el escenario.
- El enemigo se comienza a mover en su primer turno enemigo.
- Gharnef siempre activará su Gelidez ataque, haciéndotelo más complicado derrotar a muchos enemigos en la fase enemiga. Acumula habilidades pasivas como Potenciar o Impulsar Ataque en una unidad defensiva, aún con el bono negativo de Gharnef puedes derrotar enemigos.
- Gharnef comenzará a moverse en el turno 3 si no entras en su alcance antes.
- Como hay muchos enemigos, lo recomendable es hacer algo similar al ejemplo en esta imagen. Atrae a los enemigos hacia un lado, pero sin derrotarlos. Cuando este lo suficientemente lleno por el lado del enemigo, utiliza alguna habilidad como con intercambiar para poner de defensa alguna unidad que pueda resistir al enemigo pero sin derrotarlo (por ejemplo, un mago con Triadepto). Si el enemigo está amontonado de cierta forma, solo será necesario atraer de a poco por el otro lado.
- Incluso, es posible usar a otros enemigos para que Gharnef no te ataque después, ya que no le darán el espacio a él.
- Por estas razones, donde la idea es taponar en un espacio reducido, ten habilidades como: Intercambiar, bailarinas, alguna unidad que pueda recuperar a distancia o adyacentemente, y experimenta hasta dar con una situación similar.
- Un especial de área o daño residual por pasivas (Golpe salvaje por ejemplo) puede ayudarte a derrotar enemigos, o más bien dejarlos ablandados para quien los atraerá por el otro camino.
- Usar Ventaja (también llamado Emboscada) puede permitirte sobrevivir más en ese caso, al tener al enemigo debilitado, si dejas que ellos inicien.
- Mucho cuidado con el volador que tiene la habilidad Guía, y un mago azul que puede aumentar sus propias estadísticas gracias a su C (que además cuenta con un tomo cuchillas).
- Por el reducido espacio, una unidad que pueda atacar a distancia físicamente y un par de bailarinas puede ser hasta más conveniente.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 23 de FE12.

Enemigo Datos Skills

Gharnef
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
47
37
30
28
  • Imhullu
    --
    Vulcano
  • A. postura espejo 2
    B. Atq. gélido 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Caballero hacha
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
54
17
50
27
  • Hacha cruel +
    Orden imperiosa
    Pira
  • A. Fort. Def./Res. 3
    B. Luchador esp. 3
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Mago azul
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
49
37
22
31
  • Cuchillas añil +
    --
    Ocaso
  • A. Atq./Vel. 2
    B. Arremetida 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

Jin. alado hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
41
26
42
  • Wo Gùn
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Obstruir 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Wyvern espada
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
52
32
39
21
  • Espada cruel +
    Enroque
    Destello
  • A. PV/Vel. 2
    B. Anular afinidad 3
    C. Guía 3
    S. --

Manakete rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
33
32
31
  • Soplo de agua +
    Intercambiar
    Rayo asolador
  • A. Postura dúplice 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Def. 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jinete hacha
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
50
27
23
28
  • Hacha valor +
    --
    Escudo
  • A. Vida y muerte 3
    B. Permutar
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Manakete azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
36
35
34
  • Soplo trueno +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Furia 3
    B. Presteza 3
    C. Reducir Res. 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Manakete azul
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Soplo de luz +
    Teleportación
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Sellar Res. 3
    C. Soplo de vida 3
    S. --

Jin. ala. espada
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
45
38
23
39
  • Espada cruel +
    --
    Asalto impetuoso
  • A. Sable pesado 3
    B. Sellar Def. 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

Soldado espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
49
34
33
24
  • Espada plata +
    Enroque
    Viento cegador
  • A. Postura dura 2
    B. Cobijo cercano 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. --

Manakete verde
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Soplo sombrío +
    --
    Aura dragón
  • A. Postura muralla 2
    B. Asalto tóxico 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Jin. alado hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
48
41
26
42
  • Hacha cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Acrobacia 3
    C. Humo de Res. 3
    S. --

Mago verde
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
52
47
35
22
31
  • Rexcalibur +
    --
    Glaciar
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Asalto tóxico 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Sombra celeste

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Es un mapa bastante directo, una unidad defensiva a unos 2 o 3 espacios abajo del enemigo 3 puede retener a todos los enemigos, y luego puedes retroceder hacia abajo si no alcanzas a derrotarlos.
- También es recomendable alguna unidad voladora, puedes usar habilidades como Cabriola para retroceder tras atacar a Naesala, aunque presta atención a que debes cubrir el lugar donde quedará o devolverlo más con Refugio y similares, o quedará al alcance del enemigo.
- Si Naesala queda adyacente al manakete o solo, ganará +1 de movimiento por sus efectos de bestia.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 19 de FE9.

Enemigo Datos Skills

Naesala
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
63
49
45
27
32
  • Pico de cuervo
    --
    Viento asolador
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cancelar 3
    C. Guía aérea 3
    S. --

Jinete lanza
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
45
22
28
33
  • Lanza valor +
    --
    Milagro
  • A. Sable pesado 3
    B. Recuperación 3
    C. --
    S. --

Jin. alado verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
42
41
17
35
  • Búho jade +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe firme 2
    B. Acrobacia 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Fáfnir rojo
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
54
43
39
35
30
  • Soplo trueno +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura feroz 3
    B. Cabriola
    C. Ataque aéreo
    S. --

Manakete azul
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Soplo sombrío +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Def. a distancia 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Jinete espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
53
30
31
36
  • Wo Dao+
    Entrega vital
    Ocaso
  • A. Furia 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Taguel orgullosa

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Panne es una unidad de caballería, o tomada como tal; tiene las mismas debilidades que jinetes y puede moverse tres espacios.
- El Cab. espada se moverá hacia atrás seguramente, para usar su potenciar. Esto le podría dar bastante poder a Panne, siendo recomendable lidiar contra el resto primero, como el jinete verde y alguna unidad que pueda contraatacar.
- Es especialmente recomendable porque Panne puede negar ataques dobles si ella inicia y si está transformada.
- Como también tiene un humo de defensa, distánciate de la línea vertical a donde está, y ten preparadas algunas unidades que puedan atacarle a distancia, para así formar una defensa en la misma línea.
- Aunque asegúrate de que puedas resistir bien también, el enemigo romperá uno de los escombros en el primer turno, pudiéndole permitir atacar a tus personajes debajo de estos. No los pongas cerca si no puedes derrotar.
- Si no derrotas al arquero, es posible que en los siguientes turnos use al jinete alado para transportarse. Por ejemplo, permitiéndole atacar a tu unidad detrás de la pared.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 9 de FE13.

Enemigo Datos Skills

Jin. alado azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
46
45
41
17
35
  • Thoron +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Quiebralanzas 3
    C. Guía 3
    S. --

Panne
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
66
49
40
36
29
  • Garra taguel
    --
    Astrea
  • A. Furia 3
    B. Vel. gélida 3
    C. Humo de Def. 3
    S. --

Soldado arco
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco cruel +
    --
    Venganza
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Táctica Atq. 3
    S. --

Cab. Espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
56
17
44
21
  • Hoja defensiva +
    Pot. Vel./Def. +
    Pira
  • A. Def. a distancia 3
    B. Permutar
    C. Reducir Atq. 3
    S. --

Manakete rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
33
32
31
  • Soplo de luz +
    Entrega vital
    Ocaso
  • A. Golpe duro 2
    B. Rabia 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Jinete verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
51
28
18
37
  • Rexcalibur +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe protector 3
    B. Cancelar 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Venganza solitaria

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Tienes el movimiento limitado por la forma del terreno. Pero por ejemplo, puedes atacar a distancia a Rutger, usar Refugio con una unidad defensiva y otra vez (con una voladora o terrestre) y así lidiar solo contra el Jinete verde y arquero.
- Cuidado con el potenciar del arquero. Si tienes mucha defensa, preferirá ausarlo que atacarte en la fase enemiga.
- Llevar una unidad que de turnos adicionales y otra que pueda atacar a distancia y haga mucho daño, como tomo Cuchillas o arco valor o que active especiales, ayuda a librarte de los enemigos más molestos.
- Con una unidad con pasivas tipo Guía entrega más versatilidad de movimiento en esto. Es solo cosa de usar el terreno a tu favor para retrasar el movimiento del enemigo, especialmente mirando los refuerzos.
- Si usas una unidad para defender, cuidado con el daño que reciba. Uno de los enemigos tiene Ardid pavoroso y debes prestar atención a donde podría quedar.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 4 de FE6.

Enemigo Datos Skills

Rutger
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
70
49
43
32
27
  • Espada cruel +
    --
    Venganza
  • A. Lazo Atq./Def. 3
    B. Ventaja 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Jinete lanza
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
45
22
28
33
  • Lanza valor +
    --
    Milagro
  • A. Golpe duro 2
    B. Permutar
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Soldado arco
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
59
47
32
32
17
  • Arco cruel +
    Pot. Atq./Vel. +
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe firme 2
    B. Sellar Vel./Def. 2
    C. Mejora Atq./Def. 2
    S. --

Jinete verde
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
48
28
18
37
  • Búho jade +
    --
    Iceberg
  • A. Asalto relfejo 2
    B. Cleptovitalidad 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Soldado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
34
33
24
  • Pica cruel +
    --
    Escudo
  • A. Postura dúplice 3
    B. Rajagrimorios R 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --

Soldado espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
51
37
36
27
  • Espada cruel +
    Intercambiar
    Hábito sagrado
  • A. Furia 3
    B. Nexo Def./Res. 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jinete rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
45
48
28
18
37
  • Búho carmesí +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Sellar Def. 3
    C. Ola Vel. impar 3
    S. --

Wyvern hacha
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
48
25
39
21
  • Hacha valor +
    --
    Destello
  • A. PV/Atq. 2
    B. Quiebralanzas 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jinete hacha
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
52
30
31
36
  • Hacha esmrld. +
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Cancelar 3
    C. Muro equino
    S. --

Soldado hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
61
47
34
33
24
  • Wo Gùn +
    --
    Pira
  • A. Golpe mortal 3
    B. Rabia 3
    C. Mejora Atq./Vel. 2
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Jinete espada
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Salvaguardai +
    --
    Pavés
  • A. Golpe muralla 2
    B. Permutar
    C. Reducir Atq. 3
    S. --

Jinete lanza
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
57
51
27
28
33
  • Lanza represal. +
    --
    Represalia
  • A. Lazo Atq./Vel 3
    B. Pasar 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

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