Capítulo 1: Mundo del Misterio

(World of Mystery)
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Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5

Estos son consejos y datos de los mapas correspondientes. Toma en cuenta las Notas generales de estas guías también.

Capítulo 1, Parte 1: Prueba de misterio (Mystery Trial)

Energía necesaria:
2 (Normal), 6 (Difícil), 11 (Extremo).

Puntos importantes
- Esta vez se puede apreciar la forma en que ciertas unidades pueden moverse. Unidades voladoras pueden atravesar sin problema volando sobre el agua y árboles, mientras los montados no-voladores no pueden atravesar el agua ni bosques. Y al mismo tiempo, las unidades a pie pueden atravesar los bosques.
- Ten eso en cuenta para atacar al grupo enemigo, solo presta atención al triángulo de armas y deja que ellos te ataquen primero en su turno.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 1 de FE11.

Enemigo Datos Skills

Jagen
(1) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
27
24
14
15
21
  • Lanza acero / Steel Lance
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Marth
(2) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
28
25
19
16
13
  • Espada acero / Steel Sword
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Caeda
(3) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
25
22
21
13
20
  • Espada acero / Steel Sword
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Capítulo 1, Parte 2: Un guerrero tenaz (Willful Warrior)

Energía necesaria:
2 (Normal), 6 (Difícil), 11 (Extremo).

Puntos importantes
- Los enemigos no están muy juntos, pudiendo separar al hachero y Ogma del arquero, con unidades mejor preparadas sin tener que lidiar con arcos a la vez. Presta atención a su alcance.

Otras cosas
Mapa original: Prólogo 6 de FE12.

Enemigo Datos Skills

Soldado hacha
(1) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
30
25
17
17
12
  • Hacha acero / Steel Axe
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Soldado arco
(2) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
29
24
16
16
8
  • Arco acero / Steel Bow
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Ogma
(3) Niv.
PV
Atq
Vel
Def
Res
33
28
21
16
7
  • Espada acero / Steel Sword
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Capítulo 1, Parte 3: Viento y luz (Wind and Light)

Energía necesaria:
2 (Normal), 6 (Difícil), 11 (Extremo).

Puntos importantes
- Hay magos y arena... en los FE es común que sólo magos puedan atravesar la arena sin recibir un mayor costo de su movimiento, y que unidades acorazadas y jinetes no voladores vean reducido su movimiento. Pero aquí tal cosa no existe. Puedes usar jinetes para llegar más rápido.
- Tan solo atrae a los magos manteniendo la ventaja del triángulo, y ten a otra unidad lista que los pueda atacar (o resistir al otro en caso de no poder con ambos) pues la sacerdotisa los recuperará si no los derrotas antes.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 15 de FE11.

Enemigo Datos Skills

Sacerdotisa
(1) Niv. 21
PV
Atq
Vel
Def
Res
24
15
15
13
20
  • --
    Mejorar / Mend
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Merric
(2) Niv. 22
PV
Atq
Vel
Def
Res
30
21
19
16
10
  • Elwind
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Linde
(3) Niv. 22
PV
Atq
Vel
Def
Res
24
27
22
8
15
  • Elthunder
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Capítulo 1, Parte 4: Los caballeros duales (Dual Cavaliers)

Energía necesaria:
2 (Normal), 7 (Difícil), 12 (Extremo).

Puntos importantes
- Mientras te mantengas fuera del alcance de los enemigos, podrás moverte y acomodarme mejor una vez empieces. Simplemente ataca teniendo la ventaja por un lado y con la otra ventaja por el otro.
- De otro modo, si no tienes unidades muy fuertes, solo ve con todas adentrándote por donde está Gordin, podrás cubrirte mejor de los jinetes no voladores primero.

Otras cosas
Mapa original: Prólogo 7 de FE12.

Enemigo Datos Skills

Abel
(1) Niv. 23
PV
Atq
Vel
Def
Res
27
27
19
16
15
  • Lanza acero / Steel Lance
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

--
(2) Niv. 23
PV
Atq
Vel
Def
Res
29
27
18
17
13
  • Espada acero / Steel Sword
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Jin. alado lanza
(3) Niv. 22
PV
Atq
Vel
Def
Res
26
24
21
11
22
  • Lanza acero / Steel Lance
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Gordin
(4) Niv. 22
PV
Atq
Vel
Def
Res
30
24
14
19
9
  • Arco acero / Steel Bow
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Capítulo 1, Parte 5: El príncipe honorable (Prince of Mystery)

Energía necesaria:
2 (Normal), 7 (Difícil), 12 (Extremo).

Puntos importantes
- Los enemigos están en una isla, por lo que solo Merric y Gordin podrán atacarte pronto y a distancia.
- Sin embargo, en esto se cuenta a ambos; algo que podría parecerte nuevo es la habilidad "Enroque". Básicamente "arrastra" a un aliado hacia atrás, dejando un espacio libre. Esto puede permitirles atacar desde el mismo lugar en un turno, causándote daño mágico por Merric y Gordin a distancia si no mantienes a tus unidades alejadas.
- Obviamente puedes intentar verificar que tus unidades puedan resistir un golpe de ambos por lo menos, dejando una unidad que los pueda contraatacar en el turno enemigo y luego la hacer retroceder en el tuyo. Marth o Shiida por lo menos no atacarán si te mantienes alejado también, por lo que es solo cosa de acumular daño en el turno enemigo.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 16 de FE11.

Enemigo Datos Skills

Merric
(1) Niv. 24
PV
Atq
Vel
Def
Res
31
22
20
17
11
  • Elwind
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Marth
(2) Niv. 24
PV
Atq
Vel
Def
Res
30
27
21
18
14
  • Espada acero / Steel Sword
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Gordin
(3) Niv. 24
PV
Atq
Vel
Def
Res
31
25
15
20
10
  • Arco acero / Steel Bow
    --
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

Caeda
(4) Niv. 24
PV
Atq
Vel
Def
Res
26
21
23
14
22
  • Espada de hierro
    Enroque / Draw Back
    --
  • A. --
    B. --
    C. --

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