Héroes legendarios

Enlaces rápidos
Robin F Caída
Lyn
Ryoma
Hector
Lucina
Marth
Tiki
Eirika
Hríd
Azura
Roy

Estos son consejos y datos de los mapas correspondientes. Toma en cuenta las Notas generales de estas guías también.

Estas batallas son similares a las batallas de vínculos, pero contra un héroe legendario en específico, donde puedes ganar algunas orbes por superar cada mapa en distintas dificultades.

Dragona caída

Objetivo: Derrotar a todos. Todas tus unidades deben sobrevivir.

Puntos importantes
- Presta atención a los refuerzos. El mayor problema es tener unidades capaces para lidiar contra ellos. Necesitarás usar todos los bonos posibles y a poder ser unidades que puedan responder bien ataques en la fase enemiga, de acuerdo a los datos que puedes ver aquí en el listado de abajo.
- Lo recomendable es tener sellos en buen nivel como Defensa contigua o a distancia, y si no tienes unidades lo suficientemente veloces usa pasivas como Presteza que entregan ataques dobles automáticos (además así no tendrás que preocuparte en aumentar tus velocidades).
- De esa forma detén con todo a las unidades en alguno de los 4 pasillos por donde comienzas. Asegúrate de dar todos los bonos posibles, y mejor si son unidades que pueden contratacar a distancia y de cerca a la vez. Por ejemplo, puedes intentar detener al acorazado justo por debajo de las púas, o a los refuerzos que vienen por la línea horizontal al borde inferior del mapa.
- Considera usar habilidades que permitan recuperar daño, o bastones. También alguna bailarina o unidad que de un turno más.
- En especial necesitarás lo último porque esta Robin partirá con su especial cargado, aumentando el daño que haga dependiendo de la mitad de su defensa. Y como es gris, no tiene una desventaja real en el triángulo. Más bien necesitarás resistir uno de sus ataques para poder derrotarla, y necesitarás estar con tus PV altos. Aunque unidades con armas como Falchion o Naga son de cualquier modo efectivas contra ella.

- En Abismal lo más importante es asegurarte de derrotar enemigos sin demora. Puedes usar tomos Cuchilla con Refugio. Si no tienes suficiente poder, añade alguna unidad que no pueda recibir contraataques si inicia, como bastones.
- Si puedes, enfócate en derrotar a la Trovadora, o se quedará recuperando el daño que hagas.
- Si puedes mueve a tus unidades de tal forma que den vueltas de derecha a izquierda por sobre las púas de arriba, para demorar su movimiento, moviendo a tus unidades de derecha a izquierda y esperando derrotar a otros en la fase enemiga.
- No partes atacando al oponente salvo que lo puedas derrotar o evitar con cosas como refugio, algunos activarán sus especiales más rápido que dejando que ellos ataquen primero.

Otras cosas
Mapa original: Capitulo final de Fire Emblem Awakening.

Cambiar mapa: Abismal, Infernal.

Datos enemigos: Abismal | Infernal

Enemigo Datos Skills

Jinete lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
60
32
33
38
  • (ATQ.) Lanza cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Antiespadas 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. Reducir Vel. 3

Robin
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
58
46
39
34
  • Trance
    --
    Pira
  • A. Piel dragontina
    B. Anular afinidad 3
    C. Humo de Res. 3
    S. Humo de Atq. 3

Trovador
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
50
26
26
49
  • (DS) Lentitud +
    Recuperar +
    Luz celestial
  • A. PV/Def. 2
    B. Vivir para servir 3
    C. Estrategia Res. 3
    S. Golpe salvaje 3

Wyvern hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
60
32
49
23
  • (DEF.) Hacha plata +
    --
    Vulcano
  • A. Golpe blindado 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Atq./Def. +2

Mago rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
49
38
24
33
  • (EX) Lobo rubí ag. +
    --
    Destello
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Rompearcos 3
    C. Mejora Atq./Vel. 2
    S. --

Caballero hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
60
19
48
27
  • (RES.) Martillo cruel +
    --
    Pira
  • A. Altivez Atq./Def. 3
    B. Osado 3
    C. Impulsar Def. 3
    S. Def. a distancia
Enemigo - Turno 2 -

Soldado arco
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
47
36
34
24
  • (VEL.) Arco protector +
    --
    Iceberg
  • A. Altivez Atq./Vel. 3
    B. Presteza 3
    C. Reducir Vel. 3
    S. Bastión Res. 3

Jin. ala. espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
49
42
26
43
  • (ATQ.) Wo Dao+
    --
    Ocaso
  • A. Golpe firme 2
    B. Atraer
    C. Golpe salvaje 3
    S. Ardid Atq. 3
Enemigo - Turno 3 -

Wyvern hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
56
32
43
23
  • Alabarda +
    --
    Vulcano
  • A. Escudo Iote
    B. Presteza 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

Wyvern Lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
58
35
43
23
  • (VEL.) Lanza plata +
    --
    Represalia
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Antiespadas 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Escudo Iote
Enemigo - Turno 4 -

Jinete arco
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
27
29
28
  • (ATQ.) Arco plata +
    --
    Viento cegador
  • A. Golpe protector 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Vel. 3
    S. --

Manakete azul
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
50
38
34
33
  • (VEL.) Soplo trueno +
    --
    Aura dragón
  • A. Postura feroz 3
    B. Obstruir 3
    C. Reducir Res. 3
    S. --

Jin. alado hacha
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
47
45
26
43
  • (VEL.) Hacha cruel +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe mortal 3
    B. Arremetida 3
    C. Ardid Def. 3
    S. Rompecontras 3
Enemigo - Turno 6 -

Jinete rojo
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
58
30
20
46
  • (RES.) Bolganone +
    --
    Glaciar
  • A. Atq./Res. 2
    B. Pasar 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --

Noble del viento

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- La mayoría de enemigos podrá cargar más rápidamente sus especiales debido al efecto de sus armas, o algunos como el acorazado harán +10 de daño si activan sus especiales.
- En especial cuidado con el jinete 2. Si dejas que te ataque y no lo derrotas, gracias a su A, cargará su especial permitiéndole moverse de nuevo y llegar a tus unidades de atrás.
- También en el caso de Lyn, quien parte con 1 en su especial. Si no la derrotas, hará un ataque de área si inicia el ataque. Aunque si dejas que te ataque desde abajo, podrás retroceder. La idea es separar a las unidades gracias al terreno como los puentes también.
- Si tienes una unidad muy defensiva y puedes darle más bonos o utilizar sellos, bastará con ponerla al menos al alcance de Lyn para comenzar. Pero también puedes pasar al otro lado del río por la parte de abajo; así solo tendrás que usar a alguien rojo que pueda contratacar a distancia. O también atraer sólo al jinete y acorazado por arriba a la derecha
- Para pasar al otro lado del río puedes usar la habilidad Choque o Refugio en un volador, y hasta recuperar sus PV con habilidades que puedan hacerlo a distancia como Sanar, o simplemente puedes devolverte tras comenzar gracias a Refugio.
- Sea lo que hagas, hazlo en el primer turno porque el enemigo se mueve en su primer turno de cualquier modo. Por la separación entre tus unidades, usa pasivas C que den bonos de área.
- Algunos enemigos tienen armas efectivas contra acorazados. Verifica de donde salen, igual al enemigo que tiene Ardid pavoroso si usas bonos celestes.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo 20Ax de FE6.

Cambiar mapa: Abismal, Infernal.

Datos enemigos: Abismal | Infernal

Enemigo Datos Skills

Caballero lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
60
19
48
27
  • (RES.) Lanza armonía +
    --
    Ocaso
  • A. Golpe mortal 3
    B. Previsor 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Def. a distancia 3

Jinete espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
30
35
  • (ATQ.) Espada cruel +
    --
    Asalto impetuoso
  • A. Sable pesado 3
    B. Cabriola
    C. Humo de Def. 3
    S. --

Soldado espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
54
43
38
30
  • (VEL) Wo Dao+
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Pasar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. Impulsar Atq. 2

Lyn
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
54
47
30
39
  • Mulagir ligero
    Potenc. Def./Res.
    Viento asolador
  • A. Leyes de Sacae
    B. Arremetida 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. Táctica Def. 3

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
49
42
30
43
  • (DEF.) Lanza cruel +
    Entrega vital
    Helios
  • A. PV/Atq. 2
    B. Recuperación 3
    C. Táctica Def. 3
    S. --

Jinete arco
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
54
29
29
28
  • (VEL) Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura veloz 2
    B. Asalto tóxico 3
    C. Soplo de vida 3
    S. Golpe salvaje 3
Enemigo - Turno 2 -

Jin. alado lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
48
42
26
43
  • Lanza Vulcano +
    --
    Glaciar
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cancelar 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. Escudo Iote
Enemigo - Turno 3 -

Wyvern hacha
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
56
32
43
23
  • (EX) Martillo cruel +
    --
    Llama cegadora
  • A. Postura dúplice 3
    B. Permutar
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Jinete arco
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
30
32
34
  • (RES.) Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Ataque equino
    S. Postura dúplice 3
Enemigo - Turno 4 -

Mago azul
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
77
50
38
24
35
  • Cuchillas añil +
    --
    Aura dragón
  • A. Bravata Atq. 3
    B. Presteza 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. PV/Res. 2

Jinete rojo
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
53
32
20
41
  • (VEL.) Búho carmesí +
    --
    Iceberg
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Recuperación 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. --
Enemigo - Turno 5 -

Wyvern lanza
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
56
32
43
23
  • (EX.) Pica cruel +
    --
    Vulcano
  • A. Postura firme 3
    B. Presteza 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Caballero hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
47
42
26
43
  • (EX) Zanbato +
    --
    Destello
  • A. Golpe blindado 3
    B. Arremetida 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. Ardid Def. 3

Caballero hacha
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
94
54
14
48
23
  • Hacha valor +
    Teleportación
    Pira
  • A. Golpe duro 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Reducir Atq. 3
    S. Presteza 3

Samurái supremo

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Ryoma comienza con su especial cargado en la mayor dificultad, se añade los +10 de daño de su pasiva B.
- Puedes tomar distintos caminos o ambos a la vez. Uno es enfocarse primero en las unidades a los extremos, aunque asegurándote de que los derrotes en una sola ronda. Esto más que nada porque si dejas que se junten con los del centro seguramente no puedas lidiar contra ellos a la vez. El bandido disminuirá mucho tus estadísticas por ejemplo, y la habilidad C de Ryoma les permitirá moverse desde lejos a donde está él... y la idea es que no se amontonen todos en el centro.
- Lo otro a hacer es atacar de frente, usando unidades que puedan atacar a distancia para no adentrarte demasiado y solo atacar al número 6. Si no tienes alguna que asegure la derrota del enemigo en una sola ronda, puedes usar la habilidad Enroque para alejarte del alcance de Ryoma y no atraerlo (ya que solo se moverá tras el turno 2 o al quedar a su alcance).
- Si elijes atacar de frente no debes adentrarte igualmente, también harás que los enemigos a los lados se te acerquen por si solos (romperán los escombros a los lados); será cosa de solo retroceder hacia los extremos inferiores, incluso siguiendo usando Enroque o Refugio si es necesario.
- Aunque a la vez, asegúrate de tener unidades que los puedan derrotar y tomando en cuenta a los refuerzos que aparecen por allí (ve las estadísticas indicadas aquí abajo). También guarda especial distancia, o derrótalo, para que no afecte a todos el efecto adicional del enemigo con Daga humo (2), o no podrás derrotar a los refuerzos enemigos.
- Algo parecido se da con otros refuerzos, que el efecto de su "Humo" de la pasiva C se dará hacia otras unidades detrás (o al rededor de dos espacios del objetivo), así que prefiere atacar desde otros lados.
- Si sigues retrocediendo hacia abajo, recuerda que Ryoma le permite a infantería y acorazados moverse a espacios adyacentes a él. Es decir, en la práctica le da movimiento adicional a esas unidades cercanas a él, distancia más a tus unidades o pon las que tengan ventaja hasta donde llegarían los enemigos así.
- Utiliza algún Rompehachas o arma efectiva contra el Acorazado verde, o seguirá a Ryoma cuando comience a moverse, y como tiene Previsor resulta bastante durable.

Otras cosas
Mapa original: ?

Cambiar mapa: Abismal, Infernal.

Datos enemigos: Abismal | Infernal

Enemigo Datos Skills

Ryoma
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
61
51
37
28
  • Raijinto
    --
    Destello
  • A. Postura gorrión 2
    B. Bushido
    C. Guía 3
    S. Antiproyectiles 3

Bandido
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
49
49
19
41
  • (ATQ.) Daga humo +
    --
    Represalia
  • A. Furia 3
    B. Aquilón 3
    C. Golpe salvaje
    S. Vel. fantasma 3

Mago verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
52
40
24
35
  • (ATQ.) Rexcalibur+
    --
    Aura dragón
  • A. Vel./Res. 2
    B. Quiebralanzas 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. --

Caballero hacha
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
64
19
48
23
  • (ATQ.) Hacha plata +
    Entrega vital
    Viento asolador
  • A. Postura dura 2
    B. Previsor 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Soldado arco
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
36
34
19
  • (VEL.) Arco protector +
    --
    Ocaso
  • A. Postura feroz 3
    B. Ventaja 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. Def. a distancia 3

Soldado lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
39
27
  • (DEF.) Pica cruel+
    --
    Pira
  • A. Golpe mortal 3
    B. Sellar Vel. 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. Impulsar Atq. 2
Enemigo - Turno 2 -

Bandido
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
41
46
16
38
  • Daga veneno +
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Arremetida 3
    C. Humo de Def. 3
    S. Ataque +3

Soldado arco
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
36
34
19
  • (VEL.) Arco cruel +
    --
    Milagro
  • A. Golpe muralla 2
    B. Cancelar 3
    C. Soplo de vida
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Mago azul
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
51
40
24
33
  • (VEL.) Thoron +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Rompearcos 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Def. contigua 3

Trovador
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
65
45
26
24
49
  • Absorción +
    Sanar +
    Pirobálsamo
  • A. Postura firme 3
    B. Vivir para servir 3
    C. Impulsar Res. 3
    S. --

Soldado lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
84
51
37
35
27
  • Antijinetes +
    --
    Selene
  • A. Def. a distancia 3
    B. Pasar 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. Postura dúplice 3

Soldado espada
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
35
31
  • (RES.) Salvaguardia +
    --
    Pira
  • A. Def. a distancia 3
    B. Pasar 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. Antimagia 3

Marqués de Ositia

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Intenta muchísimo ver si puedes derrotar a los enemigos en una sola ronda, con habilidades como Presteza para hacer ataques dobles automáticos si te atacan, ya que Hector cargará los especiales de los enemigos (aunque solo los del primer turno).
- También es recomendable que derrotes al jinete verde en el primer turno, ya que tiene un especial dependiente de su resistencia y es un peligro si se amontona con los demás.
- Así como con Presteza, es recomendable usar algunos breakers como Rompehachas y evitarás el efecto de la habilidad B de Hector.
- Ten algunas unidades que puedan atacar a distancia, al menos para los otros enemigos. De forma similar, tener habilidades de área como Humo de ataque puede permitirte sobrevivir mejor al tener a todos los enemigos amontonados.
- Recuerda que los voladores pueden pasar por las paredes a los lados de estas escaleras, pero no por las paredes (cuadrados) de la parte inferior.
- Como Hector es lento, puedes usar habilidades como Alas piadosas para adentrarte y dejar que te dañen un poco en la fase enemiga, para luego retroceder en tu fase.
- Puede que necesites algo de poder adicional si inicias ataques en tu turno, debido a que algunas pasivas A del enemigo son así. Por eso, ten cuidado también por el refuerzo que trae un Ardid pavoroso, que con 62 de PV puede activarlo a casi cualquiera.

- Para Abismal, ten alguna unidad que se pueda adentrar y causar daño (mejor si tiene algún efecto de área adicional), con una unidad resistente y que use Refugio en la primera unidad para que se quede al alcance de los enemigos debilitados.
- Por cual lado adentrarse dependerá de tus unidades, pero deberás estar pendiente de los refuerzos de abajo también, como tener algunos Breakers para ellos a la vez que retrocedes al siguiente turno... ten Enroque o similares también.
- Por ejemplo, si vas por la derecha, es posible recibir ataques de un solo azul, rojo y gris, debiendo tener alguien que pueda contraatacar a distancia y al siguiente turno al Jinete verde nada más.
- Recuerda que puedes prepararte, el enemigo no se mueve solo al atacar o entrar en su alcance.

Otras cosas
Mapa original: Ya usado en las tormentas.

Cambiar mapa: Abismal, Infernal.

Datos enemigos: Abismal | Infernal

Enemigo Datos Skills

Jinete verde
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
59
33
26
44
  • (DEF.) Rexcalibur
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Presteza 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. Asalto tóxico 3

Jinete espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
55
32
30
35
  • (VEL.) Wo Dao+
    --
    Destello
  • A. Postura feroz 3
    B. Ventaja 3
    C. Ola Atq. Impar 3
    S. --

Jin. ala. espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
49
42
26
43
  • (ATQ.) Espada cruel +
    --
    Selene
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Cabriola
    C. Ola Vel. par 3
    S. Escudo Iote

Soldado arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
36
34
19
  • (VEL.) Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Arremetida 3
    C. Humo de Def. 3
    S. Impulsar Atq. 2

Jin. alado lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
47
42
26
43
  • Antijinetes +
    --
    Destello
  • A. Golpe mortal 3
    B. Cancelar 3
    C. Guía 3
    S. --

Hector
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
88
68
32
52
35
  • Armads eléctrica
    --
    Aura dragón
  • A. Contra larga
    B. Vengativo 3
    C. Pulso de Ositia
    S. Def. a distancia
Enemigo - Tras derrotar ciertos enemigos -

Soldado lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
53
40
35
27
  • (VEL.) Lanza plata +
    --
    Asalto impetuoso
  • A. Postura dúplice 3
    B. Obstruir 3
    C. Reducir Vel. 3
    S. Hoja rauda 3

Manakete verde
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
35
34
37
  • (RES) Soplo de agua +
    --
    Iceberg
  • A. Def. a distancia 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Humo de Atq. 3
    S. --

Mago rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
52
38
24
33
  • (ATQ). Bolganone +
    --
    Aura dragón
  • A. Def. contigua 3
    B. Pasar 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Caballero lanza
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
60
19
48
27
  • (RES.) Lanza armonía +
    --
    Represalia
  • A. Postura prot. 3
    B. Rabia 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. Ardid pavoroso 3
Enemigo - Tras derrotar ciertos enemigos (¿Jin. verde, Jin. ala. espada?) -

Jinete hacha
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
36
35
  • (DEF.) Hacha cruel +
    --
    Represalia
  • A. Golpe duro 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Ardid pavoroso
    S. Atq./Def. +2

Soldado espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
45
32
35
27
  • Espada valor +
    --
    Pira
  • A. Postura firme 3
    B. Antiespadas 3
    C. Reducir Def. 3
    S. Antimagia 3

Arquera gloriosa

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Lucina se moverá desde el turno 4. Aunque presta atención también, Lucina tiene un Aether cargado ya en 2 en abismal.
- Lucina resulta un peligro, porque debes pensar en que añadiendo los refuerzos, obtendrá un movimiento adicional y por ello más alcance. Piensa en que tiene 5 de movimiento como máximo (+2 de de alcance por usar arcos).
- En eso debes añadir la forma en que se podrían mover otros enemigos antes de que ella se mueva. Por ejemplo, si se moviera en el primer turno y no atraes al Ladrón (4), es posible que este vaya hacia la derecha, luego el (2) se mueva hacia abajo, y luego Lucina use su comando en el Ladrón.
- Algo similar puede darse con el refuerzo que tiene la pasiva Acrobacia.
- Especialmente derrota al enemigo de dagas por tener efectos adicionales en su arma, en el primer turno.
- Debido a las defensas de los enemigos, manaketes y similares son buenas opciones para resistir. Idealmente debes derrotar en un turno, pero en dificultades mayores sería necesario resistir y esperar a que el enemigo te ataque para debilitarlo en la fase enemiga. Ten Presteza a mano, y las pasivas táctica o una forma de añadir 6+ a tus estadísticas.
- Mucha atención a los especiales. Son de carga corta, y con lo resistente que es el enemigo podría activarlos. Pero también por el enemigo de bastones, que preferirá curar a atacarte; utiliza habilidades que hagan a tus unidades más duraderas si no puedes derrotarlas. Es posible resistir entre los cuadros aumentando defensas o hasta recuperando (como lo puede hacer el enemigo).
- Puedes usar la habilidad "Obstruir" para impedir que Lucina avance más de la cuenta.

- En dificultades mayores considera usar alguna unidad de arcos con uno como Arco valor. Los enemigos más molestos tienen bastante resistencia, y junto con una bailarina y un especial de 3 puedes derrotarlos cuando se acerquen. Pero igualmente retrocede lo más posible cuando Lucina comience a moverse.
- Si atraes a los enemigos por el pasillo entre los terrenos defensivos, es posible separar más a los enemigos, dejando sólo a los enemigos verdes. Aunque también dependerá de cómo muevas a tus unidades (una sola que muevas diferente en tu parte de abajo hará cambiar todo). Como la idea es separarse de Lucina también, busca distanciarte así, o incluso usar algo como Permutar para tomar uno de los terrenos defensivos (o para mover a Lucina hacia tus otras unidades y derrotarla en tu fase).

Otras cosas
Mapa original: ???

Cambiar mapa: Abismal, Infernal.

Datos enemigos: Abismal | Infernal

Enemigo Datos Skills

Lucina
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
76
59
49
34
28
  • Thögn
    Visión futura
    Éter
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Nexo Atq./Vel. 3
    C. Guardia lejana 3
    S. Def. contigua 3

Mago rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
51
40
24
33
  • (VEL) Bolganone +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Arremetida 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Jinete espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
77
49
24
30
35
  • Espada valor +
    --
    Llama cegadora
  • A. Lazo Atq./Res. 3
    B. Cancelar 3
    C. Mejora Res. 3
    S. Impulsar Atq. 2

Bandido
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
46
16
41
  • (RES) Daga humo +
    --
    Iceberg
  • A. Golpe muralla 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Pulso acelerado

Jinete hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
30
35
  • (ATQ) Wo Gún +
    --
    Destello
  • A. Escudo Grani
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Soldado lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
45
32
35
27
  • Lanza valor +
    Intercambiar
    Selene
  • A. Lazo Vel./Def. 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Asalto tóxico
Enemigo - Turno 2 -

Sacerdotisa
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
70
43
33
28
42
  • Gravedad +
    Sanar +
    Pirobálsamo
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Vivir para servir 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Jinete verde
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
56
32
20
41
  • (VEL) Rexcalibur +
    --
    Iceberg
  • A. Postura dúplice 3
    B. Presteza 3
    C. Ardid Res. 3
    S. Ardid Vel. 3

Wyvern hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
58
32
47
23
  • (DEF) Hacha plata +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Def. contigua 3
    B. Acrobacia 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. Antiproyectiles 3
Enemigo - Turno 3 -

Jinete hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
55
29
30
35
  • Martillo cruel +
    Entrega vital
    Represalia
  • A. Def. a distancia 3
    B. Nexo Def./Res. 3
    C. Humo de Def. 3
    S. --

Jinete arco
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
27
31
28
  • (ATQ) Arco cruel +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. Atq./Def. +2
Enemigo - Turno 4 -

Jin. alado lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
52
45
29
46
  • (ATQ) Lanza cruel +
    --
    Viento cegador
  • A. Furia 3
    B. Acrobacia 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. Estrategia Res. 3

Jinete rojo
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
54
30
20
41
  • Lobo rubí ag. +
    --
    Rayo asolador
  • A. Triadepto 3
    B. Nexo Def./Res. 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. Táctica Def. 3

Manakete rojo
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
35
34
33
  • (ATQ) Soplo trueno +
    --
    Destello
  • A. Postura feroz 3
    B. Repeler
    C. Golpe salvaje 3
    S. Postura dúplice 3

Rey heroico

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo se mueve entres en su rango o no.
- Procura derrotar a todos los enemigos posibles nada más puedas. Eso incluye alguna unidad que pueda contraatacar a al enemigo 1 y 4, y también con otra al acorazado 6. Necesitarás un Quiebralanzas si quieres tener el mapa libre, para evitar el efecto de previsor.
- Lo anterior es bastante recomendable porque uno de los refuerzos que aparecen después aumentará bastante las estadísticas de Marth, que con su Falchion los duplicará, llegando hasta +12 en algunas de sus estadísticas.
- Si bien Marth es fuerte, puedes usar habilidades como Refugio e Intercambiar para lo anterior (incluyendo para derrotar al mago verde, en la fase enemiga ya que tiene Triadepto), pero Marth puede ser derrotado con facilidad por algún mago azul fuerte con Partesables, o incluso con Triadepto también, en una sola ronda.
- Usa bonos de área que no sean los celestes, varios enemigos traen Ardid pavoroso. Mientras los bonos no visibles (como Impulsar) no se ven afectados por esos.
- Como posiblemente debas retroceder tras todo lo anterior, ten las habilidades Teleportación y Alas piadosas o Evasión para evitar al enemigo aún mejor. Para los últimos refuerzos puedes ganar distancia y hacer que se queden atrás, debiendo separarlos. Puedes ir hasta por donde está la pared rota con alguna unidad que pueda atacar o contraatacar a distancia.
- Procura tener suficiente poder para derrotar a los últimos refuerzos, o quedarás con la sacerdotisa enemiga recuperando a los suyos.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 16 de FE12.

Enemigo Datos Skills

Jinete arco
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
56
29
29
28
  • (VEL) Arco plata +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Aquilón 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. Vel. fantasma 3

Sacerdotisa
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
70
44
33
28
42
  • Pánico +
    Sanar +
    Milagro
  • A. Lazo Vel./Res. 3
    B. Vivir para servir 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Ardid pavoroso 3

Marth
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
61
50
42
30
  • Falchion divina
    --
    Sello de Llamas
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Escudo sellador
    C. Acelerón inf. 3
    S. Def. a distancia 3

Soldado espada
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
55
37
35
27
  • (ATQ) Espada plata +
    --
    Escudo
  • A. Golpe mortal 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Asalto tóxico 3

Mago verde
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
51
38
24
33
  • Cuervo jade +
    --
    Selene
  • A. Triadepto 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. Ataque +3

Caballero lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
62
19
48
23
  • (ATQ) Lanza represal. +
    --
    Pira
  • A. Postura prot. 3
    B. Previsor 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Soldado lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
84
51
37
35
27
  • Pica cruel +
    --
    Destello
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Repeler
    C. Reducir Vel. 3
    S. Def. contigua 3

Soldado arco
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
34
34
22
  • Arco protector +
    --
    Ocaso
  • A. Def. contigua 3
    B. Presteza 3
    C. Reducir Def. 3
    S. --

Wyvern espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
32
48
23
  • (ATQ) Espada plata +
    --
    Pira
  • A. Bastión Def. 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. Presteza 3
Enemigo - Turno 3 -

Soldado arco
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
36
34
19
  • (VEL) Arco cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Cancelar 3
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Jinete lanza
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
34
35
  • (DEF) Lanza plata +
    Potenc. Atq./Vel.
    Pavés
  • A. Postura veloz 2
    B. Recuperación 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. Táctica Def. 3

Mago verde
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
52
41
27
36
  • Lobo jade ag. +
    --
    Destello
  • A. Furia 3
    B. Presteza 3
    C. Impulso Res. 3
    S. Impulso Def. 3
Enemigo - Turno 4 -

Jinete rojo
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
57
30
20
41
  • (ATQ) Bolganone +
    --
    Destello
  • A. Altiv. Atq./Res. 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Humo de Vel. 3

Soldado lanza
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
48
35
38
30
  • Lanza valor +
    Potenc. Def./Res.
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Ventaja 3
    C. Impulso Atq. 3
    S. Impulsar Atq. 2

Manakete rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
54
35
34
33
  • (ATQ) Soplo de luz +
    --
    Luz asoladora
  • A. Def. a distancia 3
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Impulsar Vel. 2
    S. --

Diosa legendaria

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- En las dificultades Infernal y menores puedes derrotar fácilmente a los enemigos justamente arriba, ese enemigo al lado de Tiki para disminuir sus estadísticas (gracias a su Pasiva C) y luego a ella. Pero necesitarás habilidades como Triadepto y Refugio para no quedar al alcance del Jinete verde u otros, y posiblemente un jinete por su mayor movimiento además de alguna unidad mágica lo suficientemente resistente para resistir el especial de Tiki al partir con 1 de carga.
- En cambio, en Abismal, tienen tantas defensas en todo que deberás poner a una buena unidad roja por la izquierda, a 3 o 2 espacios abajo del enemigo "1" para que separes al resto de enemigos, debiendo tomar una posición más en la delantera pero defensiva con tus unidades.
- De hecho, lo primordial no sería atacar, si no hacer que el refuerzo de Jinete alado se ponga justo delante de Tiki; con una unidad no demasiado verte, pero resistente, deberás resistir ahí mientras haces que el resto de enemigos te ataque a distancia o se demore por las barricadas que demoran a las unidades de caballería. Es decir, debes hacer que el enemigo se amontone.
- Por ejemplo, una unidad neutral sin especiales que hagan daño, pero que a la vez tenga la suficiente defensa para resistir a los magos y al volador, mientras tienes una unidad con bastones recuperándola. Puede ser una roja, y es que justamente uno de los refuerzos enemigos trae un bastón que añade el "efecto de Triadepto" que te servirá para derrotar y resistir mejor a los verdes que aparezcan por ahí.
- Si puedes, añade alguna Bailarina o incluso alguna unidad con Impacto Final (Galeforce, o también llamado Asalto impetuoso) junto a esa unidad de bastones.
- Para lo anterior utiliza bonos adyacentes y sellos en los mismo como Ataque, y es que posiblemente solo debas permanecer en el rectángulo donde partes.
- Si no tienes tal poder, no ataques a Tiki al inicio, ya que no se moverá si no hasta el turno 4 enemigo. Espera y utiliza especiales de menor carga como Destello para ganar el poder suficiente, incluso puedes atraer a Tiki por la izquierda para que se demore más, con ayuda de algún señuelo.
- Este último punto es importante, ya que tiene tantas defensas en abismal, que muy pocas unidades pueden derrotarla en una ronda. Por eso, es mejor que la hagas dar vuelta por el único cuadrado justo debajo de ella: si utilizas habilidades como Teleportación y usas una unidad de Bastones con efectos, podrás derrotarla sin que te contraataque.

Otras cosas
Mapa original: Capítulo final de FE1.

Enemigo Datos Skills

Jinete verde
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
53
30
20
41
  • Cuervo jade +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Ventaja 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Antimagia 3

Soldado espada
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
35
31
  • (DEF) Hoja defensiva +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Def. a distancia 3
    B. Rajagrimorios R 3
    C. Sube Def./Res. 2
    S. Def. a distancia 3

Tiki
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
88
60
45
49
39
  • Bruma divina
    --
    Pira
  • A. Soplo feroz
    B. Osado 3
    C. Con ustedes
    S. Porte recio 3

Soldado arco
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
50
36
34
19
  • (VEL) Arco cruel +
    --
    Selene
  • A. Gorrión veloz 2
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Jinete lanza
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
77
51
24
32
35
  • Lanza valor +
    --
    Asalto impetuoso
  • A. Sable pesado 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Guardia lejana 3
    S. Atq./Def. +2

Mago rojo
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
48
40
24
33
  • (VEL) Búho carmesí +
    --
    Venganza
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Golpe salvaje 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Jin. ala. espada
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
47
42
30
43
  • (DEF) Salvaguardia +
    --
    Escudo
  • A. Def. contigua 3
    B. Acrobacia 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Def. contigua 3

Jinete rojo
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
55
30
20
41
  • Cuchillas rubí +
    Potenc. Def./Res.
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Atq. gélido 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. Impulsar Def. 2

Jinete hacha
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
30
35
  • (ATQ) Martillo cruel +
    --
    Destello
  • A. Golpe duro 2
    B. Anular afinidad 3
    C. Ola Atq. impar 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Trovador
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
50
26
24
51
  • Trilema +
    Recuperar +
    Cefirobálsamo +
  • A. PV/Res. 2
    B. Vivir para servir 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Mago verde
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
60
43
19
28
  • (ATQ) Rexcalibur +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Vida y muerte 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Ola Vel. par 3
    S. Ataque +3

Jinete arco
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
55
27
29
28
  • (ATQ) Arco de luz +
    Intercambiar
    Luz asoladora
  • A. Golpe muralla 2
    B. Cancerlar 3
    C. Muro equino
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Bandido
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
48
46
16
40
  • (ATQ) Daga pícara +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Atq./Res. 2
    B. Asalto tóxico 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Golpe salvaje 3
Enemigo - Turno 5 -

Jinete rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
60
33
23
44
  • (ATQ) Bolganone +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Presteza 3
    C. Ardid Res. 3
    S. Ardid pavoroso 3

Manakete rojo
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
38
34
33
  • (VEL) Soplo de agua +
    --
    Aura dragón
  • A. Altivez Def./Res. 3
    B. Anular afinidad 3
    C. Reducir Res. 3
    S. --

Valentia grácil

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Es importante distanciarse de Eirika, su B le permite a su especial hacer mucho daño que no puedes negar.
- En primer lugar, es importante resistir pero sin adentrarte más de la cuenta; quédate en el pasillo por la izquierda de donde comienza tu unidad 1 y encárgate de los enemigos que vengan desde arriba en la fase enemiga.
- Si te quedas ahí, podrás derrotar a los refuerzos que vengan desde la parte inferior del mapa y arriba de donde comienzas. De esta forma, es solo cosa de atacar al enemigo a distancia desde el otro lado de las paredes y retroceder más cuando Eirika comience a moverse.
- Esto último es al punto de que la misma Eirika podría avanzar para que la ataques a distancia sin tener que ir a por ella, desde abajo de la pared derecha si no derrotas a los enemigos y solo taponas.
- Puedes encajonar a los 3 refuerzos de abajo, haciendo aparecer al Jinete azul directamente al alcance de tus unidades si pones a alguien sobre el espacio (8) de refuerzos, ya que de algún modo tendrán que aparecer y esto los hará separarse. Claro que en el caso de que no puedas atacarles a distancia.
- Ten alguna unidad que pueda derrotar a uno de los bandidos enemigos, pues sus dagas podrían afectar a quien decidas poner para defender.
- Una unidad tipo bailarina ayuda a posicionarse mejor en este reducido espacio.

- En Abismal podrías necesitar algo muy específico, como alguna unidad con la habilidad "Ventaja" y "Golpe Salvaje". Si miras esta imagen del mapa, puedes tomar de ejemplo el lugar a defender.
- En la imagen, esa Veronica quedó con el 75% de PV debido a que atrajo al Mago rojo. Lo que a su vez le permitió a Robin taparle el camino... y con todos los otros enemigos de atrás, el enemigo no podía moverse. Así, Robin podría usar Golpe salvaje para dejar en 1 a todos los otros enemigos tras varios turnos.
- Lo mismo se aplicó a Cherche con los refuerzos de abajo; no es lo que debes hacer específicamente, si no la idea de lo que puedes lograr. Así, cuando el enemigo esté con 1 de PV, puedes hacer que una unidad como Veronica ataque a uno de los enemigos que atacan a distancia mientras por el otro lado sigue tapado. Luego el enemigo te atacará a distancia pero activarás "Ventaja". Luego al siguiente turno es solo cosa de repetir lo mismo con tu otra unidad con Ventaja, por el pasillo que estaba tapado. Incluso Eirika no puede detener el efecto de Ventaja que te permite atacar primero si el enemigo inicia y estás bajo el 75% de PV.
- Para lograr lo anterior, puedes usar habilidades como Intercambiar o curar a distancia con "Sanar" para poder posicionarte.

Cambiar mapa: Abismal.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 16 de FE8.

Enemigo Datos Skills

Eirika
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
61
51
36
29
  • Sieglinde trueno
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Retiro Atq./Vel. 3
    B. Brazalete lunar
    C. Ola Def. impar 3
    S. Antimagia 3

Jinete rojo
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
53
30
20
41
  • Cuervo rubí+
    --
    Iceberg
  • A. Geovitalidad 3
    B. Rajagrimorios V 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Jin. alado lanza
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
50
48
29
46
  • (VEL.) Lanza cruel +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Furia 3
    B. Arremetida 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. --

Bandido
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
46
19
38
  • (DEF.) Daga pícara +
    --
    Milagro
  • A. Golpe firme 2
    B. Cancelar 3
    C. Guardia lejana 3
    S. Asalto tóxico 3

Caballero hacha
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
94
54
14
48
23
  • Hacha valor +
    --
    Helios
  • A. Lazo Atq./Res. 3
    B. Previsor 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. --

Soldado lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
58
42
30
22
  • (ATQ.) Antijinetes +
    --
    Selene
  • A. Vida y muerte 3
    B. Asalto tóxico 3
    C. Mejora Atq./Def. 2
    S. Humo de Vel. 2
Enemigo - Al derrotar al enemigo (6) -

Trovador
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
49
26
24
51
  • Pánico +
    Ofrendar +
    Luz celestial
  • A. PV/Res. 2
    B. Vivir para servir 3
    C. Baluarte caball.
    S. Golpe salvaje 3

Jinete azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
55
30
20
41
  • Cuchillas añil +
    --
    Aura dragón
  • A. Sable pesado 3
    B. Pasar 3
    C. Muro equino
    S. --

Jinete espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
55
29
30
35
  • Destrozacoraz. +
    --
    Viento cegador
  • A. Postura feroz 3
    B. Atraer
    C. Oleada caball.
    S. Def. contigua 3
Enemigo - Al derrotar al enemigo (2) -

Jinete arco
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
58
30
32
31
  • (ATQ.) Arco cruel +
    --
    Viento cegador
  • A. Furia 3
    B. Antiespadas 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Jinete hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
52
29
39
35
  • (DEF.) Hacha Cruel +
    --
    Escudo
  • A. Golpe blindado 3
    B. Permutar
    C. Ataque equino
    S. Bastión Def. 3

Mago rojo
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
51
42
26
33
  • (VEL.) Bolganone +
    --
    Glaciar
  • A. Postura dúplice 3
    B. Presteza 3
    C. Reducir Res. 3
    S. Vel./Def. 2
Enemigo - Al derrotar al enemigo (3) -

Jinete lanza
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
55
29
30
39
  • (RES.) Lanza rerpresal. +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Retiro Atq./Res. 3
    B. Ventaja 3
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Bandido
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
46
16
41
  • (RES.) Daga humo +
    --
    Iceberg
  • A. Pose firme 2
    B. Neptuno 3
    C. Ardid Def. 3
    S. Vel. fantasma 3

Mago verde
(15) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
51
38
24
38
  • (RES.) Rexcalibur +
    --
    Destello
  • A. Def. contigua 3
    B. Mellar distancia 3
    C. Ardid Res. 3
    S. PV/Res. 2

Hoja glacial

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- El enemigo comenzará a moverse en el primer turno, excepto por Hríd que lo hará en el turno 2 enemigo.
- Si tienes suficientes bonos temporales es posible derrotar a los enemigos cercanos, el acorazado, en el primer turno. Podría ser lo mejor, o tendrás que lidiar con los jinetes verdes o arqueros a la vez también. Inténtalo usando una bailarina, ya que puedes cargar especiales también al poder atacar más veces, que podrían dejarte derrotar a otro enemigo al siguiente turno.
- Intenta derrotar también a la Clérigo lo antes que puedas, o no podrás posicionarte bien para los refuerzos. Aunque al mismo tiempo, habilidades como intercambiar son las más recomendables (igualmente para obtener bonos temporales o llegar a los enemigos en pocos turnos).
- En Abismal puedes optar por usar más de alguna unidad, como una bailarina, con la habilidad "Alas piadosas" o "Evasión", las que te permiten moverte a un aliado dependiendo de los PV que tengan tus unidades. Esto te dará más libertad sobre qué hacer, ya que si te enfocas en resistir en un solo lado (abajo, por ejemplo) serás eventualmente sobrepasado. Es decir, intenta resistir abajo y luego ve moviéndote hacia arriba usando sellos y otras pasivas sólo para derrotar lo necesario, y retrocede completamente hacia arriba después.

Otras cosas
Mapa original: --

Enemigo Datos Skills

Jinete verde
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
69
54
30
20
41
  • Lobo jade ag. +
    --
    Viento asolador
  • A. Anemovitalidad 3
    B. Quiebralanzas 3
    C. Ardid Vel. 3
    S. Ardid Res. 3

Wyvern Hacha
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
58
35
43
23
  • (VEL.) Hacha plata +
    --
    Escudo
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Acrobacia 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. --

Hríd
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
81
68
24
46
35
  • Gjöll
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Contra larga
    B. Hechizo glacial
    C. Humo de Atq. 3
    S. Ardid pavoroso 3

Manakete azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
35
34
39
  • (RES.) Soplo trueno +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Atq./Res. 2
    B. Mellar distancia 3
    C. Ardid Atq. 3
    S. Ardid Vel. 3

Sacerdotisa
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
33
28
42
  • Gravedad +
    Sanar +
    Luz celestial
  • A. PV/Atq. 2
    B. Recuperación 3
    C. Ardid Res. 3
    S. Ardid Def. 3

Caballero hacha
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
62
19
48
23
  • (ATQ.) Martillo cruel +
    --
    Destello
  • A. Golpe duro 2
    B. Cabriola
    C. Reducir Def. 3
    S. Reducir Vel. 3
Enemigo - Turno 2 -

Jinete arco
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
57
30
35
31
  • (DEF.) Arco de luz +
    Reforzar Atq. +
    Represalia
  • A. Furia 3
    B. Amago Def. 3
    C. Oleada caball.
    S. --

Mago verde
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
75
54
43
27
36
  • (VEL.) Rexcalibur +
    --
    Milagro
  • A. Furia 3
    B. Sellar Atq./Vel. 2
    C. Humo de Res. 3
    S. Humo de Vel. 3

Solado espada
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
35
31
  • (RES.) Hoja defensiva +
    --
    Milagro
  • A. Def. a distancia 3
    B. Sellar Def./Res. 2
    C. Reducir Vel. 3
    S. Antimagia 3
Enemigo - Turno 3 -

Jinete lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
58
32
33
38
  • Antijinetes
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Sellar Atq./Def. 2
    C. Humo de Vel. 3
    S. Humo de Atq. 3

Bandido
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
74
45
46
16
41
  • (RES.) Daga humo +
    --
    Selene
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Aquilón 3
    C. Golpe salvaje 3
    S. Golpe salvaje 3

Caballero lanza
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
62
19
48
23
  • (ATQ.) Lanza armonía +
    --
    Pira
  • A. Golpe duro 2
    B. Osado 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Cantante de Valla

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Azura puede aumentar +6 a todas las estadísticas de a quien cante si ya tiene aunque sea un bono así. Sin embargo, es posible atraerla para derrotarla en el primer turno: pon una unidad muy resistente sobre la barricada contra caballería. Si además pones a una unidad verde detrás (o que la resista), Azura se moverá más espacios gracias a sus Pasivas (gracias a la otra voladora), y así puede atacarte en vez de danzar. Similar a cómo se ve en esta imagen que es como acaba el turno enemigo.
- Sin embargo, ten en cuenta que puede variar si tienes una unidad a la que pudiera no hacerle daño. Vas a necesitar bonos de resistencia después, así que intenta separar a tu grupo un poco en este primer turno.
- Todo esto puede dejarte bastante libre para tapar el camino por la derecha, para que el enemigo con la Espada Vulcano impida al resto de sus aliados enemigos avanzar. Luego será cosa de solo resistir, o con una unidad correspondientemente ventajosa.
- De esa forma, utiliza unidades que puedan atacar a distancia y den bonos defensivos, utilizando Refugio o incluso Golpe Salvaje cuando puedas.

Cambiar mapa: Abismal.

Otras cosas
Mapa original: ?

Enemigo Datos Skills

Jinete hacha
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
59
29
30
35
  • (ATQ) Wo Gùn +
    Enroque
    Represalia
  • A. PV/Atq. 2
    B. Cancelar 3
    C. Baluarte caball.
    S. Lazo Atq./Def. 3

Azura
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
54
50
24
33
  • Utensilio ritual
    Olas grises
    Luz asoladora
  • A. Lid aérea A 3
    B. Acrobacia 3
    C. Táctica Atq. 3
    S. Escudo Iote

Arquero verde
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
45
29
34
19
  • Arco valor +
    --
    Vulcano
  • A. Golpe duro 2
    B. Rajagrimorios V 3
    C. Reducir Def. 3
    S. Def. a distancia 3

Jinete lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
59
29
32
35
  • (ATQ) Pica cruel +
    --
    Selene
  • A. Atq./Def. +2
    B. Mellar distancia 3
    C. Baluarte caball.
    S. Sable pesado 3

Sacerdotisa
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
70
44
33
28
42
  • Haz de luz +
    Recuperar
    Milagro
  • A. Geovitalidad 3
    B. Vivir para servir 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Jin. ala. espada
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
48
42
26
43
  • E. Vulcano +
    --
    Asalto impetuoso
  • A. Escudo Iote
    B. Obstruir 3
    C. Humo de Vel. 3
    S. --
Enemigo - Turno 2 -

Caballero lanza
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
60
19
48
27
  • (RES) Lanza cruel +
    Empujar
    Arcoíris lunar
  • A. Postura veloz 2
    B. Previsor 3
    C. Guardia cerc. 3
    S. --

Cab. espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
60
19
52
23
  • (DEF) Espada cruel +
    --
    Pira
  • A. Golpe mortal 3
    B. Previsor 3
    C. Guardia lejana 3
    S. Reducir Def. 3
Enemigo - Turno 3 -

Jin. alado arco
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
47
38
20
34
  • Arco valor +
    --
    Glaciar
  • A. Atq./Vel. 2
    B. Anular afinidad 3
    C. Muro aéreo
    S. --
Enemigo - Turno 4 -

Manakete azul
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
35
34
33
  • (ATQ) Soplo trueno +
    --
    Destello
  • A. Postura espejo 2
    B. Ventaja 3
    C. Estrategia Vel. 3
    S. --

Mago rojo
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
53
41
27
36
  • Cuchillas rubí +
    --
    Aura dragón
  • A. Furia 3
    B. Arremetida 3
    C. Ardid Res. 3
    S. Altiv. Atq./Res. 3
Enemigo - Turno 5 -

Jinete verde
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
61
37
23
44
  • (VEL) Rexcalibur +
    Pot. Vel./Def. +
    Rayo creciente
  • A. Furia 3
    B. Recuperación 3
    C. Muro equino
    S. Atq./Vel. 2

Jinete espada
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
55
32
30
35
  • (VEL) Salvaguardia +
    --
    Escudo
  • A. Retiro Atq./Vel. 3
    B. Presteza 3
    C. Muro equino
    S. Postura dúplice 3

León feroz

Objetivo: Derrotar a todos.

Puntos importantes
- Si tienes una unidad muy defensiva y con bonos correctos, puedes ponerla en la parte inferior (a dos espacios a la izquierda de tu unidad 3) y podrás resistir ahí con facilidad con ayuda de bonos de área.
- Este mismo lugar te permitirá usar combinaciones de unidades que puedan atacar a distancia junto a Refugio y una unidad que de un turno más, para atacar desde el otro lado del agua o sobre ella si tienes unidades voladoras.
- Dependiendo de tus unidades, también puedes partir defendiendo arriba a la derecha del río, y luego ir a abajo. Así podrías atraer al mago azul y al arquero verde en el primer turno para derrotarlos antes.
- En la mayor dificultad ten mucho cuidado con el jinete que tiene Atraer si no lo derrotas. También el Jinete alado espada que tiene Acrobacia, o el acorazado con Ardid pavoroso. Están puestos de forma que defender así podría salirte mal, pero aún es posible sobrellevarlo con bonos y otras ayudas, o distanciándote un poco.
- Para lidiar contra los bonos que de Roy y otras unidades en este mapa, si tienes pasivas Mellar distancia o Cobijo cercano puede ser lo ideal. Pero en cualquier caso, Triadepto puede ser suficiente para derrotar a Roy y retener al manakete de refuerzo de abajo ya que no hay Anular afinidad o similares.

Otras cosas
Mapa original: Cap. 1 de FE6.

Enemigo Datos Skills

Mago azul
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
55
43
19
28
  • Cuchillas añil +
    --
    Rayo asolador
  • A. Vida y muerte 3
    B. Arremetida 3
    C. Ardid Def. 3
    S. --

Roy
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
79
60
50
42
35
  • Selladragones
    --
    Colmillo dragón
  • A. Bonific. doble 3
    B. Recuperación 3
    C. Virtud humana
    S. Ola Def. par 3

Jinete espada
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
77
56
29
30
38
  • E. Vulcano +
    --
    Escudo
  • A. Postura dúplice 3
    B. Cancelar 3
    C. Ola Vel. par 3
    S. Resistencia +3

Caballero lanza
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
97
63
22
51
26
  • Pica cruel +
    --
    Astrea
  • A. Furia 3
    B. Osado 3
    C. Ardid pavoroso 3
    S. --

Arquero verde
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
52
34
34
22
  • (RES) Arco plata +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe protector 3
    B. Rajagrimorios A 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Impulsar Res. 2

Jinete lanza
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
55
29
30
35
  • Antijinetes +
    --
    Destello
  • A. Golpe mortal 3
    B. Atraer
    C. Reducir Def. 3
    S. Asalto tóxico 3
Enemigo - Turno 2 -

Jinete verde
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
56
30
20
44
  • (RES) Rexcalibur +
    --
    Viento cegador
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Sellar Vel. 3
    C. Impulsar Res. 2
    S. --

Jin. ala. espada
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
43
39
26
43
  • Espada valor +
    Entrega vital
    Milagro
  • A. Atq./Vel. 2
    B. Acrobacia 3
    C. Ola Def. par 3
    S. Escudo Iote

Jinete hacha
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
57
29
36
35
  • (DEF) Hacha cruel +
    --
    Túnica sagrada
  • A. Golpe muralla 2
    B. Recuperación 3
    C. Mejora Atq. 3
    S. Atq./Def. +2
Enemigo - Turno 3 -

Wyvern lanza
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
58
32
43
23
  • (ATQ) Lanza armonía +
    --
    Represalia
  • A. Retiro Atq./Def. 3
    B. Cabriola
    C. Golpe salvaje 3
    S. Golpe salvaje 3

Soldado arco
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
55
37
40
22
  • (DEF) Arco plata +
    Orden imperiosa
    Pira
  • A. Furia 3
    B. Sellar Atq. 3
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Manakete rojo
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
87
52
38
34
33
  • (VEL) Soplo de agua +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Postura feroz 3
    B. Presteza 3
    C. Reducir Res. 3
    S. Altiv. Atq./Res. 3
Enemigo - Turno 4 -

Mago rojo
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
50
38
24
33
  • Cuchillas rubí +
    --
    Aura dragón
  • A. Golpe mortal 3
    B. Pasar 3
    C. Ardid Res. 3
    S. --

Soldado hacha
(14) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
84
51
37
35
27
  • Alabarda +
    --
    Vulcano
  • A. Def. a distancia 3
    B. Rabia 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. Pirovitalidad 3

Jin. alado azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
70
45
47
21
38
  • Cuervo añil +
    --
    Ocaso
  • A. Def. contigua 3
    B. Ventaja 3
    C. Ardid Def. 3
    S. Vel./Def. 2

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