Héroes míticos
Las batalles de héroes míticos suelen realizarse las veces en que están disponibles para invocar, y puedes conseguir recompensas como en otros mapas, incluso alguna de sus tipos de bendiciones la primera vez. No puedes perder alguna unidad para ganar.
Toma en cuenta las Notas generales de estas guías también.
Dios de la fuerza
Objetivo: Derrotar a todos
Puntos importantes
- Arriba de donde comienza tu grupo derecho hay un terreno de 2x2 que no puede ser atravesado a no ser que sea una unidad voladora. Es decir, no es posible usar cosas como Refugio para juntar a los grupos, necesitarás romper la pared de abajo.
- Una unidad voladora, en especial si puede atacar a distancia, será muy útil y de la mejor forma para derrotar al manakete enemigo volador en el primer turno, o se amontonará con el resto. Puedes atacarle a distancia si es volador, y usar refugio para dejar a tu unidad fuera del jinete alado azul.
- También una unidad verde que pueda asegurar golpes dobles en fase enemiga sirve.
Si no puedes derrotarlos en un turno, debilítalos a distancia o usa Intercambiar para quitar a tus unidades débiles del alcance enemigo, a la vez que pones a las fuertes a su alcance para rematarlos en la fase enemiga.
- Mucho cuidado con el caballero hacha que le dará uno más de movimiento a Duma, quedará en la posición de hacerlo en los siguientes turnos cuando aparezca. Y si además permanecen cerca a él los otros refuerzos y enemigos, recibirá más bonos.
- Ese acorazado tiene 99 de PV... y trae un Ardid pavoroso. Afectará a casi todos.
Por eso, si puedes, enfócate nada más comenzar en un lado. No esperes abajo en dificultades altas.
- Debido al aumento de estadísticas, Duma puede ser muy poderoso como para resistir en la fase enemiga. Puedes utilizar alguna unidad voladora, o recuperarte para evitar el daño adicional que te haría al estar bajo el 100% de PV, o incluso centrarte en la parte izquierda del mapa y usando algunas habilidades que nieguen especiales y atacándole a distancia.
- Aunque es posible hacer que el enemigo se encierre a si mismo en el pasillo de la derecha que da hacia Duma (y por donde irá él). Puedes atraer a un enemigo para que quede delante del resto, y como todos los otros enemigos le seguirán detrás, no podrán moverse.
Así podrás poner a alguien que pueda resistir pero sin derrotar. Por ejemplo, ante una unidad que ataque sólo adyacentemente pon a tu mago defensivo.
- Si de otro modo no puedes lograr lo anterior, las unidades voladoras también pueden ayudarte al final; si vas por la izquierda, eventualmente puedes dejar solo a Duma, el acorazado y algunos magos. Usar Refugio o similares en algunas unidades que puedan atacar a distancia hará que el enemigo se separe, y sí es posible usarlo por la parte superior abajo de la pared vertical, o directamente atacar a distancia con unidades voladoras si tienes.
- Mucho cuidado con el Fáfnir azul que puede moverse junto a otros aliados suyos, aunque a la vez es bueno porque sabrás a donde se moverá y puedes aprovechar de poner a alguien con ventaja a un espacio de donde quedará el enemigo que usará para transportarse.
Otras cosas
Mapa original: 5-Final de FE15.
Diosa del Caos
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- El enemigo se mueve en el primer turno, ten a mano pasivas que den bonos de área debido a como partes separado.
- Debido al alto poder de Yune, es recomendable al menos una unidad que pueda atacar físicamente. De otro modo, si inicias contra ella y te contraataca, recibirás un especial cargado o ella te lo hará en algún ataque doble.
- Lo recomendable del punto anterior es alguna unidad que posea Galeforce (Impacto final / Asalto Impetuoso) y un arma Valor, y alguna bailarina. Cómo hacerlo depende de tus unidades, pero con algún sello como Sable pesado o Hoja Rauda y teniendo enemigos mágicos no muy defensivos, es posible cargar el especial y posicionarte mejor.
- Lo anterior también es recomendable por una trovadora enemiga de refuerzo que posee Gravedad, podría alcanzarte cuando Yune se mueva hacia ti y te puede dejar en una mala posición.
- En esto, una unidad defensiva como manaketes puede perfectamente ayudar en el resto de situaciones. Si derrotas al acorazado verde cerca de donde comienzas, sólo debes resistir al resto de enemigos que son azules o rojos. Por ejemplo, con una unidad con tomo Cuchillas y Rompehachas puedes derrotarlo.
- Si no tienes suficiente poder, la pasiva "Ventaja" puede ayudarte también en rematarlos durante la siguiente fase enemiga.
- Piensa en que los árboles pueden darte suficiente tiempo deteniendo al enemigo. Si pones a unidades azules débiles por un lado, también es posible hacer que Yune se demore intentando alcanzarlas al ir a ese lado y no directamente hacia abajo.
- Mucho cuidado con el Jinete que con su Permutar puede cambiar de posición con una de tus unidades y dejarla al alcance de Yune.
Otras cosas
Mapa original: 3-F de FE10.
Dragón sagrado
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Si no tienes unidades capaces para lidiar contra los enemigos en el primer turno... espera. El enemigo se mueve automáticamente al inicio de su turno 1, y aún si usas manaketes, puedes planear mejor las cosas tras ver cómo se mueven para no acercarse demasiado a Naga.
- Por ejemplo, con poner a alguien débil por arriba, puedes hacer que el manakete verde vaya hacia arriba y lo puedas atacar a distancia desde atrás-arriba de las espinas.
- Ten en cuenta que la efectividad que entrega Naga solo dura un turno si la unidad adyacente se mueve y no permanece a su lado. Si mantienes la distancia puedes evitar esto. Incluso con un manakete, si aumentas sus defensas lo suficiente (a distancia y con bonos celestes), puedes derrotar a los otros enemigos a gusto y resistir.
- Naga solo se moverá a partir del turno 3 enemigo.
- Como el mapa está con varias "paredes" es recomendable usar unidades voladoras que puedan atacar a distancia. O cualquiera que pueda atacar a distancia junto a una unidad muy defensiva, y quienes den turnos adicionales por el reducido espacio.
- Mucho cuidado con las efectividades (aún si tienes la ventaja del color) y quién recibe el bono. Varios enemigos tienen pasivas tipo "Brecha" que afectan al más fuerte entre los suyos en alguna estadística.
Otras cosas
Mapa original: Capítulo final de FE13.
Niña del trono
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Hay dos Acorazados que vendrán como refuerzo de abajo, y uno de ellos tiene el sello Obstruir. Si no lograras derrotar a los enemigos de arriba, tendrás que tomar toda las precauciones para derrotarlos antes o impedirán que tomes una posición defensiva ante los enemigos de arriba.
- También hay un refuerzo con el sello Ardid pavoroso, y no es más que una Sacerdotisa por el lado derecho. Dependiendo de quién uses, podría ser mejor comenzar resistiendo por la izquierda o cambiar al segundo turno hacia ese lado.
- Otros enemigos contra los que debes retroceder o derrotar nada más puedas, son el mago de la izquierda con Atq. doble nulo (evitará que tus unidades con Presteza y similares ataquen x2), y un Jinete espada por el otro lado con Pasar (no podrás defender a unidades débiles atrás, salvo que te amontones ahí).
Y considera que por el lado izquierdo aparecerá un Jinete arco.
-
Básicamente, debes buscar si por la derecha o izquierda es que tus unidades pueden sobrevivir, y habilidades de desplazamiento pueden ayudar.
- La Sacerdotisa se quedará atrás recuperando sólo si dejas a enemigos vivos.
- Sothis comenzará a moverse en el turno 3 enemigo.
No servirán contra ella las habilidades como "Ventaja", solo podrás evitar su especial si la derrotas en un golpe o si usas pasivas como la B "Cancelar", o alguna que impida ataques dobles. Puede que debas tener otras pasivas en B, así que puede salir mejor retroceder mientras puedas.
- Si de otro modo no puedes derrotar a Sothis, pon a una unidad que no pueda contraatacar entre alguna de las paredes. Puedes usar a uno de los refuerzos para que se amontone ahí, con Sothis detrás, y te dará tiempo. De esta forma, incluso es posible usar el efecto de Trilema de la Sacerdotisa para ayudarte contra Sothis, o hasta retroceder hacia el espacio defensivo de arriba con ayuda de Refugio y demás.
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Pero cuidado si haces el punto anterior, el Jinete enemigo tiene Reducir Def.
- Como explicado en las notas generales, utiliza especiales de menos o más carga para derrotar a ciertos enemigos en específico.
Otras cosas
Mapa original: ???
Bruja omnicida
Objetivo: Derrotar a todos
Puntos importantes
- No derrotes a todos los enemigos en el primer turno. Esto hará que aparezcan más refuerzos de posiciones inesperadas salvo que las mires aquí.
- Si no tienes suficiente poder para este mapa, ten una unidad que de turnos adicionales... pero con la habilidad "Alas piadosas". Por ejemplo, quién ataque a Thrasir seguramente no pueda derrotarla en un golpe, pero sí te dejará dañado; podrás enviar a tu unidad de turnos adicionales desde cualquier punto del mapa a ayudar.
- Incluso puede ser otra que haga ataques físicos y prepararse para los enemigos cercanos.
- De este modo, una situación fácil que puedes aprovechar, es enviar a unidad 1 hacia arriba, junto a un mago rojo por detrás. Tu unidad 1 será atacada por el enemigo con bastones y el manakete, acabando con su movimiento reducido. Sin embargo, puedes atacar al de bastones, y luego usar a una tercera unidad con Refugio (o similares) en tu mago para hacer que ataque a Thrasir, derrotándola en el segundo turno en dos ataques.
- Thrasir es muy veloz en la dificultad más alta, además de negarle al enemigo sus golpes dobles mediante habilidades tipo Presteza... Pero esto no dice que un "Rajagrimorios V" niegue que ella no los haga. La mitad del efecto de esa pasiva aún es útil.
- Thrasir también reducirá tus estadísticas si la atacas y sobrevive. Ten especiales de menor carga a mano, incluso con un Sable pesado o Hoja rauda en sello para que se cargue más rápido.
- Si no tienes suficiente poder aún, considera usar pasivas C tipo "Reducir Def". El mapa es muy cerrado y da varias oportunidades.
- Por lo demás, tras vencer a Thrasir, es solo cosa de resistir. Puedes incluso tapar al enemigo con arcos de refuerzo. Utiliza armas a distancia también.
Otras cosas
Mapa original: Capítulo 9 del libro I, pero con una ruina adicional.
Sable del alba
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- La forma más simple de lidiar con Altina es una buena unidad azul con bonos adyacentes y de área, pero también: Sello "Porte recio" (que niega efectos como el de Ventaja), o bien otra unidad con Ventaja, o también otra unidad con especiales de carga rápida y que pueda hacer ataques dobles con un arma similar si tú inicias.
- Si no tienes el suficiente poder, la opción del Porte recio es la más válida. Ya que puedes hacer que Altina te ataque en el primer turno, y sólo junto a la unidad maga voladora si no derrotas a Altina, impidiéndole el paso al enemigo de Hachas cercano. Aunque esto se dará sólo si Altina es la que causa más daño y si la pones a tres espacios abajo de ella.
- Si tampoco puedes resistir, enfoca tu poder en ataques fuertes y veloces, o con armas similares con ese efecto doble, y ve por el lado derecho o izquierdo. Pero no prestando atención a los enemigos iniciales, si no que a los refuerzos también.
- Como Altina es la unidad con más Atq o Res, puede afectarle un "Gelidez" del mismo tipo.
Los "Gelidez Vel" también a las manaketes enemigas, y ambas habilidades están como sellos. Podrás incluso hacer ataques dobles.
- Hay dos enemigos que atacan a distancia y son refuerzos, y aparecen arriba cubriendo casi toda la parte superior (números 9 y 10). Pero al menos puedes encerrarlos con algunas unidades. De otro modo, tendrás que estar listo arriba, ya sea desde antes o usando pasivas como Alas piadosas o Evasión para moverte mejor.
- Si no puedes lidiar contra los verdes de abajo, es recomendable quedarse ahí para derrotarlos nada más aparezcan. El Jinete verde puede cubrir mucho también.
Otras cosas
Mapa original: Parte 4, Capítulo 4 final 3 de FE10
Espadachín letal
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Idealmente intenta atraer a Lif en el primer turno. Hay demasiados refuerzos a los extremos del mapa, de distinto color o acorazados con mucho PV que son muy complicados de lidiar a la vez que hacerlo con Lif si dejaras pasar los turnos.
-
Esto se puede tan solo con una unidad con Partesables y que no pueda derrotar al resto (o los resista y derrote), y/o que tenga una defensa no tan absoluta para hacer que Lif ataque primero. En otra situaciones, como al tener un Gelidez Ataque aplicado en Lif, haría que sean otros quienes te ataquen primero por ejemplo. Y también, si no derrotas a Lif en esto, te asegurarás de que le tape el camino al resto de enemigos, y no derroten tu personaje si es algo débil.
- Otro método es utilizando unidades que tienen ataques dobles automáticos. Este tipo de unidades también es primordial porque hay una Sacerdotisa muy molesta que con su bastón reiniciará el contador de tus especiales, o recuperará a Lif en caso de que se quede arriba del mapa. Ataca a distancia con una carga rápida de especiales y retrocede.
- Este mapa también podría obligarte a separar a tus unidades que puedan defender. Ya que un refuerzo trae un Humo pavoroso, o la Sacerdotisa que trae Ardid pavoroso. O incluso, tener algún personaje con el Bastón restaurar u Orden Imperiosa + para quitar estos bonos negativos.
- La Sacerdotisa tiene un Gelidez velocidad, intenta asegurarte de quién en tu equipo lo reciba.
Otras cosas
Mapa original: --
Eremita enigmático
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Salvo que tengas un buen equipo con Galeforce / Impacto final y una unidad voladora con tomos como Cuchillas y que de bonos, no ataques a todos inmediatamente.
- Lo ideal es dejar vivo al Caballero lanza, si haces que se mueva hacia arriba en el primer turno retrasará el avance de Bramimond y los enemigos cercanos, dándote tiempo para derrotar a los refuerzos del lado contrario del mapa.
- Claro que por lo mismo, es recomendable tener al menos alguna unidad voladora que pueda atacar a distancia. Es casi la única forma de estar seguro a la vez que derrotar al Soldado hacha que trae una B (Bloqueo) que reduce mucho el ataque del oponente dependiendo de su velocidad.
- Otra situación similar se puede dar si dejas que el Bandido azul te ataque desde el otro lado de la pared por ejemplo. Pero necesitas que esté pegado a ella desde el turno anterior, o Bramimond te atacará primero si no está alejado como en la imagen (cosa que se da por dejar a enemigos vivos).
- De otro modo, puedes intentar rodear a Bramimond entre las paredes, pero es difícil de lograr sin alguna unidad como jinetes.
- Si dejas al acorazado vivo, procura alejarte o el Bandido de arriba usará sus Alas piadosas y te atacará, y tiene un arma efectiva contra manaketes.
- En general debes usar también habilidades como Guía o Guía aérea, si usas al acorazado para retrasar el movimiento te ayudarán a atacar y luego huir hacia arriba.
- Planea bien el equipo desde el inicio. Para derrotar a Bramimond es casi obligatoria una unidad física, o ni podrás hacerle daño. Salvo que puedas disminuir su especial o negar su ataque doble, es recomendable alguna unidad con efecto "valor" o incluso con Galeforce / Impacto final para posicionarte mejor tras atacarle. O alguna unidad con un Arremetida por ejemplo.
- Sin embargo... dejar a enemigos vivos para retrasar el avance también puede darte situaciones como esta donde un "Permutar" te permitirá encerrarlo con facilidad; esta habilidad permite intercambiar posiciones con el enemigo, y como no puede contratacar adyacentemente lo encerrarás fácil. Por poco daño que le hagas entonces, un especial como Selene lo derrotará al cargarse sin que te pueda contratacar.
Otras cosas
Mapa original: Cap. 21x de FE6.
Diosa del amor
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Debido a que Mila causará un cambio de estado que negará habilidades de comando tienes muchas menos opciones: No usar unidades que den turnos adicionales (o usarlas y reiniciar varias veces viendo cómo se mueve y evitarlo), o tener unidades muy resistentes que te ayuden a derrotar al enemigo en fase enemiga, o moverte rápidamente hacia arriba en el primer turno para derrotar a los más posibles (que es cuando no parte el efecto negativo, en forma de cruz a ella).
- Otra opción que puede quitar gran parte del problema inicial es una unidad con la habilidad "Anticontra nula" que niega armas como las Vulcano o bastones que permiten contratacar. Si no la tienes es una habilidad recomendable a buscar, como aquí que puede limpiar la mitad del mapa con una sola unidad.
- Pero cuidado, varios enemigos tienen "Cleptovitalidad" que niegan efectos de ataques que van a la defensa o resistencia, necesitarás unidades físicas en algunos casos. O directamente necesitarás varios bonos de defensa y ataque para derrotarles así.
- Para el primer punto explicado, usar unidades que den turnos adicionales, deberás intentarlo varias veces. Pero en sí, es cosa de tener a tu unidad que de turnos adicionales en una columna que no sea la misma de Mila Y a la unidad que danzarás también. Es decir, seguramente necesites unidades que ataquen a distancia para mantener esa distancia también
- Usar un Gelidez Vel puede permitirte doblar algunos enemigos si inicias (como para doblar al jinete alado con "Arco Vulcano" o un ladrón con "Limpiador"). Mientras un Gelidez Atq para resistir a Mila y el resto de enemigos.
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Para el otro punto explicado, usar unidades defensivas, es posible que necesites habilidades como Humos también, aparte de unidades resistentes.
- Pero si tienes un arquero o unidad muy veloz y ofensiva, utilizarlo puede ser muy recomendable. Hay algunos voladores de refuerzo contra los que servirán si usas pasivas como Refugio o Intercambiar tras atacarles.
Y lo ideal es buscar meterse hacia arriba, que hay más espacio y los refuerzos de abajo demorarán en llegar. O por lo menos, ir hacia un lado; puedes tapar a los refuerzos en las esquinas (los espacios abajo del 10 y 11 en la imagen).
- Considera que la C de Mila le dará +2 a todos los enemigos (bonos invisibles). No tiene otro efecto independiente de la temporada por cierto, al menos aquí.
- Uno de los acorazados tiene un arma que niega la carga de especiales. Necesitarás más poder fijo como Triadepto. De hecho, puede ser bueno si tienes una unidad con armas que añaden triángulo de armas contra grises.
Otras cosas
Mapa original: No es directamente un mapa, si no un lugar que es el Templo de Mila de FE15 (que se puede apreciar mejor en las imágenes de fundo al entrar).
Ama de la muerte
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Lo más peligroso de este mapa son los refuerzos. Si derrotas a los enemigos iniciales aparecerán justo por el lado de abajo donde seguramente no estés preparado. Intenta demorar un poco la situación hasta tomar un lado, por ejemplo la izquierda.
- O directamente busca cómo derrotarlos a todos en el primer turno y te evitarás los problemas. Si no puedes, al menos tomarás la parte de arriba distanciándote del enemigo. Para hacer esto tener alguna unidad voladora es lo ideal, pues te permite derrotar al ladrón enemigo que usará su habilidad de comando y Treta (que impide la carga de tus especiales), o simplemente posicionarte mejor.
- Claro que si intentaras esto, está Hel. Que con un Milagro incluido en su arma y -4 a todo se hace difícil de derrotar, pero bien puedes usar alguna habilidad como especiales de área cargados (son dos ataques, si la deja en 1 se pierde su utilidad de milagro) de un rojo fuerte, alguna unidad que ataque doble, o simplemente un mago rojo que no podrá activarlo en cualquier caso.
- Si posees una unidad fuerte, puedes también atraer a Hel. Con un Gelidez vel. es más factible evitar que te doble a la vez que resistes a los otros enemigos a la izquierda.
- Si eso no funciona, solo prepárate para los refuerzos de abajo de antemano. Y con algún par de unidades que puedan responder ataques a distancia sin problema. En dificultades altas el bandido rojo podría ser un problema, pero se quedará atrás y solo tendrás que lidiar contra los que vuelan o se muevan más.
- El mapa no lo muestra bien, pero los terrenos con un " ^ " y " ⌄ "no son atravesables. Puedes atacar a distancia a algunos refuerzos, o directamente tomar una posición defensiva en las esquinas inferiores del mapa. Solo ten cuidado con los voladores y el jinete con "Pasar". Impacto final (Galeforce, Asalto impetuoso) es muy útil para seguir defendiendo abajo.
- Ten a mano las habilidades tipo Alas piadosas. Los refuerzos enemigos son muy fuertes y puede ayudarte a acabar con los últimos.
Otras cosas
Mapa original: --
Sueño impúdico
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Si pudieras, enviar a alguien directamente hacia arriba con alguna habilidad tipo Pirueta para reducir el daño recibido es lo ideal. Es posible hacerlo con combinaciones de habilidades tipo Choque con un bailarín y Refugio. Ni tienes que preocuparte de recibir desventajas de Plumeria si la derrotas antes.
- También puedes usar "Intercambio" para llegar más lejos y quedar fuera del alcance del Ardid pavoroso del acorazado (6).
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Pero Plumeria tiene alto PV en dificultades altas, y el mago azul cercano trae Triadepto + Cuervo añil + Rompearcos haciéndolo fuerte contra rojos, arqueros y grises, Te limitan mucho las opciones, solo a a unidades más defensivas o con la capacidad de turnos adicionales o similares para quedarse por ahí.
- Si planeas hacer lo anterior, tendría que ser una unidad verde que ataque a la defensa, que por suerte en Plumeria es muy baja.
Pero además de que pueda derrotar al resto rápidamente, evitando que carguen sus especiales (que además son rápidos).
- Si no tienes eso intenta derrotar al acorazado cercano para librar el camino, y solo espera a los enemigos abajo. Ve cuales enemigos aparecen. La mayoría de enemigos abajo son rojos, mientras que arriba algún gris y verde.
- Una unidad voladora que de turnos adicionales o pueda atacar a distancia permite moverte mejor por el mapa debido al terreno no atravesable.
Otras cosas
Mapa original: --
B. héroes míticos F y T
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Usa Refugio o lo necesario para atraer a Triandra en el primer turno enemigo y derrotarla en el contrataque. Las disminuciones que entrega, como demora adicional a los especiales del enemigo, te pesará con los siguientes refuerzos que vayan a salir.
- Si haces eso seguramente puedas atraer al enemigo (3) que con su "Haz de Luz" impide contrataques, y lo ideal sería calcular lo necesario para derrotarlo. Luego si fuera necesario, retroceder o tener bonos para resistir a Freyja o demorarte algo más en derrotar a Triandra.
- Freyja parte con un especial cargado, utiliza un Pulso Humoso o directamente retírate hacia atrás si quedas en su alcance.
- Si no puedes hacer eso, intenta separar al enemigo. Cosa de que vengan por la derecha además de la izquierda. Con habilidades como Atraer o Pirueta, puedes atacar y retroceder para quedar fuera del alcance de los de arriba que vengan.
- Retrasa el movimiento de Freyja. Esto puede lograrse con no derrotar enemigos pero sí resistirlos. Por ejemplo, una unidad con Pirueta o mucha defensa puede resistir un enemigo del color contrario. Esto hará que se amontonen, y evitarás que Freyja también se transforme. O si solo dejas que algunos de bastones recuperen y al intentar moverse no podrá.
- Necesitarás casi obligatoriamente una unidad roja muy potente. Hay muchos refuerzos y con ellos puedes cargar el especial de esta unidad roja para darle el golpe de gracia a Freyja. Como básicamente se hace imposible disminuirle sus estadísticas, y con tanta velocidad y un especial de baja carga, se hace muy complicado resistirla a la vez que sus refuerzos. Pero puede ser cualquier unidad roja con capacidad de golpes dobles, arma efectiva (o magia efectiva) y un especial debidamente cargado justo para entonces.
- Freyja se comienza a mover en el turno 4 enemigo.
- Si tienes un Anticontra nula contra los enemigos de bastones, es ideal para dejar una unidad al lado izquierdo mientras por el derecho te encargas de los refuerzos.
- Intenta que Freyja quede adyacente a un enemigo, o se activará el efecto de su B. Pero también procura ver quién queda cerca, como el último refuerzo que tiene Guardia lejana, lo que te haría más difícil derrotarla con magia.
Otras cosas
Mapa original: --
Santa legendaria
Objetivo: Derrotar a todos.
Puntos importantes
- Una unidad muy resistente puede lidiar bastante bien con enemigos iniciales. Como la mayoría ataca a la magia, solo necesitarás que tenga la B "Anular afinidad" en el caso de que sea azul, y así anularás al enemigo verde con Triadepto.
- Considera también utilizar el sello "Cleptovitalidad" ya que los manaketes atacan a la defensa o resistencia dependiendo de cual es la más baja. Pero solo en el caso de necesitarlo.
- Armas contra manaketes también son útiles, o incluso otras como Naga que entrega el bono.
- Encárgate de derrotar al resto primero también. Puedes partir por la izquierda y así no tendrás que enfrentar a Seiros desde el inicio.
- Hay un bandido con un Limpiador que aumenta su daño dependiendo de los bonos del enemigo. Si vas por la izquierda también podrás encerrarlo o directamente derrotarlo tras aparecer.
- Usa voladores que te ayuden en el avance para atraer al enemigo desde el primer turno también. Como hay terrenos no atravesables excepto por voladores, puedes hacer que el enemigo comience a rodear por un lado del mapa, pero tú usarás a los voladores para moverte al otro lado y los harás devolverse.
- Por lo mismo, trae unidades que ataquen a distancia. Seiros no puede contratacar a distancia y dejándola por el final dando vuelta por el mapa te permitirá derrotarla en algunos turnos a distancia.
Otras cosas
Mapa original: ?
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