Héroes míticos

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Duma  

Las batalles de héroes míticos suelen realizarce las veces en que están disponibles para invocar, y puedes conseguir recompenzas como en otros mapas, incluso alguna de sus tipos de bendiciones la primera vez. No puedes perder alguna unidad para ganar.

Toma en cuenta las Notas generales de estas guías también.

Dios de la fuerza

Objetivo: Derrotar a todos

Puntos importantes
- Arriba de donde comienza tu grupo derecho hay un terrenode 2x2 que no puede ser atravezado a no ser que sea una unidad voladora. Es decir, no es posible usar cosas como Refugio para juntar a los grupos, necesitarás romper la pared de abajo.
- Una unidad voladora, en especial si puede atacar a distancia, será muy útil y de la mejor forma para derrotar al manakete enemigo volador en el primer turno, o se amontonará con el resto. Puedes atacarle a distancia si es volador, y usar refugio para dejar a tu unidad fuera del jinete alado azul.
- También una unidad verde que pueda asegurar golpes dobles en fase enemiga sirve. Si no puedes derrotarlos en un turno, debilítalos a distancia o usa Intercambiar para quitar a tus unidades débiles del alcance enemigo, a la vez que pones a las fuertes a su alcance para rematarlos en la fase enemiga.
- Mucho cuidado con el caballero hacha que le dará uno más de movimiento a Duma, quedará en la posición de hacerlo en los siguientes turnos cuando aparezca. Y si además permanecen cerca a él los otros refuersos y enemigos, recibirá más bonos.
- Ese acorazado tiene 99 de PV... y trae un Ardid pavoroso. Afectará a casi todos. Por eso, si puedes, enfócate nada más comenzar en un lado. No esperes abajo en dificultades altas.
- Debido al aumento de estadísticas, Duma puede ser muy podersoso como para resistir en la fase enemiga. Puedes utilizar alguna unidad voladora, o recuperarte para evitar el daño adicional que te haría al estar bajo el 100% de PV, o incluso centrarte en la parte izquierda del mapa y usando algunas habilidades que niegen especiales y atacandole a distacia.
- Aunque es posible hacer que el enemigo se encierre a si mismo en el pasillo de la derecha que da hacia Duma (y por donde irá él). Puedes atraer a un enemigo para que quede delante del resto, y como todos los otros enemigos le seguirán detrás, no podrán moverse. Así podrás poner a alguien que pueda resistir pero sin derrotar. Por ejemplo, ante una unidad que ataque sólo adyacentemente pon a tu mago defensivo.
- Si de otro modo no puedes lograr lo anterior, las unidades voladoras también pueden ayudarte al final; si vas por la izquierda, eventualmente puedes dejar solo a Duma, el acorazado y algunos magos. Usar Refugio o similares en algunas unidades que puedan atacar a distancia hará que el enemigo se separe, y sí es posible usarlo por la parte superior abajo de la pared vertical, o directamente atacar a distancia con unidades voladoras si tienes.
- Mucho cuidado con el Fáfnir azul que puede moverse junto a otros aliados suyos, aunque a la vez es bueno porque sabrás a donde se moverá y puedes aprovechar de poner a alguien con ventaja a un espacio de donde quedará el enemigo que usará para transportarse.

Otras cosas
Mapa original: 5-Final de FE15.

Enemigo Datos Skills

Jinete lanza
(1) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
55
29
30
35
  • Antijinetes +
    --
    Escudo
  • A. Golpe blindado 3
    B. Permutar
    C. Ola Def. impar 3
    S. --

Duma
(2) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
89
71
29
45
41
  • Soplo pérfido
    --
    Aurda dragón
  • A. Retiro Def./Res. 3
    B. Osado 3
    C. Turbulencia
    S. Def. a distancia 3

Mago rojo
(3) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
73
50
38
24
33
  • Cuchillas rubí +
    --
    Venganza
  • A. Asalto reflejo 2
    B. Recuperación 3
    C. Ola Def. impar 3
    S. Presteza 3

Jin. alado azul
(4) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
48
47
19
38
  • (VEL) Thoron +
    --
    Rayo asolador
  • A. Escudo Iote
    B. Antiespadas 3
    C. Baluarte aéreo
    S. --

Fáfnir rojo
(5) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
52
43
38
32
  • (ATQ) Lengua ígnea +
    --
    Arcoíris lunar
  • A. Golpe fugaz 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Guía 3
    S. Altivez Atq./Def. 3

Fáfnir verde
(6) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
51
46
41
39
  • (RES) Soplo sombrío +
    Empujar
    Milagro
  • A. Furia 3
    B. Cabriola
    C. Ola Vel. impar 3
    S. Golpe salvaje 3
Enemigo - Turno 2 -

Arquero rojo
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
51
34
34
19
  • (ATQ) Arco de luz +
    --
    Destello
  • A. Triadepto 3
    B. Antiespadas 3
    C. Impulsar Atq. 2
    S. Impulsar Vel. 2

Jinete arco
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
78
55
27
29
28
  • (ATQ) Arco cruel +
    --
    Astrea
  • A. Lazo Atq./Vel. 3
    B. Presteza 3
    C. Humo de Def. 3
    S. Lazo Atq./Def. 3

Soldado lanza
(9) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
86
51
37
35
31
  • (RES) Lanza cruel +
    --
    Hábito sagrado
  • A. Retiro Atq./Def. 3
    B. Ventaja 3
    C. Humo de Res. 3
    S. --
Enemigo - Turno 3 -

Jinete hacha
(7) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
77
52
27
33
38
  • Hacha valor +
    --
    Iceberg
  • A. Furia 3
    B. Cancelar 3
    C. Guardia lejana 3
    S. --

Caballero hacha
(10) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
99
62
19
48
23
  • (ATQ) Hacha cruel +
    --
    Vulcano
  • A. Golpe mortal 3
    B. Previsor 3
    C. Marcha muralla 3
    S. Ardid pavoroso 3

Fáfnir azul
(11) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
80
48
46
38
32
  • (VEL) Soplo de agua +
    --
    Colmillo dragón
  • A. Postura muralla 2
    B. Acrobacia 3
    C. Guía 3
    S. Altiv. Atq./Res. 3
Enemigo - Turno 4 -

Jin. alado azul
(8) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
72
46
45
19
41
  • (RES) Serpie añil +
    --
    Rayo cegador
  • A. Def. a distancia 3
    B. Presteza 3
    C. Ola Atq. par 3
    S. --

Jinete verde
(12) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
71
56
32
20
41
  • (VEL) Rexcalibur +
    --
    Viento asolador
  • A. Asalto veloz 2
    B. Aquilón 3
    C. Brecha Atq. 3
    S. Vel fantasma 3

Wyvern espada
(13) Niv. 40+
PV
Atq
Vel
Def
Res
82
56
32
47
23
  • (DEF) Espada cruel +
    --
    Pira
  • A. Postura firme 3
    B. Formac. aérea 3
    C. Impulsar Def. 2
    S. Postura dúplice 3

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