Lides Sombrías

(Røkkr Sieges)

En este modo unas "sombras" toman la forma de un héroe. Este héroe resulta un enemigo más grande que su versión normal, y con PV casi infinitos y que harán mínimo 1 de daño siempre, junto a especiales de área de 9 de carga. Pero puedes ganar, luchando e intentando hacerle al menos 200.000 de daño o sobreviviendo 7 turnos, daño al que también se sumará al que hagan otros jugadores que estén luchando contra esta sombra.
Similar al modo de "Grandes Conquistas", luchas en distintos "mundos" con un número fijo de jugadores, que en esta ocasión son tus aliados. Aunque no hay interacción directa mientras estés en un mapa, solo eres tu contra la sombra:


  • Como en otros modos, este utiliza un tipo de energía para jugar cada ciertas horas. Las "Hacha caótica" (puedes tener máx. 8 a la vez como energía).
  • Se restauran una cada hora, pero también se pueden conseguir como objetos para recuperar 8 de esta energía por cada una.
  • Tienes 3 dificultades donde elegir, y hasta 7 turnos para dañarlo lo suficiente.
  • Una vez pasen los 7 turnos o hicieras 200.000 de daño, el resto de jugadores en tu mundo "atacará" y derrotarán a la sombra. Aunque si la sombra tiene más PV que eso, necesitarás continuar atacándola, haciendo lo mismo, si en grupo no la derrotaron.
 
  • Tras esto la sombra cambiará a otra de las sombras del evento actual. Rotando indefinidamente entre las del evento, hasta que termine el mismo.
  • Cada "evento" consta de 3 rondas de 48 horas (entre las que se repiten las mismas sombras en esas horas).
  • Entre cada ronda vas cambiando de "mundo" y tu objetivo es obtener recompensas dependiendo del daño que hagas o en qué puesto quedes entre los mismos jugadores.

 

Tipos de Armas y Skills del enemigo

Varios de los enemigos poseen skills de su versión "no-sombría", pero todos utilizan el arma correspondiente a su tipo, mas un especial y sello.

Tipo Español Inglés Po Alc Descripción
Colisión sombría Umbra Burst 16 1 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 16 1 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 16 1 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 14 2 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 14 2 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 14 2 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 16 1 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Contra enemigos con alcance de 2, el daño se calcula a partir de la Def o la Res del enemigo (la que tenga el valor más bajo). Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 14 1 Eficaz contra unidades aéreas. Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Colisión sombría Umbra Burst 14 1 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño. Efecto:【Daga (7)】 【Daga (7)】 Tras un ataque, si la unidad actúa, inflige Def y Res - 7 al rival y a todos los enemigos en un radio de dos casillas a su alrededor en su próxima acción.
Colisión sombría Umbra Burst 14 2 Permite contratacar independientemente de lo lejos que esté el enemigo. Los ataques con bastón infligirán el mismo daño que otras armas. Esta habilidad siempre inflige al menos 1 de daño.
Estallido sombrío Umbra Blast 9 -- Tras un ataque, inflige 5 de daño al rival y a todos los enemigos en un radio de dos casillas a su alrededor y, después, la unidad y el rival intercambian posiciones.
Erupción sombría Umbra Eruption 9 -- Tras un ataque, inflige 10 de daño al rival y a todos los enemigos en un radio de dos casillas a su alrededor y, después, la unidad y el rival intercambian posiciones.
Final sombrío Umbra Calamity 9 -- Tras un ataque, inflige 15 de daño al rival y a todos los enemigos en un radio de dos casillas a su alrededor y, después, la unidad y el rival intercambian posiciones.
Røkkr Røkkr S   Anula todas las fuentes de daño que se activan fuera de los combates (por ejemplo, habilidades especiales como Ataque venenoso) excepto las habilidades especiales que se activan antes de los enfrentamientos. Los PV de la unidad tan solo pueden quedar reducidos a 0 cuando esta es atacada por ejércitos aliados. La unidad no puede restaurar sus propios PV.

Bonos de daño

La dificultad que elijas y cuantas "Hachas caóticas" uses hará variar cuanto puedas hacer. De partida la dificultad da un límite máximo por batalla, y un "bono inicial". Este bono adicional multiplicará el daño que hagas, haciendo más que posible obtener 200.000 por batalla con lo correcto.

Dificultad Daño Máximo Multiplicador inicial
Fácil
Niv. 10
15.000 por Hacha (120.000 total) x1.0 por Hacha (x8.0 con todas las hachas)
Normal
Niv. 30
20.000 por Hacha (160.000 total) x2.0 por Hacha (x16.0 con todas las hachas)
Difícil
Niv. 40
25.000 por Hacha (200.000 total) x4.0 por Hacha (x32.0 con todas las hachas)

Nótese que el daño máximo a hacer es fijo. Y el multiplicador inicial es solo con el que partes; es posible llevarlo hasta x99. Pues cada ataque que hagas a la sombra principal o refuerzo enemigo que derrotes aumentará el multiplicador (x0.1 más por cada Hacha que usaras al comenzar, por ejemplo x0.8 con atacar a la Sombra si usaste 8 hachas). Los refuerzos por cierto, a la vez aparecen como máximo 2 en Fácil y Normal, y 4 como máximo en Difícil.

Todo este daño que hagas se sumará a tu puntaje para las recompensas.

Recompensas

"Por Daño" se te dan automáticamente al alcanzar eso en cada ronda. Por "Puesto" es entre los jugadores de tu mundo (dependiente del daño en la ronda actual), y se entregan al final de cada ronda.

Por Daño Por puesto
300 000 5 1~3 3000
250 000 5 4~10 2500
200 000 4 + 1 11~20 2100
180 000 1 + 4 21~30 1800
160 000 1 + 2 31~40 1500
140 000 2 + 30 + 30 41~50 1300
120 000 1 + 2 + 1 51~65 1100
100 000 2 + 30 + 30 66~80 950
80 000 1 + 1 + 1 81~100 800
60 000 2 + 50 + 50 101~120 700
40 000 1 + 1 + 1 121~150 600
20 000 2 + 50 + 50 150~ 500
10 000 1 + 1    
Adicionales
Por derrotar a una sombra se entrega algunas de las siguientes al azar. 50 (cualquier color),
25 (cualquier color),
200 (cualquier color),
100 (cualquier color),
50, 50, 1, 1

Consejos

Lo que buscan estas batallas es evitarte usar la misma unidad solo resistiendo golpes; el daño residual que hacen los skills especiales y pasivos del enemigo hacen que cualquier unidad eventualmente sea derrotada, y como el enemigo cambiará posiciones con tus unidades al activar especiales (hasta lo pueden hacer si te atacan a distancia), resultará más complicado tomar posiciones defensivas. Dicho esto, se resume a tres puntos principales:

  • Evitar la carga del especial del enemigo
    - Ciertas armas evitan que el contador del enemigo se cargue. También algunas pasivas, siendo el más accesible "Cancelar" .
    - Mientras te mantengas sobre el requerimiento de la habilidad, podrás evitar que el enemigo cargue sus especiales durante los 7 turnos.
    - Ten al menos 2 unidades con este tipo de cualidad, el objetivo es rodear al enemigo por dos lados y evitar que se mueva hacia atrás.
    - Si el enemigo es un jinete (o se puede mover más de dos espacios), puede que necesites tres como mínimo para así rodearlo mejor.

  • Recuperar el daño que te hagan
    - Eliminar la carga de especiales del enemigo ayuda en gran parte, pero aún podrán hacer al menos 1 de daño en cada golpe. Y hay refuerzos enemigos que podrían afectar a tu unidad, al ser de distinto color al de la sombra. A diferencia de los otros modos donde quizás ni hayas usado alguna unidad curandera, aquí es necesario recuperar a tus unidades, también para mantener el efecto de habilidades como "Cancelar" o la que decidas usar.
    - No es necesario que sea una unidad que use bastones: hay armas que recuperan los PV de unidades adyacentes o al inicio del turno. Por ejemplo, Soplo de vida recupera PV a aliados adyacentes al usuario cuando este ataque.
    - Una posición común es la siguiente:
       Unidad con Cancelar | Enemigo
       Unidad Soplo de vida | Unidad con Cancelar

    - Si la "Unidad Soplo de vida" puede atacar distancia, recuperará al menos 7PV cada turno, o hasta 14PV si utiliza el mismo sello, mientras los demás atacan. Ya si tienes una unidad que de turnos adicionales, podrás recuperar hasta 28 por turno.
    - Aunque claro, lo mejor es tener unidades con suficiente defensa/resistencia. El enemigo igual puede atacarte en la fase enemiga y podría comenzar a cargar sus especiales ahí... o si no logras recuperar PV por alguna razón.

  • Causar el suficiente daño
    - Aplicando lo anterior al mismo tiempo, necesitarás hacer daño para obtener buenas recompensas.
    - Para este modo es muy recomendable utilizar armas efectivas, como las que hacen daño adicional contra voladores, montados, acorazados u otros tipos de unidades. No tiene que ser la versión "+" del arma, puede bastar con el arma base.
    - Armas que aumentan su poder dependiendo de los bonos de la unidad ayudan también, como los tomos "Cuchilla".
    - El mejor especial a usar en tus personajes es "Astrea" (también llamado ""Fobos" o "Astra"). Esto porque el enemigo no tiene defensas muy altas, y lo que buscas es lo que hace este especial: hace un 150% de daño adicional.
    - También sirven pasivas tipo "Triadepto" para hacer daño adicional, pero tendrás que tener cuidado con los refuerzos, y esto puedes sumarlo a otros métodos para hacer daño.

    - Por otra parte, considera alguna unidad que de turnos adicionales, recuperación y bonos al mismo tiempo. Por ejemplo, alguien tipo Reyson o Leanne (con C y Sellos que den bonos), y si pueden usar "Galeforce" de especial podrán derrotar alguno que otro refuerzo y luego cantar. Ya en el resto de unidades es recomendable tener la capacidad de responder ataques a distancia y de cerca, para evitar que se acumulen refuerzos, o incluso en ellos también las pasivas que recuperen PV.
    - No es recomendable usar especiales tipo Éter, ni para recuperarte. Porque la Sombra puede acabar llegando al límite de sus PV (debido a otros jugadores), y quedar con 1PV. En este caso, tendrás que seguir jugando hasta llegar a tus puntos máximos o acabar los 7 turnos, y no tendrás de donde "absorber" PV.

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