Skills (Habilidades): Duelos de invocadores

Enlaces rápidos (Explicación y cualidades)
- Espada
- Lanza
- Hacha
- Magias
- Arcos y dagas
- Alientos y bestias
- Bastones
- Comando, especiales
Skill Pasivos
- Pasivas A
- Pasivas B
- Pasivas C
- Sellos sacros
- Enemigos o modos
- Duelos de invocadores
- Efectos de estados

Estas habilidades no son equipadas a un personaje, si no que más bien al "Capitán" de un batallón y que son de acuerdo al batallón, entregando efectos generales o a veces si la unidad principal está cerca de los aliados o en alguna posición especifica. Pueden cambiarse a gusto antes de comenzar a buscar batallas.

Tipo Español Inglés Tipo Descripción
Corrimiento / Desplazamiento Earth Rendering -- Al principio de los turnos del 2 al 4, si tu capitán está en el área de ocupación, esta se acercará una casilla a tu equipo. (Si tu equipo es el rojo: sube. Si tu equipo es el azul: baja.)
Capitán hábil Adroit Captain -- Otorga Vel + 5 al capitán en combate. El capitán y los aliados en un radio de dos casillas de este reciben el efecto: "Si su velocidad supera a la del rival en un punto o más, anula los efectos que garantizan un ataque doble a los enemigos y los que impiden que sea la unidad quien ejecute uno".
Maniobra secreta Secret Maneuver -- Durante el turno del capitán, anula las habilidades de todos los enemigos (salvo las de aquel al que se esté enfrentando la unidad). Al principio de los turnos del 2 al 5, - 1 a la cuenta atrás de todos los aliados.
Primer impacto Quick Draw -- Ataca primero en cada turno. Al inicio de los turnos 2 y 4, el número de acciones restantes del enemigo se reduce en uno. (Si el rival tiene el efecto Primer impacto, no se aplica.)
Eminencia Eminence -- El capitán tiene el efecto【Explorador】activo. Inflige Def y Res - 3 a los enemigos en un radio de 3 casillas de tu capitán en combate. 【Explorador】 Cuando un aliado se mueve a través de la casilla de la unidad, esa casilla no cuenta. (La casilla donde se encuentra la unidad no cuenta para el total de casillas que puede moverse el aliado. Solo se aplica a aliados con tipos de movimiento que les permitan moverse a través de esa casilla.)
Erosión Erosion -- Cuando se activa la habilidad Protección del enemigo, inflige Def y Res - 4 en combate a dicho enemigo y este no puede contratacar. Act.:
Si tu capitán está en combate, la habilidad Protección no se activará para los enemigos. Cuando se activa para un enemigo la habilidad Protección, se inflige Def y Res - 4 en combate a dicho enemigo y no puede contratacar.
Agitación Turmoil -- Al inicio del turno, el capitán puede moverse una casilla más. (Solo ese turno. No acumulable.) Si se encuentra en el área de ocupación, el capitán cuenta como dos héroes en cuanto a la puntuación.
Refulgencia Effulgence -- Otorga Ata y Vel + 4 y anula las penalizaciones de tu capitán y de los aliados en un radio de dos casillas de este en combate. (Act.):
Otorga Ata y Vel + 4 y anula las penalizaciones de los aliados en un radio de dos casillas de tu capitán en combate.
Rayo de acero Flash of Steel -- Si el capitán inicia el ataque, ataca dos veces de manera inmediata si es posible. Otorga el siguiente efecto en combate al capitán y a los aliados situados en un radio de dos casillas del capitán: "Anula los efectos que otorgan - X a la cuenta atrás de los enemigos y los que infligen + X a la cuenta atrás de la unidad".
Grito potenciador Rallying Cry -- Al inicio de los turnos del 2 al 5, otorga Ata, Vel, Def y Res + 6 al capitán y a los aliados en un radio de dos casillas de este durante el resto del turno.
Confusión grupal Mass Confusion -- Otorga Ata + 5 en combate al capitán. Al inicio de los turnos del 2 al 5, si hay un enemigo adyacente a otro, inflige Ata, Def y Res - 7 a ese enemigo en su próxima acción.
Aluvión de golpes Storm of Blows -- Anula las bonificaciones de los rivales del capitán en combate. El capitán y los aliados en un radio de dos casillas a su alrededor ejecutan un ataque doble garantizado.
Intrepidez Dauntless -- Al inicio de los turnos del 2 al 5, otorga - 1 a la cuenta atrás por cada ataque al capitán y los aliados en un radio de dos casillas de este hasta el final del turno e inflige 【Cancelar】 a los enemigos situados en cruz respecto al capitán en su próxima acción. 【Cancelar】 + 1 a la cuenta atrás del objetivo por cada ataque en combate. (Solo se aplica el valor más alto. No acumulable.)
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