Skills (Habilidades): Sellos sacros

Enlaces rápidos (Explicación y cualidades)
- Espada, Hacha, Lanza
- Magias
- Arcos y dagas
- Alientos y bestias
- Bastones
- Comando, especiales
Skill Pasivos
- Pasivas A
- Pasivas B
- Pasivas C
- Sellos sacros
- Enemigos o modos

Los Sellos Sacros (o Sacred Seals) funcionan más que nada como objetos equipables, o skills equipables, que pueden darse a cualquier personaje y quitarlos cuanto quieras, para equiparlo a otro más quien quieras después. No son consumibles, y sólo puedes tener uno de cada tipo. Además, se obtienen por partes como retos (si obtienes una copia pasan a ser 300 plumas), y ocupan la ranura "S" de tus skills. Para equiparlos ve a "Aliados" y luego a "Equipar Sellos".
También puedes forjarlos o mejorarlos en la "Forja de sellos sacros" accesible en el ícono del castillo o en las Opciones avanzadas en Aliados (una vez allí puedes cambiar entre "Mejora y Creación", que podrás no notarlo). En este caso, necesitas Monedas Sacras e Insignias y Sellos que se obtienen mediante la Torre u otros modos (y variando el color que requieres). Aún si mejoras uno, no puedes conseguir otro más de un nivel inferior.

Tipo Español Inglés A Descripción
PV +3HP +3SOtorga PV máximos +3.
PV +4HP +4 Otorga PV máximos +4.
PV +5HP +5 Otorga PV máximos +5.
Ataque +1Attack +1SOtorga Atq. +1.
Ataque +2 / Ata +2Attack +2 Otorga Atq. +2.
Ataque +3 / Ata +3Attack +3 Otorga Atq. +3.
Velocidad +1Speed +1SOtorga Vel. +1.
Velocidad +2 / Vel +2Speed +2 Otorga Vel. +2.
Velocidad +3 / Vel +3Speed +3 Otorga Vel. +3.
Defensa +1 / Def +1Defense +1SOtorga Def. +1.
Defensa +2 / Def +2Defense +2 Otorga Def. +2.
Defensa +3 / Def +3Defense +3 Otorga Def. +3.
Resistencia +1Resistance +1SOtorga Res. +1
Resistencia +2 / Res +2Resistance +2 Otorga Res. +2.
Resistencia +3 / Res +3Resistance +3 Otorga Res. +3.
PV / Ata 1 HP Atk 1 S Otorga PV + 3 y Ata + 1.
PV / Ata 2 HP Atk 2   Otorga PV + 4 y Ata + 2.
PV/Vel 1 HP Spd 1 S Otorga PV + 3 y Vel + 1.
PV/Vel 2 HP Spd 2   Otorga PV + 4 y Vel + 2.
PV/Def 1 HP Def 1 S Otorga PV + 3 y Def + 1.
PV/Def 2 HP Def 2   Otorga PV + 4 y Def + 2.
PV/Res 1HP/Res 1SOtorga PV + 3 y Res + 1.
PV/Res 2HP/Res 2  Otorga PV + 4 y Res + 2.
Ata/Vel 1Atk Spd 1SOtorga Ata/Vel + 1.
Ata/Vel 2Atk Spd 2 Otorga Ata/Vel + 2.
Atq./Def. +1
/ Ata/Def +1
Attack Def +1SOtorga Atq. y Def +1
Atq./Def. +2
/ Ata/Def +2
Attack Def +2 Otorga Atq. y Def +2
Atq./Res. 1 / Ata/Res 1 Attack Res +1 S Otorga Ata y Res + 1.
Atq./Res .2 / Ata/Res 2 Attack Res +2   Otorga Ata y Res + 2.
Vel/Def 1Spd Def 1SOtorga Vel y Def + 1.
Vel/Def 2Spd Def 2 Otorga Vel y Def + 2.
Vel/Res 1 Spd Res 1 S Otorga Vel y Res + 1.
Vel/Res 2 Spd Res 2   Otorga Vel y Res + 2.
Def/Res 1 Def/Res 1 S Otorga Def y Res + 1.
Def/Res 2 Def/Res 2   Otorga Def y Res + 2.
Bastión Def. 1Fortress Def 1SDef. +3 y Atq. -3.
Bastión Def. 2Fortress Def 2 Def. +4 y Atq. -3.
Bastión Def. 3Fortress Def 3 Def. +5 y Atq. -3.
Bastión Res 1Fortress Res 1SRes + 3 y Ata - 3.
Bastión Res 2Fortress Res 2 Res + 4 y Ata - 3.
Bastión Res 3Fortress Res 3 Res + 5 y Ata - 3.
Golpe mortal 1 Death Blow 1 S Atq. +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe mortal 2 Death Blow 2   Atq. +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe mortal 3 Death Blow 3   Atq. +6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe fugaz 1 / Ofensa dúplice 1Darting Blow 1SVel. +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe fugaz 2 / Ofensa dúplice 2Darting Blow 2 Vel. +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe fugaz 3 / Ofensa dúplice 3Darting Blow 3 Vel. +6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe blindado 1 / Ataque muralla 1 Armored Blow 1 S Def. +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe blindado 2 / Ataque muralla 2 Armored Blow 2   Def. +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe blindado 3 / Ataque muralla 3 Armored Blow 3   Def. +6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe protector 1 / Asalto Guardián 1 Warding Blow 1 S Res. +2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe protector 2 / Asalto Guardián 2 Warding Blow 2   Res. +4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe protector 3 / Asalto Guardián 3 Warding Blow 3   Res. +6 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Gorrión veloz 1 Swift Sparrow 1 S Tras un ataque iniciado por la unidad, Atq. y Vel. +2 a la unidad durante el combate.
Gorrión veloz 2 Swift Sparrow 2   Tras un ataque iniciado por la unidad, Atq. y Vel. +4 a la unidad durante el combate.
Golpe duro 1 Sturdy Blow 1 S Ata y Def + 2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Golpe duro 2 Sturdy Blow 2   Ata y Def + 4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Asalto reflejo 1 / Asalto espejo 1 Mirror Strike 1 S Ata y Res + 2 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Asalto reflejo 2 / Asalto espejo 2 Mirror Strike 2   Ata y Res + 4 durante un ataque si lo inicia la unidad.
Postura feroz 1Fierce Stance 1SAta + 2 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura feroz 2Fierce Stance 2  Ata + 4 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura feroz 3Fierce Stance 3 Ata + 6 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura dúplice 1Darting Stance 1SVel + 2 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura dúplice 2Darting Stance 2 Vel + 4 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura dúplice 3Darting Stance 3 Vel + 6 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura firme 1 Steady Stance 1 S Def + 2 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura firme 2 Steady Stance 2   Def + 4 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura firme 3 Steady Stance 3   Def + 6 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura prot. 1 / Postura guard. 1 Warding Stance 1 S Res + 2 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura prot. 2 / Postura guard. 2 Warding Stance 2   Res + 4 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura prot. 3 / Postura guard. 3 Warding Stance 3   Res + 6 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura gorrión 1 Kestrel Stance 1 S Si el rival inicia el ataque, la unidad obtiene Ata y Vel + 2 durante el enfrentamiento.
Postura gorrión 2 Kestrel Stance 2   Si el rival inicia el ataque, la unidad obtiene Ata y Vel + 4 durante el enfrentamiento.
Postura dura 1 Sturdy Stance 1 S Ata y Def + 2 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura dura 2 Sturdy Stance 2   Ata y Def + 4 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura espejo 1 Mirror Stance 1 S Ata y Res + 2 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura espejo 2 Mirror Stance 2   Ata y Res + 4 durante un ataque si lo inicia el rival.
Pose firme 1 Steady Posture 1 S Si el rival inicia el ataque, la unidad obtiene Vel y Def + 2 durante el enfrentamiento.
Pose firme 2 Steady Posture 2   Si el rival inicia el ataque, la unidad obtiene Vel y Def + 4 durante el enfrentamiento.
Postura veloz 1 Swift Stance 1 S Vel y Res + 2 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura veloz 2 Swift Stance 2   Vel y Res + 4 durante un ataque si lo inicia el rival.
Bravata Atq. 1 / Bravata Ata 1 Defiant Atk 1 S Con PV ≤ 50 %, Atq. +3 al comienzo del turno.
Bravata Atq. 2 / Bravata Ata 2 Defiant Atk 2   Con PV ≤ 50 %, Atq. +5 al comienzo del turno.
Bravata Atq. 3 / Bravata Ata 3 Defiant Atk 3   Con PV ≤ 50 %, Atq. +7 al comienzo del turno.
Bravata Vel. 1 Defiant Spd 1 S Con PV ≤ 50 %, Vel. +3 al comienzo del turno.
Bravata Vel. 2 Defiant Spd 2   Con PV ≤ 50 %, Vel. +5 al comienzo del turno.
Bravata Vel. 3 Defiant Spd 3   Con PV ≤ 50 %, Vel. +7 al comienzo del turno.
Bravata Def. 1 Defiant Def 1 S Con PV ≤ 50 %, Def. +3 al comienzo del turno.
Bravata Def. 2 Defiant Def 2   Con PV ≤ 50 %, Def. +5 al comienzo del turno.
Bravata Def. 3 Defiant Def 3   Con PV ≤ 50 %, Def. +7 al comienzo del turno.
Altivez Ata/Vel 1 Brazen Atk Spd 1 S Otorga Ata y Vel + 3 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Vel 2 Brazen Atk Spd 2   Otorga Ata y Vel + 5 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Vel 3 Brazen Atk Spd 3   Otorga Ata y Vel + 7 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Def 1Brazen Atk Def 1SOtorga Ata y Def + 3 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Def 2Brazen Atk Def 2 Otorga Ata y Def + 5 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Def 3Brazen Atk Def 3 Otorga Ata y Def + 7 durante un ataque si la unidad tiene el 80 % de PV o menos al inicio del ataque.
Altivez Ata/Res 1Brazen Atk/Res 1SAl inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 3 durante el enfrentamiento.
Altivez Ata/Res 2Brazen Atk/Res 2 Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 5 durante el enfrentamiento.
Altivez Ata/Res 3Brazen Atk/Res 3  Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 7 durante el enfrentamiento.
Altivez Vel / Res 1 Brazen Spd / Res 1 S Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Vel y Res + 3 durante el enfrentamiento.
Altivez Vel / Res 2 Brazen Spd / Res 2   Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Vel y Res + 5 durante el enfrentamiento.
Altivez Vel / Res 3 Brazen Spd / Res 3   Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Vel y Res + 7 durante el enfrentamiento.
Def contigua 1Close Def 1SOtorga Def y Res + 2 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas, piedras dragón o ataque de bestia.
Def contigua 2Close Def 2 Otorga Def y Res + 4 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas, piedras dragón o ataque de bestia.
Def contigua 3Close Def 3 Otorga Def y Res + 6 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas, piedras dragón o ataque de bestia.
Def. a distancia 1Distant Def 1SOtorga Def y Res + 2 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Def. a distancia 2Distant Def 2 Otorga Def y Res + 4 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Def. a distancia 3Distant Def 3 Otorga Def y Res + 6 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Escudo IoteIote's Shield SAnula las bonificaciones de eficacia.
Sable Pesado 1Heavy Blade 1SSi supera el Atq. del enemigo en 5 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Sable Pesado 2Heavy Blade 2 Si supera el Atq. del enemigo en 3 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Sable Pesado 3Heavy Blade 3 Si supera el Atq. del enemigo en 1 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Hoja rauda 1 Flashing Blade 1SSi supera la Vel del enemigo en 5 puntos o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Hoja rauda 2 Flashing Blade 2 Si supera la Vel del enemigo en 3 puntos o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Hoja rauda 3 Flashing Blade 3 Si supera la Vel del enemigo en 1 punto o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Pirovitalidad 1Fire Boost 1SOtorga Ata + 2 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Pirovitalidad 2Fire Boost 2 Otorga Ata + 4 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Pirovitalidad 3Fire Boost 3 Otorga Ata + 6 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Anemovitalidad 1 Wind Boost 1 S Otorga Vel + 2 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Anemovitalidad 2 Wind Boost 2   Otorga Vel + 4 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Anemovitalidad 3 Wind Boost 3   Otorga Vel + 6 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Geovitalidad 1 Earth Boost 1 S Otorga Def + 2 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Geovitalidad 2 Earth Boost 2   Otorga Def + 4 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Geovitalidad 3 Earth Boost 3   Otorga Def + 6 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Hidrovitalidad 1Water Boost 1SOtorga Res + 2 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Hidrovitalidad 2Water Boost 2 Otorga Res + 4 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Hidrovitalidad 3Water Boost 3 Otorga Res + 6 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Lazo Ata/Vel 1Atk Spd Bond 1S Ata y Vel + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Vel 2Atk Spd Bond 2 Ata y Vel + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Vel 3Atk Spd Bond 3  Ata y Vel + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 1Atk Def Bond 1SAta y Def + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 2Atk Def Bond 2 Ata y Def + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 3Atk Def Bond 3 Ata y Def + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Res 1 Atk Res Bond 1 S Ata y Res + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Res 2 Atk Res Bond 2   Ata y Res + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Res 3 Atk Res Bond 3   Ata y Res + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Def 1 Spd Def Bond 1 S Vel y Def + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Def 2 Spd Def Bond 2   Vel y Def + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Def 3 Spd Def Bond 3   Vel y Def + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Res 1 Spd/Res Bond 1 S Vel y Res + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Res 2 Spd/Res Bond 2   Vel y Res + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Vel/Res 3 Spd/Res Bond 3   Vel y Res + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Def/Res 1 Def/Res Bond 1 S Si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad, esta obtiene Def y Res + 3 en combate.
Lazo Def/Res 2 Def/Res Bond 2   Si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad, esta obtiene Def y Res + 4 en combate.
Lazo Def/Res 3 Def/Res Bond 3   Si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad, esta obtiene Def y Res + 5 en combate.
Retiro Vel/Res 1 Spd/Res Solo 1 S Si no hay aliados adyacentes a la unidad, esta obtiene Vel y Res + 2 en combate.
Retiro Vel/Res 2 Spd/Res Solo 2   Si no hay aliados adyacentes a la unidad, esta obtiene Vel y Res + 4 en combate.Si no hay aliados adyacentes a la unidad, esta obtiene Vel y Res + 4 en combate.
Retiro Vel/Res 3 Spd/Res Solo 3   Si no hay aliados adyacentes a la unidad, esta obtiene Vel y Res + 6 en combate.
Hoja mágica 1 Sorcery Blade 1 S Al inicio de un ataque, si la unidad tiene el 100 % de PV y hay un aliado que use magia en una casilla adyacente, el daño se calcula a partir de la Def o la Res del enemigo (la que tenga el valor más bajo).
Hoja mágica 2 Sorcery Blade 2   Al inicio de un ataque, si la unidad tiene PV ≥ 50 % y hay un aliado que use magia en una casilla adyacente, el daño se calcula a partir de la Def o la Res del enemigo (la que tenga el valor más bajo).
Hoja mágica 3 Sorcery Blade 3   Al inicio de un ataque, si hay un aliado que use magia en una casilla adyacente, el daño se calcula a partir de la Def o la Res del enemigo (la que tenga el valor más bajo).
Tipo Español Inglés B Descripción
Obstruir 1Obstruct 1SCon PV ≥ 90 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Obstruir 2Obstruct 2 Con PV ≥ 70 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Obstruir 3Obstruct 3 Con PV ≥ 50 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Rompecontras 1Brash Assault 1SOtorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 30 % a un rival que pueda contratacar.
Rompecontras 2Brash Assault 2 Otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 40 % a un rival que pueda contratacar.
Rompecontras 3Brash Assault 3 Otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 50 % a un rival que pueda contratacar.
Presteza 1Quick Riposte 1SCon PV ≥ 90 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Presteza 2Quick Riposte 2 Con PV ≥ 80 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Presteza 3Quick Riposte 3 Con PV ≥ 70 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Asalto tóxico 1 Poison Strike 1STras un ataque iniciado por la unidad, inflige 4 puntos de daño al enemigo.
Asalto tóxico 2 Poison Strike 2 Tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 7 puntos de daño al enemigo.
Asalto tóxico 3 Poison Strike 3 Tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 10 puntos de daño al enemigo.
Recuperación 1 Renewal 1 S Devuelve 10 PV cada cuatro turnos.
Recuperación 2 Renewal 2   Devuelve 10 PV cada tres turnos.
Recuperación 3 Renewal 3   Devuelve 10 PV cada dos turnos.
Vivir para servir 1Live to Serve 1SAl usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera el 50 % de los PV restaurados.
Vivir para servir 2Live to Serve 2 Al usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera el 75 % de los PV restaurados.
Vivir para servir 3Live to Serve 3 Al usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera tantos PV como restaure.
Sellar Atq. 1 / Sellar Ata 1Seal Atk 1STras un ataque, Atq. -3 al rival en su próxima acción.
Sellar Atq. 2 / Sellar Ata 2Seal Atk 2 Tras un ataque, Atq. -5 al rival en su próxima acción.
Sellar Atq. 3 / Sellar Ata 3Seal Atk 3 Tras un ataque, Atq. -7 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 1Seal Spd 1STras un ataque, Vel. -3 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 2Seal Spd 2 Tras un ataque, Vel. -5 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 3Seal Spd 3 Tras un ataque, Vel. -7 al rival en su próxima acción.
Atq. gélido 1 / Gelidez Ata 1 Chill Atk 1 S Al inicio del turno, inflige Ata - 3 al rival que tenga más Ata en su próxima acción.
Atq. gélido 2 / Gelidez Ata 2 Chill Atk 2   Al inicio del turno, inflige Ata - 5 al rival que tenga más Ata en su próxima acción.
Atq. gélido 3 / Gelidez Ata 3 Chill Atk 3   Al inicio del turno, inflige Ata - 7 al rival que tenga más Ata en su próxima acción.
Vel. gélida 1 / Gelidez Vel 1 Chill Spd 1 S Al inicio de cada turno, inflige Vel - 3 al rival que tenga más Vel en su próxima acción.
Vel. gélida 2 / Gelidez Vel 2 Chill Spd 2   Al inicio de cada turno, inflige Vel - 5 al rival que tenga más Vel en su próxima acción.
Vel. gélida 3 / Gelidez Vel 3 Chill Spd 3   Al inicio de cada turno, inflige Vel - 7 al rival que tenga más Vel en su próxima acción.
Def. gélida 1 / Gelidez Def 1 Chill Def 1 S Al inicio de cada turno, inflige Def - 3 al rival que tenga más Def en su próxima acción.
Def. gélida 2 / Gelidez Def 2 Chill Def 2   Al inicio de cada turno, inflige Def - 5 al rival que tenga más Def en su próxima acción.
Def. gélida 3 / Gelidez Def 3 Chill Def 3   Al inicio de cada turno, inflige Def - 7 al rival que tenga más Def en su próxima acción.
Res. gélida 1 / Gelidez Res 1 Chill Res 1 S Al inicio de cada turno, inflige Res - 3 al rival que tenga más Res en su próxima acción.
Res. gélida 2 / Gelidez Res 2 Chill Res 2   Al inicio de cada turno, inflige Res - 5 al rival que tenga más Res en su próxima acción.
Res. gélida 3 / Gelidez Res 3 Chill Res 3   Al inicio de cada turno, inflige Res - 7 al rival que tenga más Res en su próxima acción.
Formac. aérea 1Flier Formation 1SSi la unidad tiene el 100 % de PV, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Formac. aérea 2Flier Formation 2 Si la unidad tiene el 50 % de PV o más, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Formac. aérea 3Flier Formation 3 La unidad podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Acrobacia 1Aerobatics 1SSi la unidad tiene el 100 % de PV, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado de infantería, acorazado o de caballería en un radio de dos casillas.
Acrobacia 2Aerobatics 2 Si la unidad tiene PV ≥ 50 %, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado de infantería, acorazado o de caballería en un radio de dos casillas.
Acrobacia 3Aerobatics 3 La unidad podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado de infantería, acorazado o de caballería en un radio de dos casillas.
Fuego bailarín 1Blaze Dance 1SCon Cantar o Bailar, Ata + 2 al objetivo.
Fuego bailarín 2Blaze Dance 2 Con Cantar o Bailar, Ata + 3 al objetivo.
Fuego bailarín 3Blaze Dance 3 Con Cantar o Bailar, Ata + 4 al objetivo.
Viento bailarín 1Gale Dance 1SCon Cantar o Bailar, Vel + 2 al objetivo.
Viento bailarín 2Gale Dance 2 Con Cantar o Bailar, Vel + 3 al objetivo.
Viento bailarín 3Gale Dance 3 Con Cantar o Bailar, Vel + 4 al objetivo.
Tierra bailarina 1Earth Dance 1SCon Cantar o Bailar, Def + 3 al objetivo.
Tierra bailarina 2Earth Dance 2  Con Cantar o Bailar, Def + 4 al objetivo.
Tierra bailarina 3Earth Dance 3  Con Cantar o Bailar, Def + 5 al objetivo.
Agua bailarina 1Torrent Dance 1SCon Cantar o Bailar, Res + 3 al objetivo.
Agua bailarina 2Torrent Dance 2 Si la unidad usa Cantar o Bailar, el objetivo obtiene Res + 4.
Agua bailarina 3Torrent Dance 3 Si la unidad usa Cantar o Bailar, el objetivo obtiene Res + 5.
Amago Ata 1 Atk Feint 1 S Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Ata - 3 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Ata 2 Atk Feint 2   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Ata - 5 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Ata 3 Atk Feint 3   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Ata - 7 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Vel 1 Spd Feint 1   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Vel - 3 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Vel 2 Spd Feint 2   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Vel - 5 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Vel 3 Spd Feint 3   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Vel - 7 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Def 1 Def Feint 1 S Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Def - 3 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Def 2 Def Feint 2   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Def - 5 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Def 3 Def Feint 3   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Def - 7 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Res 1 Res Feint 1 S Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Res - 3 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Res 2 Res Feint 2   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Res - 5 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Amago Res 3 Res Feint 3   Si la unidad usa o recibe una habilidad de potenciar atributos, inflige Res - 7 a los enemigos situados en cruz respecto a la unidad en su próxima acción.
Tipo Español Inglés C Descripción
Soplo de vida 1Breath of Life 1STras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 3 PV.
Soplo de vida 2 / Aliento vital 2Breath of Life 2 Tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 5 PV.
Soplo de vida 3 / Aliento vital 3Breath of Life 3 Tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 7 PV.
Golpe salvaje 1 / Arrebato brutal 1Savage Blow 1STras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 3 PV.
Golpe salvaje 2 / Arrebato brutal 2Savage Blow 2 Tras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 5 PV.
Golpe salvaje 3 / Arrebato brutal 3Savage Blow 3 Tras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 7 PV.
Mejora Atq. 1 / Mejora Ata 1Spur Atk 1SAtq. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Atq. 2 / Mejora Ata 2Spur Atk 2 Atq. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Atq. 3 / Mejora Ata 3Spur Atk 3 Atq. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 1Spur Spd 1SVel. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 2Spur Spd 2 Vel. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 3Spur Spd 3 Vel. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 1Spur Def 1SDef. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 2Spur Def 2 Def. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 3Spur Def 3 Def. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 1Spur Res 1SRes. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 2Spur Res 2 Res. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 3Spur Res 3 Res. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Ata/Vel 1 Spur Atk Spd 1 S Ata y Vel + 2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Ata/Vel 2 Spur Atk Spd 2   Ata y Vel + 3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Ata/Res 1 Spur Atk Res 1 S Otorga Ata y Res + 2 en combate a los aliados adyacentes.
Mejora Ata/Res 2 Spur Atk Res 2   Otorga Ata y Res + 3 en combate a los aliados adyacentes.
Sube Def./Res 1Spur Def Res 1SDef. y Res. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Sube Def./Res 2Spur Def Res 2 Def. y Res. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Impulsar Atq. 1 / Impulsar Ata 1Drive Atk 1SAta + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Atq. 2 / Impulsar Ata 2Drive Atk 2 Ata + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Vel 1Drive Spd 1SVel + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas durante ataques.
Impulsar Vel 2Drive Spd 2 Vel + 3 a los aliados en un radio de 2 casillas durante ataques.
Impulsar Def 1Drive Def 1SDef + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Def 2Drive Def 2 Def + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Res 1Drive Res 1SRes + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Res 2Drive Res 2 Res + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Guardia cerc. 1 Close Guard 1 S Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa espada, lanza, hacha o piedra dragón, la unidad obtiene Def y Res + 2 durante el enfrentamiento."
Guardia cerc. 2 Close Guard 2   Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa espada, lanza, hacha o piedra dragón, la unidad obtiene Def y Res + 3 durante el enfrentamiento."
Guardia cerc. 3 Close Guard 3   Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa espada, lanza, hacha o piedra dragón, la unidad obtiene Def y Res + 4 durante el enfrentamiento."
Guardia lejana 1 Distant Guard 1 S Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa arco, daga, grimorio o bastón, la unidad obtiene Def y Res + 2 durante el enfrentamiento."
Guardia lejana 2 Distant Guard 2   Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa arco, daga, grimorio o bastón, la unidad obtiene Def y Res + 3 durante el enfrentamiento."
Guardia lejana 3 Distant Guard 3   Los aliados que estén situados en un radio de dos casillas obtienen el siguiente efecto: "Si el rival usa arco, daga, grimorio o bastón, la unidad obtiene Def y Res + 4 durante el enfrentamiento."
Impulso Atq. 1 / Impulso Ata 1Hone Atk 1SLos aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +2 durante el resto del turno.
Impulso Atq. 2 / Impulso Ata 2Hone Atk 2 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +3 durante el resto del turno.
Impulso Atq. 3 / Impulso Ata 3Hone Atk 3 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +4 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 1Hone Spd 1SLos aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +2 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 2Hone Spd 2 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +3 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 3Hone Spd 3 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +4 durante el resto del turno.
Impulso Def. 1Fortify Def 1SLos aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +2 durante el resto del turno.
Impulso Def. 2Fortify Def 2 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +3 durante el resto del turno.
Impulso Def. 3Fortify Def 3 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +4 durante el resto del turno.
Impulso Res. 1Fortify Res 1SLos aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +2 durante el resto del turno.
Impulso Res. 2Fortify Res 2 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +3 durante el resto del turno.
Impulso Res. 3Fortify Res 3 Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +4 durante el resto del turno.
Oleada dragón Hone dragons S Las unidades dragón aliadas adyacentes al principio del turno obtienen Ata y Vel + 6 en su próxima acción.
Oleada bestial Hone Beasts S Al inicio del turno, las bestias aliadas adyacentes obtienen Ata y Vel + 6 durante el resto del turno.
Táctica Atq. 1 / Estrategia Ata 1 Atk Tactic 1 S Al inicio del turno, otorga Ata + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Atq. 2 / Estrategia Ata 2 Atk Tactic 2   Al inicio del turno, otorga Ata + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Atq. 3 / Estrategia Ata 3 Atk Tactic 3   Al inicio del turno, otorga Ata + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Estrategia Vel 1 Spd Tactic 1 S Al inicio del turno, otorga Vel + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Estrategia Vel 2 Spd Tactic 2   Al inicio del turno, otorga Vel + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Estrategia Vel 3 Spd Tactic 3   Al inicio del turno, otorga Vel + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Def. 1 / Estrategia Def 1Def Tactic 1SAl inicio del turno, otorga Def + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Def. 2 / Estrategia Def 2Def Tactic 2  Al inicio del turno, otorga Def + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Def. 3 / Estrategia Def 3Def Tactic 3 Al inicio del turno, otorga Def + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 1 / Estrategia Res 1Res Tactic 1SAl inicio del turno, otorga Res + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 2 / Estrategia Res 2Res Tactic 2 Al inicio del turno, otorga Res + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 3 / Estrategia Res 3Res Tactic 3 Al inicio del turno, otorga Res + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Reducir Atq. 1 / Reducir Ata 1Threaten Atk 1SLos enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -3 durante el resto del turno.
Reducir Atq. 2 / Reducir Ata 2Threaten Atk 2 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -4 durante el resto del turno.
Reducir Atq. 3 / Reducir Ata 3Threaten Atk 3 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -5 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 1Threaten Spd 1SLos enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -3 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 2Threaten Spd 2 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -4 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 3Threaten Spd 3 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -5 durante el resto del turno.
Reducir Def. 1Threaten Def 1SLos enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -3 durante el resto del turno.
Reducir Def. 2 Threaten Def 2 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -4 durante el resto del turno.
Reducir Def. 3Threaten Def 3 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -5 durante el resto del turno.
Reducir Res. 1Threaten Res 1SLos enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -3 durante el resto del turno.
Reducir Res. 2Threaten Res 2 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -4 durante el resto del turno.
Reducir Res. 3Threaten Res 3 Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -5 durante el resto del turno.
Ardid Atq. 1 / Ardid Ata 1Atk Ploy 1SAl inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Atq. 2 / Ardid Ata 2Atk Ploy 2 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Atq. 3 / Ardid Ata 3Atk Ploy 3 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 1Spd Ploy 1SAl inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 2Spd Ploy 3 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 3Spd Ploy 3 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 1Def Ploy 1SAl inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 2Def Ploy 2 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 3Def Ploy 3 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 1Res Ploy 1SAl inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 2Res Ploy 2 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 3Res Ploy 3 Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid pavoroso 1 Panic Ploy 1S Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 5 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Ardid pavoroso 2Panic Ploy 2 Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 3 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Ardid pavoroso 3Panic Ploy 3 Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 1 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Humo de Atq. 1 / Humo de Ata 1Atk Smoke 1STras un ataque, Ata - 3 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Atq. 2 / Humo de Ata 2Atk Smoke 2 Tras un ataque, Ata - 5 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Atq. 3 / Humo de Ata 3Atk Smoke 3  Tras un ataque, Ata - 7 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 1Spd Smoke 1STras un ataque, Vel - 3 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 2Spd Smoke 2 Tras un ataque, Vel - 5 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 3Spd Smoke 3 Tras un ataque, Vel - 7 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Marcha muralla 1 / Marcha coraza 1 Armor March 1 S Al inicio del turno, si la unidad tiene el 100 % de PV y hay un aliado acorazado en una casilla adyacente, ambos podrán moverse 1 casilla más. (Solo durante ese turno. Efecto no acumulable.)
Marcha muralla 2 / Marcha coraza 2 Armor March 2   Al inicio del turno, si la unidad tiene el 50 % de PV o más y hay un aliado acorazado en una casilla adyacente, ambos podrán moverse 1 casilla más. (Solo durante ese turno. Efecto no acumulable.)
Marcha muralla 3 / Marcha coraza 3 Armor March 3   Al inicio del turno, si hay un aliado acorazado en una casilla adyacente a la unidad, ambos podrán moverse 1 casilla más. (Solo durante ese turno. Efecto no acumulable.)
Guía 1Guidance 1SSi la unidad tiene el 100 % de PV, los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía 2Guidance 2 Si la unidad tiene el 50 % de PV o más, los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía 3Guidance 3 Los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la de la unidad.
Guía aérea 1 Flier Guidance 1 S Si la unidad tiene el 100 % de PV, los aliados aéreos en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía aérea 2 Flier Guidance 2   Si la unidad tiene el 50 % de PV o más, los aliados aéreos en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía aérea 3 Flier Guidance 3   Los aliados aéreos en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la de la unidad.
Ola Ata par 1 Even Atk Wave 1 S Al inicio de los turnos pares, otorga Ata + 2 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Ata par 2 Even Atk Wave 2   Al inicio de los turnos pares, otorga Ata + 4 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Ata par 3 Even Atk Wave 3   Al inicio de los turnos pares, otorga Ata + 6 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Vel par 1 Even Spd Wave 1 S Al inicio de los turnos pares, otorga Vel + 2 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Vel par 2 Even Spd Wave 2   Al inicio de los turnos pares, otorga Vel + 4 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Vel par 3 Even Spd Wave 3   Al inicio de los turnos pares, otorga Vel + 6 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Def par 1 Even Def Wave 1 S Al inicio de los turnos pares, otorga Def + 2 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Def par 2 Even Def Wave 2   Al inicio de los turnos pares, otorga Def + 4 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Def par 3 Even Def Wave 3   Al inicio de los turnos pares, otorga Def + 6 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Res par 1 Even Res Wave 1 S Al inicio de los turnos pares, otorga Res + 2 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Res par 2 Even Res Wave 2   Al inicio de los turnos pares, otorga Res + 4 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Ola Res par 3 Even Res Wave 3   Al inicio de los turnos pares, otorga Res + 6 a la unidad y a los aliados adyacentes durante el resto del turno. (Aunque no haya aliados adyacentes, la unidad recibe la bonificación.)
Tipo Español Inglés Ex Descripción
Pulso acelerado Quickened Pulse S-1 a la cuenta atrás al inicio del primer turno.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 1Phantom Spd 1SSi una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 5 durante el cálculo.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 2Phantom Spd 2 Si una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 8 durante el cálculo.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 3Phantom Spd 3 Si una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 10 durante el cálculo.
Res. fantasma 1 / Espejismo Res 1 Phantom Res 1 S Si una habilidad compara el atributo de Res de esta unidad con el de otra, esta recibe Res + 5 durante el cálculo.
Res. fantasma 1 / Espejismo Res 2 Phantom Res 2   Si una habilidad compara el atributo de Res de esta unidad con el de otra, esta recibe Res + 8 durante el cálculo.
Res. fantasma 1 / Espejismo Res 3 Phantom Res 3   Si una habilidad compara el atributo de Res de esta unidad con el de otra, esta recibe Res + 10 durante el cálculo.
Porte recio 1Hardy Bearing 1SAnula las habilidades que cambian la prioridad de ataque de la unidad. Si esta tiene el 100 % de PV al inicio del ataque, también anula las del enemigo.
Porte recio 2Hardy Bearing 2 Anula las habilidades que cambian la prioridad de ataque de la unidad. Si esta tiene el 50 % de PV al inicio del ataque, también anula las del enemigo.
Porte recio 3Hardy Bearing 3 Anula las habilidades que cambian la prioridad de ataque, tanto si son de la unidad como si son del enemigo.
Antigolpes 1Deflect Melee 1SSi la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antigolpes 2Deflect Melee 2 Si la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antigolpes 3Deflect Melee 3 Si la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Antiproyectiles 1Deflect Missile 1SSi la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antiproyectiles 2Deflect Missile 2 Si la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antiproyectiles 3Deflect Missile 3 Si la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Antimagia 1Deflect Magic 1SSi la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antimagia 2Deflect Magic 2 Si la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antimagia 3Deflect Magic 3 Si la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Botas acorazadasArmored BootsSSi la unidad tiene el 100 % de PV, podrá moverse una casilla adicional. (Solo en ese turno. No acumulable).
S. iniciado PV 1 / Aptitud PV 1Initiate Seal HP 1SOtorga PV máximos +3.
S. iniciado PV 2 / Aptitud PV 2Initiate Seal HP 2 Otorga PV máximos +4.
S. iniciado PV 3 / Aptitud PV 3Initiate Seal HP 3 Otorga PV máximos +5.
S. iniciado Atq 1 / Aptitud Ata 1Initiate Seal Atk 1SOtorga Atq. +1.
S. iniciado Atq 2 / Aptitud Ata 2Initiate Seal Atk 2 Otorga Atq. +2.
S. iniciado Atq 3 / Aptitud Ata 3Initiate Seal Atk 3 Otorga Atq. +3.
S. iniciado Vel 1 / Aptitud Vel 1Initiate Seal Spd 1SOtorga Vel. +1.
S. iniciado Vel 2 / Aptitud Vel 2Initiate Seal Spd 2 Otorga Vel. +2.
S. iniciado Vel 3 / Aptitud Vel 3Initiate Seal Spd 3 Otorga Vel. +3.
S. iniciado Def 1 / Aptitud Def 1Initiate Seal Def 1SOtorga Def. +1.
S. iniciado Def 2 / Aptitud Def 2Initiate Seal Def 2 Otorga Def. +2.
S. iniciado Def 3 / Aptitud Def 3Initiate Seal Def 3 Otorga Def. +3.
S. iniciado Res 1 / Aptitud Res 1 Initiate Seal Res 1SOtorga Res. +1
S. iniciado Res 2 / Aptitud Res 2Initiate Seal Res 2 Otorga Res. +2.
S. iniciado Res 3 / Aptitud Res 3Initiate Seal Res 3 Otorga Res. +3.
As del asalto A 1 Squad Ace A 1SOtorga PV + 3.
As del asalto A 2Squad Ace A 2  Otorga PV + 4.
As del asalto A 3Squad Ace A 3 Otorga PV + 5.
Recuperación 1 Renewal 1 S Devuelve 10 PV cada cuatro turnos.
Recuperación 2 Renewal 2   Devuelve 10 PV cada tres turnos.
Recuperación 3 Renewal 3   Devuelve 10 PV cada dos turnos.
As del asalto B 1Squad Ace B 1SOtorga Def + 1.
As del asalto B 2Squad Ace B 2 Otorga Def + 2.
As del asalto B 3Squad Ace B 3 Otorga Def + 3.
As del asalto C 1Squad Ace C 1SOtorga Res +1.
As del asalto C 2Squad Ace C 2 Otorga Res + 2.
As del asalto C 3Squad Ace C 3 Otorga Res + 3.
As del asalto D 1Squad Ace D 1SOtorga Vel + 1.
As del asalto D 2Squad Ace D 2 Otorga Vel + 2.
As del asalto D 3Squad Ace D 3 Otorga Vel + 3.
As del asalto E1Squad Ace E 1SOtorga Ata + 1.
As del asalto E2Squad Ace E 2 Otorga Ata + 2.
As del asalto E3Squad Ace E 3 Otorga Ata + 3.
As del asalto F 1Squad Ace F 1SOtorga PV + 3.
As del asalto F 2Squad Ace F 2  Otorga PV + 4.
As del asalto F 3Squad Ace F 3 Otorga PV + 5.
As del asalto G 1Squad Ace G 1SOtorga Def +1.
As del asalto G 2Squad Ace G 2 Otorga Def + 2.
As del asalto G 3Squad Ace G 3 Otorga Def + 3.
As del asalto H 1Squad Ace H 1SOtorga Res +1.
As del asalto H 2Squad Ace H 2 Otorga Res + 2.
As del asalto H 3Squad AceH 3 Otorga Res + 3.
As del asalto I 1Squad Ace I 1SOtorga Vel + 1.
As del asalto I 2Squad Ace I 2 Otorga Vel + 2.
As del asalto I 3Squad Ace I 3 Otorga Vel + 3.
As del asalto J 1Squad Ace J 1SOtorga Ata + 1.
As del asalto J 2Squad Ace J 2 Otorga Ata + 2.
As del asalto J 3Squad Ace J 3 Otorga Ata + 3.
As del asalto K 1Squad Ace K 1SOtorga PV + 3.
As del asalto K 2Squad Ace K 2  Otorga PV + 4.
As del asalto K 3Squad Ace K 3 Otorga PV + 5.
As del asalto L 1Squad Ace L 1SOtorga Def +1.
As del asalto L 2Squad Ace L 2 Otorga Def + 2.
As del asalto L 3Squad Ace L 3 Otorga Def + 3.
As del asalto M 1Squad Ace M 1SOtorga Res +1.
As del asalto M 2Squad Ace M 2 Otorga Res + 2.
As del asalto M 3Squad Ace M 3 Otorga Res + 3.
As del asalto N 1Squad Ace N 1SOtorga Vel + 1.
As del asalto N 2Squad Ace N 2 Otorga Vel + 2.
As del asalto N 3Squad Ace N 3 Otorga Vel + 3.
As del asalto O 1Squad Ace O 1SOtorga Ata + 1.
As del asalto O 2Squad Ace O 2 Otorga Ata + 2.
As del asalto O 3Squad Ace O 3 Otorga Ata + 3.
As del asalto P 1Squad Ace P 1SOtorga PV + 3.
As del asalto P 2Squad Ace P 2  Otorga PV + 4.
As del asalto P 3Squad Ace P 3 Otorga PV + 5.
  As del asalto Q 1Squad Ace Q 1SOtorga Def + 1.
As del asalto Q 2Squad Ace Q 2  Otorga Def + 2.
As del asalto Q 3Squad Ace Q 3 Otorga Def + 3.
  As del asalto R 1Squad Ace R 1SOtorga Res + 1.
As del asalto R 2Squad Ace R 2  Otorga Res + 2.
As del asalto R 3Squad Ace R 3 Otorga Res + 3.
  As del asalto S 1Squad Ace S 1SOtorga Vel + 1.
As del asalto S 2Squad Ace S 2  Otorga Vel + 2.
As del asalto S 3Squad Ace S 3 Otorga Vel + 3.
  As del asalto T 1 Squad Ace T 1 S Otorga Atq + 1.
As del asalto T 2 Squad Ace T 2   Otorga Atq + 2.
As del asalto T 3 Squad Ace T 3   Otorga Atq + 3.
  As del asalto U 1 Squad Ace U 1 S Otorga PV + 3.
As del asalto U 2 Squad Ace U 2   Otorga PV + 4.
As del asalto U 3 Squad Ace U 3   Otorga PV + 5.
  As del asalto V 1 Squad Ace V 1 S Otorga Def + 1.
As del asalto V 2 Squad Ace V 2   Otorga Def + 2.
As del asalto V 3 Squad Ace V 3   Otorga Def + 3.
  As del asalto W 1 Squad Ace W 1 S Otorga Res + 1.
As del asalto W 2 Squad Ace W 2   Otorga Res + 2.
As del asalto W 3 Squad Ace W 3   Otorga Res + 3.
  As del asalto Y 1 Squad Ace Y 1 S Otorga Ata + 1.
As del asalto Y 2 Squad Ace Y 2   Otorga Ata + 2.
As del asalto Y 3 Squad Ace Y 3   Otorga Ata + 3.
  As del asalto Z 1 Squad Ace Z 1 S Otorga PV + 3.
As del asalto Z 2 Squad Ace Z 2   Otorga PV + 4.
As del asalto Z 3 Squad Ace Z 3   Otorga PV + 5.
  As del asalto AA 1 Squad Ace AA 1 S Otorga Def + 1.
As del asalto AA 2 Squad Ace AA 2   Otorga Def + 2.
As del asalto AA 3 Squad Ace AA 3   Otorga Def + 3.
  As del asalto AB 1 Squad Ace AB 1 S Otorga Res + 1.
As del asalto AB 2 Squad Ace AB 2   Otorga Res + 2.
As del asalto AB 3 Squad Ace AB 3   Otorga Res + 3.
  As del asalto AC 1 Squad Ace AC 1 S Otorga Vel + 1.
As del asalto AC 2 Squad Ace AC 2   Otorga Vel + 2.
As del asalto AC 3 Squad Ace AC 3   Otorga Vel + 3.
  As del asalto AD 1 Squad Ace AD 1 S Otorga Ata + 1.
As del asalto AD 2 Squad Ace AD 2   Otorga Ata + 2.
As del asalto AD 3 Squad Ace AD 3   Otorga Ata + 3.
As del asalto AE 1 Squad Ace AE 1 S Otorga PV + 3 y Ata + 1.
As del asalto AE 2 Squad Ace AE 2   Otorga PV + 4 y Ata + 2.
As del asalto AF 1 Squad Ace AF 1 S Otorga PV + 3 y Vel + 1.
As del asalto AF 2 Squad Ace AF 2   Otorga PV + 4 y Vel + 2.
As del asalto AG 1 Squad Ace AG 1 S Otorga PV + 3 y Def + 1.
As del asalto AG 2 Squad Ace AG 2   Otorga PV + 4 y Def + 2.
As del asalto AH 1 Squad Ace AH 1 S Otorga PV + 3 y Res + 1.
As del asalto AH 2 Squad Ace AH 2   Otorga PV + 4 y Res + 2.
As del asalto AI 1 Squad Ace AI 1 S Otorga Ata y Vel + 1.
As del asalto AI 2 Squad Ace AI 2   Otorga Ata y Vel + 2.
As del asalto AJ 1 Squad Ace AJ 1 S Otorga Ata y Def + 1.
As del asalto AJ 2 Squad Ace AJ 2   Otorga Ata y Def + 2.
As del asalto AK 1 Squad Ace AK 1 S Otorga Ata y Res + 1.
As del asalto AK 2 Squad Ace AK 2   Otorga Ata y Res + 2.
As del asalto AL 1 Squad Ace AL 1 S Otorga Vel y Def + 1.
As del asalto AL 2 Squad Ace AL 2   Otorga Vel y Def + 2.
As del asalto AM 1 Squad Ace AM 1 S Otorga Vel y Res + 1.
As del asalto AM 2 Squad Ace AM 2   Otorga Vel y Res + 2.
As del asalto AN 1 Squad Ace AN 1 S Otorga Def y Res + 1.
As del asalto AN 2 Squad Ace AN 2   Otorga Def y Res + 2.
         

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