Skills (Habilidades): Sellos sacros

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  Sellos Sacros  


Los Sellos Sacros (o Sacred Seals) funcionan más que nada como objetos equipables, o skills equipables, que pueden darse a cualquier personaje y quitarlos cuanto quieras, para equiparlo a otro más quien quieras después. No son consumibles, y sólo puedes tener uno de cada tipo. Además, se obtienen por partes como retos (si obtienes una copia pasan a ser 300 plumas), y ocupan la ranura "S" de tus skills.

Para equiparlos ve a "Aliados" y luego a "Equipar Sellos".

También puedes forjarlos o mejorarlos en la "Forja de sellos sacros" accesible en el ícono del castillo o en las Opciones avanzadas en Aliados (una vez allí puedes cambiar entre "Mejora y Creación", que podrás no notarlo). En este caso, necesitas Monedas Sacras e Insignias y Sellos que se obtienen mediante la Torre u otros modos. Aún si mejoras uno, no puedes conseguir otro más de un nivel inferior.

Tipo Español Inglés T M Descripción
PV +3 HP +3 S   Otorga PV máximos +3.
PV +4 HP +4   + Otorga PV máximos +4.
PV +5 HP +5   + Otorga PV máximos +5.
Ataque +1 Attack +1 S   Otorga Atq. +1.
Ataque +2 / Ata +2 Attack +2   + Otorga Atq. +2.
Ataque +3 / Ata +3 Attack +3   + Otorga Atq. +3.
Velocidad +1 Speed +1 S   Otorga Vel. +1.
Velocidad +2 / Vel +2 Speed +2   + Otorga Vel. +2.
Velocidad +3 / Vel +3 Speed +3   + Otorga Vel. +3.
Defensa +1 / Def +1 Defense +1 S   Otorga Def. +1.
Defensa +2 / Def +2 Defense +2   + Otorga Def. +2.
Defensa +3 / Def +3 Defense +3   + Otorga Def. +3.
Resistencia +1 Resistance +1 S   Otorga Res. +1
Resistencia +2 / Res +2 Resistance +2   + Otorga Res. +2.
Resistencia +3 / Res +3 Resistance +3   + Otorga Res. +3.
PV/Res 1 HP/Res 1 S   Otorga PV + 3 y Res + 1.
PV/Res 2 HP/Res 2   * Otorga PV + 4 y Res + 2.
Ata/Vel 1 Atk Spd 1 S   Otorga Ata/Vel + 1.
Ata/Vel 2 Atk Spd 2   * Otorga Ata/Vel + 2.
Atq./Def. +1
/ Ata/Def +1
Attack Def +1 S   Otorga Atq. y Def +1
Atq./Def. +2
/ Ata/Def +2
Attack Def +2   * Otorga Atq. y Def +2
Vel/Def 1 Spd Def 1 S   Otorga Vel y Def + 1.
Vel/Def 2 Spd Def 2   + Otorga Vel y Def + 2.
Bastión Def. 1 Fortress Def 1 S   Def. +3 y Atq. -3.
Bastión Def. 2 Fortress Def 2   + Def. +4 y Atq. -3.
Bastión Def. 3 Fortress Def 3   + Def. +5 y Atq. -3.
Bastión Res 1 Fortress Res 1 S   Res + 3 y Ata - 3.
Bastión Res 2 Fortress Res 2   + Res + 4 y Ata - 3.
Bastión Res 3 Fortress Res 3   + Res + 5 y Ata - 3.
Postura feroz 1 Fierce Stance 1 S   Ata + 2 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura feroz 2 Fierce Stance 2   + Ata + 4 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura feroz 3 Fierce Stance 3   + Ata + 6 cuando la unidad sufre un ataque.
Postura dúplice 1 Darting Stance 1 S   Vel + 2 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura dúplice 2 Darting Stance 2   + Vel + 4 durante un ataque si lo inicia el rival.
Postura dúplice 3 Darting Stance 3   + Vel + 6 durante un ataque si lo inicia el rival.
Altivez Ata/Res 1 Brazen Atk/Res 1 S   Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 3 durante el enfrentamiento.
Altivez Ata/Res 2 Brazen Atk/Res 2   + Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 5 durante el enfrentamiento.
Altivez Ata/Res 3 Brazen Atk/Res 3   + Al inicio del ataque, si la unidad tiene PV ≤ 80 %, obtiene Ata y Res + 7 durante el enfrentamiento.
Def contigua 1 Close Def 1 S   Otorga Def y Res + 2 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas o piedras dragón.
Def contigua 2 Close Def 2   + Otorga Def y Res + 4 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas o piedras dragón.
Def contigua 3 Close Def 3   + Otorga Def y Res + 6 al recibir un ataque de un enemigo que use espadas, hachas, lanzas o piedras dragón.
Def. a distancia 1 Distant Def 1 S   Otorga Def y Res + 2 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Def. a distancia 2 Distant Def 2   + Otorga Def y Res + 4 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Def. a distancia 3 Distant Def 3   + Otorga Def y Res + 6 al recibir un ataque de un enemigo que use arco, dagas, magia o bastones.
Escudo Iote Iote's Shield S   Anula las bonificaciones de eficacia.
Sable Pesado 1 Heavy Blade 1 S   Si supera el Atq. del enemigo en 5 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Sable Pesado 2 Heavy Blade 2   + Si supera el Atq. del enemigo en 3 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Sable Pesado 3 Heavy Blade 3   + Si supera el Atq. del enemigo en 1 puntos o más, -1 a la cuenta regresiva por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares solo se aplica el que tenga el valor más alto).
Hoja rauda 1 Flashing Blade 1 S   Si supera la Vel del enemigo en 5 puntos o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Hoja rauda 2 Flashing Blade 2   + Si supera la Vel del enemigo en 3 puntos o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Hoja rauda 3 Flashing Blade 3   + Si supera la Vel del enemigo en 1 punto o más, -1 a la cuenta atrás por cada ataque de la unidad. (Si hay efectos de habilidades similares, solo se aplica el que tenga el valor más alto.)
Hidrovitalidad 1 Water Boost 1 S   Otorga Res + 2 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Hidrovitalidad 2 Water Boost 2   + Otorga Res + 4 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Hidrovitalidad 3 Water Boost 3   + Otorga Res + 6 si la unidad tiene al menos 3 PV más que el enemigo al inicio del ataque.
Lazo Ata/Vel 1 Atk Spd Bond 1 S   Ata y Vel + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Vel 2 Atk Spd Bond 2   + Ata y Vel + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Vel 3 Atk Spd Bond 3   + Ata y Vel + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 1 Atk Def Bond 1 S   Ata y Def + 3 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 2 Atk Def Bond 2   + Ata y Def + 4 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Lazo Ata/Def 3 Atk Def Bond 3   + Ata y Def + 5 durante un ataque si hay un aliado en una casilla adyacente a la de la unidad.
Obstruir 1 Obstruct 1 S   Con PV ≥ 90 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Obstruir 2 Obstruct 2   + Con PV ≥ 70 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Obstruir 3 Obstruct 3   + Con PV ≥ 50 %, impide a los rivales atravesar casillas adyacentes a la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Rompecontras 1 Brash Assault 1 S   Otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 30 % a un rival que pueda contratacar.
Rompecontras 2 Brash Assault 2   + Otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 40 % a un rival que pueda contratacar.
Rompecontras 3 Brash Assault 3   + Otorga automáticamente un ataque doble si la unidad acomete con PV ≤ 50 % a un rival que pueda contratacar.
Presteza 1 Quick Riposte 1 S   Con PV ≥ 90 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Presteza 2 Quick Riposte 2   + Con PV ≥ 80 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Presteza 3 Quick Riposte 3   + Con PV ≥ 70 %, otorga un ataque doble si el enemigo inicia un ataque.
Asalto tóxico 1 Poison Strike 1 S   Tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 4 puntos de daño al enemigo.
Asalto tóxico 2 Poison Strike 2   + Tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 7 puntos de daño al enemigo.
Asalto tóxico 3 Poison Strike 3   + Tras un ataque iniciado por la unidad, inflige 10 puntos de daño al enemigo.
Vivir para servir 1 Live to Serve 1 S   Al usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera el 50 % de los PV restaurados.
Vivir para servir 2 Live to Serve 2   + Al usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera el 75 % de los PV restaurados.
Vivir para servir 3 Live to Serve 3   + Al usar un bastón para curar a un aliado, la unidad recupera tantos PV como restaure.
Sellar Atq. 1 / Sellar Ata 1 Seal Atk 1 S   Tras un ataque, Atq. -3 al rival en su próxima acción.
Sellar Atq. 2 / Sellar Ata 2 Seal Atk 2   + Tras un ataque, Atq. -5 al rival en su próxima acción.
Sellar Atq. 3 / Sellar Ata 3 Seal Atk 3   + Tras un ataque, Atq. -7 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 1 Seal Spd 1 S   Tras un ataque, Vel. -3 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 2 Seal Spd 2   + Tras un ataque, Vel. -5 al rival en su próxima acción.
Sellar Vel. 3 Seal Spd 3   + Tras un ataque, Vel. -7 al rival en su próxima acción.
Formac. aérea 1 Flier Formation 1 S   Si la unidad tiene el 100 % de PV, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Formac. aérea 2 Flier Formation 2   + Si la unidad tiene el 50 % de PV o más, podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Formac. aérea 3 Flier Formation 3   + La unidad podrá moverse a una casilla adyacente a un aliado aéreo en un radio de 2 casillas.
Fuego bailarín 1 Blaze Dance 1 S   Con Cantar o Bailar, Ata + 2 al objetivo.
Fuego bailarín 2 Blaze Dance 2   + Con Cantar o Bailar, Ata + 3 al objetivo.
Fuego bailarín 3 Blaze Dance 3   + Con Cantar o Bailar, Ata + 4 al objetivo.
Viento bailarín 1 Gale Dance 1 S   Con Cantar o Bailar, Vel + 2 al objetivo.
Viento bailarín 2 Gale Dance 2   + Con Cantar o Bailar, Vel + 3 al objetivo.
Viento bailarín 3 Gale Dance 3   + Con Cantar o Bailar, Vel + 4 al objetivo.
Tierra bailarina 1 Earth Dance 1 S   Con Cantar o Bailar, Def + 3 al objetivo.
Tierra bailarina 2 Earth Dance 2   + Con Cantar o Bailar, Def + 4 al objetivo.
Tierra bailarina 3 Earth Dance 3   + Con Cantar o Bailar, Def + 5 al objetivo.
Soplo de vida 1 Breath of Life 1 S   Tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 3 PV.
Soplo de vida 2 / Aliento vital 2 Breath of Life 2   + Tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 5 PV.
Soplo de vida 3 / Aliento vital 3 Breath of Life 3   + Tras un ataque iniciado por la unidad, los aliados adyacentes recuperan 7 PV.
Golpe salvaje 1 / Arrebato brutal 1 Savage Blow 1 S   Tras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 3 PV.
Golpe salvaje 2 / Arrebato brutal 2 Savage Blow 2   + Tras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 5 PV.
Golpe salvaje 3 / Arrebato brutal 3 Savage Blow 3   + Tras un ataque iniciado por la unidad, los rivales situados en un radio de dos casillas pierden 7 PV.
Mejora Atq. 1 / Mejora Ata 1 Spur Atk 1 S   Atq. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Atq. 2 / Mejora Ata 2 Spur Atk 2   + Atq. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Atq. 3 / Mejora Ata 3 Spur Atk 3   + Atq. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 1 Spur Spd 1 S   Vel. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 2 Spur Spd 2   + Vel. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Vel. 3 Spur Spd 3   + Vel. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 1 Spur Def 1 S   Def. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 2 Spur Def 2   + Def. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Def. 3 Spur Def 3   + Def. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 1 Spur Res 1 S   Res. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 2 Spur Res 2   + Res. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Mejora Res. 3 Spur Res 3   + Res. +4 a los aliados adyacentes durante ataques.
Sube Def./Res 1 Spur Def Res 1 S   Def. y Res. +2 a los aliados adyacentes durante ataques.
Sube Def./Res 2 Spur Def Res 2   + Def. y Res. +3 a los aliados adyacentes durante ataques.
Impulsar Atq. 1 / Impulsar Ata 1 Drive Atk 1 S   Ata + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Atq. 2 / Impulsar Ata 2 Drive Atk 2   + Ata + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Vel 1 Drive Spd 1 S   Vel + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas durante ataques.
Impulsar Vel 2 Drive Spd 2   + Vel + 3 a los aliados en un radio de 2 casillas durante ataques.
Impulsar Def 1 Drive Def 1 S   Def + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Def 2 Drive Def 2   + Def + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Res 1 Drive Res 1 S   Res + 2 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulsar Res 2 Drive Res 2   + Res + 3 a los aliados en un radio de dos casillas durante ataques.
Impulso Atq. 1 / Impulso Ata 1 Hone Atk 1 S   Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +2 durante el resto del turno.
Impulso Atq. 2 / Impulso Ata 2 Hone Atk 2   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +3 durante el resto del turno.
Impulso Atq. 3 / Impulso Ata 3 Hone Atk 3   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Atq. +4 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 1 Hone Spd 1 S   Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +2 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 2 Hone Spd 2   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +3 durante el resto del turno.
Impulso Vel. 3 Hone Spd 3   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Vel. +4 durante el resto del turno.
Impulso Def. 1 Fortify Def 1 S   Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +2 durante el resto del turno.
Impulso Def. 2 Fortify Def 2   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +3 durante el resto del turno.
Impulso Def. 3 Fortify Def 3   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Def. +4 durante el resto del turno.
Impulso Res. 1 Fortify Res 1 S   Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +2 durante el resto del turno.
Impulso Res. 2 Fortify Res 2   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +3 durante el resto del turno.
Impulso Res. 3 Fortify Res 3   + Los aliados adyacentes al principio del turno obtienen Res. +4 durante el resto del turno.
Táctica Def. 1 / Estrategia Def 1 Def Tactic 1 S   Al inicio del turno, otorga Def + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Def. 2 / Estrategia Def 2 Def Tactic 2   + Al inicio del turno, otorga Def + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Def. 3 / Estrategia Def 3 Def Tactic 3   + Al inicio del turno, otorga Def + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 1 / Estrategia Res 1 Res Tactic 1 S   Al inicio del turno, otorga Res + 2 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 2 / Estrategia Res 2 Res Tactic 2   + Al inicio del turno, otorga Res + 4 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Táctica Res. 3 / Estrategia Res 3 Res Tactic 3   + Al inicio del turno, otorga Res + 6 a los aliados en un radio de 2 casillas solo si en el batallón hay 2 o menos aliados con el mismo tipo de movimiento. Dura 1 turno.
Reducir Atq. 1 / Reducir Ata 1 Threaten Atk 1 S   Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -3 durante el resto del turno.
Reducir Atq. 2 / Reducir Ata 2 Threaten Atk 2   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -4 durante el resto del turno.
Reducir Atq. 3 / Reducir Ata 3 Threaten Atk 3   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Atq. -5 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 1 Threaten Spd 1 S   Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -3 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 2 Threaten Spd 2   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -4 durante el resto del turno.
Reducir Vel. 3 Threaten Spd 3   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Vel. -5 durante el resto del turno.
Reducir Def. 1 Threaten Def 1 S   Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -3 durante el resto del turno.
Reducir Def. 2 Threaten Def 2   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -4 durante el resto del turno.
Reducir Def. 3 Threaten Def 3   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Def -5 durante el resto del turno.
Reducir Res. 1 Threaten Res 1 S   Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -3 durante el resto del turno.
Reducir Res. 2 Threaten Res 2   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -4 durante el resto del turno.
Reducir Res. 3 Threaten Res 3   + Los enemigos situados en un radio de dos casillas al comienzo del turno sufren Res. -5 durante el resto del turno.
Ardid Atq. 1 / Ardid Ata 1 Atk Ploy 1 S   Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Atq. 2 / Ardid Ata 2 Atk Ploy 2   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Atq. 3 / Ardid Ata 3 Atk Ploy 3   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Ata - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 1 Spd Ploy 1 S   Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 2 Spd Ploy 3   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Vel 3 Spd Ploy 3   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Vel - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 1 Def Ploy 1 S   Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 2 Def Ploy 2   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Def 3 Def Ploy 3   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Def - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 1 Res Ploy 1 S   Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 3 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 2 Res Ploy 2   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 4 hasta el fin de su turno.
Ardid Res 3 Res Ploy 3   + Al inicio del turno, todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con Res inferior a ella en 1 o más sufren Res - 5 hasta el fin de su turno.
Ardid pavoroso 1 Panic Ploy 1 S   Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 5 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Ardid pavoroso 2 Panic Ploy 2   + Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 3 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Ardid pavoroso 3 Panic Ploy 3   + Al inicio del turno, las bonificaciones de todos los enemigos situados en cruz respecto a la unidad y con PV inferiores a ella en 1 o más se vuelven penalizaciones en su próxima acción.
Humo de Atq. 1 / Humo de Ata 1 Atk Smoke 1 S   Tras un ataque, Ata - 3 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Atq. 2 / Humo de Ata 2 Atk Smoke 2   + Tras un ataque, Ata - 5 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Atq. 3 / Humo de Ata 3 Atk Smoke 3   + Tras un ataque, Ata - 7 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 1 Spd Smoke 1 S   Tras un ataque, Vel - 3 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 2 Spd Smoke 2   + Tras un ataque, Vel - 5 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Humo de Vel 3 Spd Smoke 3   + Tras un ataque, Vel - 7 a todos los rivales en un radio de 2 casillas en su próxima acción.
Guía 1 Guidance 1 S   Si la unidad tiene el 100 % de PV, los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía 2 Guidance 2   + Si la unidad tiene el 50 % de PV o más, los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la suya.
Guía 3 Guidance 3   + Los aliados de infantería y acorazados en un radio de 2 casillas podrán moverse a una casilla adyacente a la de la unidad.
Pulso acelerado Quickened Pulse S   -1 a la cuenta atrás al inicio del primer turno.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 1 Phantom Spd 1 S   Si una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 5 durante el cálculo.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 2 Phantom Spd 2   + Si una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 8 durante el cálculo.
Vel. fantasma 1 / Espejismo Vel 3 Phantom Spd 3   + Si una habilidad compara el atributo de Vel de esta unidad con el de otra, esta recibe Vel + 10 durante el cálculo.
Porte recio 1 Hardy Bearing 1 S   Anula las habilidades que cambian la prioridad de ataque de la unidad. Si esta tiene el 100 % de PV al inicio del ataque, también anula las del enemigo.
Porte recio 2 Hardy Bearing 2   + Anula las habilidades que cambian la prioridad de ataque de la unidad. Si esta tiene el 50 % de PV al inicio del ataque, también anula las del enemigo.
Porte recio 3 Hardy Bearing 3   + Anula las habilidades que cambian la prioridad de ataque, tanto si son de la unidad como si son del enemigo.
Antigolpes 1 Deflect Melee 1 S   Si la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antigolpes 2 Deflect Melee 2   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antigolpes 3 Deflect Melee 3   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con espada, lanza o hacha, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Antiproyectiles 1 Deflect Missile 1 S   Si la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antiproyectiles 2 Deflect Missile 2   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antiproyectiles 3 Deflect Missile 3   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con arco o daga, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Antimagia 1 Deflect Magic 1 S   Si la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 30 %.
Antimagia 2 Deflect Magic 2   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 50 %.
Antimagia 3 Deflect Magic 3   + Si la unidad recibe ataques consecutivos con grimorio, a partir del segundo el daño se reduce en un 80 %.
Botas acorazadas Armored Boots S   Si la unidad tiene el 100 % de PV, podrá moverse una casilla adicional. (Solo en ese turno. No acumulable).
S. iniciado PV 1 / Aptitud PV 1 Initiate Seal HP 1 S   Otorga PV máximos +3.
S. iniciado PV 2 / Aptitud PV 2 Initiate Seal HP 2   + Otorga PV máximos +4.
S. iniciado PV 3 / Aptitud PV 3 Initiate Seal HP 3   + Otorga PV máximos +5.
S. iniciado Atq 1 / Aptitud Ata 1 Initiate Seal Atk 1 S   Otorga Atq. +1.
S. iniciado Atq 2 / Aptitud Ata 2 Initiate Seal Atk 2   + Otorga Atq. +2.
S. iniciado Atq 3 / Aptitud Ata 3 Initiate Seal Atk 3   + Otorga Atq. +3.
S. iniciado Vel 1 / Aptitud Vel 1 Initiate Seal Spd 1 S   Otorga Vel. +1.
S. iniciado Vel 2 / Aptitud Vel 2 Initiate Seal Spd 2   + Otorga Vel. +2.
S. iniciado Vel 3 / Aptitud Vel 3 Initiate Seal Spd 3   + Otorga Vel. +3.
S. iniciado Def 1 / Aptitud Def 1 Initiate Seal Def 1 S   Otorga Def. +1.
S. iniciado Def 2 / Aptitud Def 2 Initiate Seal Def 2   + Otorga Def. +2.
S. iniciado Def 3 / Aptitud Def 3 Initiate Seal Def 3   + Otorga Def. +3.
S. iniciado Res 1 / Aptitud Res 1 Initiate Seal Res 1 S   Otorga Res. +1
S. iniciado Res 2 / Aptitud Res 2 Initiate Seal Res 2   + Otorga Res. +2.
S. iniciado Res 3 / Aptitud Res 3 Initiate Seal Res 3   + Otorga Res. +3.
As del asalto A 1 Squad Ace A 1 S   Otorga PV + 3.
As del asalto A 2 Squad Ace A 2   + Otorga PV + 4.
As del asalto A 3 Squad Ace A 3   + Otorga PV + 5.
As del asalto B 1 Squad Ace B 1 S   Otorga Def + 1.
As del asalto B 2 Squad Ace B 2   + Otorga Def + 2.
As del asalto B 3 Squad Ace B 3   + Otorga Def + 3.
As del asalto C 1 Squad Ace C 1 S   Otorga Res +1.
As del asalto C 2 Squad Ace C 2   + Otorga Res + 2.
As del asalto C 3 Squad Ace C 3   + Otorga Res + 3.
As del asalto D 1 Squad Ace D 1 S   Otorga Vel + 1.
As del asalto D 2 Squad Ace D 2   + Otorga Vel + 2.
As del asalto D 3 Squad Ace D 3   + Otorga Vel + 3.
As del asalto E1 Squad Ace E 1 S   Otorga Ata + 1.
As del asalto E2 Squad Ace E 2   + Otorga Ata + 2.
As del asalto E3 Squad Ace E 3   + Otorga Ata + 3.
As del asalto F 1 Squad Ace F 1 S   Otorga PV + 3.
As del asalto F 2 Squad Ace F 2   + Otorga PV + 4.
As del asalto F 3 Squad Ace F 3   + Otorga PV + 5.
As del asalto G 1 Squad Ace G 1 S   Otorga Def +1.
As del asalto G 2 Squad Ace G 2   + Otorga Def + 2.
As del asalto G 3 Squad Ace G 3   + Otorga Def + 3.
As del asalto H 1 Squad Ace H 1 S   Otorga Res +1.
As del asalto H 2 Squad Ace H 2   + Otorga Res + 2.
As del asalto H 3 Squad AceH 3   + Otorga Res + 3.
As del asalto I 1 Squad Ace I 1 S   Otorga Vel + 1.
As del asalto I 2 Squad Ace I 2   + Otorga Vel + 2.
As del asalto I 3 Squad Ace I 3   + Otorga Vel + 3.
As del asalto J 1 Squad Ace J 1 S   Otorga Ata + 1.
As del asalto J 2 Squad Ace J 2   + Otorga Ata + 2.
As del asalto J 3 Squad Ace J 3   + Otorga Ata + 3.
As del asalto K 1 Squad Ace K 1 S   Otorga PV + 3.
As del asalto K 2 Squad Ace K 2   + Otorga PV + 4.
As del asalto K 3 Squad Ace K 3   + Otorga PV + 5.
As del asalto L 1 Squad Ace L 1 S   Otorga Def +1.
As del asalto L 2 Squad Ace L 2   + Otorga Def + 2.
As del asalto L 3 Squad Ace L 3   + Otorga Def + 3.
As del asalto M 1 Squad Ace M 1 S   Otorga Res +1.
As del asalto M 2 Squad Ace M 2   + Otorga Res + 2.
As del asalto M 3 Squad Ace M 3   + Otorga Res + 3.
As del asalto N 1 Squad Ace N 1 S   Otorga Vel + 1.
As del asalto N 2 Squad Ace N 2   + Otorga Vel + 2.
As del asalto N 3 Squad Ace N 3   + Otorga Vel + 3.
As del asalto O 1 Squad Ace O 1 S   Otorga Ata + 1.
As del asalto O 2 Squad Ace O 2   + Otorga Ata + 2.
As del asalto O 3 Squad Ace O 3   + Otorga Ata + 3.
As del asalto P 1 Squad Ace P 1 S   Otorga PV + 3.
As del asalto P 2 Squad Ace P 2   + Otorga PV + 4.
As del asalto P 3 Squad Ace P 3   + Otorga PV + 5.
  As del asalto Q 1 Squad Ace Q 1 S   Otorga Def + 1.
As del asalto Q 2 Squad Ace Q 2   + Otorga Def + 2.
As del asalto Q 3 Squad Ace Q 3   + Otorga Def + 3.
  As del asalto R 1 Squad Ace R 1 S   Otorga Res + 1.
As del asalto R 2 Squad Ace R 2   + Otorga Res + 2.
As del asalto R 3 Squad Ace R 3   + Otorga Res + 3.
Favor de Embla Embla's Ward S   La unidad no sufre daños.
Llama de Múspell Múspellflame S   La unidad no sufre daño.
           

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