Consejos antes de comenzar el modo difícil 5

O conocido como Merciless / Sin piedad, el modo con más dificultad que no había desde hace tiempo en un Fire Emblem. Aunque puedes aplicar esos consejos al juego en otras dificultades, en esta parte se darán consejos para que te hagas una idea antes de empezar en esta dificultad, ya que casi todas las estrategias están al final de cada pagina en la guía del juego de esta web. Pero en ésta dificultad RECUERDA QUE LOS REFUERZOS ENEMIGOS APARECEN Y SE MUEVEN AL COMIENZO DEL TURNO, no al final de su turno enemigo, haciéndolos letales... y la mejor forma de detenerlos es matando al jefe.

 

Antes de empezar...

Te recomendaría pasar el juego en normal comenzando por el prólogo. Te dará una idea de lo que hay y que tendrías que hacer. De otra forma es probable que te traumes porque aquí es como si los jefes fueran enemigos comunes pero más fuertes, y que se mueven y tengas que tomar estrategias para matar a cada uno de ellos por separado, al menos por los primeros capítulos.
Entonces planea bien que personajes quieres usar. Es mejor 8-15 unidades buenas que un montón de personajes inútiles que no hacen daño ni tienen defensa. Puedes tomar consejos de quienes usar para esta dificultad de la guía de Personajes. Aunque en resumen, los más aconsejables son los personajes que aparecen en los primeros 10 capítulos, y eso es por cosa de niveles; es extremadamente complicado entrenar a personajes que parten en nivel 1 y la mayoría son así (quizás a excepción de unos pocos como Jake o Catria y Tiki/Nagi que lo valen a su modo).

Entonces, si planeas usar 8 a 15 personajes (que da además la opción de entrar a los capítulos opcionales) es probable que tengas un montón de personajes que no usarás... con estos puedes hacer una de dos cosas. La primera es no usarlos y tenerlos solo para decir que acabaste este modo sin muertes (cosa bien posible, pero tendrás que usar el bastón Warp / Transporte y tomar más preocupaciones), o matarlos y usarlos como señuelo junto con los personajes genéricos que irás consiguiendo, pero no todos ellos son útiles en sus clases ni si quiera como señuelo o para arriesgarlos si ves que la situación se pone muy complicada (recuerda que a veces los enemigos aciertan con 50~60 de golpe), por lo que lleva al siguiente punto, y eso incluye a los 8-15 personajes que vayas a usar.

 

Clases y cambiar clases

La mejor clase aquí son: las con fuerza, defensa, y velocidad. Es decir:

- Fuerza: Fighter / Luchadores, Pirate / Piratas
- Defensa: Knight / Inf. pesada
- Velocidad: Cavalier / Jinetes, Mercenary / Mercenarios, Pegasos y Archer / Arqueros

¿Porqué no los Myrmidon / Mirmidones? Ellos poseen buena velocidad, pero muy baja fuerza. Y es aquí donde viene una de las cosas que te ayuda más en este modo... el mejor ejemplo es Wolf y Sedgar. Ellos son unidades promocionadas como Horseman / Jinete Arqueros, pero las estadísticas de un general son mucho más altas en defensa que cualquier otra, así que si los cambias a esa clase tendrás 2 tanques que además poseen un buen crecimiento (y es probable que terminen mejores que los otros Inf. pesada por tener un crecimiento más seguro).
Claro que ese es el caso más notable, Barts que es un buen personaje para este modo también, puede obtener mejores defensas o velocidades si lo cambias a Cazador, Mercenario, o Inf. pesada, aunque a el le bastará como Pirata o Luchador o Cazador solamente la verdad, por ejemplo.

Sin duda lo más recomendable es que planees bien a que clase cambiar dependiendo de qué capitulo, en algunos puede ser mejor tener una defensa más o solo tener una pequeña oportunidad de aumentar una estadística que le falte al personaje (cosa que también puedes ver en la guía de Personajes: en una clase u otra puede aumentar más una estadística que otra).
Obviamente un mago y una unidad que pueda curar te es de MUCHISIMA AYUDA, pero con 1 o 2 de esas solamente te bastará, ya que es necesario jugar más a la defensiva y ellos no ayudan de nada francamente. De hecho, por esta misma razón podrías usar a personajes como Wrys o Boah que son considerados malos, cualquier cosa sirve mientras uses bastones, aunque hay unas mejores que otras igual.

Detalle adicional sobre cambiar de clase (gracias a paladin21 por hacerme acordar):
Si un personaje alcanza el tope antes de promocionar quedándole niveles por subir, y lo cambias a una clase que posee menos en la estadística maximizada, significará que el personaje podría aumentar más su estadística antes de promocionar y hacer uso de esos puntos al promocionar por los topes más altos. Por ejemplo:

- Shiida como Pegaso en nivel 15, con velocidad al tope (20). La cambias a maga, que da como resultado -4 (16 de velocidad en total debido a las peores bases de maga).
- Eso quiere decir que Shiida podría aumentar 4 puntos más en velocidad antes de promocionar, y si lo hiciera y maximizara velocidad como Maga... al promocionar y volverla espadachín ¡tendría 30 de velocidad!
- Además, si solo hubiera seguido como pegaso y y cambiaras a espadachín al promocionar, solo tendría 26 puntos.

Esto se debe a que las estadísticas máximas y sus bases suben o bajan dependiendo de la clase, pero los puntos que ganen por subir niveles (o por objetos) se guardan aún si pasaran del tope (aunque solo se verá ese tope en ciertas clases). Dando la posibilidad de ganar más puntos por subir niveles en clases que poseen menores estadísticas de por si.
Claro que esto se da en casos muy raros, y la gracia es que se puede sacar provecho si crees que el personaje lo necesita o se las puede ver bien aún si lucha como otra clase, y claro que si posee un buen crecimiento para aumentar la estadística maximizada en la otra clase. Lo malo de esto, es que en algunos casos el personaje puede resultar malo en otras estadísticas pues, Shiida por ejemplo, podría tener aun menos fuerza.

 

Armas y Objetos aconsejables

Además que hay que tener en cuenta que hay varios tipos de armas necesarias en este modo simplificándotelo mucho más... estas son:

Espadas
- Armorslayer / Machacacorazas
- Wyrmslayer / Machacawy
- Rapier / Estoque
Lanzas
- Ridersbane / Antijinetes
- Dragonpike / Lanza dragón
- Javelin / Jabalina
- Wind Spear / Lanza del viento
Hachas
- Devil Axe / Hacha diablo
- Poleax / Alabarda
- Hammer / Martillo
- Hand Axe / Hacha de mano
Arcos
- Steel Bow / Arco de acero
- Silver Bow / Arco de plata
Magias
Todas más bien.

Claro que las armas de plata nunca estan demás, pero como notarás...

  • No hay ninguna arma que aumente el crítico. Esto es porque apoyarse en algo que es al azar es muy riesgoso, PERO SOBRETODO porque un enemigo podría atacarte en su turno haciéndote daño y tu le haces un critico matándolo... y ENTONCES OTRO TE ATACA Y TE MATA (siendo que si no hubieras matado al primero, no recibirías más ataques). En esta dificultad debes tener muy bien asegurado y claro qué es lo que pasará si quieres acabarlo.
  • Todas las armas listadas son efectivas contra clases (menos las en cursiva). Esto es porque en esta dificultad es CASI la única forma de causar grandes cantidades de daño.
  • Recomiendo armas de largo alcance (las en cursiva); esto es porque es más seguro causar daño desde lejos que desde cerca y evitar que tu unidad reciba daño, y usarás esta estrategia muchas veces durante tu partida incluso para enemigos comunes.
  • La Devil Axe / Hacha diablo... esta hacha causa enormes cantidades de daño y la obtienes en el capítulo 3. Te ayudará muchísimo, pero intenta usarla después de grabar dentro de un capitulo; así lo repites cuando quieras. Esto es porque podrías matar al personaje que la use porque puede dañar al portador.
  • Wyrmslayer / Machacawy y Dragonpike / Lanza dragón son efectivas contra Manaketes (que no los otros dragones), pero por capítulos finales son muy aconsejables. Solo cómpralas por entonces y al comienzo del juego gasta en las otras nombradas.
  • Wind Spear / Lanza de viento solo puede ser usada por Shiida. Pero la hace muy destacable en esta dificultad, y lo bueno es que puede forjarse aunque sea un arma personal.

Ahora con los objetos... pues, básicamente TODO sirve. Pero por sobre todo las Vulnerary / Poción. Es mejor tener al personaje recuperándose al frente de la batalla por si mismo que retrocediendo o arriesgando a un curandero. Y es que en este juego recuperarás muy pocos puntos de vida con ayuda de bastones, y con 2 que los puedan usar no te bastará para TODOS tus personajes; solo para uno o dos que veas extremadamente necesario.

 

Forjar armas

Ahora que tienes una idea de cuales armas son aconsejables lo mejor que puedes hacer es forjarlas. Pero solo es necesario el PODER del arma. El golpe no sería necesario, casi siempre aciertas... a no ser claro que sea una de las hachas por ejemplo (solo tienen 60 de golpe), y como dije antes, no es aconsejable apoyarse en el critico de un arma.

Así que si aumentas el poder de un Rapier / Estoque, por ejemplo, unos 4 puntos de poder, este irá de 5 a 9 y eso contra un acorazado o Jinete (sin tomar en cuenta la fuerza del personaje o defensas enemigas) da... ¡De 15 de daño a 27! Sólo por ser efectivas, y si a eso le sumas que el personaje que lo use posea una buena velocidad, sería el doble de daño por un ataque doble. Y 4 puntos de poder no cuesta más que 5500-6500 de dinero por lo general. Y ten en cuenta que no puedes re-forjar un arma ya forjada.

También podrías forjar armas como las Hand Axe / Hacha de mano o Javelin / Jabalina, pero no son tan necesarias, es probable que los personajes que las usen vayan ganando niveles por si mismos con tan solo usarlas sin forjar, solo sería bueno si planeas entrenar a un personaje de bajo nivel en capítulos avanzados... aunque sacarás mas provecho forjando una arma efectiva contra clases.

Con las magias es distinto. A un simple Fire / Fuego le puedes aumentar por 5550 OCHO PUNTOS DE PODER, es decir que tendría 13 de poder acabando como el Excalibur de Merric pero sin su critico y efectividad contra voladores, y aun así lo vale.
Con los arcos se da un caso algo distinto. Es probable que a un Arquero o Cazador no puedas aumentar sus niveles en este modo porque poseen poca fuerza (a no ser que sea un Arquero o Cazador pasado de una clase con fuerza como Luchadores) así que es casi obligación que le forjes un Steel Bow / Arco de acero con buena fuerza, y por otros capítulos es necesario tener unidades que ataquen desde lejos, especialmente arcos por su efectividad contra voladores. Aunque claro, puedes usar a un Warrior / Guerrero que poseen buena fuerza y pueden usar arcos también.

 

Durante los capítulos

Tan solo juega a la defensiva, es lo más necesario. Intenta atacar a un solo enemigo por vez y no dejes a varios con pocos PV en vez de matar a la mitad de ellos. Algunas de las estrategias comunes a usar:

- Contraatacar: A veces es mejor contraatacar (dejar que te ataquen) y volver a atacar en tu turno... que atacar, y que te ataquen en el turno enemigo.
- Atraer solo unos enemigos:
De forma similar a la anterior, con solo unos cuantos que atraigas (y aun mejor que los mates) despejarás el camino haciendo el resto más fácil. Tan solo pon a una unidad que pueda resistirlos en el borde de ataque para atacarlos al siguiente. Usa esta forma con la de "Contraatacar".
- Retardando a los enemigos: En algunas partes podrías ir avanzando y hay muchos enemigos que se te van acercando... solo tienes que formar una línea justo al borde de los enemigos y que te ataquen en su turno. Pero al siguiente no los ataques, si no que sigue avanzando (o retrocediendo si se da el caso) y recupera a quien sea necesario. Es probable que varios enemigos vayan acabando muertos mientras solo te mueves.
- Dejando enemigos vivos: Digamos que estas en un pasillo o lugar estrecho y se te acercan varios Jinetes. A veces es mejor poner a un personaje allí y tener equipada un arma débil, que un Antijinetes o matar varios enemigos y correr el riesgo de que te maten a tu unidad por el daño que se va acumulando.
- Wolf y Sedgar como murallas:
O cualquier otro personaje bueno. pero son los mas notables. ¡Solo hace falta ponerlos como defensa y listo!
- Uso de los puntos de guardado: Más que una estrategia es un consejo; úsalos solo después de librarte de varios enemigos, no los uses nada más comenzar. Inicia de nuevo los capítulos si lo ves necesarios, y es que cambiar un arma de un personaje o equipar otras puede hacer un gran cambio.
- "Intercambia-equipa" las armas: Puede darse el caso que ataques con un arma de 1-1 de rango con un personaje, y muevas a otro personaje al lado de éste para que ataque al mismo enemigo con un arma de 1-2 y lo mates. ¿Pero que ocurriría si hubieran muchos arqueros fuera del enemigo que mataste y te ataquen al final del turno? Podrías hacer lo siguiente; como el primero atacó con un arma de 1-1 de rango, antes de atacar con el segundo podrías intercambiar el arma del primero... pero no intercambiar como tal, si no que al elegir el comando para intercambiar, cambiar de posición el arma de 1-1 de rango por una de 1-2 (ya sea un arma de 1-2 que tenga el primer personaje o el segundo). De esta forma saldrá más provechoso tener a dos personajes que puedan contraatacar en el turno enemigo a esos hipotéticos arqueros, ya que si no... solo atacarán al primer personaje que solamente posee un arma de 1-1 de rango porque no puede causarles daño.
- "Intercambia-equipa" también puede usarse para intercambiar un arma efectiva, o una de 1 o 2 de rango, y usarla dos veces contra un mismo o distintos enemigos. Mientras las dejes en la primera ranura actuará como el arma equipada también.
- Y todas esas estrategias de terrenos, triángulo de armas, ver rango del enemigo antes de moverse... que usas durante un juego normal.

¡Y lo primordial! Calcula la velocidad de ataque de los enemigos. Si es mayor que 4, tu o ellos podrían hacer un ataque doble.
La formula es: Velocidad - (Peso del arma - Fuerza = cero si es negativo)

También recuerda que en este modo los refuerzos aparecen en el turno enemigo y se mueven nada más aparecer. Lo más fácil es esperar a que aparezcan todos e ir matándolos, mientras en otros no, y en algunos capítulos es muy complicado pero puedes sacar ventaja en la forma que aparecen o los turnos en que aparecen. Eso está explicado en la guía de cada capítulo de esta web.

 

Bastón Warp / Transporte

El Fire Emblem original poseía un bastón bastante exagerado en sus efectos, y sigue en este. Mientras cualquiera pueda usarlo (si tiene rango C en bastones) podrá enviar a cualquier punto del mapa a un aliado adyacente. En efecto, podrías acabar mapas en un turno si envías a un personaje a derrotar al jefe y luego a Marth para tomar el trono o puerta. Inclusive hay tres de estos por el juego (ver ubicación de objetos), y también tenemos a Lena que puede usar el bastón Hammerne que restaura los usos también.
Para usarlo solo necesitas un rango C de bastones, haciendo útil a casi cualquier unidad que pueda usar bastones, aunque sigan horribles para luchar o para otra utilidad fuera de recuperar Puntos de vida.

 

Obtener la máxima cantidad de experiencia

Este es un principio para facilitar más la mayor dificultad solamente, sin usar “arena abuse” (pasar turnos y turnos en la arena) o “boss abuse” (dañar un poco a un jefe en un castillo o trono y esperar que se recupere para dañarlo de nuevo). Este método se facilita usando armas de largo alcance, estas son las unidades que pueden usar este principio fácilmente: Arqueros, Magos, Unidades con posibilidad de largo alcance (jabalinas, hachas de mano...).
Se basa principalmente en las cantidades de experiencia que ofrece el juego según las peleas, generalmente, con un enemigo común, los valores son estos:

Matar a la unidad contraria: 30 Exp
Golpear a la unidad contraria: 10 Exp

Así que como en H5 se necesitan generalmente varios golpes para matar a una unidad, podemos usar los Mecanismos del juego o bien la barra que nos indica las estadísticas de la pelea antes de empezarla, para calcular como atacar, y aprovechar toda la experiencia posible, de la siguiente manera:

1. Se revisan los daños que dan cada uno de los personajes que pueden realizar un ataque.
2. Se busca la manera de tener mas golpes.

Por ejemplo, supongamos que una unidad le causa a la unidad enemiga 10 Pv, otra le causa 15 Pv, otra 25, otra 5 y la unidad enemiga tiene 35 Pv.
- Lo mas lógico sería golpear con la que causa 25 Pv y después con la que causa 10, pero esto nos otorgaría 40 Exp repartida en los personajes.
- Ahora, aplicando este sistema, se atacaría así: se golpea con quien causa 5, acto seguido con quien causa 10, luego con quien causa 15 y finalmente con quien causa 25, obteniendo 60 Exp repartida.

Parece no suponer un gran incremento en la Exp disponible, pero si se aplica con varios enemigos, nos hará obtener niveles extra. Sin embargo, no todo es color de rosa, este sistema tiene 5 debilidades:

1. Uso de armas: Al usarlo de una manera exagerada, podrían gastarse mucho los usos de nuestras armas y, si es un punto temprano en el juego, tendremos problemas para adquirir nuevas.
Cómo solucionarlo: Se recomienda que este método sea usado en un punto donde el dinero no suponga un problema tan grande en la adquisición de armas.

2. Uso de unidades: Este sistema necesitaría de usar varias unidades para matar a un solo enemigo, haciendo los turnos más cortos en cuanto a movimiento por el mapa se refiere.
Cómo solucionarlo: Realmente esto no causa un problema, solo un mayor tiempo de juego, y habrá quien pueda parecerle tedioso.

3. Otros enemigos: Siguiendo con el punto anterior, las unidades podrían estancarse en una parte del mapa, dejándolos presa de otros enemigos.
Cómo solucionarlo: Se recomienda usar este método una vez que las unidades “que se acercan aunque no se entre en su rango de alcance” sean eliminadas, ya que se podrá ir cómodamente usando el método de atraer a los enemigos.

4. Daño a unidades: Al golpear a una unidad, aunque se sepa que no acabará con esta, es muy probable que esta contraataque, proporcionando daño a las unidades.
Cómo solucionarlo: Fácilmente con el bastones o pociones, aunque se tocaría el tema del dinero de nuevo, intenta atacar a distancia.

5. Unidades muertas: Siguiendo con el punto 4, al ir acumulando daño podría morir una unidad.
Cómo solucionarlo: Se recomienda usar este método una vez que las unidades “que se acercan aunque no se entre en su rango de alcance” sean eliminadas, así, atrayendo unidades una por una, no habrá otra que se acerque y remate a nuestras unidades. Igualmente no se usará si el daño que causas a la unidad enemiga es mayor a los PV de tu unidad, esto sería tonto.

Otra cosa es la posibilidad de que la unidad enemiga no muera tras los ataques, por eso se recomienda asegurarse que las probabilidades de acertar estén a favor de uno y si es posible tener un plan de apoyo; como una unidad con armas efectivas contra el enemigo que pueda matar de un golpe o al menos pueda resistir. Pero se soluciona usando armas de largo alcance para bajar vida, por eso las armas recomendadas al inicio.
En cualquier caso, hay que mencionar que esto es una ventaja real, pues en siguientes Fire Emblem comenzaron a limitar más la cantidad de experiencia que pudieras obtener de un mismo enemigo.

 

Modo wifi

NOTA: Las opciones online de este juego terminaron de funcionar debido a que Nintendo descontinuó el sistema online de las Wii y DS originales.

Finalmente, puedes usar este modo para hacer mil veces más fácil esta dificultad. En la tienda wifi puedes comprar muchas cosas útiles, pero te recomendaría las Vulnerary / Poción al menos por los primeros 7 capítulos, que son los capítulos donde no hay pociones, también bastones Mend / Reparar, ya que recién aparecen en una tienda del capítulo 11 y es en los primeros capítulos en donde más se sufre.
También las armas del valor, las de plata y todas las nombradas más arriba... arcos largo no los recomendaría, porque no son tan fuertes y no es que sea necesario atacar desde lejos si formas una buena defensa, pero sí Poleax / Alabarda, recién encuentras uno en el capítulo 17x.

PERO SI AUN QUIERES HACERLO MÁS FACIL... podrías pedirle a alguien que te de una buena unidad en nivel alto y reemplazando a alguno de los que tengas. Pero esto arruinaría la diversión y dificultad que te da este juego. Como hacer eso esta explicado en la guía del modo wifi, por el final.

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