Mi unidad

(My Unit)

En Fire Emblem New Mystery of Emblem puedes crear una unidad que hablará y se desarrollará como otras en el juego. Esto quiere decir que podrá luchar, promocionar y tener conversaciones con otros personajes del juego, y a decir verdad, casi todos los apoyos (sí, los hay de otra forma) o conversaciones entre personajes secundarios del juego tratan de entre "Mi unidad" y esos personajes, pero si muere pierdes el juego, como si fuera Marth. Esta unidad la creas nada mas comenzar una partida y puedes elegir entre ciertos parámetros.

Nombre

- Aunque su nombre predefinido es Kris (para hombres y mujeres) puedes elegir cambiarlo si quieres.
- También es comúnmente llamado Avatar, Chris, o Kriss.

 

Género y clase

El género de tu personaje (hombre o mujer) también decidirá las posible clases del personaje, aunque después de acabar el juego este límite se quita (claro que no es posible tener un Caballero Pegaso hombre por ejemplo). También, la clase del personaje cambia ligeramente la ropa, pero esto solo se ve claramente en el sprite completo del personaje y no durante las batallas.

Y como puedes ver en la tabla de aquí (o la sección de clases para más detalles), algunas clases no están disponibles desde el inicio. Por lo que si quieres ser Mirmidón, debes empezar como mujer o con alguna de las clases para hombres del grupo 1, y a partir desde el capítulo 1 podrás cambiarlo a Mirmidón.

^ = Al promocionar

Clases iniciales para hombres 1
- Cavalier / Jinete
- Archer / Arquero
- Mage / Mago
Clases a las que podrá cambiar
- Cavalier / Jinete
   ^ Paladín
   ^ Dracoknight / Cab. Dragón
- Archer / Arquero
   ^ Sniper / Tirador
- Myrmidon / Mirmidón
   ^ Swordmaster / Espadachín
- Mage / Mago
   ^ Sage / Sabio
- Curate / Curandero
   ^ Bishop / Obispo.
Clases iniciales para hombres 2
- Mercenary / Mercenario
- Knight / Inf. pesada
- Fighter / Luchador
Clases a las que podrá cambiar
- Knight / Inf. pesada
   ^ General
- Mercenary / Mercenario
   ^ Hero / Campeón
- Fighter / Luchador
   ^ Warrior / Guerrero
- Hunter / Cazador
   ^ Horseman / Jinete Arquero
- Pirate / Pirata
   ^ Berserker / Bárbaro
- Dark Mage / Mago Oscuro
   ^ Sorcerer / Hechicero.
Clases iniciales para mujeres
- Myrmidon / Mirmidón
- Pegasus Knight / Cab. pegaso
- Cavalier / Jinete
- Archer / Arquero
- Mage / Mago
Clases a las que podrá cambiar
- Cavalier / Jinete
   ^ Paladín
   ^ General
- Pegasus Knight / Cab. pegaso
   ^ Dracoknight / Cab. Dragón
   ^ (O Falcon Knight / Auriga)
- Archer / Arquero
   ^ Sniper / Tirador
- Myrmidon / Mirmidón
   ^ Swordmaster / Espadachín
- Mage / Mago
   ^ Sage / Sabio
- Curate / Curandero
   ^ Bishop / Obispo.
Clases no posibles de elegir
Manakete o dragones
Thief / Ladrón
Lord
Dancer / Bailarina
Ballistician / Artillero y otras clases sólo de enemigos...

 

Tipo de pelo, color y ojos

Luego de elegir la clase puedes elegir hasta entre 13 tipos de pelo, 10 colores de pelo y 10 tipos de ojos. Siendo distintos dependiendo de si eres hombre o mujer. En las siguientes secciones puedes ver los tipos de pelos y ojos que puedes tener para hacerte una idea. Aunque los colores no son tan variantes. Y como dicho anteriormente, la ropa cambia algo dependiendo de la clase que sea.

También algunos pocos diálogos cambiarán respecto a como se dirigen a tu mi unidad, dependiendo de tu aspecto.

 

Pasado, presente y futuro

Lo que viene después es elegir la historia del personaje. Esto afecta a las estadísticas iniciales y crecimientos probabilidad de subir estadísticas al subir de nivel, ese es el porcentaje indicado) de tu personaje.

Pasado Japonés PV Fuer Mag Hab Vel Suer Def Res
Hijo/a de mercaderes           +2 (5%)   +2
Hijo/a de monjes             +2  
Huérfano   +2 (5%) +2 (5%)          
Hijo/a de granjeros +4 (10%)              
Hijo/a de nobles       +2 (5%) +2 (5%)      
Presente Japonés PV Fuer Mag Hab Vel Suer Def Res
Belleza       +1 (10%) +1 (10%)      
Inteligencia           +1 (10%)   +1 (5%)
Diversidad   +1 (10%) +1 (10%)          
Gentileza             +1 (5%)  
Poder +2 (20%)              
Futuro Japonés PV Fuer Mag Hab Vel Suer Def Res
Humanitario             + 10%  
Honor       + 15% + 15%      
Investigador + 30%              
Riquezas           + 15%   + 10%
Solitario   + 15% + 15%          

¡Pero algo muy importante! NO es posible elegir alguna de ellas si da un bono en la misma estadística de una que ya elegiste. No es posible obtener un bono de velocidad por pasado, presente y futuro por ejemplo. Y aunque una de ellas hubiera dado un bono a suerte también por ejemplo, no es posible seleccionarla tampoco.

Luego ese bono se sumará a las estadísticas base de tu unidad:

Clase Género PV Fuer Mag Hab Vel Suer Def Res Armas Objetos
Cavalier / Jinete Hombre 20 7 0 5 7 3 7 0 E D Lanza de hierro
Cavalier / Jinete Mujer 20 7 0 5 7 3 7 0 D E Espada de hierro
Archer / Arquero Ambos 18 7 0 6 5 3 6 0 D Arco de hierro
Mage / Mago Ambos 18 2 3 4 4 3 2 3 D Fuego
Mercenary / Mercenario Hombre 20 6 0 11 10 3 5 0 D Espada de hierro
Knight / Inf. pesada Hombre 20 8 0 5 1 3 11 0 D Lanza de hierro
Fighter / Luchador Hombre 24 9 0 6 7 3 3 0 D Hacha de hierro
Myrmidon / Mirmidón Mujer 18 5 0 12 12 3 4 0 D Espada de hierro
Peg. Knight / Cab. pegaso Mujer 18 6 2 8 8 3 5 6 D Lanza de hierro

 

Promedios, crecimientos y otras estadísticas

Sin tomar en cuenta los bonos al crearla, en promedio las siguientes podrían ser sus estadísticas y probabilidad de aumentarlas (crecimiento). Aunque cabe notar que por cada 5% al crearla, tendrás unos 1,9 puntos extra más en promedio. Es decir:

  • 3,8   puntos más si es 10%.
  • 5,7   puntos más si es 15%.
  • 7,6   puntos más si es 20%.
  • 11,4 puntos más si es 30%.

Además, ten en cuenta que:
- Los obispos tienen -10% Res, -5% Def, +10% Mag y +5% Hab en comparación a la clase inicial.
- Los Sabios tienen +10% Res, +5% Vel, -10% Mag y -5% Fue que los magos.
(Los efectos de esto ya están en los promedios aunque solo se reflejen los de la primera clase)

Clases Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Base 2 2 0 3 1 3 0 0

Auriga
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 60 35 0 50 55 60 30 10
Promedio 44,8 21,3 3 29 30,9 25,8 20,4 13,8
Tope 60 24 20 26 26 30 24 26

Cab Dragon Masculino
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 60 35 0 50 55 60 30 10
Promedio 44,8 23,3 1 27 28,9 25,8 21,4 6,8
Tope 60 26 20 26 23 30 30 21

Jinete - Paladín
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 70 40 5 55 40 60 35 5
Promedio 50,6 24,2 2,9 28,9 23,2 25,8 21,3 7,9
Tope 60 25 21 28 25 25 30 25

Arquero - Tirador
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 70 35 5 50 60 60 30 0
Promedio 52,6 22,3 2,9 30 32,8 25,8 18,4 3
Tope 60 24 20 30 29 30 23 20

Mirmidón - Espadachín
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 70 35 5 50 60 60 25 5
Promedio 50,6 20,3 2,9 33 36,8 25,8 15,5 4,9
Tope 60 24 20 29 30 30 22 23

Curandero - Obispo
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 50 10 25 45 50 60 10 40
Promedio 43 6,8 14,4 23,05 24 25,8 5,85 22,3
Tope 60 20 25 26 25 30 22 30

Mago - Sabio
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 50 15 45 50 45 60 5 20
Promedio 43 9,75 20,2 24 23,05 25,8 4,9 14,5
Tope 60 20 30 28 25 30 20 25

Inf. Pesada - General
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 90 40 0 50 30 60 50 0
Promedio 64,2 25,2 1 25 16,4 25,8 34 3
Tope 60 27 20 25 21 30 30 20

Mercenario - Campeón
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 80 45 0 55 50 60 30 0
Promedio 56,4 25,1 1 33,9 31 25,8 18,4 3
Tope 60 25 20 30 26 30 25 22

Mago Oscuro - Hechicero
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 50 10 35 50 50 60 5 30
Promedio 43 7,8 17,3 24 24 25,8 5,9 17,4
Tope 60 20 30 28 25 30 20 25

Cazador - Jin. Arquero
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 70 45 0 45 55 60 25 0
Promedio 48,6 25,1 1 26,1 29,9 25,8 15,5 3
Tope 60 24 20 28 30 30 23 23

Pirata - Bárbaro
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 100 55 0 45 60 60 20 0
Promedio 64 31,9 0 22,1 32,8 25,8 13,6 0
Tope 60 30 20 24 28 22 24 20

Luchador - Guerrero
Estadísticas PV Fuer Mag Hab Vel Sue Def Res
Crecimiento 100 65 0 55 40 60 25 0
Promedio 68 35,7 0 27,9 23,2 25,8 14,5 1
Tope 60 30 20 26 24 30 28 20

 

Comentarios

A la hora de luchar o participar en los mapas, así como consejos.

Ventajas y opciones generales
Es la mejor unidad del juego y sobresale en cualquier clase. Utilizarle más de la cuenta en los primeros capítulos permite facilitar mucho las cosas.
La combinación de Pasado / Presente / Futuro dependerá de qué intentes utilizar, si es magia o armas físicas. Pero lo más importante es intentar no omitir la velocidad y lo demás es secundario. Algunas combinaciones buenas son:

- "Hijo/a de mercaderes" en pasado, "Diversidad" en presente, "Honor" futuro.
   +Resistencia, +Ataque/Magia, +Habilidad/Velocidad.
- "Hijo/a de nobles" en pasado, "Diversidad" en presente, "Investigador" en futuro.
    +Habilidad/Velocidad, +Ataque/Magia, +Puntos de vida (única opción que da +30 de crecimiento en algo).
- "Huérfano" en pasado, por lo menos "Belleza" en Presente o "Honor" en futuro.
   +Ataque/Magia, +Habilidad/Velocidad. o +Habilidad/Velocidad y la otra a gusto.

Por lo general, Pasado entrega un bono inmediato. Puedes usarlo para comenzar a hacer ataques dobles desde el inicio, u obtener un pequeño bono de resistencia que es nula en casi todos los personajes de esta historia. Luego Presente da un poco de crecimiento y bases, y ya el futuro da un crecimiento mayor, el que puede servir para aumentar más tus ofensivas (lo mejor si quieres alguien que ataque a distancia) o durabilidad con PV también.
Fuera del inicio, hay que mencionar que Mi unidad tiene apoyos con casi todos los personajes. Entrega un bono que hace al resto más fuerte en Golpe, Evasión, Crítico y Evasión de críticos. Pero para si mismo como unidad, sólo los del Séptimo batallón (Luke, Roderick, Ryan, Katarina) y Marth se los dan a él, así que es recomendable utilizarle con ellos. De esta forma podrá evadir y acertar golpes con total seguridad.
Desventajas
No tiene una desventaja tan fija, fuera de que su resistencia es baja como casi toda unidad aquí, si no que fallará más que nada en las debilidades típicas de la clase que utilice, pero eso ocurre sólo si lo dejas en esa clase por siempre, como General donde tendrá baja velocidad y puede arruinarse.
Como mago podría no alcanzar un tope de magia también, pero puede mantener una enorme durabilidad con altos PV y defensas al cambiar de clases correctamente durante algunas subidas de nivel.
Lunatic / Extremo
Siendo la velocidad una estadística importante, es buena idea enfocarle en las clases con mayor tope, las que pueden ser Tirador, Espadachín o Bárbaro. Pero para partir, es recomendable que lo hagas como Mercenario, Mirmidón, o Luchador y así facilitar los prólogos que son lo más complicado.
Los magos aún son una clase útil, mientras mantenga buenas bases o suba algo su velocidad en los prólogos. Pero quien le puede sacar más provecho a la magia es Kris Femenina con los grimorios Nosferatu (recupera PV igual al daño causado) que sirven mucho en este modo. Aunque claro, esto no significa que un género sea mejor que otro, si no que como unidad es igual de útil si se enfoca con cosas específicas.

 

Otros detalles

Una vez termines con lo de arriba puedes comenzar a jugar. Pero como detalle final, durante el desarrollo del juego puedes cambiar tu apariencia ligeramente si aceptas "Si" a ciertas opciones que te dan en los diálogos al final de ciertos capítulos. Pero si te retractas de ello, al final del siguiente capítulo puedes quitarte esos cambios si respondes "Sí".

Lista de ocasiones en que ocurre (pon el cursor sobre el personaje para ver accesorio):

En el capítulo Versión masculina Versión femenina
Prólogo 8
Capítulo 3x
Si Wrys está vivo.
Capítulo 7
Si Wendell está vivo.

* (Color varía)
Capítulo 10x
Capítulo 14
Si Xane está vivo.

** (Color varía)
Capítulo 21
Si Ymir está vivo.
  • * El color del accesorio de Wendell es el mismo que el del pelo de Tu unidad M, mientras que si fuera F varía de forma distinta al color de su pelo.
  • ** El de Xane no se nota demasiado, pero en la gema del centro varía de forma similar.

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