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Desvío 16x: Hija de dragones

(Daughter to Dragons)

Este es un capítulo opcional (Paralogue), puede hacerse cuando quieras pero se necesitan requerimientos para que aparezca.

= Sólo en Lunatic / Extremo. = Puntos brillantes | = Puerta (2 espacios) | = Magia de 3-10 de alcance (no se mueven).
Datos son solo de acuerdo a Difícil y Lunatic / Extremo en Clásico (agregados solo Lunatic por ahora)
En dificultades bajas hay menos enemigos o refuerzos y demoran un poco más en salir.

Las líneas rojas en las paredes son partes cambiantes del mapa, al azar se destruye o construye impidiendo pasar hasta abrir su puerta (en este caso, se destruyen todas la de la misma línea para siempre). No es posible poner a alguien allí.
También comenzarán a cambiar al azar la de la siguiente fila superior al atacar a los enemigos de la zona de abajo a la respectiva línea. Es decir, si atacas al Dark Knight / Caballero Oscuro B, se comenzarán a abrir-cerrar las de la línea de abajo del Druida B (y la gran mayoría de enemigos comenzará a moverse) al azar.
Por cierto, la habitación a la derecha de Nah se abrirá al atacar a los enemigos directamente arriba (y parece que si por algún método logras llegar a la sala de los tesoros antes de eso también). Y ten en cuenta que los enemigos con llaves pueden abrir las puertas si comienzan a moverse.

• Villas/objetos/tesoros:
1. Bullion (M) / Saco de plata
2. Recover / Recuperar
3. Second Seal / Segundo Sello
A. Door Key / Llave de puerta x3
B. Chest Key / Llave de cofre
- Spirit Dust / Polvo espiritual (jefe)

• Nuevos personajes:
- Nah
• Refuerzos enemigos:
- No hay.

• Eventos especiales:
- No hay.

• Estrategia general:
- Objetivo: Derrotar al jefe.
- Unidades disponibles: Chrom + 12 + Nah (aliada, reclutable).

Primero que nada ten un bastón Rescue / Rescatar para traer a esa adorable Nah a un lugar seguro, hablarle en el primer turno y salvarla (de otro modo las paredes se abrirán luego, pero podrían dañarla mucho si te demoras). Las paredes en este mapa se destruyen abriéndote el paso y al enemigo también, pero vuelven a reconstruirse. Es al azar, por lo que no puedes ir avanzando entre los pasillos horizontales así como así. Algunos consejos para esto:

- Ten bastones Rescue / Rescatar (2 o hasta 3), con ellos puedes enviar a una unidad que de seguro pueda matar a los enemigos con las magias de largo alcance y devolverla a un lugar seguro.
- Hacer eso por lo general hace que algunos enemigos comiencen a moverse, debes esperarlos al borde de su rango de ataque y dejar que los dañes con contraataques en el turno enemigo. Ve retrocediendo y curando daño, hay bastante espacio y las paredes por toda la sala vertical donde comienzas no se rompen.
- Si quieres ahorrarte problemas, cuenta el alcance de los enemigos como si no hubieran paredes y mantente alejado sólo de los que no puedes resistir.
- Hay algunos enemigos con magias de alto crítico. Tan solo ten Pure Water / Agua pura o bastones Ward / Escudo mágico.
- La magia Superior Jolt / Gran Rayo (+50 de golpe y evasión contra magias) puede ayudarte a adentrarte a las zonas con los enemigos con magias de largo alcance. Un Avatar que pueda utilizar magia y espadas puede adentrarse con facilidad y dañarlos más con sus armas físicas. Aunque esa magia solo se encuentra en los puntos brillantes o las barracas al azar.
- Recuerda que en Fire Emblem los enemigos pueden atacar a través de las paredes de 1 espacio con armas de 1-2 de rango, puede ocurrirte en las paredes que se rompen o en las dos pequeñas que estan al final (abajo, cerca al punto brillante) de la sala vertical por donde comienzas. No pongas a alguien débil ahí.
- Unidades montadas con 8 de movimiento (Paladines por ejemplo) pueden obtener +1 de movimiento si le agrupas una unidad como Great Knight / Jinete Pesado o Ladrón, permitiéndoles llegar a los enemigos con magia de largo alcance. Si le sumas el Rally Movement / Potenciar: Mov pues mejor.

Una vez hayas matado a los enemigos que se mueven al utilizar el método del bastón Rescue, simplemente espera en lo que sería el rango de ataque de los enemigos con las paredes rotas. Cuando sí estén rotas te atacarán, y como el resto no se moverá los puedes ir matando uno por uno.

En cuanto a la forma para atacar a los enemigos, puedes notar cierto detalle si prestas atención a sus estadísticas:
Aunque son fuertes y poseen muchos puntos de vida, son realmente lentos. Pudiendo ser más que fácil acabar este capítulo más pronto en el juego si tienes unidades medianamente fuertes y rápidas. Esto es porque puedes enfocarte en obtener y utilizar bonos temporales de fuerza solamente (que no podrían ser grandes si debieras enfocarte en velocidad también), utilizar los tónicos que aumenten la fuerza, y forjar las armas efectivas contra los enemigos.
Como puedes ver, en este mapa hay varios montados y algunos acorazados, bastando en usar esos bonos y forjar las armas como Armorslayer / Machacacorazas, Hammer / Martillo, Beast Killer / Aterrafieras, o simplemente usar a clases mágicas agrupadas con otras clases mágicas para más poder, sin tener que preocuparte de la velocidad. Si haces cálculos, puedes acabar a un enemigo promocionado en dos ataques sin problema.
Por otra parte, contra los enemigos que tienen alto critico, hay habilidades como la de los magos oscuros que bajan la probabilidad de crítico, o incluso los mismos apoyos por tener muchas unidades agrupadas y juntas disminuyen la posibilidad de que te los hagan, obviamente, intenta no atacar si te pueden hacer un crítico que no puedas resistir; no dejes las cosas al azar, si puedes, compra algunas Pure Water / Agua Pura que aumentan la resistencia temporalmente, o tónicos también, y deja que estos enemigos te ataquen primero para que los dañes un poco y remates en tu turno.
Contra los enemigos con Mire / Ciénaga, como opción tienes la de ir gastando sus usos con alguien con mucha resistencia.

Risen Chief Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Waste / Estrago (lunatic). Forjado, Po: 18, Golp: 65.
- Spirit Dust / Polvo espiritual
Sorcerer / Hechicero
Nivel 14, Mov. - PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res
Difícil                
Lunatic 71 2 31 22 22 21 26 29
Niv. de Arma
(Difícil), A (Lunatic)
Habilidades
Hit Rate +10 / Golpe +10, Anathema / Maldición, Vengeance / Venganza.

Adentrarse a su habitación puede ser el mayor problema. Pero conque tengas a alguien con los bonos correctos por Pair Up / Agrupar y los Rally, basta con enviarlo a matar a las unidades que lo protegen y luego lo rescatas con el bastón Rescue. Repite más si es necesario. Por cierto, este capítulo puede acabarse en un solo turno si posees una unidad fuerte con un tomo Mire / Ciénaga, al ser el objetivo derrotar al jefe (¡no te olvides de tomar los tesoros antes!), que venden en los equipos de spotpass, pero es un desperdicio enorme de experiencia.


• Estrategia para Lunatic / Extremo (lee los consejos generales si no lo has hecho):

Tan solo debes tomar las mismas precauciones con más énfasis, y asegurándote de que puedes matar a los enemigos en contraataques o tendrás un montón de enemigos con poco PV siguiéndote.
- Contra los enemigos con magias Mire / Ciénaga, solo ten cuidado, tienen 40 de poder pero tampoco se mueven en esta dificultad.
- Recuerda que los generales pueden tener su habilidad que reduce a la mitad el daño de armas físicas, si vas a usar un Martillo para dañarlos tenlo en cuenta.
- Para la sala del jefe lo mejor es aprovechar que no pueden atacarte poniéndose abajo de las paredes rotas; pon unidades abajo de ellas (en las paredes que no alcanza la magia de largo alcance) y solo podrán atacarte a distancia una vez abras su habitación.

Pero si el padre y la madre de Nah son realmente buenos (Nowi puede ser de los personajes más poderosos), Nah puede ser un buen agregado al equipo, por lo que realmente vale la pena intentar hacer que gane más niveles para esta dificultad. Te recomendaría hacer este capítulo después del 17, o incluso antes si has estado repartiendo experiencia bien, pudiendo ser acabado tras el capítulo 13 directamente.

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