Capítulo 18: Sables hermanos

(Sibling Blades)

= Sólo en Lunatic / Extremo. = Puntos brillantes
Datos son solo de acuerdo a Difícil y Lunatic / Extremo en Clásico (agregados solo Lunatic por ahora)
En dificultades bajas hay menos enemigos o refuerzos y demoran un poco más en salir.

• Villas/objetos/tesoros:
1. Second Seal / Segundo Sello.
2. Rescue / Rescatar.
3. Energy Drop / Gota de Energía.
4. Bullion (M) / Saco de plata.
A. Concoction / Brebaje.
B. Silver Axe / Hacha de plata.
C. Silver Lance / Lanza de plata.
D. Arcfire
E. Killer Lance / Lanza de plata.
F. Armorslayer / Machacacorazas.
- Amatsu y Noble Rapier / Estoque Noble (jefe).

• Nuevos personajes:
- No hay
• Refuerzos enemigos:
- No hay.

• Eventos especiales:
- Chrom -> Yen'fay: Ambos deben luchar.
- Say'ri -> Yen'fay: Ambos deben luchar.
En ambos casos varía quien lo derrote también.

• Estrategia general:
- Objetivo: Derrotar al jefe.
- Unidades disponibles: Chrom + 12.

El piso en este capítulo cambiará a lava al inicio del cada turno enemigo y tuyo, y dañará a cada unidad que este sobre él al inicio de su turno. Solo es 10 de daño por vez, pero no puedes morir (ni el enemigo) por esto, solo quedarán con un punto de vida. En la imagen a la derecha los números en la zona azul representan las partes que cambian en tu turno, cuando las rojas las del turno enemigo.

Otros detalles:
- Las partes más claras en la imagen de aquí son las únicas que no dañarán.
- Solo será dañada la unidad principal si tienes unidades agrupadas.
- Debes recordar que los tesoros se pierden si la zona donde están cambia.
- No hay llaves de cofre en este capítulo, necesitas alguien con la habilidad para abrir cofres.
- Este terreno que daña tiene un costo adicional de dos de movimiento para unidades a pie y montados, haciendo que el grupo izquierdo se quede un poco atrás nada más comenzar (ya una parte cambia al iniciar el mapa).

Tomando en cuenta la forma en que cambia el escenario, lo mejor es intentar tomar una zona de las de abajo desde el inicio. La 7 o 10 son las que demoran más sin adentrarte más de la cuenta. Para llegar rápido solo basta con poner unidades voladoras o de buen movimiento en el grupo inicial derecho o izquierdo (verticalmente en la zona contraria a la zona que vayas) y en las otras a unidades con menor movimiento, entonces nada más comenzar agrupas a estas unidades de buen movimiento a las otras para avanzar, y especialmente si son voladoras podrán llegar atravesando la lava caliente.
Pero mientras vayas avanzando y si pones a los personajes a los bordes de las "islas", es posible que solo te ataquen por los caminos. Esto porque los voladores ni otras unidades pueden atacar sobre la lava caliente, solo pueden atacarte por el camino que puedes atravesar. Es decir, pueden utilizar armas de largo alcance si el espacio de lava es de un solo cuadro, pero en todos los otros puedes hasta poner unidades débiles, que aún así no las podrán atacar, formando un escudo total.
Por cierto, utiliza más el mapa de la pantalla inferior para ver el rango exacto de los voladores y otras unidades enemigas., puede ser algo confuso especialmente como el mapa es algo rojo.

Obviamente entre las "entradas" de cada isla en que estés deberás poner una unidad fuerte. En dificultades bajas es más fácil pero en cualquier caso cualquiera que posea defensas altas y una unidad agrupada que lo aumente más bastará. Sin embargo es posible que si es muy fuerte vaya derrotando a cada enemigo que le ataque y reciba poco de daño, y eventualmente eso se acumulará y puede morir.
Por eso a no ser que pueda evadir casi todo, es mejor mantenerlo con armas desequipadas si tus unidades no son muy fuertes. Y es que en cualquier caso, puedes ir recuperando a esta unidad que estará en la entrada, mientras derrotas lo que sea que se te acerque con armas a distancia.


En este ejemplo puedes ver que el alcance del enemigo no es total, solo alcanzando a quienes están en las "entradas" y a dos a los lados de estas. Aún más, estando Chrom con armas desequipadas, harás que solo los enemigos voladores te ataquen por la "entrada" de atrás, ya que la entrada de adelante está repleta, y como solo usan hachas es simple. Ya de paso puedes usar un Rally / Potenciar y sin preocuparte.

Si aplicas los puntos anteriores podrás resistir todas las hordas de enemigos hasta el turno 7 o 10. La única preocupación son los pocos Sabios, pero tienes Pure Water / Agua pura (+5 de resistencia por 5 turnos, disminuye 1 por turno) en la tienda del capítulo 16. Así mismo, mayormente utiliza Concoction / Brebajes para recuperarte, es un mapa peligroso para tener curanderos débiles por ahí.

Yen'fay Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Amatsu
- Noble Rapier / Estoque Noble
Swordmaster / Espadachín
Nivel 15, Mov. - PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res
Difícil                
Lunatic 66 32+5 3 39 41 34 21 19
Niv. de Arma
(Difícil), A (Lunatic)
Habilidades
Hit Rate +10 / Golpe +10, Avoid +10 / Esquivar +10, Swordfaire / Maestría: espada, Astra / Fobos, Vantage / Emboscada.

Es extremadamente veloz y decentemente fuerte para un jefe. Por suerte no se mueve y puedes tomarte un poco de tiempo. Pero siempre tienes la opción de agrupar o los tónicos si por alguna razón no alcanzas su velocidad para que no te haga ataques dobles o se los hagas. Aunque su espada le permite atacar a 1-2 espacios, y su habilidad Astra puede permitirle atacar más en un golpe... así que debes tomar la precaución de atacarlo con alguien veloz y con defensa altas. Pero por sobretodo ten cuidado con Vantage / Emboscada, si está bajo la mitad de sus Puntos de vida te atacará primero aún si tu inicias el ataque.

Misteriosamente tiene un Estoque Noble que no puede usar...


• Estrategia para Lunatic / Extremo (lee los consejos generales si no lo has hecho):

- Si no has abusado de los DLC debes comprar varios bastones Rescue / Rescatar y utilizarlos lo mejor que puedas, e intentar llegar rápido donde el jefe para vencerlo.
- Si es necesario utiliza el bastón Rescue / Rescatar nada más empezar para tener a todos tus personajes por la derecha. Aunque es posible moverlos hacia allá utilizando solo el Pair Up / Agrupar con los personajes de la izquierda hacia los del centro, puede ser importante tener tus fuerzas juntas.
- Si tienes Skills como Aether / Éter o Ignis / Apolo te recomendaría quitarlos, al menos por este mapa. Necesitas defender y a la vez causar algo de daño por detrás, y esos skills se activan cuando quieran arruinándote la posición defensiva.
- Debes tener los Rally / Potenciar ya en este capítulo, con ellos es posible que varias de tus unidades puedan hacer ataques dobles o resistir mejor.
- Si hay Warrior / Guerrero con Counter / Contraataque es mejor salir y entrar del mapa para que cambien sus skills, o tenerlos como prioridad para derrotar con ayuda de los bastones Rescue / Rescatar, o incluso utilizando el skill Galeforce / Impacto final... que deberías tener ya.
- Aplica lo mismo a los Sabios si la unidad que defenderá en las entradas no tiene mucha resistencia.
- Otra ayuda adicional que se nota a partir de este capítulo es si necesitas cierta cantidad mínima de puntos para derrotar a los enemigos. Si tienes unidades sin usar sobre el nivel 10, puedes promocionarlas y los bonos que dan al agrupar y de la clase promocionada podrían ayudarte.

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