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Desvío 20x: Un milagro agridulce

(A Hard Miracle)

Este es un capítulo opcional (Paralogue), puede hacerse cuando quieras pero se necesitan requerimientos para que aparezca.

= Sólo en Lunatic / Extremo. = Puntos brillantes | = Magia de 3-10 de alcance (no se mueven).
Datos son solo de acuerdo a Difícil y Lunatic / Extremo en Clásico (agregados solo Lunatic por ahora)
En dificultades bajas hay menos enemigos o refuerzos y demoran un poco más en salir.

• Villas/objetos/tesoros:
1. Rescue / Rescatar.
A. Bullion (M) / Saco de plata.
- Talisman / Talismán (jefe).
- Fortify / Fortalecer (al terminar si reclutaste a Emmeryn).

• Nuevos personajes:
- Emmeryn.
• Refuerzos enemigos:
- No hay.

• Eventos especiales:
- Chrom -> Emmeryn (hablar).
- Lissa -> Emmeryn (hablar).
- Frederick -> Emmeryn (hablar).

• Estrategia general:
- Objetivo: Derrotar al jefe.
- Unidades disponibles: Chrom + 14.

Los enemigos voladores y asesinos poseen velocidades bastante altas. Siendo lo principal a tener en cuenta, verifica que al agrupar los bonos dados entreguen la suficiente velocidad para hacerles ataques dobles a todos los enemigos (necesitas 5 o más de velocidad que ellos), pero también ten algo de resistencia para lidiar contra todos los magos, que son la mayoría de enemigos en el mapa.
Ambas cosas pueden solucionarse con habilidades del tipo Rally / Potenciar, que deberías tener ya. Pero como necesitas estadísticas en general, compra algunos Tónicos de resistencia y puntos de vida que venden en algunas tiendas, aún si no tienes una alta resistencia, puedes llegar al umbral donde un pequeño bono puede permitirte resistir un golpe enemigo más.

Contra ellos ten unidades capaces de derrotar a cada grupo, ya que están desperdigados en pequeños grupos de unidades bastante iguales, bastando poco contra cada uno si prestas atención a sus rangos de ataque para quedar solo en el de ciertos enemigos, y que así te ataquen solo esos en el turno enemigo para derrotarlos en el tuyo. Ten unidades fuertes y defensivas contra los asesinos, algunas voladoras con Beastkiller / Aterrafieras forjadas contra las voladoras, y otras armas efectivas contra jinetes o unidades iguales a los Dark knight / Caballero oscuro para estos.
Algo aparte son los Hechiceros, como en capítulos anteriores algunos que no se mueven poseen la magia Mire / Ciénaga (que ataca a 3-10 cuadros de distancia, no permite activar skills), pero se pueden evadir bastante fácil con utilizar unidades con apoyos para ganar más evasión, y que con bonos temporales tal vez apenas recibas daño de ellos. Para matarlos debes enviar a alguien volador o con buen movimiento, pero presta atención a si tienen otras armas o skills; algunos poseen el tomo Mire / Ciénaga con otros como Ruin / Ruina. Si los atacas y dejas vivo, y dejando al atacante cerca de ellos, te atacarán de cerca pudiéndote hacer un crítico que además se sumará el efecto de Vengeance / Venganza (puede agregar la mitad del daño en el usuario a su ataque) que también tienen. Simplemente o los matas de una si no pueden contraatacarte, o dejas que te ataquen ellos primero teniendo todos sus Puntos de vida totales para que no se active el efecto de su skill.

Y por cierto, ten mucho cuidado con:
- Asesinos con el Skill Pass / Pasar. Debes derrotarlos cuando lleguen a ti, o atravesarán tu formación.
- Las Dark Flier / Auriga oscura que posean Rally Movement / Potenciar Movimiento. Pueden usarlo para que alguna unidad que previamente no podía moverse tanto, alcance alguna tuya que no esperes... pero no lo usan de forma inteligente, si no que solo en el caso de ir hacia ti y quedar ante sus aliados sin poder atacar.

En cualquiera de estos casos, pero en especial el de los hechiceros, si no posees suficiente poder para matarlos en dos golpes siempre puedes comprar armas Brave / Valor. Estas armas permiten hacer ataques x2 y x4 si ya hacías un x2. Si puedes acceder a este capítulo, estas armas ya están disponibles en la tienda del capítulo 25. Aunque no las uses contra todo, solo contra estos hechiceros y otros tipos de unidades donde se ve necesario y útil, ya que igual son armas caras.
Aunque obviamente si no puedes derrotarlos así, siempre puedes usar la táctica de ir retrocediendo un poco, dejando que el enemigo te ataque primero y lo debilites un poco, para luego matarlos tú o retroceder aún más.

Sin embargo, el principal objetivo de este capítulo es mantener a Emmeryn viva. Por eso debes enfocarte en ser capaz de derrotar a los enemigos y resistirlos bien, en especial a los voladores que podrían rodear tus defensas. En este mapa no hay refuerzos que te puedan sorprender, pero Emmeryn se mantiene quieta y no puedes controlarla. La mejor forma es mantenerla cerca y teniendo siempre disponible una unidad con bastones Rescue / Rescatar (que venden en tiendas como la del capítulo 12) para ir atrayéndola al inicio de cada turno. No hay más que eso si mantienes marcado el rango de ataque enemigo para evitarlo. Aunque si no habías utilizado esos bastones antes (que parece común o se olvidan...)... tenlo por lo menos 3 unidades, sirven mucho como explicado en los consejos generales.
Emmeryn además tiene algunos pequeños diálogos como indicado en la parte superior de la página, bastando con poner a Chrom, Lissa, o Frederick junto a ella dándote la opción de hablar. Si tienes los bastones Rescue / Rescatar y logras tener otras unidades disponibles para atacar y defender, de sobra puedes ver esto.

Ardri Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Waste / Estrago (forjado en Lunatic, Poder 18, Golpe 65, Crít. 0).
- Mire / Ciénaga
- Talisman / Talismán
Sorcerer / Hechicero
Nivel 20, Mov. - PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res
Difícil 74 2 36 28 27 25 31 32
Lunatic 80 2 42 33 32 30 36 37
Niv. de Arma
A (Difícil), A (Lunatic)
Habilidades
Hit Rate +10 / Golpe +20, Hex / Maleficio, Anathema / Maldición, Vengeance / Venganza, Tomebreaker / Rajagrimorios.

Waste / Estrago es un arma del tipo Brave / Valor, es decir que puede atacar x2 o x4 dependiendo de la velocidad del usuario. Esto sumado a Vengeance / Venganza puede hacerlo letal. Pero no es muy inteligente, ya que si dejas a alguien en el alcance de Mire / Ciénaga, cambiará a esta arma, impidiendo que pueda devolverte golpes si le atacas de frente, y por ello no activando sus skills. Lo mismo se puede decir para los otros magos similares con Mire / Ciénaga en el mapa.
Aunque es destacable que el el grupo de 6 Dark Flier / Auriga Oscura, de 3 Asesinos, y 3 Dark Knight / Caballero oscurosn (los de abajo) cercanos a este jefe no se moverán de sus lugares. Sólo si te adentras mucho a su zona y atacas a alguno de estos. La forma fácil es simplemente enviando a una unidad con Galeforce / Impacto final y un Beastkiller / Aterrafieras, agrupándole una unidad que le de movimiento, para llegar y matar a uno de los montados para luego huir. O simplemente enviando a alguien y usando el bastón Rescue / Rescatar. O si tienes una unidad capaz, poniéndola con todos los bonos temporales posibles en el bosque directamente abajo de los Dark Knight / Caballero Oscuro.


• Estrategia para Lunatic / Extremo (lee los consejos generales si no lo has hecho):

Bastará solo tener los bonos temporales o por agrupar correctos. También las armas necesarias para poder vencer a los Hechiceros que son más fuertes (80 de PV, con 29 de defensa y 32 de resistencia, con 50 de poder y 141 de golpe para los que tienen Mire / Ciénaga). No hay mayor diferencia aparte de ser más precavido.

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