Capítulo 21: La cinco gemas

(Five Gemstones)

= Sólo en Lunatic / Extremo. = Puntos brillantes | = Puerta (de un espacio) | = Magia de 3-10 de alcance (no se mueven).
Datos son solo de acuerdo a Difícil y Lunatic / Extremo en Clásico (agregados solo Lunatic por ahora)
En dificultades bajas hay menos enemigos o refuerzos y demoran un poco más en salir.

• Villas/objetos/tesoros:
1. Secret Book / Libro secreto (tesoro de la izquierda).
2. Noble Rapier / Estoque Noble.
3. Fortify / Fortalecer.
4. Bullion (L) / Saco de oro.
A. Concoction / Brebaje.
B. Mire / Ciénaga.
C. Master Key / Llave maestra.
D. Ruin (refuerzo).
- Bolt Axe / Hacha rayo (Jefe)

• Nuevos personajes:
- No hay.
• Refuerzos enemigos:
- Turno 2 al 13:
En las escaleras a las fueras de la construcción aparecen dos refuerzos cada turno indicado, 2 Sorcerer / Hechicero con Mire / Ciénaga (magia oscura de 3-10 de alcance), pero no se mueven. Primero en las dos escalera de la fila de más arriba, al siguiente turno en las dos escaleras de la fila siguiente, y así, por 12 turnos en las 12 filas de escaleras horizontalmente.
- Turno 5, 6 y 8, en las cuatro escaleras juntas de arriba:
  2 Sorcerer / Hechicero (morado, el superior trae un Ruin / Ruina).
  1 Swordmaster / Espadachín (naranjo). 1 Berserker / Bárbaro (rojo).
- Turno 6 y 9, en las cuatro escaleras juntas de en medio:
  1 Berserker / Bárbaro (rojo), 1 Assassin / Asesino (blanco).
  1 Swordmaster / Espadachín (naranjo), 1 Sorcerer / Hechicero (morado).
- Turno 7 y 9, en las 4 escaleras del borde inferior del mapa, de izquierda a derecha:
   Sorcerer / Hechicero (con Ruin / Ruina), Swordmaster / Espadachín, Assassin / Asesino, Sorcerer / Hechicero.

• Eventos especiales:
- Tras acabar el capítulo sucede una escena donde debes elegir una opción, pero no afecta en algo realmente.
Da lo mismo siempre, pero cambia ligeramente (aunque prácticamente nada, como si cambiáramos pronombres) dependiendo de si Avatar no es cónyuge de Chrom ni Lucina, o si es cónyuge de Chrom, o si es cónyuge de Lucina.

• Estrategia general:
- Objetivo: Derrotar al jefe.
- Unidades disponibles: Chrom + 13.

En este capítulo las cosas se comienzan a poner mucho más serias.
Los refuerzos son muchos, y hay muchos enemigos con magia. Lo mejor es tener a unidades débiles a la magia agrupadas a las que no, pero como por lo general no son muy resistentes, deberás comprar algunos tónicos que aumenten la resistencia y usarlos todos antes de comenzar el capítulo. También hacer espacio en los inventarios de cada personaje para que cuando no ataquen utilicen Pure Water / Agua pura (o Bastón Ward / Escudo mágico en ellos), y tener algunos Concoction / Brebaje, pues tener unidades curanderas por ahí puede dejarlas expuestas al resto de enemigos que poseen armas físicas bastante fuertes.

Este mapa también puede considerarse de "huir". Por lo que no te aconsejo molestarte en tomar los tesoros, excepto por el dinero y cuando mucho el bastón Fortify / Fortalecer. Si además no posees unidades fuertes que puedan tomar los tesoros sin llaves... pues mejor ni las utilices, serán una carga mantenerlas a salvo a no ser que sigas paso a paso cuales refuerzos y de dónde salen. Y es que si no lo has hecho ya, como ocurre antes en el diálogo, lo mejor es estar preparado:

- Ten armas de plata u otras más fuertes.
- Ten Short Spear / Picas en vez de jabalinas, o Short Axe / Hacha corta en vez de Hacha de manos
- Si es necesario, utiliza tónicos que aumenten el poder y magia de las unidades que atacarán para matar en dos golpes, al igual que los tónicos que aumenten defensa si hacen falta.
- Si usas unidades voladoras mejor ten otras opciones listas; varios asesinos poseen arcos que serán letales.
- Este puede ser el primer mapa donde realmente sale mejor tener un bastón Fortify / Fortalecer (recupera un poco a todos los aliados dentro de un alcance, Magia del usuario / 2).
- Ya si quieres tomar los tesoros debes tener bastones Rescue / Rescatar para llevar a la unidad de cofre en cofre o rescatarla después de tomar el tesoro... si la unidad la mueves por si misma puede que no alcances.
- SI tu unidad que puede abrir cofres no es muy fuerte, no hay problema en utilizar la llave que sueltan dos de los enemigos en abrir los cofres. En especial con el superior izquierdo que quedará pronto al alcance de los refuerzos. También ten en cuenta que si tiene Lucky Seven / Fortuna (como Anna), su efecto desaparecerá en el turno 8 pudiendo recibir los golpes de los hechiceros con más facilidad.
- En este capítulo los enemigos poseen magias de largo alcance. No se moverán, pero pueden atacarte a 10 espacios. Por lo menos no poseen tanta evasión ni pueden activar skills al atacar así. Si mantienes a tus aliados juntos los evadirás por los bonos en apoyos (¡usa los que sean fuertes y los tengan!)
- Forja armas si algunas unidades poseen el skill Ahorro / Armsthrift, y especialmente para seguir lo explicado a continuación.

Este no es un mapa de resistir, si no avanzar.
Una vez estés en el mapa, antes de comenzar verifica qué unidades se agruparán con cuales. Es decir, si pueden hacerles ataques dobles a los espadachines o asesinos enemigos (necesitas 5 o más de velocidad que ellos para hacerlo, más en Fórmulas y en el sistema dual), o si otras agrupadas pueden matar o no en dos ataques a los magos. No te valgas de ataques dual en estos casos, si no lo que una sola unidad podría hacer con la ayuda de otra agrupada a esa unidad por sus bonos. Si en estos casos no puedes, resultará mucho mejor salir del mapa (que no hay problema en eso) y forjar algún arma u obtener alguna otra cosa de las tiendas.

Dicho esto, solo debes avanzar en porciones. Es decir en un turno debes:
- Asegurarte de matar a un grupo de enemigos cercanos.
- Avanza hacia abajo.
- Pon a dos o tres unidades que puedan resistir como una pared entre las paredes para los enemigos que vayan quedando.

Y así hasta llegar al jefe. Utiliza las esquinas de las habitaciones desde afuera pues los enemigos que están dentro de ellas no podrán alcanzarte, y no hay problema en dejar enemigos atrás si te preparas. Eventualmente pueden alcanzarte en el turno enemigo y los puedes matar al devolverles el golpe cuando te ataquen entonces. Para los refuerzos solo debes seguir la lista superior para saber cuándo defender entre las paredes, o si no lo de siempre es intentar tapar por lo menos algunas escaleras con unidades fuertes mientras avances.

Algol Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Bolt Axe / Hacha rayo (forjada en Lunatic, Poder 22, Golpe 90, Crít. 5).
- Bolt Axe / Hacha rayo.
Berserker / Bárbaro
Nivel 15, Mov. 6 PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res
Difícil 69 36 27 21 29 20 17 11
Lunatic 80 45 30 +5 25 34 24 21 14
Niv. de Arma
B (Difícil), A (Lunatic).
Habilidades
Hit Rate +10 / Golpe +10, Gamble / Ventura, Wrath / Furia, Axefaire / Maestría: Hacha.

Utiliza un hacha que usa la magia para causar daño. Es decir que el daño que haga dependerá del poder del hacha y de la magia del usuario. Además, puede atacar a 1-2 cuadros de distancia y es un jefe que se mueve al entrar a su rango de ataque. Siendo lo mejor contra algo así una unidad que posea resistencia y le haga daño mágico. Pero ten cuidado con su Wrath / Furia; aunque salga que tiene 0 de crítico... si le haces más de la mitad de su PV en daño, se añade el +20 de crítico igual.


• Estrategia para Lunatic / Extremo (lee los consejos generales si no lo has hecho):
En este punto del juego sería bueno intentar jugar a los capítulos opcionales de los hijos, de hecho deberías haberlo hecho mucho antes pero es como una última advertencia. Sin orden en especial, solo por la experiencia e incluso solo para que la ganen tus personajes predilectos.

Ya hablando más de este capítulo:
- Los refuerzos vendrán al instante desde las escaleras. Y como debes ir cuidándote de la magia de largo alcance, lo mejor es tomar en cuenta que siempre recibirás el daño porque en esta dificultad el enemigo casi nunca falla.
- Ve con unidades que sepas que resistirán la magia y el golpe de las otras unidades. Aunque esos hechiceros con Mire / Ciénaga solo poseen 108 de golpe mas o menos y 39-44 de poder, por lo que junto a apoyos y Pair Up / Agrupar hay alguna posibilidad de evadir... pero si no es nula, siempre es bueno ir como que si lo peor ocurriera.
- Aplica lo mismo que en la estrategia general. Aún si tienes unidades casi al máximo o bien entrenadas, podría ocurrir que tal vez no hagan ataques dobles o necesiten algo de poder, lo que un tónico lo soluciona de verdad.
- Por lo demás no te recomendaría a detenerte a ganar niveles, utiliza el bastón Rescue / Rescatar a modo de avanzar rápido: debes avanzar y cada grupo de unidad que se quede atrás a vencer a los enemigos deberá ser rescatada con el bastón mientras las primeras unidades avanzan. Con dos o tres unidades con los bastones podrás asegurarte un buen lugar abajo de la sala del cofre 4 por ejemplo, bastante antes de que lleguen a aparecer los refuerzos de adentro.

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