Sistema Dual y Doble (Pair up / Agrupar)

Este nuevo sistema te permite usar dos unidades contra otra a la hora de atacar. Esto también sirve para usar una de defensa y otra para atacar al mismo tiempo, aumentando más las cualidades como evasión, golpe o evasión de críticos. El ataque se llama "Ataque dual" y la defensa "Protección Dual".

Para hacerlos se debe:
- Estar adyacente a un aliado.
- Elegir la opción de atacar (aparecerán círculos abajo de ambas unidades que hagan el movimiento Dual).
- Esto también sirve automáticamente por si en el turno enemigo te atacan estando junto a un aliado.

También es posible juntarlos y ambos se moverán como uno solo y obteniendo las mismas cualidades, pero con mejores bonos en estadísticas. Hay que notar que esta última forma solo está disponible desde el capítulo 3 en dificultades bajas a no ser que desactives las ayudas en las opciones.

Pero este sistema es realmente útil, debido a que los enemigos en este juego son más fuertes y es casi una obligación utilizarlo en los capítulos más difíciles o en dificultades altas.

Apoyo Dual

Los apoyos entran en juego en esto haciendo más poderoso y común el ataque / protección dual. Mientras más alto sean los apoyos que tengan con otras unidades, y si éstas están juntas, más bonos obtendrán.

Nivel de apoyo Apoyo Dual
Ninguno 1
C 2
B 3
A 4
S 5
  Bonos adicionales
- La habilidad "Dual Support+ / Apoyo +" aumenta +4 el "Apoyo Dual".

Como máximo el apoyo Dual puede llegar a 12. Pero dependiendo del número de Apoyo Dual que tenga obtendrán un bono:

Apoyo Dual Golpe Crítico Evasión Eva. de crít.
1 10


2 10
10
3 10
10 10
4 10 10 10 10
5 15 10 10 10
6 15 10 15 10
7 15 10 15 15
8 15 15 15 15
9 20 15 15 15
10 20 15 20 15
11 20 15 20 20
12 20 20 20 20

Por ejemplo; con tan solo tener una unidad rodeada por otras tres unidades tuyas, la primera obtendrá un Apoyo Dual del numero 3. Dándole +10 de golpe, evasión y evasión de críticos (por cierto, a diferencia de otros FE, el apoyo solo entra en efecto si las unidades están juntas y no a tres espacios como máximo).

Ataque y Protección Dual

Aunque los bonos de estadísticas entran en efecto siempre, la posibilidad de atacar o defender durante este modo no siempre ocurre para el compañero que apoya a la otra unidad. Por ejemplo:

En el circulo rojo se aprecia "Ataque: 33%" y "Defensa: 3%".
Y arriba en la parte azul sale el nombre de la unidad junto a Chrom.

Ese porcentaje varía dependiendo del nivel de apoyo y estadísticas de ambos personajes.
Y aunque a primera vista pueda parecer algo bastante desequilibrado, es necesario si quieres sobrevivir en dificultades altas.

Ataque Dual
El compañero podría atacar. Al hacerlo gana experiencia y la experiencia para el arma, pero no ganaría la experiencia por matar a no ser que lo haga.
Nivel de Apoyo Probabilidad
Ninguno Habilidad de los 2 aliados / 4 + 20
C Habilidad de los 2 aliados / 4 + 30
B Habilidad de los 2 aliados / 4 + 40
A Habilidad de los 2 aliados / 4 + 50
S Habilidad de los 2 aliados / 4 + 60

(La habilidad "Dual Strike+ / Golpe Doble +" agrega +10)
Protección Dual
El compañero podría defender. Al hacerlo no se reciben daños. En la probabilidad de que suceda la defensa se aplica contra ataques físicos y la resistencia para los mágicos.
Nivel de Apoyo Probabilidad
Ninguno Def. o Res. de los 2 aliados / 4
C Def. o Res. de los 2 aliados / 4 + 2
B Def. o Res. de los 2 aliados / 4 + 5
A Def. o Res. de los 2 aliados / 4 + 7
S Def. o Res. de los 2 aliados / 4 + 10

(La habilidad "Dual Guard+ / Quite +" agrega +10)



Doble o "Pair Up" / "Agrupar"

Esto permite juntar a dos unidades y al hacerlo estarás siempre con el sistema de "Ataque Dual" o "Protección Dual", además de ganar otros bonos y permitir mover a más distancia otras unidades con menor movimiento. La desventaja es que no podrás controlar a la unidad "rescatada" aunque sí podrás intercambiar quien es la unidad principal (la que ataca primariamente) cuando quieras, y claro que solo se toman en cuenta a estas dos unidades juntas y no otras cercanas como lo haría si estuviesen separadas.


Los bonos en cada estadística. Dependen de 3 cosas: Estadísticas, Apoyo y Clase.

El acorazado se mueve hacia la pegaso para pedirle que la rescate.
La pegaso toma al acorazado y podrás moverle en la pegaso.

Y aunque esto venga a ser una evolución del sistema de rescate de antiguos Fire Emblem, se activa al revés que el rescate; la unidad que quieres que haga el movimiento "Doble" la debes mandar a la que lo "rescataría".


Bonos por estadísticas en Doble.
Para el primero se obtienen unos puntos dependiendo de la cantidad de estadísticas que tenga el que le acompaña (aunque no se toman en cuenta otros bonos temporales como de objetos temporales, y para todo no hay bonos en los puntos de vida):

0 ~ 9 10 ~ 19 20 ~ 29 30 o más
Ninguno +1 +2 +3


Bonos por apoyo en Doble.
Se aplican los bonos de las dos unidades como en el Apoyo Dual, como si no estuvieran juntas en el Doble. Ve la tabla del Apoyo Dual arriba.


Bonos por apoyo y clase en Doble.
Se obtienen más bonos, los que dependen de la clase de tu compañero (no la clase de ambos personajes, el personaje activo recibe los bonos de su compañero solamente) y a esos que aumente la misma se le suma +1 si ambos personajes tienen un apoyo de C o B, o +2 si el apoyo es A o S. Aunque al movimiento no se le suma el bono por apoyo.

Clase (español) Clase (inglés) Fue Mag Hab Vel Sue Def Res Mov
Lord Lord       +3 +3      
Estratega Tactician +1 +1 +2 +2        
Jinete Cavalier +2   +1 +1   +2    
Infante Pesado Knight +2         +4    
Saqueador Barbarian +4     +2        
Luchador Fighter +4         +2    
Mercenario Mercenary     +2 +3   +1    
Arquero Archer +2   +2     +2    
Mirmidón Myrmidon       +4 +2      
Ladrón Thief     +2 +2       +1
Caballero Pegaso Pegasus Knight       +3     +3  
Caballero dragón Wyvern Rider +3         +3    
Trovador Troubadour   +2   +1     +3  
Clériga
Sacerdote
Cleric
Priest
  +2     +2   +2  
Mago Mage   +4 +2          
Mago oscuro Dark Mage   +3       +3    
Aldeano Villager     +3   +3      
Clase (español) Clase (inglés) Fue Mag Hab Vel Sue Def Res Mov
Gran Lord Great Lord       +4 +4      
Gran estratega Grandmaster +2 +2 +2 +2        
Paladín Paladin +2   +2 +2   +2    
Jinete pesado Great Knight +3         +3   +1
General General +3         +5    
Bárbaro Berserk +5     +3        
Guerrero Warrior +5         +3    
Campeón Hero     +3 +3   +2    
Caballero arco Bow Knight     +3 +3       +1
Tirador Sniper +3   +3     +2    
Espadachín Swordmaster       +5 +3      
Asesino Assassin +2   +2 +4        
Truhán Trickster   +2 +1 +3       +1
Auriga Falcon Knight       +4     +4  
Auriga oscura Dark Flier   +3   +3     +2  
Paladín wyvern Wyvern Lord +4         +4    
Jinete Grifo Griffon Rider +3       +1 +2   +1
Valquiria Valkyrie   +3   +2     +3  
Sacerdote Soldado War Monk
War Cleric
+2 +2     +2   +2  
Sabio Sage   +4 +2       +2  
Cab. oscuro Dark Knight   +2       +3 +1 +1
Hechicero Sorcerer   +3       +2 +3  
Clase (español) Clase (inglés) Fue Mag Hab Vel Sue Def Res Mov
Taguel Taguel +3   +2 +3        
Manakete Manakete +2 +2       +2 +2  
Bailarina Dancer       +3 +3      
Conquistador Conqueror +2     +2   +2   +1
Polaris Starlord +2     +3 +3      
Mago guerrero Dread Fighter +3 +1   +1     +3  
Novia Bride   +2   +2 +2   +2  

 

Otros detalles

En resumen es bueno tener las unidades siempre agrupadas, especialmente si tienen apoyos para recibir mejores bonos.
Aunque es posible que solo las unidades principales se lleven la experiencia; estas unidades son las que ganan más. En esto último depende del caso, pero o puedes usar a ambas unidades agrupadas de igual forma (así ganan la misma experiencia, estando una como principal ciertos turnos y la otra los demás)... o puedes usar ciertas unidades SOLO para dar los bonos a otras (aún si es solo por algunos capítulos, turnos o cuando lo necesiten), e intentar formar apoyos con otras unidades con quienes las casarás para tener mejores resultados al momento de heredar, ya que tendrás a dos progenitores poderosos y no uno solo.

Pero otros detalles más pequeños que se pueden decir son los siguientes...

- Si hay muchas de tus unidades juntas, y el enemigo te ataca, la que entrará en dual es la última que fue movida (y recorrió espacios) adyacentemente a la unidad que atacó el enemigo. Si ocurre así donde Y es el enemigo y el resto son tus unidades:

   Y
A B C
   D

...el ataque dual entrará con D, en el caso de que D sea la última unidad que se movió cerca de B.
Además, teniendo en cuenta de que todo esto fuera en tu turno, no podrías hacer el ataque dual si la última unidad que se movió a B ya acabó su turno, pero sí con A o C si no terminan su turno aún. Claro que si todas las otras unidades ya se movieron, B aún podrá hacer ataques duales siguiendo las mismas reglas.

- Siguiendo el caso anterior, recalco que la unidad D debe haber recorrido espacios POR SI MISMO para que sea la que entre en el ataque dual. No se tomará en cuenta si terminó el turno junto a B pero no se movió de ese lugar en el turno anterior.

- También siguiendo el caso anterior, el nivel de apoyo (C, B, A o S) entra en el factor a decidir; si es más alto el rango, esa unidad realizará el ataque dual aún siguiendo las reglas anteriores.

- Si ambos personajes que entran en el sistema dual poseen armas del valor o cualidades que le permiten hacer más ataques dobles y seguidos, la secuencia será así (siendo X el que inicia e Y el compañero): X, Y, Y , X, Y, Y, etc

- Puedes cambiar de posición en Pair Up / Agrupar (Doble) cuanto quieras pero para dejarla fija debes mover a la unidad y terminar el turno. También puedes tomar la segunda unidad que está en Pair Up / Agrupar con cualquier otra o intercambiar la segunda unidad con otro par de unidades juntas. O incluso, estando 2 unidades en Pair Up, puedes pasar la segunda unidad a alguien que este solo y la unidad inicial estará sola, pero podrá juntarse junto a otra mediante Pair up. Esto es muy útil para alcanzar lugares o posiciones que de otro modo demorarían bastante.

- Cuando separas a unidades en Pair Up / Agrupar, también te permite llegar a lugares que normalmente no alcanzarían (claro que si pueden cruzarlo; no es posible dejar a un jinete en el mar) pues de otra forma necesitarían mucho movimiento para llegar. Como un fuerte y permitiéndote tomarlo para ganar bonos por terrenos.

- En el caso de que una unidad ataque por si sola a un enemigo, pero que tenga a otros dos en Pair up a su lado, el principal del Pair up entrará en batalla mediante Dual junto a la unidad que ataca por si sola.

- ¡Recuerda que el ataque dual se puede activar en todo momento! A veces podrías dejar a tus unidades juntas defendiendo, y matarás al enemigo pero vendrá otro y te matará por el daño que te causó el primer enemigo sumado al del segundo. A veces puede ser buena idea formar defensas diagonales (ya que este sistema solo se activa adyacentemente) y así solo resistirás sin posibilidad de matar, pero causando daño por lo menos. O incluso, si están en Pair up / Agrupar y solas, puede ser buena idea desequipar el arma del secundario también.


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