Capítulo 5-Final

Datos son solo de acuerdo a Difícil en clásico.

Objetos/tesoros:
- No hay.

Nuevos personajes:
- No hay.
Eventos especiales:
- Cuando Doma quede con poco PV, puedes realizar un golpe final con Alm.

Estrategia general:
- Ubicación: Altar de Duma
- Objetivo: Derrotar a todos.
- Unidades disponibles (lugares iniciales se añaden al tener más personajes, incluyendo DLC): Alm y Celica + 18.

Hay varios enemigos o subjefes que son algo más fuertes de lo normal... por suerte en Echoes puedes elegir cuales personajes usar en la ruta de Celica (en Gaiden eran fijos dependiendo de con quién acabaras la ruta de Celica). Usa todo lo mejor que tengas, ya que también puedes elegir cuales unidades entrarán en el grupo de Alm aunque no fueran los 10 que entraron al templo.

También debes aplicar lo siguiente contra todos los enemigos del mapa:
- Escudos: Escudo Mágico o Escudo dragón, son excelentes para resistir.
- Ten a Celica con la magia Ragnarok, la más fuerte que puede aprender, y Excalibur por su crítico.
- A Alm con la técnica León doble (que permite un ataque doble consecutivo) de la Espada real.
- Silque o Tatiana, junto a Faye. Las dos primeras tienen Transportar, mientras la segunda Rescatar si están como Santa. Te permiten enviar a alguien a derrotar a un enemigo y luego ponerlo a salvo.
- Estas Santas también pueden pasar por el Marjal sin recibir daños del mismo, el terreno que daña por donde Jedah y Duma, y a la vez recuperar a quienes sean dañados al inicio de cada turno automáticamente. ¡SIEMPRE debes tenerlas cerca cuando te acerques a esa zona!
- NO uses unidades con baja resistencia, mucho menos baja velocidad a la vez. ¡Ajusticiadores son las mejores opciones! Hay muchas brujas invocadas constantemente, y deberás resistir múltiples ataques junto a las brujas por separado.
- Que no entren al mapa si consideras que alguno no tiene suficiente resistencia. Aunque es posible usar arqueros y formar paredes para ellos (como en el pasillo por donde comienza Celica) pues las brujas irán por estas unidades, pero si rodeas a tus arqueros a cierta distancia no irán a atacar a estos porque no pueden alcanzarlos.
- Un buen abasto de alimentos con Alm, en especial algunas unidades con la magia Sanar o Tatiana con Fortalecer.

Dicho esto, es muy recomendable que Alm y Celica estén en un buen nivel, con Alm que debería estar casi al máximo y promocionado. Recuerda que no puedes salir de aquí si entras, quedando sólo continuar. Aunque puedes salir reiniciando sólo si no habías guardado antes.

Cerberus Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Espada plata
Ajusticiador
Nivel15 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 22 +8 23 25 -2 0 15 6 +5 7
Habilidades
Res + 5, Apotropaico
 
Hades Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Lanza plata
Caballero oro
Nivel 15 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 25 +8 14 19 -2 0 20 7 9
Habilidades
Montura
 
Naberius Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Espada plata
Espada plata
Nivel PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 22 +8 23 25 -2 0 15 6 +5 7
Habilidades
Res + 5, Apotropaico

Este es el grupo que se encuentra en izquierda del mapa. Son solo tres, y al estar tan separados del resto sale mejor esperarlos por el centro o derecha del mapa. O cuando mucho deja a algunos a su alcance para que los dañes en el turno enemigo y luego derrotes en el tuyo. Necesitarás ataques físicos a distancia contra los Ajusticiadores, y de magia contra el Caballero oro. Así que con el resto de tus unidades deberás esperar un poco para que te enfoques después en el resto.

Esto es en especial importante porque hay Óculus cerca, y aunque solo se mueven a 3 espacios te llenará el mapa de ellos. Lo recomendable sería utilizar a tus Aurigas que son efectivas contra aberraciones y pueden volar por el marjal que limita a terrestres, pero hay dos enemigos bastante peligrosos cerca...

Aurum Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Arco plata
Caballero arco
Nivel 15 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 23 +5 15 12 -4 0 14 6 8
Habilidades
Alc arco + 2, Montura, Antiaéreo
 
Argentum Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Arco plata
Caballero arco
Nivel 15 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 23 +5 15 12 -4 0 14 6 8
Habilidades
Alc arco + 2, Montura, Antiaéreo

Son unidades de arco y montadas, casi solo para proteger a los Óculus, pues les harán un buen daño a tus voladores si se lo permites. Para lidiar con ellos mantén una posición más defensiva durante algún par de turnos, intentando separar a los Óculus a la vez que te adentras por el marjal:

- Atráelos con la magia Conjurar que Silque, Genny, o Tatiana podrían tener.
- Usa la magia Transportar para enviar a tu mejor unidad a atacarlos, y luego la rescatar para traerlos a salvo.
- Ya si tienes buenas unidades, con un buen escudo físico y decente resistencia, puedes enviar por tierra a esa unidad junto a arqueros a larga distancia para causarles el suficiente daño y derrotarlos.
- La pasiva "Cerco" del Arco largo o Arco de Phyton puede ayudarte aquí, al dar al enemigo impide su movimiento y los puedes controlar mejor o hasta evitando que algún enemigo te ataque mientras derrotas a otros.

Recuerda mantenerte fuera del alcance de Jedah cuanto intentes eso ya que está cerca. Por suerte no se mueve pero tiene 3 de alcance... y lo mejor será derrotar a todos los posibles antes de ir contra Duma.

Jedah Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Anillo cólera
Conjurador
Nivel 25 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 26 19 19 0 18 12 4
Habilidades
Agonía, Invocar, Alivio, Encarnación, Vindicación, Don de Duma, Inmunizar, Pacto

En sí es como cuando lo encuentras anteriormente. Solo puedes dañarlo con cada cuarta unidad que lo ataque. Sin embargo, la diferencia estará también en que siempre contraatacará a distancia (arcos largos o magia de mayor alcance hará que pueda responderte un ataque igual). Por esta razón:

- Deberías tener algún Escudo mágico que disminuirá a la mitad el daño de la magia recibido. Similar a la habilidad de los Ajusticiadores. También puedes usar un Escudo dragón.
- Ambos objetos puedes usarlos así: Ataca con una unidad de cerca y luego que otra lo tome y ataque a distancia.
- Asegúrate de utilizar unidades que tengan apoyos para negar posibles golpes críticos.

Sin embargo, eso será solo para cuando lo intentes atacar para quitar su efecto que niega los ataques. La mejor forma de derrotarlo de verdad es con Celica junto a Alm y Atlas, ya que aumentarán la probabilidad de críticos de Celica. Con la magia Excalibur (junto a un Escudo mágico o Anillo que la potencie) puede llegar a tener más de 50 crítico asegurando casi sin dudas al menos un golpe crítico porque siempre hará un golpe doble a Jedah. Aunque si no sucede, siempre puedes usar la rueda de Mila.
También puedes evitarlo al rodearlo mientras vas a Duma, pero tendrás que derrotar a cualquier Óculus que invoque, y no será tarea fácil por los siguientes enemigos.

Marla Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Anillo grimorio
- Aura
Bruja
Nivel 20 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 37 20 17 14 0 10 14 4
Habilidades
Invocar, Magia + 5, Pacto
 
Gharn Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Escudo plata
- Medusa
Mago arcano
Nivel 25 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 52 19 15 15 -3 0 16 +7 8 4
Habilidades
Fortalecer, Pacto
 
Hestia Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Anillo grimorio
- Aura
Bruja
Nivel 20 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 37 20 17 14 0 10 14 4
Habilidades
Invocar, Magia +5, Pacto

Gharn posee una magia de 1-5 de alcance que reduce a 1 los PV del enemigo. Aunque puedes reducir el daño recibido si utilizas algo como un Escudo mágico (será la mitad de tus PV actuales, con su efecto de reducir el daño mágico a la mitad). Pero no se moverá de su lugar, así que no debes preocuparte tanto de él. Aunque una forma fácil de derrotarlo es usando tu mejor mago con el Anillo magia, el cual aumenta en +2 el alcance de tu magia negra. Ya que como ves, tiene mucha menos resistencia. Para mantener a salvo a quien envíes, ten la magia Rescatar, como siempre deberías.
Y es que deberías considerar bastante ese Transportar y Rescatar, porque Duma lo cubre y puedes recibir un ataque de ambos.

Sin embargo, es por Marla y Hestia la mayor dificultad. Ella invocan brujas, y están muy bien protegidas detrás de varios enemigos. Esas invocaciones también se transportarán por todo el mapa y atacarán a tu unidad más débil en resistencia, y es la razón de que debes seguir los puntos explicados al inicio, y debes considerar TODO lo lo de esta batalla mientras recibes ataques de brujas. Manten siempre tus PV al máximo o cerca. Por suerte Marla y Hestia no parecen transportarse, pero sí moverse si entras en su alcance y te atacarán.
Quizás no tengas lo necesario para lidiar contra todo a la vez, por eso debes derrotar a Jedah y todos los enemigos por separado primero antes de ir contra ellas. Así podrás enviar a alguien con Transportar + Rescatar y derrotarlas... ¡Aunque cuidado! Debe ser tu mejor unidad, mucho mejor si tiene algo como un Escudo Dragón o es un Ajusticiador muy fuerte; Duma está cerca y se mueve si entras en su alcance. También podrías considerar usar tus propias magias Conjuro para ir debilitándolas poco a poco, pero corres el riesgo de atraer a Duma de mala forma.

Duma Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Rayo óptico (magia, sobre 52 de PV).
- Mirada mortal (magia, bajo 52 de PV, no causa parálisis aunque lo diga la descripción española).
- Tentáculo (arma física)
.
Dios Caído
Nivel 40 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 182 32 15 10 0 20 20 3
Habilidades
Invocar, Turbulencia, Inmunizar, Dios

- Turbulencia es una magia que afecta a todo el mapa, y parece darse cada 3-4 turnos y variando, pero es posible que al utilizar la Rueda de Mila no lo active. Prueba incluso yendo al turno enemigo anterior para ver si varía, pues hace hasta 18 de daño a cualquier unidad. Aunque te da un aviso un turno antes (se rodea de un aura oscura, y es donde debes usar la Rueda), no debes estar con daño para entonces y mucho menos al alcance de demasiados enemigos sin que los resistas.
- Para el turno donde recibas la magia Turbulencia ten a tus Santas rodeadas de tus otras unidades, y con espacio para que otros tomen objetos curativos de Alm, o tan solo usa la magia Fortalecer.
- Rayo óptico es una magia de 1-5 de alcance, y es la que usará si lo atraes estando justo al borde. Pero es lo ideal: Atráelo por la derecha del mapa, para separarlo de las brujas, y luego derrotar a éstas y a Gharn.
- También es importante recalcar el separarlo de donde comienza, pues también invoca Óculus como Jedah y es posible que queden por ahí.
- Quien lo intente "atraer" debe ser una unidad con alta resistencia ya que utiliza magia. Pero MUCHO cuidado con dejarlo al alcance de su ataque "Tentáculo", es un arma física de 1-2 que podría hacerte mucho daño si no tomas en cuenta la defensa de la unidad a la que envíes.

Demás está decir que derrotes a todo lo posible antes de ir a por Duma. Pero lo mejor es intentar mantenerlo en el marjal, ya que también reducirá su movimiento a 1, y podrá darte espacio para derrotar al resto de enemigos que se quedan junto a él.
Es aquí donde Alm resulta la mejor opción por sus posiblemente altos PV y defensa para atraer a Duma, y si no los maximiza aún utiliza algunos objetos como "Fruta de la vida" que aumenta permanentemente los PV, y es que pocas unidades podrán hacerle un buen daño y resistir. Duma tiene 182 de PV en realidad (solo verás un ??), pero solo Alm con la Falchion que es efectiva podrá dañarlo cuando Duma tenga 52 o menos de PV. Antes de eso cualquiera podrá dañarlo, y la mejor opción es utilizar a Celica con una de sus magias estando junto a Alm y Atlas para aumentar su golpe crítico, o tan solo tener a Alm recuperándose con magia sanar a distancia mientras va dañando a Doma poco a poco.

Deberás apresurarte cuando comienzas a atacarlo, ya que Duma parece tener una cualidad más, y es que podrá recuperar bastante PV en algunos turnos. En estos momentos puedes utilizar las ilusiones de la magia Conjurar, o si tienes un amiibo puedes usar el de Marth y Roy que también pueden derrotarlo por sus armas legendarias que tienen el mismo efecto de la Falchion de Alm. Ya también está la magia Nosferatu, pero es poco seguro que alguna de tus clériga lo resista.
En cualquier caso ten a mano la magia Rescatar o la Rueda de Mila por si Alm falla un golpe o Duma le da uno, y no lo ataques si hay brujas aún o podrían ir contra Alm a la vez.

Cuando lo derrotes habrás acabado la historia principal de Echoes, aunque hay algunas batallas más.
Puedes continuar un "Capítulo 6" al reanudar tu partida.

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