Libertadores

(Rise of the Deliverance - DLC)

Estos DLC actúan como un prólogo antes de que Lukas llegara a Villamardán a buscar a Mycen en el capítulo 1, así que es recomendable jugarlos apenas unas batallas tras comenzar el juego, aunque puede que resulte algo difícil pero no sería más que por desconocer el sistema del juego, ya que los personajes aquí son con estadísticas fijas (no puedes subir de nivel, pero son de niveles bajos) y estás un poco limitado. Lo que hagas no se transfiere a la historia principal, salvo algunos objetos por salir con todos los aliados vivos. Más información de estos DLC por aquí.

Batalla del puerto (Battle of Zofia Harbor)

Datos son solo de acuerdo a Difícil en clásico.

Objetos/tesoros:
A. Restos de pan.
- Lanza de Fernand (todos los azules sobreviven, primera vez).

Refuerzos:
Al hablarle a Slayde aparecerán:
  Arquero (rojo).
  Mercenario (amarillo).
  Mago (naranjo).
  Ladrón x2 (celeste).
Eventos especiales:
- Clive -> Slayde, hablar. Hace aparecer los refuerzos. Slayde comenzará a huir y escapará por donde la flecha roja. Los verdes lo seguirán pero no escaparán, y comenzarán a actuar como tontos. Si derrotas a los enemigos antes que a Slayde no hay diferencias.

Aliados disponibles:

Estadísticas PV Fue Hab Vel Sue Def Res

Clive
26 12 +4 7 7 -1 6 7 1
Nivel: 5
Objetos: Lanza acero
Habilidades: Punzada, Torbellino, Montura

Fernand
25 10 +2 7 7 2 6 5
Nivel: 4
Objetos: Lanza hierro
Habilidades: Cabriola, Balista, Montura
 
Estadísticas PV Fue Hab Vel Sue Def Res

Zofiano (Jinete)
24 9 +3 3 5 -2 0 5 2
Nivel: 1
Objetos: Jabalina
Habilidades: Montura

Zofiano (Jinete)
24 9 3 5 0 5 2
Nivel: 1
Objetos: Lanza
Habilidades: Montura

Zofiano (Soldado)
26 10 1 3 0 5 0
Nivel: 1
Objetos: Pan, Lanza
Habilidades: --

Estrategia general:
- Objetivo: Salva a Slayde y vence al rival.
- Unidades disponibles: Clive, Fernand + Jinete x2 + Soldado x1

Este mapa te pone en una falsa sensación de apuro, porque si te apresuras más, más rápido saldrán los refuerzos y no será posible hacer que todos sobrevivan, en especial por críticos o faltas de evasión por culpa de los aliados verdes. Pero en especial porque si le hablas a Slayde es lo que hará que los refuerzos enemigos aparezcan; no que debes apresurarte en salvarlo porque hay más enemigos.

Es decir:
- Deja a tu jinete azul genérico, el que no tiene armas, en el espacio curativo inicial de arriba y que se encargue de los enemigos a la izquierda. Así podrá tomar uno de los objetos curativos que trae el enemigo, y como tiene espacio podrá guardarlo; recuerda que no es posible tener más de uno ni enviarlos a un carro ya que no lo hay por este mapa. No hay aviso de esto y puedes perderlo si lo tomas con otro.
- Envía a Clive y Fernand a todo galope hacia Slayde, y derrota los enemigos posibles.
- Una vez derrotes a los cercanos a Slayde, no le hables aún. Si no que envía a tus mismos personajes a enfrentar al jefe. Deja que el enemigo te ataque para que contraataques en el tuyo.
- Una vez los derrotes envía a tus personajes a los espacios curativos... y entonces recién háblale con Clive a Slayde, al siguiente turno enemigo de esto aparecerán más refuerzos enemigos, y como te habrás librado de la mayoría no importará porque el mapa estará muy libre.

Si por el contrario dejas que Clive le hable a Slayde al inicio, tendrás también a las unidades verdes haciendo movimientos estúpidos y el enemigo prefiriendo atacar a estos, demorándote más las cosas.

Jarth Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Espada
- Cecina
Mercenario
Nivel 8 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 34 10 4 5 0 5 1 4
Habilidades

Solo Clive y Fernand no son doblados y doblan este jefe. Pero como hay un mago cerca, intenta eliminar a ese primero, y ten los dos objetos curativos a mano para recuperar daño en tu turno. Ya dependiendo de cómo se hayan movido los verdes, puedes dejar que al menos ataque una vez a Slayde para ganar tiempo. Si quieres probar suerte, utiliza Cabriola de Fernand (tendrás más evasión) o remata con Torbellino de Clive (un solo ataque muy fuerte a cambio de PV).



Rescate del bastión (Flight from the Ruins)

Datos son solo de acuerdo a Difícil en clásico.

Objetos/tesoros:
- Arco de Python (todos escapan, primera vez).

Refuerzos:
- Al hablar a dos aliados:
  2 Ladrones (rojo, en tu turno).
- Al hablar a tres aliados:
  2 Mercenarios (amarillo, en final del turno enemigo).
- Si al menos una unidad tuya escapa:
  Jinete (celeste)
  Caballero (azul).
Eventos especiales:
- Cuando los aliados neutrales reciben un ataque tienen un pequeño diálogo. También hay más al hablarles.

Aliados disponibles:

Estadísticas PV Fue Hab Vel Sue Def Res

Lukas
25 10 +2 4 4 2 5 2
Nivel: 3
Objetos: Lanza hierro
Habilidades: Cabriola

Forsyth
26 11 4 5 3 6 5
Nivel: 4
Objetos: Pan
Habilidades: Lanza

Python
24 10 +2 3 4 -2 2 5 4
Nivel: 2
Objetos: Arco hierro
Habilidades: Alc arco + 1, Antiaéreo

Estrategia general:
- Objetivo: Rescata a los aliados y escapa.
- Unidades disponibles: Lukas, Forsyth, Python.

Este es un mapa de huir, como los de anteriores Fire Emblem; debes poner a tus unidades en el recuadro amarillo para terminar el mapa. Pero también debes hablarle a los aliados neutrales y escaparán automáticamente. Teniendo a solo tres personajes te ves bastante limitado, y si tienes mala suerte con el evadir y acertar del enemigo, podrías perder a alguno de los tuyos o neutrales.
Para estar seguros no hay más que avanzar rápido y aprovechar todo lo posible para que el enemigo te ataque para derrotarlos. Por ejemplo, Forsyth y Lukas pueden resistir en árboles iniciales, mientras que con Python debes atraer al arquero, y así hacer que el enemigo te ataque para causarle el máximo de daño posible en la fase enemiga y la tuya. Si son dañados ve avanzando y atacando con Python desde más adelante para avanzar a la vez que dañas. por eso mismo procura que sea Forsyth el que reciba más ataques, ya que tiene un objeto curativo.

Sin embargo lo peligroso son los refuerzos, para los que debes guiarte como lo vez en la imagen del mapa y como están indicados arriba, y así le quitarás toda la dificultad al mapa. Por esta razón solo vasta con ir por el centro del bastión y por la derecha, y así hablarle a los aliados. No te preocupes, no debes llevarlos a la salida o algo así, solo hablarles. También si te fijas hay una puerta en la derecha, solo pude abrirse por "dentro" poniendo a alguien un espacio arriba de la misma, así que solo basta dar la vuelta y luego tomar el camino para huir.

Pirata Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Hacha
Ladrón
Nivel 5 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 31 9 3 4 0 4 0 4
Habilidades

Es bastante simple siguiendo lo anterior. Aprovecha de poner a tus unidades por los lugares curativos, o a Python detrás de los otros dos para que este enemigo no los alcance.

Ya con los aliados verdes, lo peligroso es que los refuerzos saldrán después de hablarle a dos de los verdes. Lo más probable es que sea el aliado más a la derecha a quien debas hablarle primero, que estará dañado a punto de morir por el arquero enemigo. Y si resulta así, hazlo, pero asegúrate de tener ya a alguno de los otros por la derecha del mapa para ir con el aliado de ese lado, o los refuerzos darán con él.
Aunque claro, como debes hablarle a al menos a dos para activar a los refuerzos, puedes hacer tiempo evitando hablarle al del centro hasta que puedas hablar al de la derecha.

Lo demás que queda es solo evitar a los refuerzos, en especial los mercenarios que pueden hacerles ataques dobles fuertes a todas tus unidades.



Huida de las ruinas (Outpost Rescue)

Datos son solo de acuerdo a Difícil en clásico.

Objetos/tesoros:
- Lanza de Clair (primera vez).

Refuerzos:
- Turno 2: Esqueletos x 2 (naranjo, morado).
- Al cruzar línea 1: Lich (rojo).
- Al cruzar línea 2: Esqueleto (naranjo).
- Al cruzar línea 2b: Esqueleto (morado).
- Al cruzar línea 3: Necrodragón (rojo), Esqueleto (naranjo).
Eventos especiales:
- No hay.

Aliados disponibles:

Estadísticas PV Fue Hab Vel Sue Def Res

Mathilda
22 9 +3 12 11 12 6 10
Nivel: 5
Objetos: Lanza bendita
Habilidades: Alivio, Montura, Exorcismo

Clair
20 8 4 7 11 4 8 +40
Nivel: 1
Objetos: Anillo antiguo
Habilidades: Lanza, Volador

Estrategia general:
- Objetivo: Escapar con Mathilda y Clair.
- Unidades disponibles: Clair, Mathilda.

Solo controlas estas dos, y Clair partirá con el añilo que le da +40 de resistencia. Sin embargo, por como funciona el sistema de daño aquí, cada ataque enemigo igual le hará 1 de daño en cada golpe que reciba, y con su poco PV, y habiendo enemigos con ataques físicos también, igual puede morir. Por suerte Mathilda es más equilibrada y tiene más PV, además de una lanza efectiva contra aberraciones y que la recupera en 5 PV cada turno. Y por cierto, puedes intercambiar la lanza y que Clair aproveche el efecto curativo mientras avances, o para que Mathilda ataque a los magos sin recibir mucho daño.
Con eso en mente puedes idear que con Clair debes atraer a los magos para que no ataquen a Mathilda (como tienen 3 de alcance, pueden atacar a través de las paredes, así los distancias del resto de enemigos que se moverán hacia ti), y utilizar a Mathilda para derrotar al resto. Claro que si eres muy dañado, igual es importante devolverte a los espacios curativos, no debería haber problema, y tomarte un poco más de tiempo. Con el buen movimiento de ambas, no debería ser problema al intentar huir.

El camino para huir ideal sería el izquierdo. Hay muchos enemigos por el otro, y también es uno de los lugares donde aparecen refuerzos enemigos.

(?) Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Ciénaga
- Recuperar
Mago arcano
Nivel 10 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 32 16 10 14 0 5 14 4
Habilidades

Este jefe no sería problema aún con el asunto de que Clair recibe 1 de daño igualmente, si no fuera por lo peligroso que es un dragón zombie que aparece como refuerzo desde uno de los lados superiores. Ninguna de las dos podrá derrotarlo con facilidad, siendo probable que debas evitar al jefe pues el necrodragón te alcanzará pronto con su alto movimiento de 8.

Para lograr eso haz que este jefe te ataque sin que le tape el camino a Mathilda: siempre atacará a 3 espacios, y si quedas muy distanciado harás que Mathilda no pueda pasar por los pasillos estrechos ya que no puede volar sobre las paredes. Así que solo pon a Clair pegada a la pared de tres espacios arriba de él, o en el mismo pasillo que podría tapar, y podrás mover a ambas a los puntos de escape. Es incluso más fácil sabiendo el área de aparición de los refuerzos, y en casos como la imagen podrías incluso dejarle el Anillo a Mathilda antes de que Clair escape, si es que estuviera muy dañada.



Asedio al castillo (Siege of Zofia Castle)

Datos son solo de acuerdo a Difícil en clásico.

Objetos/tesoros:
- No hay.

Refuerzos:
- Turno 4:
  Arquero x2 (cuadros rojos).
  Jinete x3 (naranjo).
- Turno 5: Jinete x2 (morado).
- Turno 6: Mago x2 (amarillo).
- Turno 7:  Jinete x2 (rosa).
- Turno 8: Mago x2 (izquierda, negro), Arquero x2 (derecha, negro).
Eventos especiales:
- No hay, vencer a Slayde no cambia algo.

Aliados disponibles:

Estadísticas PV Fue Hab Vel Sue Def Res

Clive
29 14 +4 9 8 -1 7 9 1
Nivel: 6
Objetos: Lanza acero
Habilidades: Punzada, Torbellino, Montura

Fernand
28 12 +3 12 9 -2 2 8 5
Nivel: 5
Objetos: Jabalina.
Habilidades: Montura.

Mathilda
24 11 12 14 13 8 10
Nivel: 5
Objetos: Cecina
Habilidades: Montura

Forsyth
29 12 5 6 4 8 5
Nivel: 4
Objetos: Restos de pan
Habilidades: Lanza

Python
25 11 +2 4 6 -2 3 6 4
Nivel: 4
Objetos: Arco hierro
Habilidades: Oportunista, Alc arco +1, Antiaéreo

Lukas
28 11 +2 7 5 3 9 2
Nivel: 5
Objetos: Lanza hierro
Habilidades: Cabriola, Balista

Clair
21 9 5 9 12 5 8
Nivel: 3
Objetos: Galleta miel
Habilidades: Lanza, Volador

Estrategia general:
- Objetivo: Resistir 9 turnos, evitando que el enemigo llegue a los cuadros verdes.
- Unidades disponibles: Clive, Fernand, Mathilda, Forsyth, Python, Clair.

Este es un mapa para defender, y tienes bastante espacios para retrasar al oponente los turnos que debes resistir. Los lugares ideales son enfrente, donde está ese pequeño pasillo a la derecha e izquierda, y en la parte superior a ese pasillo a la derecha (ya que refuerzos irán por ahí). No debes alejarte demasiado, porque la idea es solo atacar pocos enemigos por vez y dejar que se amontonen sin espacios para rodearte.

Sin embargo, tienes dos posibilidades para ir derrotando enemigos más rápidamente al mismo tiempo:
- Python puede atacar desde el lugar alto al pasillo derecho, cosa que sólo puedes hacer si tienes 3 o más de alcance (con una jabalina no podrías, por cierto), pero es suficiente para deshacerte de los enemigos que vayan quedando dañados o de los magos y arqueros.
- Como debes defender sin moverte demasiado del lugar, la Jabalina que trae Fernand es muy útil. Si por ejemplo pones a tus personajes así:

 

Puedes mantener una pared entre cada pasillo a los lados, y atacar con la jabalina por detrás (tiene 1-2 de alcance). Ahora cuando esa unidad haya atacado, puedes intercambiar la jabalina con la otra unidad que este detrás y utilizarla para atacar nuevamente, otra vez por detrás, o incluso tomarla con una tercera o cuarta unidad y que ataque a distancia.
Ese método puedes utilizarlo por cualquiera de los lados, pero intenta también utilizar a Mathilda por el lado correspondiente donde vengan los magos, ya que solo ella tiene la defensa necesaria para resistir a los enemigos físicos y mágicos. Ya luego puedes hacer que se retire e ir a recuperarse a los espacios sanadores. Y luego ir a ayudar por el lado superior donde estaría Python (el mismo lugar que también puedes ver en la imagen anterior).

Slayde Jefe - Datos
Armas y Objetos:
- Lanza
Paladín
Nivel 3 PV Fue Hab Vel Sue Def Res Mov
Difícil 30 13 6 9 0 9 5 8
Habilidades
Montura.

Eventualmente Slayde comenzará a moverse, y aunque es posible derrotarlo con las técnicas de Clive, sale mejor resistir o podrías quedar ante los magos y arqueros de refuerzos. Por esta razón comienza a retroceder cuando aparezcan, y a defender por donde están los espacios curativos. En estos momentos Forsyth y Lukas deberían ser los primeros en retroceder, ya que su menor movimiento los podría dejar al alcance del resto de enemigos.
Pero también ten, o intercambia como con la jabalina, los objetos curativos que traen Mathilda, Forsyth o Clair para recuperar el daño que reciban quienes defienden en la delantera. No importan si derrotan al enemigo: el objetivo es sobrevivir y si mantienes a Clair por detrás por ejemplo, puedes retroceder y tomar la galleta que trae para recuperarte y seguir defendiendo, estando justo al borde del alcance enemigo pero fuera de la mayoría a la vez..

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