Habilidades (Abilities)

Img Español Inglés Descripción Requiere
Espadas I   Si se usa una espada, otorga Gol + 5, Esq + 7 y Evit Crí + 5.  
Espadas II   Si se usa una espada, otorga Gol + 6, Esq + 10 y Evit Crí + 6.  
Espadas III   Si se usa una espada, otorga Gol + 7, Esq + 13 y Evit Crí + 7.  
Espadas IV   Si se usa una espada, otorga Gol + 8, Esq + 16 y Evit Crí + 8.  
Espadas V   Si se usa una espada, otorga Gol + 10, Esq + 20 y Evit Crí + 10.  
Lanzas I   Si se usa una lanza, otorga Gol + 6, Esq + 6 y Evit Crí + 5.  
Lanzas II   Si se usa una lanza, otorga Gol + 8, Esq + 8 y Evit Crí + 6.  
Lanzas III   Si se usa una lanza, otorga Gol + 10, Esq + 10 y Evit Crí + 7.  
Lanzas IV   Si se usa una lanza, otorga Gol + 12, Esq + 12 y Evit Crí + 8.  
Lanzas V   Si se usa una lanza, otorga Gol + 15, Esq + 15 y Evit Crí + 10.  
Hachas I   Si se usa un hacha, otorga Gol + 7, Esq + 5 y Evit Crí + 5.  
Hachas II   Si se usa un hacha, otorga Gol + 10, Esq + 6 y Evit Crí + 6.  
Hachas III   Si se usa un hacha, otorga Gol + 13, Esq + 7 y Evit Crí + 7.  
Hachas IV   Si se usa un hacha, otorga Gol + 16, Esq + 8 y Evit Crí + 8.  
Hachas V   Si se usa un hacha, otorga Gol + 20, Esq + 10 y Evit Crí + 10.  
Arcos I   Si se usa un arco, otorga Gol + 6, Esq + 6 y Evit Crí + 5.  
Arcos II   Si se usa un arco, otorga Gol + 8, Esq + 8 y Evit Crí + 6.  
Arcos III   Si se usa un arco, otorga Gol + 10, Esq + 10 y Evit Crí + 7.  
Arcos IV   Si se usa un arco, otorga Gol + 12, Esq + 12 y Evit Crí + 8.  
Arcos V   Si se usa un arco, otorga Gol + 15, Esq + 15 y Evit Crí + 10.  
Puños I   Si se lucha con los puños, otorga Gol + 5, Esq + 7 y Evit Crí + 5.  
Puños II   Si se lucha con los puños, otorga Gol + 6, Esq + 10 y Evit Crí + 6.  
Puños III   Si se lucha con los puños, otorga Gol + 7, Esq + 13 y Evit Crí + 7.  
Puños IV   Si se lucha con los puños, otorga Gol + 8, Esq + 16 y Evit Crí + 8.  
Puños V   Si se lucha con los puños, otorga Gol + 10, Esq + 20 y Evit Crí + 10.  
Razón I   Si se usa magia oscura o animista, otorga Gol + 7, Esq + 5 y Evit Crí + 5.  
Razón II   Si se usa magia oscura o animista, otorga Gol + 10, Esq + 6 y Evit Crí + 6.  
Razón III   Si se usa magia oscura o animista, otorga Gol + 13, Esq + 7 y Evit Crí + 7.  
Razón IV   Si se usa magia oscura o animista, otorga Gol + 16, Esq + 8 y Evit Crí + 8.  
Razón V   Si se usa magia oscura o animista, otorga Gol + 20, Esq + 10 y Evit Crí + 10.  
Fe I   Si se usa magia blanca, otorga Gol + 5, Esq + 7 y Evit Crí + 5.  
Fe II   Si se usa magia blanca, otorga Gol + 6, Esq + 10 y Evit Crí + 6.  
Fe III   Si se usa magia blanca, otorga Gol + 7, Esq + 13 y Evit Crí + 7.  
Fe IV   Si se usa magia blanca, otorga Gol + 8, Esq + 16 y Evit Crí + 8.  
Fe V   Si se usa magia blanca, otorga Gol + 10, Esq + 20 y Evit Crí + 10.  
Mando I   Si se usa una táctica, otorga Daño + 2.  
Mando II   Si se usa una táctica, otorga Daño + 4.  
Mando III   Si se usa una táctica, otorga Daño + 6.  
Mando IV   Si se usa una táctica, otorga Daño + 8.  
Mando V   Si se usa una táctica, otorga Daño + 10.  
Maestría: Espadas   Si se usa una espada, otorga Ata + 5.  
Maestría: Lanzas   Si se usa una lanza, otorga Ata + 5.  
Maestría: Hachas   Si se usa un hacha, otorga Ata + 5.  
Maestría: Arcos   Si se usa un arco, otorga Ata + 5.  
Maestría: Puños   Si se lucha con los puños, otorga Ata + 5.  
Maestría: Animismo   Si se usa magia animista, otorga Ata + 5.  
Maestría: Magia blanca   Si se usa magia blanca, otorga Ata + 5.  
Maestría: Magia oscura   Si se usa magia oscura, otorga Ata + 5.  
Crí + 10 Espada   Si se usa una espada, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Lanza   Si se usa una lanza, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Hacha   Si se usa un hacha, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Arco   Si se usa un arco, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Puños   Si se lucha con los puños, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Animismo   Si se usa magia animista, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Magia blanca   Si se usa magia blanca, otorga Crí + 10.  
Crí + 10 Magia oscura   Si se usa magia oscura, otorga Crí + 10.  
Esq + 20 Espada   Si se usa una espada, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Lanza   Si se usa una lanza, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Hacha   Si se usa un hacha, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Arco   Si se usa un arco, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Puños   Si se lucha con los puños, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Animismo   Si se usa magia animista, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Magia blanca   Si se usa magia blanca, otorga Esq + 20.  
Esq + 20 Magia oscura   Si se usa magia oscura, otorga Esq + 20.  
PV + 5   Otorga PV máx. + 5.  
Fuerza + 2   Otorga Fue + 2.  
Magia + 2   Otorga Mag + 2.  
Habilidad + 4   Otorga Hab + 4.  
Velocidad + 2   Otorga Vel + 2.  
Pompa y circunstancia   Otorga Sue + 4 y Car + 4.  
Defensa + 2   Otorga Def + 2.  
Resistencia + 2   Otorga Res + 2.  
Movimiento + 1   Otorga Mov + 1.  
Golpe + 20   Otorga Gol + 20.  
Esquiva + 10   Otorga Esq + 10.  
Crítico + 20   Otorga Crí + 20.  
Bravata Fue   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Fue + 8.  
Bravata Mag   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Mag + 8.  
Bravata Vel   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Vel + 8.  
Bravata Def   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Def + 8.  
Bravata Res   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Res + 8.  
Bravata Esq   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Esq + 30.  
Bravata Crí   Si la unidad tiene el 25 % de PV o menos, otorga Crí + 50.  
Linaje imperial   La unidad gana un 20 % más de Exp.  
Linaje real   La unidad gana un 20 % más de Exp.  
Linaje dorado   La unidad gana un 20 % más de Exp.  
Luminaria   La unidad gana el doble de Exp en batalla.  
Muerte inminente   Si la unidad inicia el ataque, otorga Fue + 6.  
Asalto inhumano   Si la unidad inicia el ataque, otorga Mag + 6.  
Ofensa dúplice   Si la unidad inicia el ataque, otorga VA + 6.  
Ataque blindado   Si la unidad inicia el ataque, otorga Def + 6.  
Empuje antimagia   Si la unidad inicia el ataque, otorga Res + 6.  
Insigne general   Otorga Daño + 5 en las tácticas.  
Mujer caballero   Otorga Daño + 3 y Gol + 5 en las tácticas.  
Ojo avizor   Otorga Gol + 20 en las tácticas.  
Casa ilustre   Si la unidad lucha con un batallón, + 2 al daño infligido.  
Caballero curtido   Si la unidad lucha con un batallón, - 2 al daño sufrido.  
Carisma   Otorga + 3 al daño infligido en combate por unidades aliadas adyacentes.  
Embaucadora   Otorga + 3 al daño infligido en combate por unidades aliadas masculinas adyacentes.  
Gallardía   Otorga + 3 al daño infligido en combate por unidades aliadas femeninas adyacentes.  
Serenidad de lis   Reduce en 3 el daño sufrido en combate por unidades aliadas adyacentes.  
Enfermera simpar   Otorga Evit Crí + 10 en combate a unidades aliadas adyacentes.  
Ginefilia   Si hay una unidad aliada femenina adyacente, + 2 al daño infligido y - 2 al daño sufrido.  
Competitividad   Si hay una unidad aliada masculina adyacente, + 2 al daño infligido y - 2 al daño sufrido.  
Pendenciero   Inflige Esq - 10 en combate a los enemigos adyacentes.  
Potenciar fuerza   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Fue + 4.  
Potenciar magia   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Mag + 4.  
Potenciar velocidad   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Vel + 4.  
Potenciar defensa   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Def + 4.  
Potenciar resistencia   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Res + 4.  
Potenciar movimiento   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Mov + 1.  
Potenciar habilidad   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Hab + 8.  
Potenciar suerte   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Sue + 8.  
Potenciar carisma   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Car + 8.  
Sellar fuerza   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Fue - 6 durante 1 turno tras el ataque.  
Sellar magia   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Mag - 6 durante 1 turno tras el ataque.  
Sellar velocidad   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Vel - 6 durante 1 turno tras el ataque.  
Sellar defensa   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Def - 6 durante 1 turno tras el ataque.  
Sellar resistencia   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Res - 6 durante 1 turno tras el ataque.  
Sellar movimiento   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Mov - 1 durante 1 turno tras el ataque.  
Cazacorazones   Inflige Esq - 20 en combate a los enemigos adyacentes.  
Partesables +   Si se ataca con lanza a una unidad que use espada, otorga Gol y Esq + 30.  
Quiebralanzas +   Si se ataca con hacha a una unidad que use lanza, otorga Gol y Esq + 30.  
Mellahachas +   Si se ataca con espada a una unidad que use hacha, otorga Gol y Esq + 30.  
Rompearcos   Si se ataca con magia a una unidad que use arco, otorga Gol y Esq + 20.  
Cascanudillos   Si se ataca con arco a una unidad que luche con los puños, otorga Gol y Esq + 20.  
Rajagrimorios   Si se ataca con los puños a una unidad que use magia, otorga Gol y Esq + 20.  
Ejemplo a seguir   Dobla la Exp ganada por los batallones.  
Estrategia defensiva   Reduce a la mitad la pérdida de efectivos causada por el enemigo.  
Estrategia ofensiva   Otorga Daño + 5 y Gol + 20 al ejecutar tácticas.  
Fuego   Permite usar la magia Fuego. Si ya disponía de ella, la unidad puede usarla con el doble de frecuencia.  
Miasma Δ   Permite usar la magia Miasma Δ. Si ya disponía de ella, la unidad puede usarla con el doble de frecuencia.  
Curar   Permite usar la magia Curar. Si ya disponía de ella, la unidad puede usarla con el doble de frecuencia.  
Recuperación   Devuelve hasta un 20 % de los PV máximos al inicio de cada turno.  
Siesta reparadora   Devuelve hasta un 10 % de los PV máximos si la unidad no actúa y usa la opción «Esperar».  
Cesta de aperitivos   Puede devolver hasta un 10 % de los PV máximos al inicio del turno. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Sue.  
Cantante   Devuelve a los aliados adyacentes hasta un 10 % de sus PV máximos al inicio de cada turno.  
Instinto de caza   Si el enemigo tiene el 50 % de PV o menos, otorga Crí + 20.  
Ataque venenoso   Tras un ataque de la unidad, el enemigo pierde hasta el 20 % de sus PV máximos.  
Vivir para servir   Al usar magia blanca para sanar a un aliado, la unidad recupera el mismo número de PV.  
Ejecución curativa   Si la unidad derrota al enemigo, restaura una cantidad de PV equivalente al 50 % del daño infligido.  
Supervivencia   Si la unidad inicia el ataque y derrota al enemigo, otorga Fue, Mag, Hab y Vel + 4 durante 1 turno.  
Letalidad   Puede liquidar instantáneamente al enemigo si le inflige daño. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Hab/4.  
Veneno   Puede envenenar al enemigo si le inflige daño. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Hab.  
Pavés   Puede reducir a la mitad el daño causado por espadas, lanzas, hachas y puños. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Hab.  
Égida   Puede reducir a la mitad el daño causado por arcos y magia. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Hab.  
Milagro   Si la unidad tiene PV > 1, puede sobrevivir con 1 PV a un ataque mortal. Porcentaje de probabilidad = valor del atributo Sue.  
Todoterreno   Anula los efectos negativos del terreno.  
Danza especial   Hab, Vel y Sue + 4 durante 1 turno a un aliado con quien se use el comando «Bailar».  
Paragón   Dobla la Exp ganada por la unidad.  
Clase magistral   La unidad y los aliados adyacentes obtienen un 20 % más de Exp.  
Disciplina   La unidad gana el doble de experiencia en competencias durante las batallas.  
Promesa   Incrementa en un 20 % la probabilidad de mejorar cada atributo al subir de nivel.  
Emboscada   Si es atacada con PV ≤ 50 %, la unidad golpea primero.  
Missing Number   Err:509 No usado
Arremetida   Si la unidad inicia el ataque y tiene PV ≤ 50 %, ataca 2 veces de manera sucesiva en caso de que sea posible.  
Presteza   Si es atacada con PV ≥ 50 %, la unidad ejecuta un ataque doble garantizado.  
Furia   Si la unidad es atacada con PV ≤ 50 %, otorga Crí + 50.  
Bailar   Permite a un aliado actuar de nuevo tras agotar su turno.  
Robar   La unidad puede robar objetos que no sean armas a enemigos que tengan una Vel menor.  
Descerrajar   Permite a la unidad abrir las cerraduras de puertas y cofres sin necesidad de llaves.  
Pies ligeros   Hace más improbable que el enemigo dirija sus ataques a la unidad.  
Movilidad   Permite a la unidad volver a moverse tras ciertas acciones si no ha agotado el número de casillas que puede recorrer.  
Pasar   Permite a la unidad atravesar las casillas ocupadas por el enemigo.  
Partesables   Si se ataca con lanza a una unidad que use espada, otorga Gol y Esq + 20.  
Quiebralanzas   Si se ataca con hacha a una unidad que use lanza, otorga Gol y Esq + 20.  
Alc arco + 1   Aumenta en 1 el alcance de los arcos.  
Alc arco + 2   Aumenta en 2 el alcance de los arcos.  
Alc animismo + 1   Aumenta en 1 el alcance de la magia animista.  
Alc magia oscura + 1   Aumenta en 1 el alcance de la magia oscura.  
Alc magia blanca + 1   Aumenta en 1 el alcance de la magia blanca de carácter ofensivo.  
Lucha con puños   Permite a la unidad luchar sin armas.  
Usos animismo × 2   Dobla el número de usos de la magia animista.  
Usos magia oscura × 2   Dobla el número de usos de la magia oscura.  
Usos magia blanca × 2   Dobla el número de usos de la magia blanca.  
Magia blanca + 5 PV   Incrementa en 5 los PV recuperados con magia blanca.  
Magia blanca + 10 PV   Incrementa en 10 los PV recuperados con magia blanca.  
Peso - 3   Reduce en 3 el peso total del equipamiento.  
Peso - 5   Reduce en 5 el peso total del equipamiento.  
Mellahachas   Otorga Gol y Esq + 20 cuando se usa espada contra un enemigo que blande un hacha.  
Antisellos   Impide que la unidad sea silenciada.  
Inmunidad   Anula los efectos de las alteraciones de estado y las mermas de atributos de la unidad.  
Intocable   Anula efectos que causan muerte instantánea. Demedia el daño infligido por las tácticas.  
Invulnerable   Anula efectos que causan muerte instantánea, alteraciones de estado y movimiento. Reduce mucho el daño sufrido por tácticas del rival.  
Magia infinita   Elimina el límite de usos de la magia.  
Paralizar magia   Si la unidad ataca, el enemigo no podrá usar magia durante 1 turno.  
Negar antiinfantería   -  
Negar anticorazas   Anula la eficacia frente a las unidades acorazadas.  
Negar antijinetes   Anula la eficacia frente a las unidades de caballería.  
Negar antivoladores   Anula la eficacia frente a las unidades voladoras.  
Negar antidragones   -  
Negar antimonstruos   Anula la eficacia frente a monstruos.  
Negar toda eficacia   Anula todo tipo de eficacia.  
Intimidación   Err:509 No usado
Fortaleza andante   Impide al enemigo asestar golpes críticos a la unidad.  
Alas gigantes   Otorga Esq + 30 contra enemigos que usen espada, lanza o hacha.  
Armadura antimagia   Anula el daño de ataques mágicos contra la unidad.  
Influjo de la Furia   Al inicio de cada turno, la unidad recupera el 100 % de PV si hay una bestia blanca a 10 casillas o menos de distancia.  
Senda de la conquista   On Hold  
Camuflaje   Impide que el enemigo dirija sus ataques a la unidad.  
Arremetida conjunta   Si la unidad inicia el ataque y su batallón tiene 1/3 de efectivos o menos, ataca 2 veces de manera sucesiva en caso de que sea posible.  
Poder oscuro   Restaura PV en terreno pantanoso.  
Inamovible   Anula los efectos que hacen que la unidad se desplace.  
Contrataque   Permite contratacar independientemente de la distancia a la que se haya producido el ataque.  
Emblemas gemelos   Permite a la unidad llevar a cabo 2 acciones en 1 turno.  
Ira del dragón   Calcula el daño en función del Agu o la Rsl del batallón enemigo (el valor más bajo).  
Luz fulminante   Lanza un golpe demoledor de inmediato.  
Escamas dragontinas   Reduce a la mitad el daño sufrido y cancela algunas habilidades y técnicas. Anula los efectos que hacen que la unidad se desplace.  
Sentidos agudizados   Otorga Esq + 30 si la unidad se enfrenta a un enemigo situado a 2 o más casillas de distancia.  
Fiel escudero   Si la unidad no actúa y usa la opción «Esperar», otorga Def + 4 durante 1 turno.  
Lobo solitario   Si la unidad no lucha con batallón, o si este no cuenta con efectivos, + 5 al daño infligido.  
Espíritu de lucha   Si la unidad no lucha con batallón, o si este no cuenta con efectivos, - 5 al daño sufrido.  
Altanería   Si la unidad tiene el 100 % de PV, otorga Gol y Esq + 15.  
Manía persecutoria   Si la unidad no tiene el 100 % de PV, otorga Ata + 5.  
Afinidad animal   Restaura hasta el 20 % de los PV máximos si la unidad tiene un aliado a caballo o volador en una casilla adyacente al inicio del turno.  
Perseverancia   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Fue + 4.  
Emblemólogo   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Mag + 4.  
Bonhomía   Cuando se potencia a un aliado, le otorga Sue + 8.  
Cerrajero   Permite a la unidad abrir puertas y cofres sin necesidad de llaves.  
Emboscada conjunta   La unidad golpea primero si sufre un ataque y su batallón tiene 1/3 de efectivos o menos.  
Furia conjunta   Si la unidad sufre un ataque y su batallón tiene 1/3 de efectivos o menos, otorga Crí + 50.  
Recuperación conjunta   Si la unidad sufre un ataque y su batallón tiene 1/3 de efectivos o menos, repone hasta el 30 % de los PV máximos al inicio de cada turno.  
Animismo × 4   Quadruples the number of uses for black magic.  
Usos magia oscura × 4   Cuadruplica el número de usos de la magia oscura.  
Magia blanca × 4   Quadruples the number of uses for white magic.  
Rey de leyenda   Si los Diez Elegidos están presentes, anula un ataque por turno y potencia los atributos de la unidad.  
10 Elegidos   Fortalece al rey de leyenda.  
Quiebro   Si la unidad no actúa y usa la opción «Esperar», otorga Esq + 15.  
Superquiebro   Si la unidad no actúa y usa la opción «Esperar», otorga Esq + 30.  
Contra corta   Permite a la unidad contratacar si es atacada por un enemigo adyacente.  
Clase magistral +   Otorga Daño + 2 durante el combate. La unidad y los aliados adyacentes ganan un 20 % más de Exp.  
Linaje imperial +   La unidad gana un 20 % más de Exp. Otorga Res + 4 durante 1 turno si no actúa y usa la opción «Esperar».  
Linaje real +   La unidad gana un 20 % más de Exp. Otorga Esq + 20 si tiene el 100 % de PV.  
Linaje dorado +   La unidad gana un 20 % más de Exp y puede atravesar las casillas ocupadas por el enemigo.  
Pulsión mortal   Si la unidad inicia el ataque, otorga Gol + 20.  
Fuerza sagrada   Otorga + 3 al daño infligido y - 3 al sufrido en combate por unidades aliadas adyacentes.  
Tecnología agarthana   Reduce en 3 el daño infligido en combate por unidades enemigas adyacentes.  
Quiebraespadas   Si la unidad daña al enemigo, le inflige Fue y Def - 6 durante 1 turno tras el ataque.  


Habilidades de DLC

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