Capítulo 16A: Norden Line

(La Frontera Norden)

Objetivo principal: Tomar el castillo


Puedes ver los objetos del enemigo al poner el cursor en ellos en el mapa. Los cuadros azules con números son la posición inicial con que estarán tus personajes, de acuerdo a la lista en las preparaciones de batalla (izquierda a derecha, arriba a abajo, es algo que puedes intentar acomodar).

(La derecha del mapa, hay un grupo de 4 ballestas. La del centro de ese grupo está en un fuerte... no estoy seguro de cómo los ataques contra eso pueden fallar.)

Objetos, Pueblos, Tesoros:
1. Holy water
2. Bridge key
3. Sleuf. Se unirá al entrar con Leaf
4. Knight proof
- Puedes robar:
  - Sun Sword Manual (Eyrios)
  - Awareness Manual (Conomore)
  - Sleep Sword de 3 Social Knights, puede ayudar para el siguiente capítulo y siguientes, pero necesitas usar un bastón Sleep en el enemigo para poder robarla antes.

Nuevos personajes:
- Eyrios (Mage knight). Tienes que hablarle con Karin, si es que Olwen no pertenece a tu equipo (no fue reclutada o murió).
- Sleuf (Priest). Se unirá al ingresar en una de las casas con Leaf, sólo si visitaste la iglesia en el capítulo 15.
(aparentemente, no hay algo que indique por qué debe no estar Olwen para que se una Eyrios...)

Refuerzos enemigos:
- Turno 5: 2 Piratas, desde el norte del mapa (el de la derecha puede destruir la casa 3 en el turno 13 si no lo detienes).
- Turno 12: 2 Piratas, desde el sur a la derecha del mapa (el de la izquierda puede destruir la casa 4 en el turno 14 si no lo detienes)
- Turno 15: 8 Pegasus riders en el turno 15, desde las montañas al sur (no se mueven a no ser que estés cerca).
- Turno 20: Conomore junto a 11 Social knights (cerca de donde comenzaste).

Evento especial:
- Conversaciones: Olwen > Kempf (las unidades de Kempf comenzarán a moverse).

Estrategia general:
- Mínima cantidad de unidades a usar: 8
- Máxima cantidad de unidades: 16 + 2 (reclutable)

Pues ya estamos a pocos pasos de llegar a Lenster. Solo hay un obstáculo y es la fortaleza Norhden donde el Imperio prepara su ataque. La verdad es que este capítulo puede ser fácil o difícil dependiendo de la fuerza y resistencia de tus personajes, aunque no es para tanto realmente.
En fin, para este capítulo es necesario moverse rápido, sobre todo para rescatar las aldeas cercanas (es muy necesario que salves la casa 2 porque ahí te darán una bridge key que te ayudará a arreglar el puente roto, de esa forma podrás ir libremente con Leaf a la casa de Sleuf). Por lo tanto te recomiendo usar a tus personajes montados, en especial a los voladores para avanzar más rápido. Bien, pues el principio es algo complicado ya que tienes que enfrentar al escuadrón de Eyrios (el primer Mage knight). Algunos de estos sujetos tienen armas efectivas contra jinetes y otros tienen Sleep swords (está arma te dormirá al primer contacto), así que ten mucho cuidado.


Eyrios
Jefe - Datos
- Clase: Mage knight (de nivel 8)
- Nivel de armas: A D A D
- Skills: Prayer, Sun Sword
PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Bld Mov
Estadísticas 40 11 9 13 14 14 10 6 8
Liderazgo 3 Crít. por doblar 0
Objetos
- Thunderstorm
- Master Sword
- Torron
- Sun Sword Manual
Estrellas de Mov.
1
 

Puedes reclutarlo si no tienes a Olwen en tu equipo (es decir, si no fuiste a la misión 11x o te la mataron durante el trayecto), de no ser así, tendrás que matarlo. La verdad es que como jefe es muy molesto ya que te puede atacar a larga distancia con Thunderstorm, además de tener habilidades como "Prayer" (sube evasión) y "Sun Sword" (que drena energía). Este sujeto porta consigo un libro para aprender la habilidad Sun Sword, así que róbaselo sea como sea, también puedes robar algunas de sus armas con un buen ladrón.

Cuando lo hayas vencido, continúa tu camino pasando el puente, pero ten mucho cuidado con ponerte frente a las ballestas, ya sabes porque lo digo. El siguiente escuadrón es el del general Kempf, pero a diferencia de los otros, ellos no se moverán a menos que Kempf dé la orden de atacar. Mátalos uno a uno pero escapando de las ballestas también. Cuando tengas todo despejado enfrenta a Kempf nuevamente.


Kempf
Jefe - Datos
- Clase: Mage Knight (de nivel 10)
- Nivel de armas: A D A D
- Skills: Ninguno.
PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Bld Mov
Estadísticas 40 13 9 13 13 10 10 14 8
Liderazgo 3 Crít. por doblar 2
Objetos
- Poison sword
- Torron
Estrellas de Mov.
1
 

Así es, el mismo cobarde de la misión 11. Sería bueno que le dieras una lección con Olwen. Hablando de eso, puedes hablarle con Olwen, después de eso Kempf dará la orden de atacar a sus soldados, fue por eso que te dije lo de matarlos primero para no tener problemas con él después. Bueno, también puedes robarle sus armas con un ladrón. No es muy difícil; una vez te encargues de él, continúa con las molestas ballestas.

Por cierto, en el turno 15 unas jinetes pegaso saldrán desde las montañas, cerca del coliseo, procura deshacerte lo más pronto posible de ellas o tan solo evítalas avanzando rápido durante el capítulo, puesto que todas tienen armas efectivas contra jinetes (de hecho pueden matarlos de un solo golpe). Y pues lo que sigue es pan comido.


Brook
Jefe - Datos
- Clase: General (de nivel 16)
- Nivel de armas: A C A A
- Skills: Ninguno.
PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Bld Mov
Estadísticas 46 17 5 14 10 12 18 19 --
Liderazgo 2 Crít. por doblar 0
Objetos
- Master Lance
- Armour Slayer
- Master Bow
- Horseslayer
Estrellas de Mov.
0
 

Este jefe no representa mucha dificultad, solo que puede atacarte 2 veces gracias a la Master Lance, así que atácalo con un personaje de buen HP, y que vaya equipado con armas efectivas para hacerlo más sencillo. También puedes debilitarlo con algún mago, para después capturarlo que sería mucho mejor por las armas que puedes tener. Antes de tomar la fortaleza, asegúrate de haber reclutado a Sleuf. También puedes entrenar todo lo que quieras en el coliseo, esto es recomendable porque el capítulo que sigue se te puede complicar bastante.


Conomore
Jefe - Datos
- Clase: Paladin (de nivel 13)
- Nivel de armas: A A
- Skills: Duel
PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Bld Mov
Estadísticas 39 13 3 18 11 4 12 13 10
Liderazgo 4 Crít. por doblar 2
Objetos
- Master Lance
- Killer Sword
- Awareness Manual
Estrellas de Mov.
1
 

Conomore es un jefe que saldrá en el turno 20, junto con otros jinetes de Alster. Sería bueno que lo mataras ya que no lo podrás reclutar en esta ruta y sólo te causará problemas más adelante. Pero antes de eso, este tipo tiene un libro con la habilidad "Awareness" que puede anular las habilidades del enemigo, lo que no es muy útil porque apenas los hay (y no niega efectividad de armas como las flechas contra voladores como en el FE4). Una vez lo tengas piensa bien en quién lo utilizarás.
Y sobre el escuadrón de Conomore, basta con que mates a uno de sus soldados y todos comenzarán a huir (en serio), así que no es un gran problema. Y cuando hayas entrenado lo suficiente en el coliseo, pues toma la fortaleza.



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