Mecánicas de Thracia 776

Thracia tiene una gran cantidad de mecánicas que lo hacen destacar del resto de la franquicia. Por una parte introdujo varias mecánicas que son únicas para esta entrega, y por otro lado introdujo varias que serían bastante recurrentes en futuros juegos. Dichas mecánicas nunca son explicadas en el juego salvo un par de excepciones, ya que el juego originalmente venía con un instructivo al que no se puede tener acceso por medio de la emulación.
Debido a esto, es recomendable leer esta sección si es tu primera vez jugando el juego o si no terminas de entender alguna de estas mecánicas por completo.

El sistema de fatiga

Japonés Español

Thracia es el primer juego que usa este sistema (y fue el único hasta Fire Emblem Echoes). Cada vez que una de tus unidades entre en combate, baile, robe, o use un bastón, su Fatiga incrementa y solo se reiniciará si no los usas por todo un capítulo. Puedes ver la Fatiga de cada personaje en la página inferior de su perfil. Si la Fatiga de la unidad excede sus PV máximos, la unidad estará Fatigada y no podrás desplegarla en el siguiente capítulo.
*Los parches de traducción más recientes hacen que si la Fatiga excede los PV máximos de la unidad, esta se torne roja.

Cada vez que se realice un ataque o acción como robar o danzar (para los bastones varía algo, abajo se explica) o en los que se efectúe una batalla, va a ir aumentando un punto y si ese número pasa los puntos de vida máximos del personaje, no podrá ser usado en el siguiente capítulo. Pero al pasar el siguiente capítulo de ese siguiente capítulo, su cantidad de fatiga se reduce a cero por haber descansado y se repite el proceso nuevamente.
De este modo te ves forzado a ir rotando personajes y pensando más sobre cómo usar a tu ejército durante varios capítulos, no fuera ser que una unidad importante acabe inutilizable cuando más necesites su ayuda.

  • Otros detalles importantes de este sistema es que:
    - Leif no se ve afectado (y debes usarlo obligatoriamente en todos los capítulos).
    - Solo comienza a actuar desde el capítulo 8.
    - Puedes volver el numero de la fatiga a cero con una Stamina Drink / Poción de vigor sea cual sea la cantidad de fatiga que tuviera.
    - La fatiga que da usar los bastones varía de la siguiente forma:
Rango del bastón Fatiga ganada
E 1
D 2
C 3
B 4
A 5
* 5

 

Capturar enemigos y ayudar aliados


JP: Lucha Tomando objetos
ES: Lucha Tomando objetos

Uno de los sistemas más conocidos del juego, y la fuente principal de armas y objetos ya que este juego no te dará absolutamente nada de Dinero. Si la Con (Constitución) de tu unidad es mayor que la del enemigo, puede entrar en un combate especial donde todas las estadísticas de tu unidad se verán reducidas a la mitad (menos los PV y la Suerte). Si consigues derrotar al enemigo, tu unidad “Rescatará” al enemigo, tras lo cual terminará su turno. En el próximo turno de tu unidad (o si otra de tus unidades Toma al enemigo capturado), podrás Intercambiar con el enemigo libremente para así llevarte todos sus objetos.

Luego puedes liberarlos si quieres, ya que tus estadísticas seguirán siendo reducidas la mitad de la misma forma (fuerza, magia, habilidad, velocidad y defensa), pero si la CON del cargado es mayor que la mitad de la CON del que carga (+5 para montados) es reducido a la mitad el movimiento del que carga también, por lo que no es muy conveniente.... aunque esto mismo se aplica a aliados que rescates (lo que puede ser muy bueno para llevar a unidades de bajo movimiento o neutrales).

Al liberarlos, contarán como muertos, lo que podría hacer que algunos enemigos que se vuelven aliados no aparezcan después (y fuera de eso no hay otra cosa que tenga que ver con la historia aparte de acceder a algunos capítulos opcionales). Aunque si los mantienes capturados hasta el final del capítulo, será como si nunca los hubieras tomado.

Es muy recomendable debilitar al enemigo primero antes de capturar, y usar armas que permitan atacar nuevamente.
Con esto no obtienes experiencia (solo al intentar capturarlo), pero es casi la ÚNICA forma de abastecerse de objetos y dinero.

  • Otros detalles importantes de este sistema es que:
    - Todo enemigo que no tenga un arma equipada podrá ser capturado inmediatamente, sin ningún combate.
    - Los enemigos SIEMPRE van a intentar capturar a unidades como tus curanderos o desarmados si pueden, ya que no es necesario reducir los puntos de vida a cero si no se tienen armas con las que contraatacar.
    - No puedes capturar usando armas como arcos (desde 2 o más cuadros de distancia).
    - Los jefes dicen cosas distintas al liberarlos o capturarlos, pero no afecta en nada.
    - Si un personaje tuyo es capturado, puedes recuperarlo en el Capítulo 21x, lo que es prácticamente casi al final del juego.
    - Los enemigos montados no pueden ser capturados a no ser que los duermas.

Niebla de guerra

Neblina Antorcha Iluminado

Por primera vez en la serie algunos mapas incluyen un límite de visión, simulando un escenario oscuro o de noche. Este rango de visión, en este Fire Emblem, es absoluto; no puedes ver la forma del escenario salvo que uses objetos para iluminar el lugar, o mantengas a personajes cerca. Por lo que de verdad puedes ser tomado desprevenido. Ya que si chocas contra un enemigo al moverte tu unidad se detendrá. Pero el enemigo puede atacarte a gusto.

El rango de visión de cada unidad es 3, con el objeto y bastón Torch / Antorcha es posible expandirlo hasta 10 espacios alrededor pero disminuyendo en 1 cada turno.


Destreza o Rangos de armas

JP: E en Hachas Mejora D en Hachas
ES: E en Hachas Mejora D en Hachas

A diferencia del Genealogy of the Holy War donde se usa un sistema fijo de rangos de armas, en este juego puedes aumentarlo si se va usando armas, magias o bastones de su tipo, casi igual a como se usa en los últimos Fire Emblem. Pasando de E (peor) a A (mejor) y * como para armas de un solo personaje o "personales".
Entonces, pasado una cantidad de veces que se usa el arma se aumenta de nivel como mostrado en la tabla (y como puedes ver en la imagen en español, visibles individualmente para cada tipo):

Rango actual Cantidad para aumentar Total necesario Puntos de bastones ganado
E 50 50 1
D 50 100 2
C 50 150 3
B 50 200 4
A 50 250 5
* - - 10

Para las magias y armas los puntos ganados por usarlas es siempre 1, no es como los bastones, que es lo indicado arriba dependiendo del rango del bastón usado.

Fórmulas usadas durante la batalla

• Daño
- Total de daño físico: Tu fuerza + (fuerza del arma x3 si es efectivo)
- Total de daño mágico: Tu magia + (fuerza de la magia x3 si es efectivo) + Bono del Ensorcel / Barrera o Holy Water / Agua pura + Bono de terreno
- Daño físico al atacar: (Total de daño físico x 2 si es crítico) - (Def. enemiga + Bono del terreno)
- Daño mágico al atacar: (Total de daño mágico x 2 si es crítico) - (Mag. enemiga + Bono del Ensorcel / Barrera o Holy Water / Agua pura + Bono de terreno)
- Nota: Las espadas que usan magia, usan la formula de la magia si se usan desde lejos.
 
• Daño crítico
- Total de crítico: Crítico del arma + habilidad + apoyo
- Evasión de crítico: (Suerte / 2) + Apoyo
- Total de crítico en batalla: (Total de crítico - Evasión de critico del enemigo) x Extra por ataques seguidos = Probabilidad.
El máximo sin sumar el "Extra por ataques seguidos" es 25. "Extra por ataques seguidos" varía dependiendo del personaje, pero es fijo para cada uno de ellos y solo se aplica cuando los ataques sean por doblar (Golpes dobles, tener más velocidad de ataque que el enemigo).
- Daño mágico al atacar: (Total de daño mágico x 2 si es crítico) - (Mag. enemiga + Bono del Ensorcel / Barrera o Holy Water / Agua pura + Bono de terreno)
- Nota: Las espadas que usan magia, usan la formula de la magia si se usan desde lejos.
 
• Golpes y evasión
- Porcentaje de precisión total: Golpe del arma + (Habilidad x2) + Suerte + Apoyo + Liderazgo + Bono de Charm + Bono del triángulo de armas
- Porcentaje de evasión*: (Velocidad de ataque x 2) + Suerte + Apoyo + Liderazgo+ Bono de Charm + Bono de Terreno
- % de precisión al atacar: (Precisión total - Evasión del enemigo) = Porcentaje de acertar, mínimo 1 y máximo 99
- % de acertar con bastones: (Golpe del bastón + (Habilidad x 4)) = Porcentaje de acertar, mínimo 1 y máximo 99
- Liderazgo: Estrellas de liderazgo de tus aliados x 3
- Habilidad Charm: 10 si el personaje con la habilidad Charm está a 3 cuadros al rededor.
- Velocidad de ataque (armas): Velocidad - (Peso del arma - BLD, 0 si es negativo)
- Velocidad de ataque (magias): Velocidad - Peso del arma
- Velocidad de ataque (uso de bastones x2): (Habilidad + Velocidad + Suerte) / 2 = Porcentaje de que ocurra
- Golpes dobles: Si la velocidad de ataque es mayor o igual que 4 a la velocidad de ataque del enemigo, es un ataque doble. Para los bastones solo actúa como porcentaje de activación.
- Triángulo de armas**: + 5 si es buena contra el arma del enemigo, - 5 si es mala contra el arma del enemigo
**Algunas armas son fuertes contra otras, a eso se le llama triángulo de armas...
Armas: Espada > Hachas > Lanzas > Espadas
Magias: Luz > Oscuridad > [Fuego > Viento > Trueno > Fuego]
 
• Otras cosas
- Maldición (efecto de Devil Axe / H. demoníaca): 21 - Suerte = Probabilidad
- Posibilidad de moverse otra vez: Estrellas de movimiento x 5 = Porcentaje de activación.
- Robar: Puedes robar objetos si tu velocidad > velocidad enemiga, y si tienes la habilidad Steal.
Si es así, puedes tomar las armas si tu BLD es mayor al peso del arma del enemigo.
- Dormido o petrificado: Si se esta con alguno de estos estados, algunas estadísticas (fuerza, magia, habilidad, velocidad y defensa) son cero.

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