Capítulo 11B: Escape hacia la libertad

(Escape to Freedom)

Objetos, Pueblos, Tesoros:
- Red Gem / Gema roja (del único pueblo).
- Si todos los aldeanos sobreviven te darán un Energy Ring / Anillo de energía al terminar el capítulo.
- Roba:
  A. Vulnerary / Poción (Druida de refuerzo)

Refuerzos enemigos:
- Turno 4: Un Shaman / Chamán, Fighter / Luchador y Druid / Druida al lado del jefe (desde arriba hacia abajo).
- Turno 5 al 7: 2 Pirate / Piratas desde las dos fortalezas.
- Turno 11, 14 y 17: 2 Fighter / Luchadores desde la fortaleza del jefe (los 2 cuadros rojos de más arriba).
- Turno 12, 16 y 19: Un Archer / Arquero y un Mercenary / Mercenario desde el mismo lugar que los anteriores.
(Al parecer los 2 refuerzos varían, pero siempre son un Arquero, Mercenario o Luchador. Y en difícil aparecen del turno 11 al 19).

Tienda:
- Fire / Fuego 420
- Thunder / Trueno 500
- Lightning / Relámpago 540
- Heal / Curar 600
- Vulnerary / Poción 300
- Antitoxin / Antídoto 450
- Door Key / Llave de Puerta 50
- Chest Key / Llave de cofre 1500

Nuevos personajes:
- Geese, Elphin, Bartre.

Estrategia para el modo normal:
Dos de tus personajes, extrañamente, comienzan en un "acantilado" aunque técnicamente no puedan moverse por esas zonas (son los dos abajo de Elphin, diagonalmente a la izquierda). No importa mucho, es solamente un dato curioso.

En el turno 5 saldrá Geese y en el 8 Bartre con 2 luchadores, todos son neutrales. A Geese háblale con Roy, y a Bartre con Fir o Roy para que sean tus aliados (los 2 aliados que acompañan a Bartre quedan como unidades neutrales, y no importa si mueren porque no te darán nada, solo los aldeanos verdes). Recuerda no malgastar el arma de Bartre pues es la única que puedes obtener de su tipo.

Y este es un mapa bien fácil, lleva a tus jinetes y otras unidades con buen movimiento que hayas entrenado. Con llevar lanzas o espadas bastará, ya que los enemigos solo tienen hachas y espadas. Envía un grupo por arriba y otro por abajo; con el de arriba deberás matar a los enemigos para que los aldeanos puedan escapar a salvo del mapa (se irán por donde comienzas tu y extrañamente las ballestas no los atacarán), y con el grupo que vaya hacia abajo ve a visitar el pueblo antes de que los piratas de refuerzo la destruyan.
No lleves unidades con muy bajos PV, o al menos mantenlas fuera del alcance de la ballesta porque los puede matar. Intenta hacer que gaste sus 5 usos poniendo a una unidad con buenos PV en su rango y usa pociones por el momento, ya que tus unidades que curan a tus aliados pueden morir por la ballesta. Y continua... recuerda que puedes aprovechar muy bien la habilidad de Elphin para que una unidad se mueva de nuevo en un turno.

Por ultimo, lo que si son molestos son los refuerzos que aparecen cercanos al jefe. Pero con que sepas de donde salen y en que turno puedes prepararte para vencerlos.

Jefe Datos

Morgan
General de nivel 6
"Etruriano puesto a cargo del Castillo de Idinna."
PV Fue Hab Vel Sue Def Res Con
Normal 38 15 10 11 10 17 10 14
Difícil 45 18 13 11 11 19 12
Objetos
- Silver Axe / Hacha de plata
- Horseslayer / Anticaballos
- Javelin / Jabalina

Casi todos los jefes son generales... no me sorprende que ya sepas como vencerlo.

Consejos para el modo difícil:
Recuerda que a Geese y las otras unidades neutrales puede que les sea mucho más difícil sobrevivir, en normal es muy probable que lo hagan pero aquí no. Es cosa de suerte si no te apresuras.

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