Capítulo 12x: El hacha del trueno

(The Axe of Thunder)
Puedes ver datos de enemigos al poner el cursor en ellos. Estadísticas varían 2-3 puntos, en paréntesis datos de difícil. VA = Velocidad de ataque.

- Nota: En las preparaciones antes de la batalla aparecerá una nueva opción llamada "Augurio". Ahí puedes ver que tal has jugado hasta ahora en diferentes factores, como dinero o experiencia, te ayudará a darte cuenta que tal será un rango final que te darán al acabar el juego, pero no te dan nada aparte de eso.

Objetos, Pueblos, Tesoros:
- 1, 3, 11 y 12: Antitoxin / Antídoto
- 2, 4, y 8: Elixir
5. Torch / Antorcha (Objeto)
6. Chest Key / Llave de cofre
7. Lockpick / Ganzúas
9. White Gem / Gema blanca
10. Red Gem / Gema roja
- Armads, al terminar el capítulo.
- Roba:
  A. Lockpick / Ganzúas x3

Refuerzos enemigos:
- No hay.

Nuevos personajes:
- No hay.

Estrategia para el modo normal:
Es un capítulo muy fácil. Usa al menos 2 ladrones con antorchas y otras unidades que quieras entrenar. Los personajes con espadas y jinetes son útiles. Y por cierto, es imposible tomar algunos tesoros antes de que los ladrones enemigos los tomen, pero es posible robárselas y los únicos que valen la pena son las gemas y el Elixir, al menos asegúrate de quedartelas.

Divide a tu grupo en dos, con un ladrón, un curandero y otros que quieras por la derecha y otro igual hacia arriba. Mira la imagen del mapa que esta sin neblina y fíjate en los enemigos que hay para que te hagas una idea de lo que puedes encontrarte. Y en esos hoyos en las paredes marcados con un cuadro rojo; estos lanzan un gas venenoso al azar hacia la dirección a donde miran, no son un gran problema porque solo te causan unos 10 o mas puntos de daño en total hasta que te recuperes (te envenenan), pero con un antídoto te recuperas o con una poción los contrarrestas.

El único enemigo que te causará problemas es el Druida, el jefe y 2 enemigos cercanos a el. Una de las magias que tiene el Druida se llama Eclipse y deja con UN punto de vida si te golpea, pero es muy raro que ocurra. Si no quieres problemas con el ten a un ladrón con el efecto de la antorcha un poco cerca a donde comienza este druida, para tenerlo en la mira y saber que no te atacará con su Nosferatu y cuando quieras atácalo con una de tus unidades que tenga una buena fuerza, movimiento y evasión o resistencia decente (Thany o cualquier otra unidad si la tienes entrenada, por ejemplo). Los otros dos enemigos a los que me refiero son el Forajido (Equipado con un Hacha demoníaca) y el Mirmidón (Espada asesina) al lado del jefe; son un peligro por sus armas, pero si los atacas a distancia con un mago no tendrás problemas... no se mueven de ahí, solo atacan si estas pegado a alguno de los dos.

Jefe Datos

Grero
Berzerker / Bárbaro de nivel 2
"Un bandido de las Islas del Oeste."
PV Fue Hab Vel Sue Def Res Con
Normal 45 16 10 14 6 11 3 13
Difícil 50 19 12 15 7 12 4
Objetos
- Silver Axe / Hacha de plata
- Hand Axe / Hacha de mano


Los Bárbaros tienen una oportunidad muy alta de hacer golpes críticos. Atácalo solo con personajes que usen espadas y tengan una buena evasión. Es muy probable que aun con eso te de con un golpe critico... si no te importa que te demores, atácalo con un mago, rescátalo, recógelo y déjalo con otra unidad y haz lo mismo en los siguientes turnos hasta matarlo. Procura que no te ataque con su hacha de mano si lo vas ha hacer así.

Consejos para el modo difícil:
Todo sigue igual... como siempre solo enemigos mas fuertes. Por eso no creo que te sea una buena idea entrenar a tus unidades débiles, pero es un lugar fácil comparado con los siguientes capítulos.

Anterior - Siguiente

Ir a la sección de Fire Emblem Sword of the Seals