Capítulo 18H: Barco pirata

(Pirate Ship)
Antes del turno 7 enemigo | Mapa después

Objetivo de la misión: Sobrevivir 11 turnos o vencer al jefe.

Pueblo/Objetos/Tesoros:
- Deja caer al matar:
  A. Guiding Ring / Anillo guía
  B. Longsword / E Larga
  C. Pure Water / Agua pura
  D. Red Gem / Gema roja
- Roba:
  E. Pure Water / Agua pura x2
  F. Vulnerary / Poción x3
  - Speedwings / Alas veloces (jefe)

Personajes que se te unen:
- Ninguno.

Refuerzos:
- Turno 3 y 10: Desde el barco derecho
   Un Mercenary / Mercenario (del cuadro en el medio).
   Un Myrmidon / Esbirro (arriba).
- Turno 5: 2 Shaman / Chamanes desde las 2 escaleras del barco izquierdo
- Turno 7 (enemigo): Otro barco desde abajo (aquel que sale en la imagen, junto con esos enemigos y se mueven nada más salir).
- Turno 9: 5 Pegasus Knight / Jin. Pegaso, 4 desde abajo y 1 desde el barco derecho abajo.

Predicción:
"Quieto… colócate bien y lucha desde tu posición
Espadas largas al este, magia al oeste…
Je, je, je.
Lo entenderás cuando empiece la lucha.
Jinetes de Pegaso…, sí.
Tampoco vendrán mal los ladrones, no."

Estrategia:
Al principio tienes dos barcos que te quieren asaltar, uno lleno de chamanes y otro de mercenarios, arqueros y esbirros. Para tener controlado el de chamanes lleva a Lucius y Erk si tiene buen nivel (pero la magia anima es débil frente a la negra, la de luz no) o también Florina si tiene ya buen nivel porque posee buena resistencia y apenas recibirá daño matando a los magos casi en un turno, y si matas al jefe la misión estará pasada.
El otro barco es más difícil de controlar, para mantener a raya una pasarela usa a Oswin que gracias a su defensa no le harán nada (y mejor si es en la de abajo) y para la otra puedes turnar a los Jinetes, Lyn, Guy o Raven. Pero cuidado con la espada larga que trae un mercenario y que es efectiva contra los jinetes, y un mirmidón de refuerzo que trae un machacacorazas desde el barco derecho.

Si no mataste al jefe pronto, en el turno 7 enemigo, aparecerá un 3º barco desde abajo y enemigos que vendrán del sur, además de que volverán a parecer malos del barco de la derecha. Si tu grupo no es muy bueno lo mejor es no llegar a esta situación e intentar matar al jefe antes. Recuerda abastecerte de armas y provisiones, ya que durante los próximos 3 capítulos no podrás comprar, exceptuando en cierta tienda secreta y es bien caro.

Jefe Datos

Zoldam
Shaman / Chamán de Niv. 18
"Miembro del Colmillo Negro. Persigue a Ninian."
PV Fue Hab Vel Sue Def Res Con
Estadísticas 28 12 11 10 8 7 15 7
Objetos
- Luna
- Speedwings / alas veloces

El jefe no se mueve de su lugar (pero si ataca si estas a 1 o 2 espacios de él) y como chamán que es, es débil a la magia de luz, pero personajes como algún guerrero o esbirro con buen ataque o velocidad pueden hacerle un buen daño. Las aguas puras no sirven contra el, ya que su magia niega la resistencia. Recuerda que puedes tener la mala suerte de recibir un golpe critico de él.

Anterior - Siguiente

Ir a la sección de Fire Emblem Blazing Sword