Capítulo 28xH: Noche de despedidas

(Night of Farewells)
Variaciones de las plataformas: Inicio
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Objetivo de la misión: Toma el trono.
Requisito para obtener el cap.: Háblale a Nino con
Lyn o Hector, y que Nino le hable a Jaffar.

Pueblo/Objetos/Tesoros:
1. Fenrir
2. Thor's Ire / Ira de thor
3. Recover / Recuperar
4. Speedwings / Alas veloces
- Roba:
  A. Angelic Robe / Túnica angelical
  B. Red gem / Gema roja
  C. Blue gem / Gema azul
  D. Antitoxin / Antídoto
  E. Mine / Mina
- Deja caer al matar:
  - Chest Key / Llave de cofre (ladrón de refuerzo) x3
  - Fell Contract / C. cruel (Sonia).

Personajes que se te unen:
- Jaffar.

Refuerzos (de izquierda a derecha):
- Turno 2 al 3: Un Cavalier / Jinete y Nomad / Nómada desde las escaleras de parte superior a la derecha, donde parte el con la "D".
- Turno 4 al 6: 2 Wyvern Rider / J. Wyvern desde la plataforma debajo de donde empiezas.
- Turno 5 al 8: 1 Wyvern Rider / J. Wyvern desde la plataforma que está a la derecha de la mencionada anteriormente.
- Turno 11 al 16: Un Cavalier / Jinete de donde salía el Wyvern anterior.
- Turno 12 al 14:
   2 Pegasus Knight / J. Pegaso y una Falco Knight / Auriga en medio, de la plataforma que está justo arriba de donde empiezas.
   3 Pirate / Piratas en la plataforma que está a la derecha de donde salen las Pegaso.
- Turno 14 al 16 (en las escaleras de abajo, desde segunda plataforma):
   Un Thief / Ladrón y un Pirate / Pirata
   Un Pirate / Pirata y un Nomad / Nómada.

Predicción:
"Veo agua. Ruinas.
¿Una cueva? O un lugar subterráneo. Y hay artefactos. ¿Serán trampas?
Si avanzas despacio, puede que desaparezca el camino por delante y por detrás.
Aliados alados y Jinetes que puedan transportar a otros. Harán falta.
Los Piratas y los Bersékers se apañan bien en el agua. Llévatelos.
Runas de luz…, minas…. Puede que te faciliten las cosas. Bloquea el camino con esos objetos."

Estrategia:
Los caminos aparecerán y desaparecerán por turnos, lo que ocasiona repetidas veces que quedes atrapado en cuadros o en el agua. Es por eso que Dart y Hawkeye (mucho cuidado si piensas llevar a este personaje, es muy frágil) ayudan mucho rescatando a tus unidades atrapadas a un lugar donde puedan moverse.
Lleva a tus unidades voladoras; las hermanas Pegaso son bastante útiles, si entrenaste a 3 o al menos a 2 y tienen apoyo entre si te serán de mucha ayuda, por su alta resistencia no recibirán mucho daño de la magia de largo alcance y no serán golpeadas por los bastones con efecto. Estos bastones los tienen el druida marcado y el obispo, y serán el mayor problema de este capítulo. Otra unidad que ayuda mucho es Heath, dale Aguas puras o usa el bastón Barrera en él y procede a mandarlo a matar a enemigos lejanos. Unas pociones y elixires le ayudarían.

Bien, en este capítulo es obligatorio llevar a Nino… una unida bastante buena pero a estas alturas debes tener unidades mágicas bien entrenadas… úsala si quieres. También recibirás la ayuda de Jaffar, este si es bastante bueno y no necesita entrenarse. En las preparaciones acomoda a una unidad voladora (Auriga de preferencia) en lo más abajo a la derecha (con la opción antes de empezar el capítulo de Ver mapa >> Formaciones) para ir a eliminar al Mago con la magia Rayos. Deja a unas cuantas unidades (que usen hachas y espadas de preferencia por los Pegaso y Piratas de refuerzo) donde comienzas, y a todos los demás dirígelos rápidamente hacia las otras plataformas. Recuerda, si quedas atrapado usa piratas y unidades voladoras para moverlos.

Con Nino… debes andar fijándote bien en el rango de los enemigos… sin embargo, hay una forma muchísimo más fácil y efectiva de protegerla, si verificamos la fuerza de la Aurigas (Que son los enemigos que alcanzaran a la joven Maga) nos daremos cuenta que tienen 11 puntos + 10 de el arma que tienen equipada da un total de 21, y si Oswin / Wallace es probable que tengan esa defensa al nivel 20/5... simplemente has que la carguen y déjalos parados en ese lugar, así ya no correrás riegos porque te harán 0 puntos de daño. Sin embargo, si quieres robar la túnica angelical que posee el obispo, lo mejor que puedes hacer es dejar a Nino en el rango de ataque suyo, es muy peligroso porque su bastón hace que una de tus unidades ataquen a tus otras unidades o hagan ataques suicidas a todo lo que ven, y como Nino es muy débil probablemente no haga daño si le afecta el bastón.

Sin darte cuenta tu equipo podría ser dividido en 4 partes fácilmente, así que estate atento. Por ultimo, no puedes llevar a Merlinus, así que equipa bien a tus personajes antes de empezar, y con espacios para los tesoros.

Jefe Datos

Sonia
Sage / Sabio de Niv.17
"Mujer de Brendan y sierva devota de Nergal."
PV Fue Hab Vel Sue Def Res Con
Estadísticas 44 19 18 18 0 19 23 7
Objetos
- Bolting / Rayos
- Fimbulvetr
- Fell Contract / C. cruel

Al igual que Ursula, el único problema es su poderosa magia a larga distancia. Cuando llegues a ella, lo mejor es darle con Jaffar y luego con Canas y Luna, o personajes rápidos, posiblemente muera con esos ataques. También puedes poner a un personaje a modo de esponja, para que absorba los ataques a distancia (rayos) y luego enviar a alguien con buena evasión a que ataque a Sonia. Y recuerda que hay 2 pilares que dan 20% de evasión +2 de defensa a los lados de ella.

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