Clases: Promocionadas

No varia mucho de los anteriores de GBA. Solo que no hay opciones a elegir a la hora de promocionarlos como en el Sacred Stones, pero puedes elegir una u otra arma más la cual usarás (solamente para paladines o sabios). Además, la magia anima esta separada ahora en Aire, fuego y trueno. Por otro lado, ahora están los cuchillos que pueden usar ciertas clases.

Ésta sección esta dividida en: Clases Básicas, Clases Promocionadas (En la que estas ahora) y Clases Especiales (Spoilers)

Terminología usada en la guía:
Armas/Objetos:
Espada = , Lanza = , Hacha = , Arco = , Bastón =
Magias:
Magia de Aire = , Magia de trueno = , Magia de fuego = , Magia de Luz =
Estadísticas:
Base = Las estadísticas que tendría si estuviera en nivel 1.
 
PV = Puntos de vida, Fuer = Fuerza, Mag = Magia, Hab = Habilidad, Vel = Velocidad
Suer = Suerte, Def = Defensa, Res = Resistencia, Cap = Capacidad.
Otras cosas:
"(M)" = Es para las clases masculinas y...
 
"(F)" = Es para las clases Femeninas si hubiera una diferencia.

Lord Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Explorador
Cuando Ike promociona se vuelve muy fuerte, además, puede usar su habilidad maestra casi por la mitad del juego que se activa bien seguido y lo hace una unidad demasiado fuerte. Es tu mata ejércitos, no lo dejes de lado, y es la primera opción a quien darle el pergamino de maestría.
Base 22 6 3 5 6 0 8 2
Máximo 60 26 20 27 28 40 24 22
Cap: 25 | Usa: C | Mov: 7
Habilidad especial: Puede tomar tronos, o acabar los capítulos. Pero si muere perderás el juego.
 Maestría: Aether / Éter
 

Swordmaster / Espadachín Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Mirmidón
Valen por su alta evasión y su habilidad maestra. Ya que pueden hacer 5 ataques que hacen la mitad de uno normal y cada uno puede hacer un crítico, pero las armas raras se gastan demasiado rápido si planeas hacer un buen daño.
Base (M) 21 5 2 7 7 0 5 2
Base (F) 19 4 2 7 8 0 5 3
Máximo(F) 60 22 20 29 30 40 22 25
Máximo(M) 60 24 20 29 30 40 24 22
Cap: 25 | Usa: C | Mov: 7
Habilidad especial: +15% de Crítico
Maestría: Astra / Meteor

Halberdier / Alabardero Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Soldado
Esta es la promoción de los soldados, no varía tanto, pero al menos serán más fuertes. Como los soldados, ellos tienen gran PV y son más ágiles, aun así no tienen una defensa tan alta como los generales, pero su habilidad maestra los ayuda un poco.
Base (M) 24 6 1 6 6 0 6 2
Base (F) 22 4 1 6 7 0 5 3
Máximo 60 25 20 28 26 40 28 25
Cap: 25 | Usa: C | Mov: 7
Maestría: Luna / Ra Luna
 

Warrior / Guerrero Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Luchador
El rosado no le queda. De todas formas su arma nueva, los arcos, sirven mucho para derrotar a unidades voladoras como los Wyverns que tienen una alta defensa, ya que los guerreros tienen una Fuer muy alta. Los guerreros también tienen buen PV, pero reciben un buen daño por su baja defensa y a veces no aciertan sus golpes por la baja habilidad.
Base 30 7 1 5 4 0 5 2
Máximo 60 30 20 28 27 40 25 20
Cap: 25 | Usa: C, D | Mov: 7
Maestría: Colossus / Retumbo
 

Sniper / Tirador Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Arquero
Lo mismo que su clase inicial. Pero bueno, aun son útiles por ser más fuertes. Además de eso casi siempre aciertan sus golpes, y su habilidad maestra lo incrementa y puedes mandar a dormir al enemigo... aunque si lo miras bien, solo servirá en pocas ocasiones, igual que el usar catapultas, hay bien pocas de ellas por todo el juego.
Base 21 6 2 8 5 0 6 2
Máximo 60 25 20 30 28 40 25 23
Cap: 25 | Usa: C | Mov: 7
Habilidad especial: Puede usar catapultas. +15% de Crítico
Maestría: Deadeye / Puntería

General Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Infante pesado
Los caballeros pero con todo mejor. Aun sufren en su resistencia y velocidad, por eso no se te ocurra mandarlo contra magos. Pero son clases que pueden estar solas y derrotar o al menos aguantar varios enemigos dando ataques físicos sin preocuparte. Si a eso le sumas su habilidad maestra... más imparables aun.
Base 23 8 2 4 2 0 10 3
Máximo 60 29 20 27 24 40 30 25
Cap: 25 | Usa: E, C | Mov: 6
Maestría: Luna / Ra Luna
 

Paladin / Paladín Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Jinete
Como con los jinetes, esta clase es mucho más útil que en los otros FE. Pueden usar, aparte del arma con que empiezan, cualquier otra arma física. Aunque son solo dos, les da variedad. Son buenos para defenderse del enemigo o atacarlos y luego huir si reciben daño. Y en esto ultimo su habilidad maestra los puede ayudar mucho más aun; al recuperar daño los mantiene en la delantera muchísimo tiempo.
Base 23 7 2 4 7 0 8 3
Máximo(M) 60 26 20 26 27 40 27 25
Máximo(F) 60 25 20 26 27 40 27 26
Cap: 20 | Usa: C/E,C/E, C/E, C/E | Mov: 9
Habilidad especial: Pueden moverse los espacios que le queden después de hacer una acción.
    Maestría: Sol / Ra Sol

Falcon Knight / Auriga Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Jinete Pegaso
Tienen una alta Res y buena evasión en niveles altos. Por lo que son excelentes unidades para defenderse de ataques mágicos o dirigirse a matar enemigos que tengan armas/magias molestas. Lo malo es que aun son débiles contra flechas o magia de Aire, pero al menos tendrán más oportunidad de evadirlas.
Base 18 6 2 6 9 0 5 5
Máximo 60 23 20 26 28 40 24 27
Cap: 20 | Usa: E, C | Mov: 9
Habilidad especial: Pueden moverse los espacios que le queden después de hacer una acción.
Maestría: Stun / Impacto

Wyvern Lord / Paladín Wyvern Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Jinete Wyvern
Es una excelente clase. Igual son muy débiles contra la magia de Aire, y un poco contra las flechas, pero su gran poder y defensa los hacen difíciles de matar si no fuera por sus debilidades. También tienen una velocidad y habilidad decentes, que los hace buenos luchadores capaces de derrotar a muchos enemigos por si mismos.
Base (M) 25 8 1 6 5 0 10 1
Base (F) 24 8 1 6 5 0 9 2
Máximo(M) 60 29 20 28 26 40 29 22
Máximo(F) 60 27 20 26 27 40 27 25
Cap: 20 | Usa: E,E | Mov: 9
Habilidad especial: Pueden moverse los espacios que le queden después de hacer una acción.
Maestría: Stun / Impacto

Sage / Sabio Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Mago
Iguales que los magos pero mejores y aun tienen los mismos problemas. Su habilidad maestra (a veces reducir la Res enemiga a la mitad) no es muy útil en mi opinión, ya que son mejores atacando a unidades físicas que de por si tienen baja Res. Y el elegir poder usar cuchillos no los beneficia tampoco, la mayoría tienen baja Fuer y solo servirían contra otros magos.
Base (M) 20 2 4 4 6 0 4 6
Base (F) 20 2 4 3 7 0 3 7
Máximo 60 15 30 28 28 40 20 28
Cap: 25 | Usa: D, D, D, E (o Cuchillos, no tienen rango) | Mov: 6
   Maestría: Flare / Llama
 

Bishop / Obispo Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Monje
El único que puede usar Mag de luz. Los tomos de Luz son caros, y pesados para ellos, por lo que si no están en un nivel alto serán matados fácilmente. Al menos la magia de luz es más fuerte contra las otras, tiene algo de bueno, pero no es una gran diferencia. Y por cierto, la luz es la magia que sube niveles más rápido, con unos tomos ya tendrá rango S en luz
Base (M) 21 1 6 5 5 0 3 11
Base (F) 19 1 5 3 6 0 2 12
Máximo 60 15 29 22 25 40 20 30
Cap: 25 | Usa: D | Mov: 6
Habilidad especial: Pueden usar magia de la luz.
   Maestría: Flare / Llama

Valkyrie / Valkiria Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Clériga
Sería mejor que usasen magia, porque armas... ya de por si hacen muy poco daño y es difícil subir su nivel de espadas. Será una perdida de tiempo, pero si puedes hacer que use espadas como las Rune Sword (mágicas) tendrás alguien muy fuerte. O si no, como personajes curativos o para cargar otros quedan bien…
Base 19 4 5 3 5 0 3 8
Máximo 60 20 26 24 26 40 20 29
Cap: 25 | Usa: D, C | Mov: 8
Habilidad especial: Pueden moverse los espacios que le queden después de hacer una acción.
Maestría: Sol / Ra Sol

Assassin / Asesino Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Ladrón
Solo esta Volke, los otros no promocionan. Por eso hace a los otros ladrones tan inútiles. Volke, al ser el único y tener buenas estadísticas lo hace mucho mejor. En niveles altos se hace una unidad muy buena, no mata ejércitos, pero si bastante independiente que puede robar/abrir-cofres/puertas y matar de un golpe.
Base(M) 18 5 1 5 11 0 4 2
Base(F) 18 4 1 3 10 0 3 1
Máximo(M) 60 23 20 30 30 40 22 20
Máximo(F) 60 23 10 29 30 40 22 20
Cap: 25 | Usa: Cuchillos | Mov: 7
Habilidad especial: Pueden abrir cofres o puertas.
Maestría: Lethality / Asesinar

Berserker / Bárbaro Datos PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res

Ver en batalla.
Clase inicial:
Bárbaro
Con alto PV, Fuerza y una Hab decente. Pero es una clase muy frágil, no aguanta muchos ataques y menos los mágicos, ni será una buena para tener al frente del campo de batalla. Además, el único que puedes usar es Largo y no es muy bueno que digamos.
Base 28 8 0 5 7 0 6 0
Máximo 60 30 20 24 28 40 26 20
Cap: 25 | Usa: C | Mov: 7
Habilidad especial: +15% de Crítico.
Maestría: Colossus / Retumbo
    Nota:
  1. Los Bárbaro, Tiradores y Espadachines obtienen un bono en critico (+15%), pero SOLO en la versión Americana y Europea.
  2. Para promocionar a una unidad solo en necesario que gane 100 puntos de experiencia después de alcanzar el nivel 20, entonces promocionará. Pero si lo prefieres antes, puedes usar un "Master Seal / Sello maestro" para que promocione antes.
  3. En el caso de los Paladines, ellos pueden tener solo 2 armas; la con que empiezan y una nueva. Por lo que la inicial sale con rango C como base y si fuera una nueva tendría E como base.
  4. La "Maestría" es la habilidad que solo puede tener esa clase, para más información ve la guía de habilidades (Skills).

Ésta sección esta dividida en: Clases Básicas, Clases Promocionadas (En la que estas ahora) y Clases Especiales (Spoilers)

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