Capítulo 20: Talrega

(Defending Talrega)
Exp. Extra Límite Fácil Normal/Difícil Mania
Termina rápido el capítulo 10 600
-45
400
-30
200
-15
Por acabar el capítulo - 225 150 -
(Ver guía de bonos de experiencia)

Objetos / Tesoros / Casas:
1. Habilidad Smite / Empellón
2. Rescue / Rescatar
A. Shine / Divino (Mata un Bishop / Obispo)
- Tomahawk (mata al jefe)
- Provoke / Provocar (mata un Sniper / Tirador arriba de los dos enemigos con una "D" de la izquierda)
- Roba:
  A. Mend / Reparar y Physic / Sanar (Bishop / Obispo, en difícil solo el segundo).
  B. Heal / Curar (Sage / Sabio, en difícil es un Mend / Reparar)
  C. Mend / Reparar (el de la derecha es un Sage / Sabio, el izquierdo un Priest / monje)
  D. Vulnerary / Poción (Fighter / Luchador los 2 izquierdos, los 2 derechos son Knight / Inf.Pesado)
  E. Blizzard / Ventisca o Elwind (Sage / Sabio)
  F. Killer Bow / Arco asesino o Steel Sword / Espada de acero (Paladín)
  G. Steel Lance / L. de acero o Javelin / Jabalina (Wyvern Rider / Jin.Wyvern y refuerzos, cuadro blanco)
  H. Vulnerary / Poción (Wyvern Rider / Jinete Wyvern)
  I. Vulnerary / Poción x2 (solo en difícil, arquero y mago) ???
  J. Steel Lance / Lanza de acero o Shortspear / Antihachas (solo en difícil, de Halberdier / Alabardero)
???
  - Elixir (jefe)
  - Steel Bow / Arco de acero o Longbow / Arco largo
    (Sniper / Tirador arriba de los dos enemigos con una "D" de la izquierda)

Nuevos Personajes:
- Calill

Refuerzos Enemigos:
- Turno 3: 2 Wyvern Rider / Jinetes Wyvern (cuadro rojo).
- Turno 5: Un Knight / Infante pesado (verde)
- Turno 8 y 10: 3 Wyvern rider / Jinete Wyvern (el "H" tiene un arma efectiva contra laguz, cuídate)
- Cuando cruzas la línea morada: Un Mage / Mago (izquierda) y un Sage / Sabio (derecha). Desde los cuadros morados.
- Cuando cruzas la línea blanca: 2 Wyvern rider / Jinetes Wyverns. Desde los cuadros blancos.
- Cuando cruzas la línea verde: Igual que el refuerzo del turno 5.

Estrategia General:
- Objetivo: Mueve a una unidad tuya al cuadro azul (donde este el jefe) antes de 15 turnos.
   - Pierdes si...: Ike muere o pasan 15 turnos.
- Máxima cantidad de unidades a usar: 10 + 1 (Ike, obligatorio)

Un punto MUY importante; no le hables al jefe con Jill (Shiharam), el es su padre y la convencerá para que te ataque. Hay algo de confución respecto a como ocurre, pero es real. Pruebas y comentarios más abajo.

Pero en este cap. se une Calill en la base y trae la magia de largo alcance Meteorito; es MUY útil, pero como tiene 5 usos no la mal gastes con enemigos débiles, usala contra algunos jefes o en casos que no puedas llegar a salvar a una unidad, pero guarda unos usos, te servirá si quieres acabar rápidamente uno de los siguientes capítulos.

En cuanto a la batalla, aquí hay y saldrán varios Wyvern... trata de llevar a tus mejores personajes con arco y magias, Boyd (promocionado) y los otros como Soren pueden matarlos sin problemas y es mejor hacerlo rápido y con unidades de buen movimiento para protegerte de ellos. Por que como pueden volar y el lugar es plano... pueden alcanzar fácilmente a tus unidades débiles. Usar a Reyson también te ayuda muchísimo a hacer las cosas rápidas (transfórmalo con objetos si tienes).
Tampoco olvides ir con personajes fuertes y con buena defensa, no hay muchos magos aparte de unos pocos que están muy cercanos al jefe, pero cuídate mucho de ellos, uno trae una magia de largo alcance (Ventisca) que es efectiva contra unidades voladoras y parece moverse de su lugar. Puedes usar los refuerzos de Tanith para atacarlo y matarlo al instante. Y trata de visitar la casa de arriba para no tener que hacerlo después, porque varios refuerzos saldrán cerca de ahí y puede que no tengas tiempo o no sea muy seguro.

Para lo demás: compra armas de plata en la tienda si algunos de tus personajes pueden usarlas, pon algunas de tus unidades entre los árboles que hay cerca de las casas para encargarse de los enemigos de la parte superior, y otro grupo abajo para los que vienen desde ahí. Luego de matarlos anda avanzando hacia el jefe por la empinada manteniendo una posición defensiva adelante.

Shiharam Jefe - Datos
Afinidad:
Armas y Objetos:

- Tomahawk
- Full Guard / Escudo Delphi - Elixir
Peso y Cuerpo: 41, 12
Paladín Wyvern
Nivel 10, Mov. 9 PV Fue Mag Hab Vel Sue Def Res
Difícil 45 20 4 17 14 1 21 13
Mania 45 20 4 17 14 1 21 13
Niv. de Arma
A, B
Habilidades
Stun / Impacto

Su hacha es una versión más fuerte de un Hacha de mano, te puede atacar a distancia y con su objeto equipado es inmune a la efectividad de armas como arcos o magia de Aire. Y además le harás poco daño por su alta defensa... solo queda usar ataques mágicos, con tu mago más fuerte en magia y que tenga al menos PV o defensa y una velocidad alta, de otra forma te hará un ataque doble y lo matará. Atácalo a distancia con tu mago, luego recupera a tu mago y haz lo mismo en los siguientes turnos hasta matarlo. También podrías usar espadas, pero no le harás una cantidad de daño tan alta como si usases magia (y se recupera cada turno... al siguiente turno estaría con sus PV al máximo de nuevo). Si puedes usar Longbow / Arco largo usalos e intenta robarle el Elixir con Volke o Sothe para que no se recupere a si mismo después de dañarlo.


Sobre Jill cambiando de bando:
Según se decía, Jill se cambia de bando y la única forma de hacerla tu aliado otra vez es hablarle con alguien con quien tenga un rango A en apoyos, pero parece que todo fue un mal entendido desde que salió el juego originalmente en Japón y se malinterpretó la información en otro idioma, ya que a casi nadie le ocurría y si era así no se sabía que afectaba realmente. Pero esto se puede sacar como conclución después de varias pruebas (gracias a Mariano):

> CONDICIONES PARA EL CAMBIO DE BANDO DE JILL
- Debe ser en modo difícil (Hard).
- Jill no debe tener apoyo A con Mist (si tiene B, C o no apoyo con ella, el evento ocurre).
- Hablar con su padre Shiharam.
Como puede notarse, es RIDICULAMENTE facil hacerla cambiar de bando.

> COSAS QUE NO AFECTAN EN EL EVENTO DE CAMBIO DE BANDO DE JILL
- La conversacion en la base con Haar, en la que se dice que es mejor idea mantenerla en el campamento mientras estés en Daein (solo cambia el dialogo al iniciar el capitulo 20, tiene prioridad sobre la conversacion resultante de tener apoyo A con Mist).
- Hablar o pelear con los jinetes Wyvern del capitulo 20.
- Tener apoyo C o B con Lethe (dado que es imposible tener apoyo A antes de ese capitulo).

> EFECTOS DEL CAMBIO DE BANDO DE JILL
- Jill se vuelve unidad enemiga y NO tiene conversaciones especiales (ni genericas) con NADIE, puede perfectamente masacrar a Mist y a Ike y no dirá nada (y lo hizo en mi partida).
- Si acabas el capitulo con ella como enemiga, al siguiente ya no estará disponible, la perdiste para siempre.
- Jill no puede hablar con NADIE. Nada de que Mist, Lethe o Ike la hagan entrar en razon para que vuelva al bando bueno.

Y hay pruebas de que es real, Jill básicamente dice que luchará con el como una soldado de Daein y se pasa de bando (la conversación es más larga que la siguiente imagen, por Linkzero):

- Shiharam: ¡No hay más tiempo!
- Jill: ... ¡Muy bien! En ese caso, lucharé junto a ti.


Atención a como ahora es una unidad roja. Gracias a Tibarn por las imágenes, y Gakidoku por la información original (con video con sonido de celular de fondo):

Estrategia para el modo difícil:
Desde la formación trata de poner a tus mejores unidades lo más cercano a las casas superiores. Desde el primer turno sugiero que intentes matar a los enemigos frente a las casas y dejar dos unidades que distraigan a los enemigos de abajo. Cuídate de un Sabio con magia de larga distancia y avanza hacia Shiharam.
Como hay varios refuerzos voladores, lo mejor es intentar avanzar y vencer mientras avances. Ir a por ellos solo hará que te demores más. Intenta mantener una formación agrupada para que no te dañen demasiado al avanzar.

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