Puntúa a la Unidad - RONDA SUPREMA FINAL - TABLAS PAGINA 123

Muchos años después de una guerra entre humanos y dragones...
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Nyara
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Mensaje por Nyara »

He dicho como gazillones de veces que este tema nunca ha tenido mucho que ver con la Tier List... La única razón de que no se abre la Tier List nueva es porque habían muchas Tier List viejas activas hasta no hace mucho, y abrir una nueva siempre divide la atención y al final nadie aporta en ninguna, y eso ha sucedido bastante.

Déjenme unos días y abro la Tier List de este FE y dejo algunas cosas finalizadas con las otras.

Ah, por oto lado para acelerar y revivir este tema para dejarlo listo y listo:

- Ahora podrán votar por todos los personajes de los Mapas de Prueba juntos, no necesariamente tienen que haberlos usado, solo vean sus estadísticas y opinen de qué tanto puedan aportar para mejorar el ranking... Tienen hasta el fin de la próxima semana para ello.

- Tras ello, se abrirá una última ronda global donde podrán cambiar votos libremente o votar por cualquier personaje que no hayan votado antes, esta última ronda durará 2 semanas exactamente.

Al finalizar la última ronda se darán los resultados globales y ordenaré estos de varias formas diferentes, cuando sean publicadas estas listas finales nadie más podrá votar o cambiar el voto y todos podrán comentar de los resultados finales.

Sobre la Tier List, esta se abrirá cuando cierre algunos cabos sueltos con las otras Tier Lists.
Última edición por Nyara el 09 Nov 2013, 17:20, editado 1 vez en total.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Si la Tier List no comienza con Rutger/Dieck en S Tier, hare un boicot tremendo al tema (?)

Mas tarde pongo todas las notas de los personajes de prueba que faltaban (Que en mi caso creo que eran de Hector en adelante, porque a Narshen y a Gale si les di voto)

Dark_Fighter
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Mensaje por Dark_Fighter »

Medio complicado pero voy a intentar a votar a todos, hace rato me puse a jugar los mapas de prueba a ver qué tal xD.

Narshen.

Unidad voladora con alta defensa, no está mal hasta ahora. El problema con él es que depende de armas muy poderosas para matar de una ronda las cuales pueden no sobrarte, lo cual es muy negativo para lo que son los mapas de prueba.

Su velocidad es aceptable, por lo que puedes salvarlo si te quedan armas de plata, que en manos de otros las usarías en casos aislados...

3.0/10.0

Gale.

Tanque volador al igual que Narshen, pero es bastante peor porque él de plano ni dobla.

1.0/10.0

Hector.

Tanque que no dobla pero que además ni vuela. Puedes ser lo inmortal que quieras, pero si te cuesta matar de una ronda por no doblar y por no tener la mejor fuerza suckeas de todos modos.

0.5 + 1.0 porque es de mis favoritos en FE7.

1.5/10.0

Brenya.

Brenya es de lo mejor que obtienes en los Trial Maps. Tiene nivel A en bastones, lo que le basta para usar Warp en el mapa de los berserkers y acabarlo en 3 turnos, que es lo que ocupas para sacar A en Tactics. Tiene 18 de defensa, que es muy bueno para su clase y la vuelve muy difícil de matar, lo que sumado a sus 18 de velocidad (que le basta para doblar prácticamente todo) y 23 de magia hace que pueda deshacerse ella solita de grupos de enemigos sin drama.

Para terminar ella trae un Bolting y un bastón Fortify que son muy útiles aquí, sobre todo el Bolting ya que con ella y Lalum/Elphin puedes deshacerte de dos ballestas del mapa de la nieve desde el primer turno.

9.5 porque con su velocidad a veces no le alcanza para doblar a algunos espadachines (que nomás son como tres pero en fin xD) y + 0.5 de bias por su escote inquebrantable sentido de la lealtad.

10.0/10.0

Eliwood.

Pony OP. Fuerza maxeada, dobla todo, trae armas de plata, 24 de defensa, alto movimiento...

Verle algo negativo está de más, así que lo doy un diez de a tiro a este cabrón.

10.0/10.0

Murdock.

Otro general que no dobla, pero a diferencia de Hector Murdock sí tiene su fuerza a tope así que al menos podrá matar a ciertos enemigos no promocionados de un golpe. Igual Narshen me parece mejor por ser volador y doblar mucho más, y si a él le di un tres entonces...

2.5 + 0.5 porque me parece un personaje genial dentro de lo que cabe.

3.0/10.0

Zephiel.

Zephiel puede parecer como otro general más, pero el tiene un poquito más de velocidad que un Murdock lo que alcanza para doblar más cosas. Pero lo verdaderamente bueno en él es la Exaccus que trae, ya que eso lo vuelve bueno en los mapas en los que hay que aguantar ya que no tienes que preocuparte del hit, del daño ni de que se rompa, además de tener rango 1~2.

Si tuviese más velocidad lo metería entre la élite, pero es bueno de todas formas.

7.0/10.0

Guinivere.

Se podría decir que es como Brenya, ya que también tiene nivel A en bastones y buena ofensiva, sólo que con más velocidad por lo que te da más garantía de doblar todo de modo absoluto. Aun así Brenya me parece mejor ya que tiene mucha más solidez defensiva y no andas cruzando los dedos con su evasión como con Guinivere, además de traer objetos mucho mejores.

8.8/10.0

Zeke CE
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Mensaje por Zeke CE »

Narshen
Tiene buena Def, vuela y trae un Escudo Delphi extra. Sus estadísticas no son para tirar cohetes pero al menos tiene una Vel aceptable para como son los enemigos de los mapas de prueba.
2.5

Gale
Un Narshen que cambia Vel por más del resto. Por desgracia, esa pérdida de Vel hace que le cueste mucho doblar y sea peor a la larga.
1 + 0.5 por ser prah: 1.5

Hector
Supongo que en los mapas de defender puede ser útil porque en el resto sirve más bien poco. Hector tiene poco mov y estadísticas bastante mediocres salvo en Def y... Hab. Dale su Hacha del Valor a otro y ya.
0.5

Brenya
Stats bastante equilibrados en general. Falla un poco un PV pero lo compensa con una Def muy buena para un mago y Res al máximo. Con Bolting puede ir debilitando enemigos a distancia y gracias a su A en bastones puede actuar como apoyo usando su Fortify o con Warp, que tendrá bastante rango gracias a su buena Mag.
9.5

Eliwood
Lo mismo que ha dicho Dark. 10, de lo mejor para los mapas de prueba junto a Brenya y en menor medida Guinevere.

Luego comento los nueve personajes que me quedan.

MateaKenny006
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Mensaje por MateaKenny006 »

Dark_Fighter escribió:
Narshen.

Unidad voladora con alta defensa, no está mal hasta ahora. El problema con él es que depende de armas muy poderosas para matar de una ronda las cuales pueden no sobrarte, lo cual es muy negativo para lo que son los mapas de prueba.

Su velocidad es aceptable, por lo que puedes salvarlo si te quedan armas de plata, que en manos de otros las usarías en casos aislados...

3.0/10.0

Gale.

Tanque volador al igual que Narshen, pero es bastante peor porque él de plano ni dobla.

1.0/10.0

Hector.

Tanque que no dobla pero que además ni vuela. Puedes ser lo inmortal que quieras, pero si te cuesta matar de una ronda por no doblar y por no tener la mejor fuerza suckeas de todos modos.

0.5 + 1.0 porque es de mis favoritos en FE7.

1.5/10.0

Brenya.

Brenya es de lo mejor que obtienes en los Trial Maps. Tiene nivel A en bastones, lo que le basta para usar Warp en el mapa de los berserkers y acabarlo en 3 turnos, que es lo que ocupas para sacar A en Tactics. Tiene 18 de defensa, que es muy bueno para su clase y la vuelve muy difícil de matar, lo que sumado a sus 18 de velocidad (que le basta para doblar prácticamente todo) y 23 de magia hace que pueda deshacerse ella solita de grupos de enemigos sin drama.

Para terminar ella trae un Bolting y un bastón Fortify que son muy útiles aquí, sobre todo el Bolting ya que con ella y Lalum/Elphin puedes deshacerte de dos ballestas del mapa de la nieve desde el primer turno.

9.5 porque con su velocidad a veces no le alcanza para doblar a algunos espadachines (que nomás son como tres pero en fin xD) y + 0.5 de bias por su escote inquebrantable sentido de la lealtad.

10.0/10.0

Eliwood.

Pony OP. Fuerza maxeada, dobla todo, trae armas de plata, 24 de defensa, alto movimiento...

Verle algo negativo está de más, así que lo doy un diez de a tiro a este cabrón.

10.0/10.0

Murdock.

Otro general que no dobla, pero a diferencia de Hector Murdock sí tiene su fuerza a tope así que al menos podrá matar a ciertos enemigos no promocionados de un golpe. Igual Narshen me parece mejor por ser volador y doblar mucho más, y si a él le di un tres entonces...

2.5 + 0.5 porque me parece un personaje genial dentro de lo que cabe.

3.0/10.0

Zephiel.

Zephiel puede parecer como otro general más, pero el tiene un poquito más de velocidad que un Murdock lo que alcanza para doblar más cosas. Pero lo verdaderamente bueno en él es la Exaccus que trae, ya que eso lo vuelve bueno en los mapas en los que hay que aguantar ya que no tienes que preocuparte del hit, del daño ni de que se rompa, además de tener rango 1~2.

Si tuviese más velocidad lo metería entre la élite, pero es bueno de todas formas.

7.0/10.0

Guinivere.

Se podría decir que es como Brenya, ya que también tiene nivel A en bastones y buena ofensiva, sólo que con más velocidad por lo que te da más garantía de doblar todo de modo absoluto. Aun así Brenya me parece mejor ya que tiene mucha más solidez defensiva y no andas cruzando los dedos con su evasión como con Guinivere, además de traer objetos mucho mejores.

8.8/10.0
Lo tomo prestado :yoshi:

Zeke CE
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Mensaje por Zeke CE »

Murdock
Es como Hector, sólo que con mejores estadísticas en general. Su buena Fue le permite hacer un buen daño en el único golpe que hará. Básicamente voy a decir lo mismo que Dark, así que mejor pongo la puntuación xD
2 + 0.5 por su lealtad hacia Zephiel a pesar de todo = 2.5

Zephiel
Podríamos decir que combina los puntos buenos de Murdock y Hector en cuanto stats, lo que no está nada mal, y si a eso sumamos que trae la Exxacus, tenemos a una unidad con una ofensiva bastante buena. Sus problemas son que tiene una Vel normalona (ni buena ni mala) y su bajo movimiento.
7

Guinevere
Quitando PV y Def, tiene unos stats sobresalientes y el hecho de que use magia hará que su ofensiva sea genial. Tener acceso a magia luz y anima puede venir bien según la situación y A en bastones hace que, como Brenya, puede prestar apoyo con bastones como Warp.
Como ya he dicho, su PV y Def pueden darle problemas a la hora de aguantar golpes pero lo compensa con un alto esquive.
9

Ike Emblem
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Mensaje por Ike Emblem »

Narshen: Su def. es bastante buena, incluso comparada a muchos personajes del juego. Unido a que su vel. es decente, a una res. muy buena para un s. wyvern, a que tiene alto mov. y a que cuenta con un escudo delphi/delphi shield, narshen es una ud. aceptable para ser el primero de los personajes secretos. Aún así, su fue. es absolutamente insuficiente y su hab. es también bastante mejorable. Un 2.6.

Gale: Mejora todo lo que tiene narshen salvo por unos pocos detalles: el escudo delphi/delphi shield (que tampoco importa tanto ya que no es exclusivo de narshen), la sue. (con el pv/def. de ambos apenas hace diferencia) y la vel., que en realidad son solo tres puntos de diferencia, pero por la vel. de los enemigos se hace notar. Si bien es cierto que esa ventaja de narshen es bastante significativa, gale cuenta con una fue. mucho mejor y algunos puntos extras en otros stats que hacen en conjunto que la diferencia entre ambos no sea tan grande. Su mov. resulta útil y es un buen tanque, pues golpea fuerte y resiste muy bien, incluso tiene una res. muy buena para un j. wyvern, siendo el que más alto tiene ese stat de entre todos los s. wyvern que puedes usar. Un 2.3+0.3 por ser una de mis unidades favoritas del juego, 2.6.

Hector: Hector basa toda su estrategia en dos cosas: una def. excepcional y utilizar el hacha del valor para realizar un golpe doble sin tener en cuenta su baja vel. En stats, hector no mejora mucho con respecto a gale: gana def., hab., sue. y un punto de res. a cambio de menos pv, fue. y vel.
En conjunto diría que es un paso atrás con respecto a gale, ya que es un tanque que tarda muchísimo más en posicionarse y que está restringido a un tipo de arma: su hacha de valor. Si la vel. de gale ya suponía un problema, la de hector definitivamente es una desventaja seria. Un 1.2.

Brenya: Este personaje sí resulta verdaderamente útil en los mapas de prueba. Defensivamente su único fallo es el pv, pero su def. es bastante buena para ser una ud. mágica y su res. es excelente, además de tener una sue. razonablemente buena. Su mag., sin ser nada excepcional, cumple bastante bien. Las armas que trae son bastante buenas y la ayuda que aporta usando bastones es especialmente significativa. Un 7.4.

Eliwood: Un personaje a la altura de los personajes de la historia. Estadísticamente muy equilibrado, destaca por su fue. y def., además de una notable vel. También domina el triángulo de armas y cuenta con buen mov. Sin duda de lo mejor de los personajes secretos. Un 8.3.

Murdock: Otro general, como hector, solo que con menos def. a cambio de mucha más fue. y pv. En lo demás se parecen. Su vel resulta insuficiente, pero por lo demás es bastante aceptable. Un 3.1.

Zephiel: Muy bueno defensivamente (pv maxeado, tiene una def. muy buena y una res. altísima para una ud. física, y más en este juego). Ofensivamente también resulta bastante bueno. Cuenta con un arma excelente. Su punto débil es su vel., la cual evita que sea un personaje excelente. Un 6.9.

Guinivere: Personaje muy bueno salvo por un detalle: su pv. Defensivamente depende bastante de la evasión (salvo si la atacan con magia), pero por lo demás sus stats son muy buenos, y, al igual que brenya, resultará de gran ayuda en los mapas. Un 7.3.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Hector: Es un personaje bastante deficiente... No sirve de nada tener esa defensa tan alta si tienes una velocidad tan patetica... Ademas que ironicamente los 2 personajes recibidos anteriormente tambien son tanques, pero no estan tan pateticos en los otros stats owo, Hector realmente es un personaje bastante pozo, su fuerza alta y sus rangos de armas tampoco se aprovechan realmente a menos que le des una hacha del valor... Ahora encima ni siquieratiene la movilidad para colocarse por su clase respecto a los demas ser wyverns de 8 de mov lol. Useless scum [1.5]



Brenya: Viene con 2 magias batante utiles(La magia de larga distancia en general me ha parecido basura casi siempre o muy puntual, en este modo al no haber nada "post" es bastante util) y con unos stats bastante buenos. No va a tener mas magia que tus otros magos que hayas entrenado en el juego, pero tiene unos stats ofensivos mas que suficientes para estar aqui con una solidez (defensa/res) bastante buena a pesar de sus PV. Es un personaje bueno/muy bueno y que se puede usar sin ninguna dificultad. [7.5]

Eliwood: Tiene unos stats geniales (Mas comparado a nivel de personajes secretos), queda mas o menos alto en todo y tiene buen movimiento y triangulo de armas a favor. Seguramente pueda ser considerado el mejor personaje del juego, aunque Percival u otros le puedan superar en lo que viene siendo el juego normal, el sigue viniendo genial para usarse (Miralo algo asi como un Karel de este modo) [8.5]


Murdock: Su clase me parece la peste, y es que el poco movimiento y velocidad y la defensa/fuerza alta en si no son muy necesarios aqui, donde lo interesante en general es avanzar y matar rapido a lo que pilles... Pero bueno, hay algun modo de defender o puede ser util puntualmente por lo mismo, solo dara 1 golpe por turno pero el pepino que puede meter es importante por esa fuerza y el aguante fisico que trae, aunque no es muy recomendable realmente "meh", pero creo que al menos tiene mejores stats que Hector que le hacen ser algo mas usable dentro de lo malo. [3.5]

Zephiel: Realmente siempre le he visto como el mejor personaje de este modo... Si bien su movimiento es "meh" y su velocidad es insuficiente para doblar gente, tampoco le doblan a el si mal no recuerdo, pero desde luego el resto de sus stats son impresionantes (Fuerza y arma ultrahardpoderosa y solidez altisima por PV/Def/RES) y es que el hecho de usar Exaccus y no tener que darle ningun otro arma es un detalle a tener en cuenta, te sale "gratis" el usar a un tipo que aguanta practicamente todo lo que le echen y metera pepinos importantes con ese arma de rango 1-2 SIN PREOCUPARTE POR LOS USOS. Si doblase seria un mataejercitos la verdad pero bueno ahi esta su handicap, supongo que Eliwood acaba siendo mejor por no failear en ese sentido, pero con todo Zephiel me parece de lo mejor que puedes usar en este modo. [8.0]

Guinivere: Es buen personaje; sus stats ofensivos son geniales y trae buenos rangos de magias y bastones que le pueden dar un hueco en tu equipo igual que a Brenya. Simplemente su PV es bastante deficiente, aunque tiene buen esquive y unas defensas "buenas" pero bueh... Es cosa un poco de no dejar que la peguen y cubrirla un poco para asegurarse, pero da buenos resultados por los stats ofensivos que trae + ser magia que es exageradamente buena en este juego por lo ya mencionado en este tema tantisimas veces xDDDD [7.5]

Mariano
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Mensaje por Mariano »

En 2 semanas cierro esto, voten los que aun quieran.

xator
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Mensaje por xator »

Espera, ¿ya empezó la ronda final en la que podemos votar por todos los personajes globalmente?

Nyara
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Mensaje por Nyara »

Eso mismo.

xator
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Mensaje por xator »

Creo que me faltaron algunas unidades del early-game, ya que no las encuentro en las rondas adicionales, y no recuerdo haber votado por ellos.

Roy:

Ventajas:

Rapier: Posiblemente el punto de salvación de Roy. La Rapier es una arma exclusiva con poder equivalente a una Iron Sword, pero con efectividad triple ante las unidades montadas y acorazadas, lo que equivaldría a un arma de 15 de poder, o 12 factorizando desventaja del triángulo de armas. Tal beneficio es útil para el desarrollo eficiente de los capítulos iniciales, ya que tales clases pueden ser difíciles de derrotar con el poco arsenal disponible en tal punto del juego. Por ejemplo, Alan Lv4 tiene 15 Atk con la Iron Lance, causando 8 de daño a un Jinete Lv1 con 24 HP, 7 Def del Capítulo 3. En comparación, Roy Lv4 tiene 18 Atk con la Rapier tras factorizar efectividad y WTD, lo que equivale a 11 de daño al mismo Jinete. Sin embargo, la capacidad de la Rapier no debe ser sobreestimada, ya que fuera de ese contexto es un arma corriente con 10%+ de precisión y crítico a cambio de poca durabilidad, por lo que no se puede confiar en esta arma indiscriminadamente.

Binding Blade: Nuevamente, otro punto de salvación en la etapa final. La Binding Blade es la mejor arma legendaria del juego, exclusiva solamente a Roy. Con 18 de poder, rango 1-2, bonos +5 en defensa y resistencia, la capacidad de curar al usuario, y efectividad de 54 de poder contra dragones, la Binding Blade convierte a Roy en una unidad aceptable en algunas situaciones. Por ejemplo, Roy Lv20/1 tiene 68 Atk, 16 VA factorizando efectividad. Eso es suficiente para derrotar de un golpe a un Dragon Rider Lv20 del Capítulo 23 con 46 HP, 17 Def; mientras puede derrotar de una ronda a los Mamkutes Lv15 del Capítulo 24 con 71 HP, 23 Def, 12 VA. Tal vez la mejor oportunidad la tiene contra el jefe final, el cual sólo es vulnerable ante la Binding Blade.

Apoyos: Roy tiene una opción muy rápida con Lilina que levemente adecúa su durabilidad y ofensiva. Son un turno para apoyo C, y luego 15 turnos para B y A respectivamente.

Disponibilidad: Roy está disponible de inicio a fin, y es obligatorio usarlo en cada capítulo.


Desventajas:

Mediocre: Las bases de Roy son bastante deprimentes (18 HP, 5 Str, 7 Spd, 5 Def), mientras sus crecimientos, aunque relativamente altos, no compensan sus bases rápidamente (80% HP, 40% Fue, 40% Spd, 25% Def). Esto significa que Roy tiene una fase inicial muy dura en la cual necesita enormes cantidades de experiencia, y no doblará enemigos de forma consistente durante el resto del juego.

Bloqueado a espadas: Roy está bloqueado a espadas perpetuamente, lo que significa que recibirá contraataques en golpes no fatales, tiene flexibilidad de combate reducida y una fase enemiga pobre. Estar bloqueado al tipo más débil de arma en conjunto a tener fuerza promedio también limita su ofensiva aún cuando realiza ataques dobles. Por ejemplo, Roy Lv14 tiene 22 Atk, 12 VA con su Rapier, factorizando efectividad y WTD. Esto es equivalente a 2RKO/4HKO contra un Jinete Lv14 (Steel Lance) del Capítulo 13 con 39 HP, 10 Def, 8 VA; y aún así está extremadamente al borde de doblar.

Promoción: Roy promociona recién al inicio del Capítulo 22, tras lo cual quedan sólo tres mapas no triviales en el juego. Debido a esto existe el problema a no tener espacio para desarrollarse, lo que significa que a medida que su capítulo de promoción se aproxima, más se reduce su utilidad. Añade a eso que sus estadísticas Lv20/1 son muy poco impresionantes aún con la Binding Blade contra enemigos comunes del Capítulo 22 y 23, y uno nota que Roy al final del juego no pasa de ser una unidad promedio en tal punto del juego.


Conclusión
La cantidad de recursos que se requieren para que Roy sea una unidad aceptable es enorme, y los beneficios tanto a corto como a largo plazo son minúsculos, lo que conlleva a realizar que Roy es una unidad muy mediocre en general. Aunque hay características situacionales que lo hacen usable, particularmente en la fase temprana del juego, está muy lejos de ser una buena unidad.

4.0

Marcus:

Ventajas:

Bases: Sus bases son "malas para su nivel", pero son más que aceptables en la etapa inicial del juego. 9 Str y 11 Spd le permiten 2RKO/3HKO considerablemente a una gran cantidad de enemigos durante los primeros capítulos. Por ejemplo, Marcus Lv--/1 tiene 18 Atk, 11 VA con Iron Axe tras WTD puede realizar ataques dobles a los Jinetes Lv2 (Iron Lance) del Capítulo 4 con 28 HP, 9 Def, 7 VA; causando efectivamente 20 de daño por ronda. Por otro lado, 32 HP, 9 Def le permiten tomar una gran cantidad de daño antes de morir. Los mismos jinetes antes mencionados realizan un 7HKO con 15 Atk (Iron Lance), sin factorizar WTA. Su 8 Res le hace más confiable hacia las unidades mágicas en comparación a otras unidades de tal etapa del juego. Los Magos Lv2 del Capítulo 7 con 15 Atk (Elfire) realizan 5HKO a Marcus Lv--/1 en comparación a los 2HKOs a otras unidades físicas.

Triángulo de armas: Marcus posee todos los tipos de arma en el triángulo para capacidad ofensiva y defensiva máxima. Si bien Marcus resiste muchos golpes normalmente, él es aún más fuerte cuando los enemigos tienen -1 Atk y -15% Hit. Asimismo, la ventaja del triángulo le permite compensar la precisión baja que es común en este juego, haciéndolo más confiable.

Sus rangos iniciales son A Lanzas, D Espadas y E Hachas. Por tanto, puede elegir entre armas de hierro para debilitar enemigos con precisión óptima sin perder VA, armas con rango 1-2 para fase enemiga óptima, o incluso la Silver Lance con la que llega y la del Capítulo 6 para derrotar enemigos de una ronda. Tras unos usos de armas, él tiene acceso a las armas efectivas como el Hammer, Halberd y Armorslayer, o también tiene acceso al Killing Edge de Rutger, permitiéndole derrotar enemigos con ayuda del bono de crítico.

Montado: En virtud de estar montado, Marcus tiene 8 de movimiento, permitiendo avanzar a través del mapa más rápidamente que el resto del equipo, y tiene flexibilidad al poder moverse tras consumir un objeto o realizar rescates. Aún en las etapas posteriores del juego, él puede seguir siendo usable debido a esta cualidad.

Prepromocionado: Marcus no requiere un ítem de promoción para rendir a su máximo potencial, así que no es afectado por la competencia por el Knight Crest del Capítulo 8.

Disponibilidad: Marcus está disponible desde el inicio del juego. Tener esta clase de ayuda en la etapa más difícil es un enorme beneficio para el jugador.


Desventajas:
Crecimientos: Los crecimientos de Marcus son desastrosos. Su ofensiva se sitúa en un atroz 25% Str, 25% Spd, lo que le impide realizar ataques dobles y matar de una ronda a los enemigos del Capítulo 9 en adelante, mientras su crecimiento de defensa es 15%, impidiendo mejorar su exposición al combate en fases tardías del juego. Sin embargo, no muchas unidades están mejor en ese punto del juego (Lance alcanza la fuerza base de Marcus en el Lv16, mientras Alan alcanza su velocidad en Lv13), así que Marcus se mantiene en el promedio de performancia de otros jinetes hasta el Capítulo 13, que es cuando ellos empiezan a promocionar.


Conclusión
Es menester mencionar que Marcus es posiblemente el Jeigan más balanceado de la franquicia, en el sentido que cumple el arquetipo de unidad fuerte en la fase temprana pero es obsoleto tras entrenar otras unidades, sin llegar a romper el juego entero como su encarnación en FE7, o Seth o Titania.

Sin embargo, la utilidad de Marcus va más allá de ser simplemente el Jeigan de turno. Sus altas estadísticas base en comparación a los enemigos de la etapa temprana le permite cumplir diferentes roles en diferentes estilos de juego, ya sea facilitar el entrenamiento de unidades débiles en una partida casual, como alcanzar un número aceptable de turnos en una partida de eficiencia máxima. Su utilidad en los primeros capítulos es irremplazable en virtud de su clase y sus iniciales, hasta el punto que los primeros ocho capítulos de una partida eficiente están completamente formados por el uso de Marcus, y se mantiene saludable hasta unos capítulos después a pesar de sus bajos crecimientos. De hecho, no es descabellado afirmar que él es la mejor unidad disponible durante la etapa temprana del juego.

8.0

Posteo más luego.
Última edición por xator el 03 Dic 2013, 05:14, editado 1 vez en total.

xator
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Mensaje por xator »

Alan:
Ventajas:
Ofensiva:La habilidad ofensiva de Alan proviene de su alto ataque. 7 Str inicial está encima del promedio de tus unidades, y 45% de crecimiento le permite mantenerse en forma durante el resto del juego. Hacer más daño siempre es beneficioso, ya que incrementa la flexibilidad en combinaciones para hacer KO. Sin embargo, su ofensiva brilla particularmente en el mid-/lategame, cuando tiene suficiente VA para doblar enemigos importantes. Por ejemplo, Alan Lv16/2 tiene 25 Atk, 14 VA con una Iron Axe tras factorizar WTA, lo que equivale a un 3HKO/2RKO contra un Jinete Lv14 del Capítulo 13 con 37 HP, 9 Def; lo que es un logro mayor a las otras unidades disponibles en tal punto del juego.

Montado: En la etapa inicial, Alan puede mantenerse en par con el movimiento de Marcus, y tiene la oportunidad de hacer los KO que Marcus falla en hacer con armas básicas. También le permite realizar tareas alternativas de forma eficiente, ya que Marcus no puede estar en todos lados al mismo tiempo. Por ejemplo, en el capítulo 7: El reclutamiento eficaz de Zealot, Treck y Noah requiere de una cadena de rescates sólo posible con Marcus, y ya que él estará un turno dedicado completamente a esto, Alan puede contener a otros enemigos cercanos; mientras que posteriormente en el capítulo podrá abrir paso a Marcus para dirigirse al trono o podrá visitar las aldeas. Finalmente, alto movimiento incrementa la exposición al combate, lo que lleva a una mayor ganancia de experiencia.

Triángulo de armas: Alan obtiene control total del triángulo de armas tras promocionar, tiempo en el cual también tiene la velocidad suficiente para aprovechar los tipos de armas sin desventajas notables. La capacidad de disminuir la ofensiva enemiga en -1 Atk, -15% hit es notable ya que contribuye a su supervivencia. Además, WTA le permite compensar su probabilidad de golpe naturalmente baja.

Disponibilidad: Alan está disponible durante todo el juego, y es obligatorio usarlo durante cinco capítulos, por lo que no hay motivo para no sacar el mayor provecho de él en esa porción del juego.


Desventajas:
Bases: Sus bases no son terribles, pero están lejos de ser óptimas. 6 Spd inicial significa que no realizará ataques dobles hasta que los enemigos empiezen a llevar armas de acero muy pesadas, es decir a partir del capítulo 9. Su durabilidad inicial de 21 HP, 6 Def no le hace ningún favor, ya que los Luchadores del Capítulo 1 (Iron Axe) con 18 Atk hacen un 2HKO aún tras factorizar WTA.

Promoción: En contexto de eficiencia sólo hay dos Knight Crest disponibles en el juego fuera de las tiendas secretas: el del Cap. 8 y el del Cap. 15. Aunque Alan es uno de los mejores recipientes del Knight Crest, existen tres jinetes más que compiten por el ítem de promoción del Cap. 8, uno de los cuales tiene el mismo potencial que Alan.


Conclusión:
Aún teniendo en cuenta su desventaja estadística respecto a los enemigos en la etapa inicial del juego, Alan es una unidad encima del promedio durante tal parte, y sólo prosigue a mejorar a medida que avanza el juego. Una vez que promocione, lo cual ocurre comúnmente en el midgame, podrá sacar a destacar todo su potencial, y será una unidad muy poderosa durante esa porción. Estos atributos en combinación a su clase lo convierten en un pilar de cualquier partida eficiente.

8.5


Lance:
Ventajas:
Ofensiva: A diferencia de su contraparte rojo, Alan, la capacidad ofensiva de Lance proviene de su velocidad encima del promedio, la cual es 8 base y 50% crecimiento. Esto le permite alcanzar tras unos niveles una cantidad suficiente de velocidad para realizar ataques dobles a una significativa porción de la etapa temprana. Por ejemplo, Lance Lv7 con 10 VA de promedio puede realizar ataques dobles a los Magos Lv4 (Thunder) del Capítulo 6 que tienen 6 VA. Al igual que Alan, Lance brilla una vez que llega la etapa media y tardía del juego, en la que puede sacar todo su potencial. Lance Lv16/6 con 20 VA de promedio dobla a los Dragon Masters Lv10 (Silver Lance) con 16 VA.

Montado: Lo mismo que Alan.

Triángulo de armas: Lo mismo que Alan. Sólo que en su lugar el +1 de WTA compensa su fuerza baja, lo cual le permite alcanzar 3HKOs que normalmente no lograría.

Disponibilidad: Lo mismo que Alan.


Desventajas:
Bases: Su 5 Str inicial no le hace ningún favor ya que no hará una decente cantidad de daño en la etapa inicial. Respecto a la durabilidad, lo mismo que Alan.

Promoción Nuevamente, lo mismo que Alan. Ambos tienen el mismo potencial con el Knight Crest del Cap. 8, así que usarlo en uno implica sacrificar la utilidad del otro.


Conclusión:
Todo lo que se puede decir Alan, se puede decir también de Lance. Aunque la fuerza inicial de Alan prueba ser más importante en la etapa inicial y media del juego, la velocidad final de Lance es más importante en la etapa intermedia-tardía. Al igual que Alan, él es un pilar de una partida eficiente.

8.5



Wolt:
Ventajas:
Disponibilidad: Wolt puede usarse durante todo el juego, y tiene cinco capítulos obligatorios en los que puede debilitar a algunos enemigos para que otra unidad pueda hacer KO sin temor a ser debilitada.

Desventajas:
Potencial de combate: Bases deprimentes. 4 Str equivale a 10 Atk con Iron Bow, que sólo causa 7 de daño a un Fighter Lv1 (Iron Axe) con 27 HP, 3 Def. 5 VA no dobla nada excepto Soldiers con 0 VA, los cuales dejan de aparecer a partir del Capítulo 3 (tienen 2 VA a partir de ese punto). Sumado a eso, 18 HP, 4 Def es la peor durabilidad física entre las unidades del Capítulo 1, lo cual es 2HKO'd por incluso Archers Lv2 con 14 Atk presentes en los Caps. 2 y 3. Wolt no debería tomar golpes en primer lugar...

Sus crecimientos tampoco compensan sus iniciales terribles. 40% Str y 40% Spd significa que estará muy lejos de realizar incluso 3HKO's, y no puede realizar OHKO's aún tras efectividad de clase hacia unidades voladoras, mientras 20% Def ocasiona una desventaja de durabilidad muy considerable.

Fase enemiga: Wolt no tiene fase enemiga debido a estar bloqueado a rango 2. Rondas de combate en las que no puede atacar son contraproductivas a una partida eficiente, sin mencionar que estar limitado a ataques en la fase aliada sólo limita el potencial ofensivo total de una unidad.

Ganancia de experiencia: Ya que el propósito de un arquero es debilitar enemigos para asegurar un KO para otras unidades, Wolt ganará muy poca experiencia de KO. Combinado con sólo tener un ataque por turno, eso conlleva a que en un contexto de eficiencia es imposible darle a Wolt suficientes niveles para sacarlo de su desventaja estadística.


Conclusión:
Wolt posee muchas características que una unidad no desea tener, y su performancia insalvable remueve cualquier posibilidad de uso a largo plazo. Al menos ser obligatorio en los primeros capítulos lo salva de la inutilidad extrema, pero incluso sus contribuciones ahí son casi inexistentes.


1.0

xator
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Mensaje por xator »

Deke:
Ventajas:
Ofensiva: Las proezas ofensivas de Deke no han de ser subestimadas. Él aparece con un impecable 9 Str, en par con Marcus, junto a un crecimiento de 40%, lo que significa que tendrá una ventaja ofensiva durante una significativa porción del juego, y tiene un buen potencial a largo plazo. Por ejemplo, Deke base tiene 18 Atk con Iron Blade y 14 Atk con Iron Sword, lo que es un 2HKO limpio a los Archers Lv3 del Capítulo 2 con 25 HP, 4 Def. Su crecimiento velocidad es subpar, con 30% que es inestable a largo plazo, y su base de 10 puntos, aunque alta en el promedio de tus unidades, no es suficiente para realizar ataques dobles inmediatamente a los enemigos más importantes, pero eso se soluciona fácilmente. De hecho, Deke Lv9 alcanza 11 VA, suficiente para realizar ataques dobles a los Dragon Knights con 7 VA del Capítulo 7.

13 con: Sumado a su ofensiva, Deke posee 13 Con, que le permite usar armas pesadas como la Iron Blade con la que viene sin perder puntos de VA.

Nivel base: Deke viene en Lv5, lo que significa que llegará al rango de promoción más rápido que las otras unidades a disposición.

Disponibilidad: Deke aparece desde el Capítulo 2, y tiene cuatro capítulos forzados.


Desventajas:
Bloqueado a espadas: Deke está bloqueado a espadas hasta que promocione. Esto puede resultar en un problema defensivo en los capítulos que tienen enemigos con lanzas, ya que sufrirá WTD en los capítulos 3, 4, 6, 7 y 8. El bloqueo a espadas también tiene la implicación que si uno desea alcanzar el máximo potencial ofensivo con Deke, él requiere de una promoción para contraatacar con rango 1-2 y tener control parcial del triángulo de armas.

Promoción: En contexto de eficiencia, sólo existen dos Hero Crest fuera de las tiendas secretas: los del capítulo 7 y capítulo 11. La cantidad de unidades que compiten por el ítem llega hasta ocho, por lo que la competencia es feroz. Por suerte para Deke, él es uno de los mejores recipientes del ítem en el capítulo 7, mas existe una unidad con mayor potencial a largo plazo.


Conclusión:
La excelente ofensiva de Deke lo hace resaltar frente a otras unidades de infantería, y lo hace mucho más que usable en una partida eficiente a pesar de no tener cualidades deseadas, como un caballo. Sin embargo, la naturaleza rápida del juego eficiente, combinado con la competencia por el objeto de promoción, refuerza significativamente sus debilidades en la parte media-tardía del juego que un jugador típico no encontraría normalmente, y la presencia de unidades montadas excelentes en el lategame dejan a Deke obsoleto si no obtiene el objeto de promoción del Capítulo 7. A pesar de ello, él sigue siendo una unidad requerida para una partida eficiente.


8.5



Shanna:
Ventajas:
Volar: Volar ignora penalización de terreno, y permite a Shanna saltar enormes porciones de un mapa, ya que ella no puede ser atacada en espacios inalcanzables excepto por enemigos voladores, tomos a distancia y ballestas. Ya que Shanna puede rescatar a cualquier unidad, ella no necesita parámetros de combate para realizar su utilidad voladora. Rescatar en conjunto con volar permite a Shanna salvar una considerable cantidad de tiempo en muchos mapas, y también le da numerosas ventajas no relacionadas con el objetivo del capítulo.

Resumen de utilidad voladora:
- Capítulo 2: Permite transportar al bosskiller y a Roy a través de la montaña.
- Capítulo 5: Permite transportar al bosskiller hacia el fuerte en el turno 2-3, o puede visitar la aldea del norte sin temor a ser atacada.
- Capítulo 7: Salvar las aldeas. Shanna tiene mayor flexibilidad por no estar impedida por el terreno.
- Capítulo 8x: Permite traspasar el precipicio, efectivamente reduciendo el número de turnos a la mitad. Una estrategia efectiva es llevar a Rutoga promocionado al lado izquierdo del mapa hasta el turno 4, y transportarlo cerca del trono con Shanna, para que Henning esté muerto en el turno 6. Shanna también puede transportar a Roy durante este proceso, permitiendo terminar el mapa en esta cantidad de turnos.
- Capítulo 9: Permite transportar al bosskiller a través del agua en el turno 4. También puede visitar las aldeas.
- Capítulo 10B/11A: Permite visitar las aldeas, o puede transportar a otras unidades a través de los muros. Unidad obligatoria si se desea obtener todo en este mapa.
- Capítulo 13: Se requieren dos unidades voladoras en este mapa. Shanna o Thite pueden obtener el Body Ring en el turno 4-5, mientras la otra contribuye a la movilidad en el puente inferior con la ayuda del terreno inalcanzable.
- Capítulo 14: Desierto. Debido a la limitación de movimiento, se aprecia mucho una unidad sin penalización que facilite el transporte. Shanna puede transportar a Sophia hacia el Guiding Ring en el turno 5.
- Capítulo 14x: Con ayuda de Warp y la movilidad sin penalización del agua, es posible terminar el mapa en el turno 2. De otro modo, unidades voladoras pueden traspasar el terreno de agua y transportar a Roy hacia el trono en el turno 5-6.
- Capítulo 15: Se permite transportar a Roy y un bosskiller al castillo a través de la montaña en el turno 2-3.
- Capítulo 17 Ilia: Se puede transportar al bosskiller o a Roy a través del océano.
- Capítulo 18 Ilia: Debido al movimiento limitado por bosques y ríos, las unidades voladoras facilitan la movilidad. Se puede salvar la aldea con el Guiding Ring en el turno 4.
- Capítulo 21: Las unidades voladoras son necesarias para traspasar montañas y evitar los refuerzos.
- Capítulo 23: Transportar unidades hacia el castillo ignorando el lago principal en el turno 4.

Finalmente, Shanna está montada, y puede usar esta cualidad en ocasiones donde volar no es particularmente vital.

15 ayuda: Shanna promocionada puede cargar a Gonzales sin promocionar. Shanna no promocionada puede cargar a todo personaje en el juego excepto Douglas y Barth promocionado, una habilidad que permite el uso de unidades con alta consistencia como Gonzales, Geese y Bartre.

Disponibilidad: Shanna es la primera unidad voladora, y tiene utilidad exclusiva durante los Capítulos 2, 5, 7, 8x, 9 y 10B/11A. También tiene mapas forzados en los que puede intentar ganar niveles para mejorar sus parámetros de combate. Utilidad voladora es especial en el sentido que no disminuye su uso considerablemente a diferencia de otras clases de utilidad. Eso significa que a pesar de la presencia de otras unidades voladoras más tarde, Shanna nunca puede llamarse completamente obsoleta.


Desventajas:
Ofensiva: La fuerza base de Shanna de 4 puntos junto a un crecimiento de 30% es muy pobre. A pesar que el uso de lanzas mitiga un poco esta desventaja en comparación a unidades con espadas, Shanna sufre de problemas ofensivos debido a pobre Atk o VA insuficiente debido a su 4 con sin promocionar. Un ejemplo de esto se ilustra en un Mago Lv6 del Capítulo 7 con 23 HP, 4 Def, 8 VA. En Lv5, Shanna alcanza 5.2 Str y 14 Spd. Eso significa que con Slim Lance, Shanna tiene 9 Atk, 14 VA, suficiente para doblar al mago, pero insuficiente fuerza para un 2RKO; mientras que con Iron Lance, Shanna tiene 12 Atk, 11 VA, suficiente para realizar un 3HKO, pero insuficiente VA para doblar. En la etapa tardía del juego, es sencillamente imposible que Shanna alcance un 2RKO.

Durabilidad física: Todo jugador desearía que sus unidades voladoras tuvieran defensa suficiente, pero ese no es el caso de Shanna. Las bases pobres de 17 HP, 6 Def implican que cualquier enemigo con 15 Atk está garantizado a hacerle un 2HKO, los cuales son comunes en el capítulo 3 hacia adelante. Crecimientos de 45% HP, 10% Def no contribuyen a mejorar esta situación pronto.

Debilidad a las flechas: La utilidad voladora es lo suficientemente importante como para el equipo deba acomodarse a las necesidades de Shanna en cada ocasión. Sin embargo, eso no hace a tal debilidad completamente ignorable, ya que es un obstáculo desafiante que ha de ser solucionado primero, y puede ser una limitación al uso razonable de Shanna en combate. Por ejemplo, obtener todos los objetos en el Capítulo 11A requiere de Shanna, pero se ha de ser precavido debido a la presencia de Arqueros detrás de los muros. Debido a la efectividad triple en este juego, es muy probable que todo ataque termine siendo OHKO. El Escudo Delphi está disponible desde el Capítulo 16, pero Shanna es el peor candidato debido a tener el peor potencial de combate entre las unidades voladoras.

5 con: Su 15 ayuda es un arma de doble filo, ya que la mayoría de las lanzas disminuirán su VA drásticamente a niveles que no le permitirán realizar ataques dobles.


Conclusión
A pesar de todos los inconvenientes, la utilidad voladora en combinación con disponibilidad temprana es suficiente para que Shanna sea una unidad obligatoria en toda partida eficiente. La carencia de potencial de combate en Shanna tiende a colocarla en desventaja, particularmente en la fase temprana, pero con la suficiente planificación y conocimiento de mapas, ella contribuye enormemente a traspasar cualquier obstáculo del juego.


7.5
Última edición por xator el 04 Dic 2013, 13:41, editado 1 vez en total.

Brave Axe
Mamkute
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Mensaje por Brave Axe »

^ Dieck sigue siendo muy bueno incluso si no se le da el primer Hero Crest a él, puede ser excelente en las islas incluso como mercenario hasta conseguir el Hero Crest del capítulo 11. Incluso sirve hasta la tienda secreta del capítulo 16 si se desea promocionar a Oujay, Rutger o cualquier otro ante que a él, en cualquier caso tendrá como 40 PV, 15 fuerza, 18 habilidad y 14 velocidad al nv20/-, de sobra como para seguir siendo útil hasta el momento en el que todos puedan haber promocionado gracias a la tienda secreta. No me parece que eso sea un punto en contra, pero solo quería comentarlo, Dieck es el personaje que promociona por Hero Crest que menos prioridad requiere para promocionar.

Mi pregunta es: ¿en esta ronda se permite cambiar puntuaciones? Porque puede que modifique ligeramente algunas de las que di en su día.
Última edición por Brave Axe el 06 Dic 2013, 19:43, editado 1 vez en total.

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