Modo Difícil: Consejos para Ayudarte

Continuación de Path of Radiance para Wii.
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Slader
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Mensaje por Slader » 21 Feb 2021, 15:18

Es hora de hacerse hombre y terminar una odisea como se desea: Aguantando dolor. Aunque la idea mía es minimizar dicho dolor lo más que pueda con unos consejos inspirados por el Galdr de la realza alada de los garza. Sin más preámbulos, comenzamos:

PARTE I:

Personajes recomendados a utilizar:
Micahia: Partimos del hecho que es obligatorio usarla. Mas sin embargo es muy útil y muy buena unidad en esta primera parte por. A medida que promociona (en otros capítulos, como ya todos sabemos) alcanza altos valores de magia. La magia luz es muy exacta y Thani te ayudará a eliminar de una vez a jinetes y acorazados. También te sirve para dejar mortalmente heridos a enemigos y que otro lo remate lo cual es muy útil para entrenar al resto. Dale Paragón en la basa en el comienzo del cap. 7. En la parte 3 que tenga bastón sanar, curando aliados lejanos le aumentará un montón la experiencia subiendo fácilmente de niveles únicamente así.

Edward: Es muy veloz y tiene buena fuerza, la gota de energía que obtienes en el cap. 2 dásela a él sin titubear. Comienza difícil de utilizar por lo débil que es y sus bajísimos puntos de vida, pero ya desde su primera promoción es muy bueno. Para promocionarlo por el final de la parte 1 utilizalo siempre en cada capítulo y que suba aunque sea un nivel, en algunos deberás subirlo más de un nivel. Desde el cap 4 puedes darle apoyos a tus personajes, que este sea Nolan, le permitirá evadir más y es indispensable hacerlo.

Jill: No es tan buena como en el anterior juego que a mí me terminaba mejor incluso que Haar. Sin embargo es muy buena unidad, alcanzando buena velocidad junto a una buena fuerza, y su altísima movilidad y buena fuerza/velocidad la hacen recomendable utilizar. Jill será clave en la parte 3, por lo cual es muy buena idea usarla.

El resto de unidades (Aaran, Nolan, Leonardo, Ilyana, Laura) sirven más de apoyo. Empléalos para fortalecer principalmente a las unidades mencionados. Claramente podrías darle preferencias al que tú quieras, pero los mencionados te facilitan las cosas. Aran requiere de hasta 3 alas veloces para que no sea un saco de boxeos. Obviamente que no vale la pena usar tres alas veloces en él. Y su baja resistencia... No lo recomiendo mucho. Ilyana es infernal usarla más adelante, y hay magos mejores, como el magnífico Soren. En el grupo de Micahia, bueno, con Micahia basta.
No abuses de Shote, Tauroneo o Zihark. Utilízalos, por supuesto, pero trata de no posicionarlos a la delantera para que eliminen a muchos enemigos por si solos en el turno enemigo, porque el resto de tus unidades perderán experiencia y oportunidad de fortalecerse. Pensarás que como está en difícil debes hacerlo, y en cierta forma sí, pero no de manera descuidada para evitar que ellos hagan todo el trabajo porque si no fortaleces al resto de personajes ahora, en especial a los recomendados, la parte 3 será un caos. En normal casi ni se utilizan, a Shote y porque aparece muy temprano en mapas que sin él serían de lo peor. En difícil debes seguir con la misma mentalidad de prescindir de ellos tanto como puedas aún en el capítulo de proteger a las unidades de Marado.

La Parte I es la más pesada de todas..... En especial porque todos queremos jugar con nuestro amado Ike y su precioso grupo de mercenarios, pero justamente el hecho que no aparezcan desde el comienzo hacen más deliciosa su aparición en la parte 3. La verdad que pese a ello argumentalmente es genial, es, por así decirlo, la parte donde aprenderemos a llevarnos con el juego y saber cómo funciona. En difícil, si te acostumbras aquí a no poder ver el rango de movimiento enemigo más adelante será un detalle que te importara poco la verdad. Ahora bien, algunos consejos de esta primera parte:
No te des mala vida queriendo terminar rápido en esta parte: La experiencia extra obtenida cuando mucho te bastará para subir un nivel a una unidad (me refiero a la experiencia extra de un solo capítulo, no contando la extra de los 10 cap. de la parte 1). Entonces, es más factible hacer que algunas unidades se fortalezcan en el capítulo en cuestión en lugar de contar con la experiencia extra. En normal podías hacer ambas cosas (terminar rápido y fortalecer a los más débiles) pero en difícil o es una cosa o es otra. Me paso que por mi afán de querer terminar los capítulos rápidos no llegué a promocionar a ninguno por el final de esta primera parte, y me vi presionado a utilizar más a Shote y los pro que más adelante ya no son la gran cosa (exceptuando a Zihark y Volug que son muy buenos y útiles más adelante, sobretodo Volug.).

Cuando me di mi tiempo en cada capítulo para ir fortaleciendo a los personajes que recomiendo, al final de la parte 1 ya tenía a Edward y Jill promocionados y a Aran cerca de hacerlo. Entonces, es más factible que tus unidades maten y se fortalezcan en cada capítulo que contando con la experiencia extra. Además si por experiencia extra hablamos, también está la experiencia extra por cumplir cierta condición como salvar a las unidades de Marado o los prisioneros del Cap 7, y se considera también la obtenida por simplemente terminar el capítulo. Con eso ya te basta. Cuando tus personajes tengan cierto nivel y ya estén más fuertes si puedes pensar en terminar rápido. Esto es porque en tu estrategia no te limitaras únicamente a usar a los más fuertes. No dejes relegado a ninguna unidad (salvo Meg y Fiora, no las uses nunca). Utiliza a Leonardo. Te servirá para rematar o debilitar a enemigos y es que en esta primera parte, en normal, te digas a ti mismo:
“Mi mismo, Leonardo no lo utilizare más adelante, no lo consideraré nunca después del cap 4. Lo mismo con Ilyana o Tormod y sus amigos”.
Lo que pasa es que en difícil, en especial esta primera parte, los enemigos por lo general tendrán alto índice de atinar sus golpes. Ya no puedes contar con la velocidad de tus unidades para que sobrevivan a varios enemigos. Por lo cual tener disponible a varios personajes, así sea a unos que no usaras más adelante, es necesario. Aquí te conviene tener más personajes disponibles fortaleciditos porque será más común que nunca necesitar más de un personaje para matar a un enemigo con las unidades no promocionadas de esta parte. Si hay tres magos y un guerrero, Zihark mata un mago, Volug mata a otro, Edward a otro pero el guerrero va a sobrevivir a Nolan si atacas con él y resulta que esquivó a Aran… Ahh pero allí está Leonardo o Ilyana para debilitarlo y ahora si Nolan podrá matarlo. A eso me refiero. En normal dices “Ahh bueno, el guerrero sobrevivió, no pasa nada”. Si no puedes contar ni con Leonardo ni Ilyana, que el guerrero sobreviva podría significar que alguna unidad caiga ante él o que se complique el próximo capítulo más de la cueta.

Trata de atraer a los magos con tus unidades más fuertes para eliminarlos cuanto antes. Hacen mucho daño y son re-odiosos. Puedes poner a Shote, por ejemplo, a que los magos en su turno lo ataquen y este los mate. Debes darle siempre a tus unidades armas de largo alcance.
Dale en el inventario de Ilyana las habilidades Pasar y Salvador, te ayudarán mucho en la parte 3, en especial el Cap. III.
En la segunda parte del cap 6 para salvar cuanto antes a los soldados de Maradado sube con Volug todo lo que de su rango de movimiento, lo mismo con Jill y Zihark. No pongas a tus unidades ya casi pasando el puente a la izquierda del mapa cerca de donde comienzan tus unidades. También evita tapar el puente con Tauroneo y Shote durante el primer turno. Que Shote al primer turno mate al guerrero a la izquierda del arquero en la balista sería bueno, para que Shote llegue hasta dicho guerrero Tauroneo, preferiblemente, debe eliminar a la unidad situada delante del mencionado guerrero. Si dejas a las unidades muy cerca de los jinetes , estos atacaran y se alejaran todo lo que puedan, lo ideal es atraerlos, que ataquen a Shote, Shote esté equipado con una arma arrojadiza (para este nivel creo que solo se dispone del cuchillo de arrojadizo de bronce) para que debilite a los enemigos y con otro lo remates. Si pones a tus personajes lejos de los enemigos, en turno enemigo cuando te ataquen, no podrán retroceder mucho, entonces rematalos con Micahia o cualquier otra unidad como Aran para que ganen experiencia.

Luego ya puedes ir avanzando por el puente con Shote y Taurnoeo a la delantera evitando el paso de los Jinetes y, cuando los jinetes enemigos de refuerzo (los que aparecen en la esquina superior del mapa, a la izquierda de donde está el jefe) estén los suficientemente cerca, puedes retroceder a todas tus unidades para que, una vez más, los enemigos no puedan retroceder mucho luego de atacarte. Evita que Shote y Tauroneo maten a todos o casi todos los Jinetes. Mientras que Jill, Volug y Zihark en la parte superior para salvar a los de Marado apoyados por Edward, Nolan o los que desees llevar junto a los tres mencionados. Los de Marado son poderosamente estúpidos, en su turno se curan y se quedan allí mismo cerca de los enemigos, supongo que por los escombros de la zona. Mata a los jinetes cuanto antes y, si están los magos vivos y hay unidades de Marado cerca, pon a Volug con sus PV llenos como señuelo, los magos irán por él. Si están los 2 magos y un jinete, mata a unos de los magos con Zihark que aguantará el golpe en caso de recibirlo, el mago que quede vivo no atacará a la unidad verde, irá por Volug si tus otras unidades tienen buenos puntos de vida, entonces el jinete atacará a la unidad de Marado que podría quedar viva si no ha recibido ataques ya. Lo ideal en esta zona es avanzar rápido pero con mucho cuidado, no quedes cerca de los magos y trata de tener los PV de tus unidades full manteniéndolos juntos para eliminar rápido a los refuerzos que aparecen por allí.

El cap. 9 es cuestión de avanzar primero a la izquierda y al tercer turno retroceder a la derecha. No debes hacer el recorrido ni horario no antihorario únicamente. No trates de exponer a Micaiha y no es un cap. para subirle niveles. Al comenzar ve a la izquierda, cuando llegues al punto inferior del mapa donde hay cerca un arbusto que curan, con Black Knight bloqueando el camino atraerás enemigos en su turno, en tu turno retrocede a la derecha como si fueras a ir hacia donde comienzas. Al próximo turno avanza un poco más y al próximo retrocede. Si miras el mapa justo al finalizar el turno enemigo verás el arbusto moverse de donde salen las unidades enemigas, no es solo un sonido, la animación del arbusto también se ve. Por lo tanto, aleja la cámara para que puedas ver con más facilidad.
El cap 10 solo digo que no te apresures por los ladrones solo cuando el Black Kanight logra subir rápidamente y logras matar al ladrón que roba el cofre más cercano. Si solo queda un ladrón este se hará todo el recorrido para robar cada cofre y se irá por donde entró. Tienes mucho tiempo. Es mejor que dejes que robe los cofres, le cortes el paso para que no pueda escapar y le robes tú ahora cada cosa con Shote. Total, ladrón que roba ladrón tiene 100 años de perdón.

Al subir en la zona donde está la puerta debes atraer con tus mejores unidades a los arqueros para obligarles bajar y rematarlos. Es recomendable que tengas a Jill cerca de promocionar junto a otra unidad, que recomiendo sea Edward. Micaiha puede subir hasta 5 niveles acá con paragón si la tiene en nivel 15. En normal en este cap ya casi la teníamos promocionada, acá con tenerla en nivel 16 ya vas bien para terminar de subir sus 4 niveles restantes en el cap. Debes tenerla en nivel 20 si o si.

PARTE II
Personajes Recomendados a utilizar:
Primero, aquí todos los personajes te serán útiles (menos Astrid, que puede terminar muy bien pero necesita dedicación, si quieres úsala un poco que más adelante será poniéndola en alguno de los equipos de la parte 4 la podrás entrenar, por ahora no). Los personajes que recomiendo son los que te servirán más adelante, no limitándose a esta parte, los que más destaco:

Haar: Es un excelente unidad, de los mejores, y aún mejor que en Path of Radiance. No hace falta que le des experiencia de la base. Hazlo solo en el cap final y uno o dos niveles únicamente si aumenta su velocidad. Si no, no vale la pena, déjalo que suba niveles luchando. Aunque podrías darle la experiencia, con que aumente su fuerza o defensa también es válido. Y como te recomiendo usarlo hasta el final del juego, pues, la experiencia que le des en la base no será un desperdicio.

Nephenee: La alabardera por excelencia. Es de lo mejor y mi segunda unidad más utilizada en mi última partida. Tiene baja fuerza en un comienzo pero siempre buena velocidad y buen índice de ataques críticos, resulta fácil utilizarla y es recomendado que desde aquí le subas niveles. No es tan complicado usarla con esa lanza pesada y en el cap 1 y puedes conseguir la jabalina. En el cap final comprarle armas que no sean más pesadas que su fuerza. Difiero por completo del comentario sobre ella de la sección personajes en la guía del juego de esta web donde se destaca más a Aran. Aquí tengo pruebas del porqué:
Imagen

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Si las imágenes no se ven, acá deberían de poder verlas: https://sldr.imgbb.com/

Elincia: Es, creo yo, la unidad más útil en esta parte. Su arma personal y la buena velocidad y movilidad la convierten en una unidad ideal para matar a los acorazados del capítulo final. Además puede curar y resulta bastante ideal y necesaria pues es la única unidad curativa en esta parte.

Esta parte no tiene casi ninguna diferencia en comparación al modo normal. Lo mismo que hiciste allí te servirá en este modo con la salvedad que si algo sale mal toca comenzar de nuevo y eso te pone más tenso cuando ya vas adelantado en cada capítulo, cosa que en normal no pasa porque podemos guardar en cualquier momento.

En el cap. 1 para salvar todas las casas baja de una vez con Nephenee. Recomiendo matar al espadachín que está cerca de donde comienzas para conseguir su poción. La casa a la izquierda (o a la espalda de Nephenee), que te da la hacha de acero, visítala con Brom. No pierdas tiempo cambiando objetos entre personajes en el capítulo. Trata de interceptar a Heather en lo que aparezca, para lo cual Nephenee tiene que bajar cuanto antes. Si al bajar el rebelde que custodia la casa no te ataca déjalo. Avanza hacia donde sale Heather que ella con su habilidad pasar puede, bueno, pasarlo y sin matarlo. Al mago elimínalo sin dudarlo. Brom, una vez obtenida el hacha y el icono de la diosa, ponlo a matar al general que cierra el paso, el que está más alejado del mago junto a la escalera. Cuando lo hagas, Brom será quien se dirija hacia el jefe. Ponlo frente al jefe con el arma que dé más índice de golpe y ten la vida llena. Siempre en tu turno cura a Brom.

Para el cap 3 compra en la base el martillo, dáselo a Kieran, el anticaballos dáselo a Marcia, y dale a todos hierbas y poción. Geofrey y Kieran deben tener brebaje sí o sí. Compra las armas que veas conveniente y armas débiles para Geofrey y Kieran de tal forma que no maten a tantos enemigos. Considerando que quieres pasar matando la menor cantidad de rebeldes: La formación que harás será una columna, posicionando a Kieran lo que más de su rango de movimiento con un arma débil. Delante de él Geofrey con un arma débil, y detrás de ellos al resto con armas débiles. Usa a Makolov en este capítulo, te ayudará. Astrid no. Con Geofrey y Kieran ve hacia el centro, con el resto hacia la derecha. Allí en la derecha hay unas hierbas que reducen el movimiento, pon a tus unidades (Marcia, Makolov y Devdan) del otro lado cuanto antes para evitar que los jinetes ataquen, se retiren y den paso a otro para atacar. En el centro atrae a los bárbaros teniendo a Geofrey y Kieran equipados con armas de largo alcance. Si poner a Geofrey en la delantera, no equipes a Kieran para evitar que mate. Lo ideal es que Kieran sirva de bloque en la parte central que da a la sección donde está la puerta del jefe. Una vez que Kieran bloquee el camino déjalo allí. Con Geofrey avanza hacia la derecha con la lanza del valor para que elimine a todo quien se ponga en frente, allí no te preocupes por eso, mata a todos los que puedas para que llegues cuanto antes hacia el alabardero que tiene las alas veloces. Cuando te dirijas a la puerta del jefe, que Marcia mate al paladín que tiene el anticaballo y Geofrey que tumbe la puerta con la lanza del valor y retroceda. No lo dejes justo en frente de la puerta porque los arqueros con arcos largos de acero te atacaran y es muy riesgoso. En este punto lo menos que quieres es correr riesgos.

En el cap. final. Dale a Haar uno o dos niveles de experiencia en la base, si no sube la velocidad reinicia hasta que suba, si de ninguna forma aumenta su velocidad no le des nada, déjalo así. Dale a Nephenee y a Haar armas de largo alcance. En la parte derecha del mapa hay unas estructuras que sirven de protección, deja allí a tus unidades como Mordecai, Brom y Nephenee para cortar el paso. Con Haar en un inicio procura matar o dañar primero a los arqueros y a quienes usan ballesta, si Haar no los mata, remátalos con Elincia. La estrategia allí es usar a Haar, retrocederlo hasta donde Leanne pueda usar el Galdr, pero antes de usarlo, utiliza a Elincia para matar o dañar en especial a los arqueros y los de ballesta y que retroceda posicionándola donde quede adyacente con Leanee, para que así le des otro turno a ambos. Esto es ideal hacerlo con Leanne en la parte derecha una vez que el camino esté bloqueado por barricadas y personajes tuyos. Cuando mates a varios enemigos del centro que sea Mordecai quien bloquee el paso en las escaleras, el resto de tus unidades (Nephenee, Calill, Marcia con cuidado de no dejarla cerca de arqueros o de bárbaros) que ataquen a los que están subiendo las escaleras. Esto último ya se dará casi por el final del capítulo.

Lo ideal aquí es mantener a Elincia y Haar en la parte derecha matando a los acorazados y bloqueando. Cuando bloquees la puerta inferior, ten mucho cuidado con bajar a Leanne porque los arqueros pueden alcanzarla. No la bajes demasiado y si lo haces que no quede en el centro, me refiero a la zona que está entre las dos puertas que los acorazados derriban en la zona derecha del mapa. Cuando la caballería real llegue, dale a Haar el martillo para que solo ataque al jefe, no lo utilices para ninguna otra unidad enemiga que no sea el jefe (NOTA: ¡DALE EL MARTILLO A HAAR AUNQU EL NO MATE AL JEFE! Que no se te olvide nunca). Cuando veas oportuno atrae con Haar al jefe, ten a Leanne lo suficientemente cerca y ataca. Hazlo con Haar y Elincia preferiblemente. Si hace falta, usa el Galdr.
Última edición por Slader el 21 Feb 2021, 15:21, editado 1 vez en total.

Slader
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Mensaje por Slader » 21 Feb 2021, 15:19

PARTE III

Personajes recomendados:
En el prólogo ya notamos la diferencia entre los mercenarios de Greil y el grupo de independentistas debiluchos de Micaiha. Aquí eres libre de utilizar a quienes quieras. Además, ahora si pouedes pensar en terminar rápido para tener el bono de experiencia por ello y fortalecer a tus personajes. Yo recomiendo:

Soren: Que magnifico. Mi unidad más utilizada en la última partida y siempre queda en el top, o de primero o segundo, de allí no baja. Me encanta Soren y ganado se lo tiene. Los magos son débiles, frágiles y algo lentos, pero Soren no (su fragilidad lo compensa darle un buen apoyo como el que ya mencionaré, que lo hará muy escurridizo por la buena evasión que tendrá, cosa inusual para un mago). En un comienzo no aguantará ataques de espadachines pero tiene buena velocidad y la misma le aumenta fácilmente. Tiene grandes topes de magia y su habilidad adepto le ayuda a ser aún más letal. Dale apoyo con Ike, esquivará muchísimo, al punto de poder ir en la delantera junto a Ike. Además, Ike y Soren son Best Friend Forever , y ni tu ni nadie tiene derecho a separarlos. Apóyalos y punto.

Lo ideal de Soren es que, los magos son letales contra todos, y Soren no será la excepción. También los magos no resultan tan eficaces contra magos, excepto Soren, que es eficaz incluso contra magos (con los obispos y magos de luz no, esos loquillos tienen enorme resistencia). Es alucinante. Pero tampoco abuses, menos en el inicio que tampoco es que sea de acero. Dale Emboscada en cuanto puedas, lo cual yo lo hice en el capítulo 1 dentro de la atalaya en la parte IV.

Mia: Brutal. Mia comienza atacando doble a todos. Dale apoyo con Oscar, ayudará a ella a ser más intocable y servirá más aún a Oscar que no resulta tan bueno pero con su afinidad es muy usable. Al final en su última promoción, sin apoyo dentro de la atalaya en nivel 8, el índice que le golpearan era muy bajo. Puedes depender de su velocidad sin mucho compromiso para hacer tácticas arriesgadas.

Rolf: Shinon también por supuesto, pero Rolf alcanza rápidamente mayores niveles de fuerza y velocidad, destacando sopretodo en fuerza que es enorme. Al mismo nivel que Shinon verás que Rolf es más fuerte y rápido. Pero terminan muy parejos y Shinon es más preciso por lo que fallará prácticamente que nunca, mientras que Rolf sí que suele fallar. Úsalos a ambos.

Boyd: Si, podría parecer un saco de boxeo, y uno que ni aguanta tantos golpes de paso. No tiene buena defensa ni buena velocidad al comienzo pero todo eso se arregla de un plumazo en su última promoción. Alcanza buenos niveles de defensa, enorme fuerza y buena velocidad, llegando a 34 de velocidad antes del nivel 15 en su última promoción. Es una unidad excelente y si le das apoyo con Rolf le ayudará a ambos a mejorar su precisión.

No hace falta decir que Ike también. Obviamente que Ike es tier triple S. Bueno, al final resulta difícil que le atine a Ashera, Lehran y a Deghinsea. Pero en fin, es lo mejor, y no acepto discusiones. No, no soy ningún fanboy de Ikesito.

Del grupo de Micaiha cuando los uses:

Volug: Quítale su habilidad que le permite estar siempre transformado. Volug es excelente y te ayudará mucho.

Micahia, Edward y Jill una vez más por supuesto.

Y ahora sí:

Recomiendo que desde el prólogo mantengas cerca de Ike y Soren y las unidades que desees darle apoyos para poder hacerlo en el cap 2. Recomiendo también hacerlo con Mia y Oscar, Boyd y Rolf, pero estos pueden esperar mas adelante si no ves la oportunidad de mantenerlos juntos. En cambio, Ike y Soren sí que puedes mantenerlos cerca desde el prólogo lo cual es muy bueno para así poder darle apoyo en cuanto puedas, que será, como ya dije y sabemos, en el cap. 2.

Hablando del cap 2. El sabio cerca del jefe contiene un fragmento que aumenta constitución, pensaras que es imposible de robar porque absolutamente nadie tiene a Heather lo suficientemente fuerte para ir hacia allí y resistir los ataques de los jinetes Wyvern. Para ello recomendé darle salvador con Ilyana. Dale esa habilidad a Haar y cuando acabes con los refuerzos de la parte superior, atrae al jefe con Haar, al resto de unidades mantenlos lo sufrientemente lejos y preparados para atraerlos hacia ellos eventualmente. Lo que debes hacer es:
Pon a Haar dentro del rango de ataque del jefe, debe estar justo al límite del rango de movimiento del jefe, así que te tocará contar casillas para determinar su límite de movimiento para poner a Haar en el lugar correcto. Si lo pones muy cerca, el jefe luego de atacar se alejará y no queremos eso. Podría alejare más hacia al sur, sería ideal si pasara, pero también podría quedar cerca de su posición inicial y no queremos eso, queremos que se aleje de allí cuanto antes. Haar debe estar cargando a Heather con salvador, sino olvídalo. Al resto de unidades mantenlos lejos de allí y de Haar, en especial a los más débiles como Rhys. Mantén a unidades que sepas quedaran dentro del rango de movimiento del enemigo una vez se muevan para atacar a Haar. Si pones a Haar en el límite del rango de movimiento del enemigo retrocederá solo una casilla luego de atacarte. En tu siguiente turno, baja a Haar donde están los generales y el sabio con el fragmento, no sueltes a Heather aún, elimina a los generales o cura a Haar si ha recibido mucho daño. Deja a unidades dentro del rango de ataque del jefe que sepas van a aguantar, como Ike. Pero asegúrate que una vez el jefe se dirija a esa unidad, que mates a su cuadrilla que lo acompaña pero al jefe no, y debes asegurarte que en el próximo turno ni Mist no Rhys queden expuestos ante el rango del jefe. Si Shinon está cerca irá a por él por su habilidad provocar. Siguiente turno suelta a Heather, no mates al jefe y asegúrate que nadie muera manteniendo cerca a los que pueden soportar, y ya al próximo roba con Heather y mata al jefe.

En el cap 3 dale la habilidad pasar a Oscar o Titania que debiste pasar con Ilyana. Recomiendo a Oscar para entrenarlo y fortalecer su apoyo con Mia que te será muy útil más adelante por el beneficio de evasión que tendrán. Si en estos momentos no entrenas a este tipo de unidades, más adelante se te hará cada vez más difícil, y ya Titania para éste nivel del juego es lo suficientemente fuerte y puedes fortalecer a los que no lo son. Con Haar carga una unidad y sube por donde sale el senador. Mata al mago por supuesto, sin salvador despídete de Haar porque no aguantará al mago. En el segundo turno suelta la unidad que Haar carga bloqueando la parte izquierda de la choza esa y Haar con su movimiento extra se va a bloquear la parte superior. Avanza rápido pero seguro para evitar que escape el otro senador y a Haar no lo dejes bloqueando el camino superior para siempre, debes quitarlo rápidamente de allí, en el turno 4 que otro tome su lugar porque lo necesitaras (a Haar) para avanzar rápido. Obviamente no te olvides de ir incendiando las provisiones.

En la otra choza donde sale el otro senador, es ideal que con tu unidad paladín avances rápido ya que con pasar, puedes bloquear el camino del senador. Driblando al general será posible hacerlo rápido porque si esperas a matarlo el senador se habrá salido de allí y deberás apresurarte más. Lo mejor que puedes hacer es bloquearle el camino a este en la parte derecha que es por donde se va cuanto antes y un paladín con pasar será clave para ello. En cuanto al otro (el primer senador), puedes ir avanzando poco a poco con buenas unidades que derriben e los enemigos que se ponen al frente. El senador se irá por la izquierda, por la zona donde hay hierba, con la unidad que pusiste para bloquear su salida de la zona de donde está su choza puede ir avanzando y bloqueandole el paso. Esta unidad debe ir acompañada con otra que haga ataques de largo alcance. Yo allí tenía a Boyd, detrás no recuerdo quién, y más atrás venia el senador.

Recomiendo usar a Oscar en lugar de Titania con la habilidad pasar si tiene apoyo con Mia o alguna unidad que le dé buen índice de evasión. Titania no tiene mucha velocidad y apenas va a evadir. Con Oscar puedes confiar en su afinidad para que evada más en compensación a su defensa y velocidad que al momento no será muy alta.
En el cap 5, dale a Ike y a mia la espada de viento que la puedes comprar en la base, al resto de unidades armas de largo alcance. Te recomiendo enormemente robar la gota de energía del jefe. El jefe no se mueve y las unidades que le rodean tampoco. No sé si lo hace a partir de cierto turno, yo iba cerca del turno final y no se movían. En este capítulo transforma a Reyson en el turno 2 con un cristal Laguz.
En el primer turno no lo hagas para darle un segundo turno a Ike para que se valla por la parte izquierda a bloquear el camino junto a Soren y algunas otras unidádes. Deja que los alabarderos de la zona derecha suban para eliminarlo con una unidad como Mia, si alguno sobrevive ten cerca a otros como Boyd y Shinon para rematarlos. En la partecentral que estén Haar y Oscar. Oscar debe tener apoyo con Mia, en el seungo turno, si llevaste a Mia a la izquierda, llévala rápidamente en el centro para que su apoyo con Oscar se active, en el segundo turno es que comienzan las unidades a atacar. Lo que debes hacer es atacar con Oscar, retroceder, atacar con Haar, retroceder, atacar con Mia si es posible para que queden las unidades de tal foram que Reyson de otro turno a todos con su Galdr. Antes de atacar con elos, asegúrate de utilzar la balista de con Rolf para subirle niveles y eliminar a alguna unidad morigunda que no aguante un balistazo. Ahora si, con Mia, Haar y Oscar.

En la parte derecha recomiendo a Brom o Gatrie, Nephenee, Titania con el martillo que le pasaste a Haar con Kieran en el Cap final de la parte 2, y Rhys. Recomiendo tener a Brom y Nephenee con apoyo. Por elo para este cap recomiendo mas a Brom que a Gatrie. A titania apoyo con Gatrie.
Por el centro a medida que vallas eliminando ve bajando con tus unidades, manteniendo a Heather cerce pero que no quede dentro del rango de ataque enemigo. Y allí vas viendo como te puedes abrir paso. Reyson debe estar transformado, por lo tanto sería bueno contar con hierbas Olivi.
El cap 6.... El odioso cap 6.... Dale antifieras a Jill. Edward espero que lo tengas promocionado, en nivel 1 basta. Nolan o Aran cerca de promocionar. A shote Y Aran junto a Volug ponlos en la parte superior bloqueando el paso a los laguz. Recomiendo que Aran y Volug tengan apoyo y quitale a Volug la habilidad que lo mantiene transformado, por lo cual debes comprar hierbas Olivi. Aquí ve alternando entre Volug y Aran, Aran sería recomendado 16 de velocidad sin promocionar. Es muy poco probable, seguro que llega a esa cantidad de velocidad al promocionar. Deja allí a Aran con Volug cerca dándole Hierbas Olivi, cuanto ya pueda transformarse en el comienzo del cap 3 en lugar de Aran pon a Volug, Aran debe tener un arma con alto golpe para que ataque satisfactoriamente. Recomiendo darle un arma forjada puesto que Micaiha le dio armamento a todo el mundo menos al pobre Aran. En un turno puedes dejar que Volug dañe enemigos y al otro turno que Aran lo elimine poniéndolo en el lugar de donde está Volug. Pero en esa zona, luego de eliminar unos cuantos laguz, habrá un tibre que doblara a Aran aunque tenga 16 de velocidad. Ya cuando hayas eliminado varios enemigos de esa zona deja a Aaran en la retaguardia y a Volug en la delantera y no hagas mas relevo. En la parte derecha lo idoneo es que con Jill elimines enemigos con el hacha del valor y antifiera podrá hacerlo sin recibir daño y con el movimiento extra dejarla en un lugar seguro. Edward puede serte muy útil, evadiendo y haciendo ataques críticos pero no lo expongas demasiado. En la parte izquierde está la zona mas inferior que dos unidades pueden bloquear y una un poco mas a la derecha que una sola unidad puede bloquear. Si pones a Edward en esta última ubicación, y ves que hay Tigres cerca, mátalos con Jill y, de nuevo, con el movimiento extra pona en un lugar cerca. Es dinámico y cualquier cosa puede pasar, no hay una ruta predefinida. No avances tu, espera que los Laguz vengan. No le des a Ahote el antifieras, porque matará un laguz que le hará daño y luego vendrá otro y luego otro y Shote no aguantará. Deja a las unidades amarillas inmoviles. Son re-idiotas.

El cap donde Elincia queda rodeada en un ataque cobarde por parte de Valtome, ten a Reyson transformado cuanto antes con un cristal laguz, compra hiervas olivi y llévate a Janaff el cual debes transformar al igual que a Ranulf cuanto antes también. En la parte superior lleva a tus mejores unidades para eliminar lo mas rápido posible a los enemigos y llegar cuanto antes a donde está el jefe. El jefe y su séquito se moverá creo un turno después que valtome se retire. Lo mejor es que llegues allí antes de el grupode Elincia que se lanzana la muerte. En mi última partida Elincia se puso justo en frente de un arquero...... Lleva tu artillería pesada para proteger al grupo de Elincia. Si pones en la parte inferior a las unidades mas fuertes, el refuerso enemigo será mas numeroso. LLegarán no solo generales sino también jinetes de refuerzos. Si no, unicamente llegaran generales.
El cap 12 (donde luchas contra mas Laguz y el grupo de Ike) es cuestión de tapar el paso con tus unidades mas fuertes. Manten la zona central bloqueada con Tauroneo y otra unidad con ataques de largo alcance. Allí habrá una unidad aramilla bloqueando el paso, asegurate que de recibir daño, cúralo, puesto que si no lo curas se moverá y dejará la zona expuesta. Lo necesitas allí. Cúralo con Laura. Micaiha debe curar a otros personajes mas precindibles preferiblemente. Nunca dejes a tus personajes cerca a las escaleras donde están los generales porque los Laguz cercanos te atacaran. Manten a tus tropas bloqueando caminos para que lo Laguz no suban. Lo bueno es que los Laguz irán primero por las unidades amarillas y tu puedes aprovechar que los tienes cerca para matarlos. Con Jill y antifieras asegurate de ir primero por los tigres. No pongas a Turoneo en la parte baja. Seguro no aguanta aunque lo promociones con el objeto este que promociona unidades ya promocionadas.

PARTE IV:

Y viene el momento: Dividir tu grupo... Parece pesado pero es pan comido:
-En el grupo de Micahia: quédate con Haar, Jill y Ulki. Haar promocionado te será brutalmente útil. Edward, Nolan, Aran y Volug también puedes dejarlos. Aquí debes enfocarte en entrenar a Micaiha principalmente, junto con Sanaki. En el prólogo Micahia ya debería estar cerca del nivel 20 o allí podría alcanzarlo con el bastón Sanar curando a los aliados más lejanos. Con Sanaki no hay prisa, úsala cuando veas conveniente para que remate a algún enemigo. Solo no la dejes relegada sin utilizar. Úsala porque, además, te vendrá muy bien en el cap. 3 dentro de la Atalaya.
Ulki es una buena opción para ayudarte a moverte rápidamente en el mapa y mas en el cap del desierto. Debes apoyarte principalmente en Skrimir, Haar promocionado a nivel 1 y Naesala. Ellos tendrán todo bajo control. Ulki es Excelente y aquí viene genial para facilitarte las cosas por tener en tu grupo ya a varias unidades voladoras poderosas.

-En el Grupo de Ike: los mercenarios que se queden como están. Con Ike y Nailah la cosa está bajo control. Pero, el cap 4 que para mí es el más difícil de la parte IV necesitaras más que a estos dos para terminarlo sin sufrir tanto. Por ello en este grupo recomiendo tener a buenos personajes. En otras palabra, a los mercenarios de Greil entrenaditos. Yo los únicos que no necesité fue a Mist y tampoco a Titania. Sin embargo, si tienes a Shinon y Rolf entrenados, puedes dejar un Saetero para Ike y el otro para Elincia. Que se quede Rolf por su apoyo con Boyd que ellos serán más útiles en el grupo de Ike.

-El grupo de Elincia: Los cap con Elincia son los más fáciles. Nephenee promocionada en nivel 1 por lo menos resultará buenísimo. Brom con paragón para tener su apoyo con Nephenee y fortalecerlos podría ser buena idea. Janaf debe estar aquí y recomiendo otra unidad voladora, como Tanith. Ulki sería genial pero el grupo de Micahia lo necesitará más. Pelleas si lo tienes puede llegar a subir varios niveles, que vale la pena hacerlo. Dale a Elincia antifieras cuando sea el cap. 5. Gracias a su arma, en su turno matará con ataques dobles seguidos a cualquier laguz tigre o gato que ataques. Puedes ponerla cerca de algunos Laguz en turno enemigo para que la ataquen y ella los mate. Pero no abuses porque podrían matarla si la atacan muchos. En el cap 3 déjale la habilidad milagro para que deje vivo al enemigo y subas de niveles a Nephenee si no está promocionada, de estarlo, entonces fortalece a Brom o Pelleas . En el cap 5 quítale Milagro.

En la atalaya no hay mucho que decir. Llévate a tus mejores unidades. Las que yo lleve fueron (sin contar los obligados):

Soren nivel 11 (Habilidades: Adepto y emboscada)
Nephenee nivel 6 (Habilidades: Furia y Adepto)
Mia nivel 8 (Le di Vaque Katti y Alondite en el cap 3 dentro de la atalaya. En habilidades: Adepto y emboscada)
Rolf nivel 5 (Habilidad; Arrojo. Con su enorme fuerza y buena precisión le daría durísimo a los jefes con protección divina sin recibir crítico como Corona por parte de Lehran)
Boyd nivel 6 (Le di un hacha forjada con mucha potencia y golpe puesto que solo hay un hacha rango SS en el juego- Habilidades: Pavés cuando lo recibes en la atalaya)
Haar nivel 14 (Él se quedó con Urvan. Habilidad: Contraataque)
Tibarm (Habilidad: Arrojo, y le quite Salvador).
Caineghis (Habilidad: Arrojo)
Pelleas nivel 4 (anteriormente en su lugar lleve a Oscar por su apoyo A con Mia. Si tienes a otro sería mejorcito. Oscar para que destaque deberás darle objetos como gota de energía pues su fuerza es baja. Pero no vale la pensa a menos que quieras usarlo porque te gusta y eso. Recomiendo encarecidamente usar gotas de energía en Nephenee y Mia. Una para cada una, si tienes una sola gota de energía, dásela a Mía que la necesitará mas).
Elincia nivel 10 (Habilidades: Curación y Curación para unidades no mágicas. De recibir daño se curará por completo en tu turno. Es ideal porque lo que menos quieres es que una unidad curandera se cure a sí misma y no a otro.)
De las garzas: Reyson con la gema lagúz que encuentras en el desierto es una maravilla, si no la que trae Giffca. Vale más la pena dársela al príncipe Garza que a Giffca o cualquier otro Laguz. Kurthnaga dura muchísimo transformado. Con hierbas olivi será sifuciente para él. Si piensas llevarte a Volug o Giffca deja para ellos gemas laguz, que Kurth puede sin ellas. SI NO CONSIGUES LA DEL DESIERTO DALE LA DE GIFCCA A REYSON.

En cuanto a los capítulos pues: En el cap 1 no avances mucho mientras el senador y el sabio tengan su bastón de dormir. Desde donde inicias deja allí a Ike como carnada para que el sabio use su bastón dormir y lo acabe cuanto antes. A la derecha deja a personajes poderosos como Tibarn o Caineghis por si el senador logra dormirlos resistan ataques enemigos. A Soren ponlo en la delantera junto a Ike si tiene apoyos, de tal forma que los generales irán por él pero no podrán matarlo. A mí me durmieron a Boyd y a Caineghis y los generales preferían atacar a Soren en lugar de a ellos, porque el juego está programado para que los enemigos ataquen al más frágil, sin tomar en cuenta que esa fragilidad la compensa el apoyo y las habilidades.

Con Tibarm ve cuanto antes por el mago que ataca con su magia de largo alcance de la derecha o izquierda. Tibarm puede ir al mago de la derecha, por ejemplo, cuanto antes sin complicaciones. El senador no lo dormirá a él mientras Ike o u otro como Boyd estén en su rango. El otro mago de la izquierda con magia de largo alcance si debes matarlo enviando cuidadosamente a una unidad pues si mandas a Haar, por ejemplo, aunque sea fuerte podrían matarlo. Mata a varios enemigos antes de ir por él. Recomiendo mandar a Nephenee con pica o pica corta o la unidad con mejor resistencia que tengas (también sirve Mia con Sable Tormenta que seguro no la tocaran) a la derecha para encargarse de los magos.
En el resto de cap es pan comido la verdad. El cap con Lehran trata de matar a la mayor cantidad de espíritus en tu primer turno. Y deja a tus unidades en las casillas mágicas para que los espíritus supervivientes no le bajen tanta vida. No dejes a tu unidad menos resistente sin arma de largo alcance.

Y bien amiguillos, eso fue todo por ahora. El Fire Emblem Radiant Dawn es una joya que nunca me canso de jugar (al igual que su precuela) y en un momento tuve miedo de irme al modo difícil, pues siempre que me lo pasaba en normal tenía más de un problema en ciertos caps y pensaba “Aún no estoy listo para irme al modo difícil” y la verdad que no, no estás del todo listo hasta que vas y entras al modo y allí te preparas. Espero que estos consejitos le sirvan de ayuda complementando con lo que ya dicen la guía del juego en su sección.

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