Top 25 Unidades de Fire Emblem de TODOS los tiempos

Para hablar de temas en general de Fire Emblem, Tear Ring Saga, o lo que sea.
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xator
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Mensaje por xator »

#25: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 10#p612010
#24: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 34#p612134
#23: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 30#p612230
#22: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 66#p612266
#21: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 11#p612311
#20: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 49#p612349
#19: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 94#p612394
#18: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 31#p612431
#17: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 89#p612489
#16: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 42#p612642
#15: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 67#p612667
#14: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 03#p612703
#13: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 19#p612919
#12: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 65#p613065
#11: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 91#p613091
#10: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 75#p613175
#9: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 14#p613214
#8: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 62#p613262
#7: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 70#p613270
#6: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 35#p613435
#5: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 21#p613521
#4: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 98#p613598
#3: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 77#p613777
#2: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 77#p613777
#1: http://www.fireemblemwod.com/foro/viewt ... 77#p613777

¡Saludos! He decidido hacer un proyecto interesante, y creo tener la suficiente experiencia con todos los juegos en la franquicia como para realizarlo.

Fire Emblem puede tener buena historia o visuales, pero lo que siempre ha sido desde el inicio de sus tiempos es un juego de estrategia. Parte de la esencia de tal género es el descubrimiento de estrategias que permiten terminar el juego del modo más eficiente y confiable posible. Las unidades a disposición son el factor clave en esta estrategia, ya que cada una tiene cualidades únicas e individuales que les permiten resaltar entre el resto.

Es por eso que cada cierto tiempo voy a dejar un post escalando en este Top 25, hasta que llegue a quien creo que es la mejor unidad en todos los juegos de Fire Emblem.

(Pero puedo estar más sesgado por los juegos que he jugado más / me agradan más)

Quiero dejar en claro que la lista se enfoca principalmente en utilidad y eficiencia, particularmente hacia el ranking de tácticas o lo que el juego tenga como equivalente. Sin embargo, ya que este tema es más un tema ligero de especulación que una discusión seria, me permito más flexibilidad en cuanto a las posiciones.

Con esto en mente, permítanme empezar con una mención honrosa que refleja adecuadamente la filosofía detrás de esta lista.

Mención honrosa: Allen y Lance, de Binding Blade

Imagen Imagen

Exacto. Puedo poner a distintos personajes en la misma posición si creo que tienen suficientes similitudes o impactos equivalentes en el juego como para no separarlos, y así poder hablar sobre más unidades y tener una lista más variada.

Allen y Lance son tus jinetes tempranos en Binding Blade, y uno ya nota que están encima del promedio por pertenecer a la rotísima clase de Jinete. Las unidades de infantería suelen tener un tipo de armas, movilidad de cinco espacios y fórmula de ayuda con-1… pero los jinetes tienen dos tipos de armas, movimiento de siete espacios, la habilidad de moverse tras realizar una acción, y ayuda 25-con.

Las consecuencias prácticas de estar montado consisten en mejor control del triángulo de armas y poder moverse libremente por los gigantescos mapas de Binding Blade. De hecho, sólo FE4 y FE11-12 tienen mapas más grandes. Tal ventaja suele optimizar fases enemigas e incrementar la exposición al combate, lo cual es muy productivo en sentido de eficiencia.

Tener tal ventaja no serviría de mucho si no tuvieran buenas capacidades de combate, y por suerte para ambos, su potencial es fenomenal. Con crecimientos ofensivos rondando los 40%-50%, ambos se vuelven buenos en pocos niveles. Por ejemplo, Lance Lv7 alcanza 11 VA, que es suficiente para realizar ataques dobles a enemigos que rondan en los 7 VA entre los capítulos 7, 8 y 8x. Allen Lv7 alcanza 9 Str, que también es suficiente para el 2RKO a Luchadores con durabilidad de 29 HP, 4 Def del capítulo 8x si se usa una Espada de Hierro.

Tras promocionar a Paladines, Allen y Lance obtienen hachas, lo que implica un control total del triángulo de armas, con capacidad de cargar tanto hachas de mano y jabalinas para estar preparado ante cualquier enemigo existente en el juego y tener fase enemiga óptima.

Sin embargo, lo más ridículo de ambos son sus opciones de apoyo. Ambos tienen apoyos mutuos junto al lord Roy para crear un triángulo de afinidades Fuego x Fuego x Anima. Esto lleva a un resultado de +5 Atk, +20% Golpe, +25% Evasión a cada uno. Esto hace a Allen y Lance máquinas de matar virtualmente invencibles, especialmente considerando que Binding Blade es prácticamente una ruleta rusa en cuanto a precisión. Por ejemplo, Lance Lv8/0 tiene 26% Avo, lo que junto a los apoyos citados alcanzaría 51% Avo. Los Caballeros del capítulo 8 tienen 70% de golpe con una lanza de acero equipada, por lo que hacia el citado Lance sería 19% posibilidad de golpe mostrada; o 7.41% de golpe verdadero debido al sistema de 2 RNs.

Entonces, ¿por qué están tan abajo en la lista? Bueno, la verdad es que tienen fallas. Uno no puede culpar a una unidad por tener fallas, pero en esta lista, la competencia es tan dura por cada posición que alguien tiene que quedar fuera. Desafortunadamente para Allen y Lance, ellos tienen las fallas más notorias. Primero que nada, su utilidad en la fase temprana es bastante subpar debido a problemas de durabilidad y de daño. Por ejemplo, base Allen tiene 12 Atk con una Espada Hierro, que se convierte en un 4RKO frente a los Luchadores del Capítulo 1 con 28 HP, 4 Def tras factorizar WTA. En regreso, base Allen es 2RKO’d por los citados Luchadores con 18 Atk tras factorizar WTD.

El otro problema es que tienen severos problemas en partidas turbo-eficientes, ya que existen unidades con mejores estadísticas que prácticamente dominan los mapas. Eso tiene como consecuencia que Allen y Lance tienen dificultades para ganar experiencia en tales partidas y alcanzar estadísticas altas, particularmente si son usados en conjunto. Esto también conlleva a que en tales partidas, ambos no tienen posibilidad de activar sus apoyos, y por consiguiente, terminan menos impresionantes de lo que sus números una vez sugirieron.

Allen y Lance son, definitivamente, unidades muy útiles para personas que juegan por primera vez FE6. Ambos rompen el juego gracias a sus crecimientos y apoyos, pero los jugadores hemos creado estrategias más allá de los parámetros esperados hasta el punto que Allen y Lance son obsoletos. Sólo quise incluirlos porque ellos son perfectamente representativos de una mentalidad anticuada: Una época inocente en la que se anteponían los crecimientos encima de las bases, y se creía que los apoyos tenían efectos significativos en el juego.


Ahora hagan sus apuestas.
Última edición por Nyara el 09 Mar 2014, 21:26, editado 1 vez en total.

Kryz knigth
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Mensaje por Kryz knigth »

pues, yo tengo mi tier list, pero no me voy a lo tecnico, sino a que tanto me ayudan cuando los uso, no voy a la nesesidad (deje que mataran a leaf y sali bien parado en el cap final sin tener a altena, quien lo jugo me comprende donde), pero si es de proponer no suelo usar clases montadas, no me atraen, pero Fin es el que mas me gusta, buenas estadisticas casi tipo jeigan del juego, pero este si sirve, es muy util desmontado o no y tiene buen rango de armas(en thracia claro) y llega temprano en ambos juegos y una tipo "arma espesial" bastante util.
Última edición por Kryz knigth el 21 Feb 2014, 11:38, editado 1 vez en total.

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Conociendote apuesto por Seth como el numero 1/Mejor unidad de Fire Emblem, verdad?

Drake de Cancún
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Mensaje por Drake de Cancún »

Saphy de FE5, absolutamente imposible obtener rango SSS sin ella :te:

xator
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Mensaje por xator »

#25. Rutoga, de Binding Blade

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Esta experiencia nos ha pasado a todos en nuestra primera partida de Binding Blade. Nosotros estamos luchando en el Capítulo 4 para mantener presencia ofensiva, con el paladín Marcus y los demás debiluchos apenas resistiendo las hordas de enemigos. De repente en el turno 6… ¡BOOM! Un mirmidón random llamado Rutoga aparece, le hace golpe crítico a nuestras unidades con su Espada Asesina hax, y nos obliga a reiniciar el juego mientras nosotros lo maldecimos. Espera un segundo, ¿se puede reclutar y ser usado por más de tres cuartos del juego? ¡¿Sí?! Oh yeah, tenemos por fin un badass en nuestro equipo.

Antes de empezar a describir lo genial que es este sujeto, uno debe entender algunos aspectos de Binding Blade. Primero, todos los objetivos del juego consisten en que Roy tome el trono para conseguir la victoria. Los jefes son usualmente enemigos formidables, con estadísticas mucho mejores que el resto de tus debiluchos, y el hecho que reciban un bono de +3 Def, +30 Avo no ayuda.

El segundo aspecto es que los bonos del modo Difícil son calculados dos veces, por lo que los enemigos en modo Difícil reciben un masivo incremento estadístico de diez niveles por encima de nuestras unidades, especialmente los jefes. Pero esto también beneficia a Rutoga, ya que él inicia como una unidad enemiga y recibe los bonos.

Cuando llega, la ofensiva de Rutoga es incomparable. Él inicia en Lv4/0 con 9 Fue, 16 Vel, con crecimientos de 30% Fue, 50% Vel. Para poner en perspectiva lo sobrepoderoso que es esto, las siguientes mejores unidades hasta el Capítulo 13, los paladines Marcus y Jerrot, sólo tienen 9-10 Fue, 11-13 Vel como inicial, y no mejoran considerablemente.

Con esto en mente, uno nota que la tarea más importante de Rutoga es matar jefes, y él no sólo lo hará de forma muy confiable, sino está forzado completamente a hacerlo en una partida eficiente. Él tiene las cualidades más importantes de una unidad dedicada a ese rol, como la capacidad de realizar ataques dobles a todo, alta probabilidad de golpe en comparación a las probabilidades de ruleta rusa de otros miembros, y lo más importante: una bonificación de 30% de golpe crítico tras promocionar que le permite enfrentarse a enemigos feroces.

Por ejemplo, Rutoga Lv11/1 con una Espada Asesina tiene 22 Atk, 20 VA, 70% Crítico. Eso significa que tiene 49% posibilidad de realizar un ORKO a Henning, el jefe del Capítulo 8x, quien tiene 38 PV, 16 Def, 16 VA con una Hacha de Mano tras factorizar WTA. Otras unidades deben estar en niveles altísimos para alcanzar tal nivel de combate, así que buena suerte tratando de matar a Henning sin él.

A través del juego, Rutoga es muy útil para trivializar jefes y enemigos potentes, pero sus fallas empiezan a aparecer una vez avanzado el juego, especialmente en las partidas eficientes. Primero que nada, no está montado, lo que limita su exposición al combate en los mapas gigantescos de este juego sin constante soporte de cadenas de rescate.

Además, su nicho único se ve mermado a partir del Capítulo 13, cuando armas asesinas están disponibles para que otras unidades con mejor fuerza natural emulen su utilidad mientras conservan un mejor movimiento. Debido a esto, Rutoga es generalmente una opción subpar a usar a nivel de eficiencia máxima tras el Capítulo 13.

El hecho que una unidad como Rutoga esté en #25 de esta lista es sugestivo de lo cerrada que es la competencia en los puestos más altos. Uno no debe verlo como una derrota frente a otras 24 unidades, sino como una victoria frente a los cientos de unidades en la historia de Fire Emblem.

Whisp
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Mensaje por Whisp »

who the fuck is rotuga, what the fuck is the binding blade

estamos en latino america - españa - mexico- whatever
como que prefiero que uses los nombres con los que estamos mas familiarizados, por lo demas, dan ganas de ver el resto de tu lista y criticarte luego a muerte

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Nitros Nova escribió:Esta experiencia nos ha pasado a todos en nuestra primera partida de Binding Blade. Nosotros estamos luchando en el Capítulo 4 para mantener presencia ofensiva, con el paladín Marcus y los demás debiluchos apenas resistiendo las hordas de enemigos. De repente en el turno 6… ¡BOOM! Un mirmidón random llamado Rutoga aparece, le hace golpe crítico a nuestras unidades con su Espada Asesina hax, y nos obliga a reiniciar el juego mientras nosotros lo maldecimos. Espera un segundo, ¿se puede reclutar y ser usado por más de tres cuartos del juego? ¡¿Sí?! Oh yeah, tenemos por fin un badass en nuestro equipo.
muy, muy cierto :neimi: y tambien en lo otro, su función comenzo a bajar cuando promocioné a Sue... (no he revisado promedios, pero supongo que algún jinete que use espadas podría hacer eso (?) )
fue un genial boss killer en su tiempo

:pelusa:

Balmung CE
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Mensaje por Balmung CE »

Whisp escribió:who the fuck is rotuga, what the fuck is the binding blade

estamos en latino america - españa - mexico- whatever
como que prefiero que uses los nombres con los que estamos mas familiarizados
"Rutoga" y "Binding Blade" son lo más parecido a una traducción oficial (por Brawl y FE13 respectivamente), así que no puedo reprocharle a Nitros que emplee esos nombres.

RoyM
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Mensaje por RoyM »

Espero que ponga a Zigludo.

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Cierto... sospecho que el #1 será Sigurd, único lord que no necesita entrenamiento y ya empieza montado sin mas (?)

:pelusa:

xator
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Mensaje por xator »

#24. Sain, de Blazing Sword

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A primera vista uno no consideraría a Sain como una unidad tan proficiente como esta lista sugiere. Sus estadísticas base de 19 PV, 6 Def no son tan convincentes, sus crecimientos en tales estadísticas (80%, 20%) son promedio, y no aparece al inicio como lo hacen Allen y Lance, ni tiene apoyos excelentes. Entonces, ¿por qué está en la lista? Por el sencillo hecho que Sain tiene la oportunidad de entrenarse y promocionar durante diez capítulos antes de la historia verdadera.

Existe un truco que se puede aplicar durante tales capítulos. Simplemente se puede llevar a Sain hacia un respetable rango de promoción, y promocionarlo con el Blasón de Caballero que trae Wallace en el Capítulo 9. De ese modo uno obtiene una unidad muy poderosa cuando la armada de Lyn regresa en el Capítulo 16, que dominará el campo de batalla independientemente del estilo de juego debido a sus estadísticas altas y cualidades como Paladín.

Por ejemplo, Sain Lv12/0 tiene 28 PV, 14-15 Fue, 8 Hab, 10 Vel, 8 Def. Tras promocionar, eso se convierte en Sain Lv12/1 con 30 PV, 15-16 Fue, 9 Hab, 11 Vel, 10 Def.

Los enemigos más fuertes del Capítulo 16 son Arqueros con 25 PV, 17 Atk, 4 Def, 4 VA, que hacen 5RKO hacia Sain y son ORKO’d en regreso; o Mercenarios con 25 PV, 16 Atk, 5 Def, 10 VA, que hacen 6RKO hacia Sain tras factorizar WTD, y son 2RKO’d en regreso. El resto de enemigos hacen daño miserable (2-3 PVs) con Espadas de Hierro y Lanzas Delgadas, hacia los cuales Sain hace insta-2HKO.

Los enemigos se vuelven mejores a partir del tiempo, pero Sain también lo hace por sus buenos crecimientos ofensivos (60% Fue, 40% Vel), que son superiores a lo que los enemigos pueden mejorar. Por ejemplo, Sain sólo necesita estar en Lv12/8 para alcanzar 28.8 Atk, 14.2 VA con un Hacha de Hierro tras factorizar WTA, lo que es suficiente para hacer ORKO a Jinetes Wyverns con 32 HP, 12 Def, 8-10 VA del Capítulo 26, que son los enemigos no promocionados más fuertes y resilientes de todo el juego.

Es menester mencionar que existe la misma posibilidad para realizar el truco para su contraparte rojo, Kent. Sin embargo, Kent es significativamente un candidato inferior para tal utilidad ya que él carece de la fuerza necesaria como para derrotar enemigos de una ronda de forma confiable como Sain lo hace, mientras Sain sólo necesita 12 VA para realizar ataques dobles a la mayoría de enemigos de la mitad del juego, lo que alcanza tan sólo en Lv12/3. Es decir, Sain dobla a todo lo que Kent hace, pero Kent no mata a todo de una ronda como Sain lo hace.

Su única desventaja son sus rangos de armas, los cuales son sólo promedio, y no le dan acceso a potenciales armas que podrían permitirle tener un mayor impacto en el juego, particularmente con algunos jefes o unidades promocionadas de la parte tardía. Pero independientemente fuera de ello, Sain tiene la capacidad de dominar mapas sin muchos problemas.

...

Además, +1 bias por estas imágenes.

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xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
este sujeto es tan lol

Whisp
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Mensaje por Whisp »

segun yo Sain en primer lugar no es tan util como Rutger, sí, Rutger

pero me cae bien asi que no importa

:yoshi:

Ahri-NineTailsFox
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Mensaje por Ahri-NineTailsFox »

Vale, has cogido a mi personaje favorito de FE6 y de mis favoritos en general de toda la saga, y lo has puesto por debajo del jinete que de lejos mas odio, me da CANCER y desearia pegarle un puñetazo en la cara.

No need to come back to this topic

xator
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Mensaje por xator »

Estaré abierto a sugerencias o discusiones una vez que termine la lista para saber cómo mejorarla, mientras mostraré otras menciones honrosas de gente que quería poner. Y de paso a defenderla un poco, que es divertido.

#23. Jill, de Path of Radiance

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¡La primera unidad voladora de la lista!

Primero que nada se debe explicar que Jill pertenece a la clase de Jinete Wyvern, lo que tiene mayores implicaciones. Tal clase, junto a las Jinetes Pegaso, tienen la mejor movilidad del juego, ya que pueden volar e ignorar penalizaciones de terreno, mientras conserva la flexibilidad de una unidad montada. Esto es genial, ya que si dicha unidad tiene excelentes estadísticas de combate, es muy probable que pueda dominar mapas y encargarse de los objetivos más difíciles sin problemas.

A primera vista, las estadísticas iniciales de Jill son muy poco convincentes, con 24 PV, 9 Vel, que es incapaz de resistir una considerable cantidad de golpes, mientras tiene incapacidad de realizar ataques dobles de forma consistente. Por suerte en Path of Radiance existe una opción llamada “Experiencia de la Base”, que permite canalizar experiencia hacia una unidad de forma voluntaria sin costo de oportunidad alguno. De tal modo es sencillo convertir a una unidad con bases mediocres pero con buenos crecimientos en una máquina de matar instantáneamente.

Los crecimientos de Jill permiten que tal circunstancia sea realidad. Sus crecimientos ofensivos de 40% Fue, 45% Vel adecuadamente arreglan sus estadísticas tras una inversión de Experiencia de la Base. Por ejemplo, tras una inversión de 700 BEXP, Jill Lv16/0 alcanza 24 Atk, 12 VA con una Lanza de Acero, lo que es suficiente para matar de una ronda a Soldados con 30 HP, 9 Def, 8 VA. Defensivamente, sus crecimientos de 60% PV, 35% Def suplementan sus bases defensivas. Jill en el nivel citado alcanza 28.8 PV, 13.8 Def. Esto le permite ser 5HKO’d por los enemigos citados con 19 Atk al usar Lanzas de Acero.

Adicionalmente el jugador puede decidir promocionarla directamente con 1100 BEXP. En tal circunstancia, Jill Lv20/1 tiene una ofensiva tremenda, con 28.8 Atk, 16.4 VA con una Hacha de Acero, capaz de matar de una ronda a un Alabardero del Capítulo 18 con 35 HP, 11 Def tras factorizar WTA. Defensivamente, Jill tiene 37 PV, 15 Def, que le permite ser 8HKO’d por enemigos con 20 Atk como el Alabardero citado. Debido a que tal nivel de ofensiva puede ser puesto en funcionamiento apenas llega, lo ideal es aprovechar esta ventaja estadística cuanto antes posible.

Uno puede argumentar que cualquiera puede convertirse en un dios de combate así, por lo que uno se pregunta por qué Jill debería recibir tal beneficio. Lo que hace a Jill más especial frente a esta inversión que otras unidades del juego son las cualidades de unidad voladora mencionadas anteriormente, las cuales tienen un mayor impacto en Path of Radiance debido a la considerable cantidad de terreno en los mapas posteriores a la aparición de Jill, y a los enormes beneficios que las unidades montadas obtienen, como la capacidad de moverse al realizar alguna acción. El más notable es el Capítulo 15, el cual pone a la mayoría de unidades en desventaja por el movimiento reducido por la arena. De hecho, Jill devuelve la Experiencia de la Base invertida en ella sólo en ese Capítulo al permitir estrategias sólidas para alcanzar máximo BEXP.

Entonces, ¿por qué Jill no está más alto en la lista si domina todo el desde que aparece? Bueno, el problema es que el valor de Jill se ve disminuido frente a otros potenciales mataejércitos que requieren menos o ninguna inversión para resultados similares. Independientemente de ello, el impacto que ella tiene en el juego como unidad voladora con excelentes parámetros es suficiente para colocarla en el Top 25.

SkyKeeper
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Mensaje por SkyKeeper »

Whisp escribió:segun yo Sain en primer lugar no es tan util como Rutger, sí, Rutger

pero me cae bien asi que no importa

:yoshi:
Apoyo esto, con lo de volver como un ya promocionado, te da un segundo Jeigan basicamente (pero verdaderemente Jeigan montado, no como lo sería Wallace (?) )... pero... supongo que es por la cuestion de movimiento, con lo que mencionó ya Nitros de que Rutger no perdió contra 24 sino que gano a muchos, podría deducir que es la única unidad no montada que veremos aquí (?) y tambien se me hace divertido

Jill..., la verdad..., no me parece tan frágil, en comparación de Marcia..., ademas del brazalete ese que le permite ser aun mas solida el momento que llega y en el desierto...
bueno, se ve interesante, veré como sigue esto~

:pelusa:

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