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Para hablar de temas en general de Fire Emblem, Tear Ring Saga, o lo que sea.
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Bueno, hace unos dias un par de paletos (?) se enfrascaron en una discusión sobre unidades mágicas en un tema que era sobre la dificultad artificial, y ya que el asunto tiene guasa pero hay que ser civilizados y no desviar temas, pues el topic aqui.

Ya puesto antes varios temas similares, pero para hablar de otras clases (arqueros, hacheros) asi que esta vez vamos a concentramos en los magos, toda unidad que use magia vamos a analizarla acá. Y como siempre e propuesto quisiera que analicemos por separado tanto a la clase, como al personaje para ver que tan bueno (o malo) es realmente dicha clase.

De momento no tengo un discurso preparado analizando a cada tipo de unidad mágica de cada juego de FE, sin embargo algo que si me llamo la atención y lo pondré aca para dar pie al tema, es que se me hizo curioso como comentaban que los Magos en los FE de Telius eran entre malos y mediocres, y me da curiosidad esto por que precisamente las clases mágicas siempre habían sido vistas como las unidades mas rotas en los juegos de FE. Quizás y por que en esos juegos el stat resistencia ya estaba digamos "normalizado", en comparación a como pasa en otros títulos en donde es un stat que brilla casi por su total ausencia, pero quería ver si había algo mas que solo eso.

PD: Stafy, ven aqui o te jalo por las orejas.(?)

Stafy y Starly
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Mensaje por Stafy y Starly »

Sé de que van estos temas:

FE1:Todas las clases tienen topes de 20, pero los magos tienen una peculiaridad, usan solo el poder de la magia a un stat que es inexistente en TODO EL JUEGO (solo Gotoh tiene 7 puntos de resistencia), lo más seguro es que los magos hagan daño fijo con magias con potencias de entre 9-16 que doblando serían 19-32PV por turno generalmente a un rango donde no reciban contrataques, los magos acá tienen una base de 5speed y su promoción (sacerdotes) tienen 14speed, como la velocidad es lo único que importa para los magos en este FE, tener esas bases los vuelve geniales. Luego están los magos usables con sus magias personales, simplemente los magos aquí son de lo mejor en la ofensiva.
Los clérigos tienen útilidades únicas en todos los FE's, por lo que nunca son inútiles (salvo casos contados)...

FE2:Las magias aquí ahora toman en cuenta el stat "power" para su potencia de ataque, pero ahora las magias más báiscas tienen entre 3-13 de poder, pero como la resistencia sigue siendo inexistente significa que los magos hacen aún más destrozos por su power.
Los magos tienen base en power de 8 y su promoción de 12, lo que esta dentro del promedio con las unidades físicas, con la diferencia de pegar a la resistencia. Tienen base de 4speed y promocionando es 7, no es lo mejor, pero hay peores.
Las clérigas tienen base de 15 power y promocionando es 10, es mucho.
Según la página, las magas tienen base de 10power y su promoción 5, sumado a que pueden usar espadas para enfrentarse a magos situacionalmente las hace buenas ofensivamente.
La situación es similar a FE1, toda clase mágica se asegura ser buena ofensivamente.
Mención especial a perder PV por uso de magia, lo que resalta más la fragilidad de los magos.

FE3: Igual que los anteriores.

FE4: Las magias se dividen en thunder, fire y wind, pero solo se diferencian en el peso, siendo todos los magos de solo fire los peores por el peso de sus armas, los mejores son los de wind. La resistencia sigue siendo inexistente por lo que siguen haciendo destrozos. Algunos usa espadas, que con su ridícula fuerza solo usaran las mágicas. Siguen siendo buenos ofensivamente. Como ningún mago tiene pursuit de manera natural, todos son casi lo mismo. Siendo los master knights la mejor clase mágica por esto.

FE5:Ahora las magias tienen diferencias como que thunder es la más fuerte e imprecisa, fire la equilibrada y wind la débil pero precisa. Los topes son todos de 20. La resistencia ahora existe, pero no pasa de 5 puntos, lo que hace que sigan haciendo destrozos. Los bonos de promoción de todas las clases mágicas son de lo mejorcito.
Mención especial a Asvel que es tan rompedor como Shiida en FE11 y a la gran variedad de bastones que son capaces de romper todo mapa del juego.

FE6:Las magias ahora se dividen en anima, luz y oscuridad. TODOS los magos en general tienen bases pobres, pero sus bonos son buenos. Aquí todas las magias pesan menos de 11(menos Fenrir lol), por lo que no les deberían pesar a ningún mago a menos que sea druida hembra.
La resistencia ahora existe, pero no pasa de 5 puntos (en hard) XD.
Mención especial a Aircalibur, magia con 8 de potencia efectiva a voladores.

FE7:Aquí empieza el declive de los magos, para empezar, las magias pesan DEMASIADO, todas las magias no básicas le van a pesar a los magos. Las bases siguen siendo pobres como las de FE6. Aircalibur se fue para siempre :(.
La resistencia ahora existe, y ahora si de verdad...
Los magos siguen siendo buenos contra físicos.
Mención especial al crítico de la magia de luz, que nunca volvió :cry: .

FE8: Lo mismo que FE7.

FE9: Quizá esta sea la encarnación de los magos con mejores topes de toda la saga, sages con topes de 30magia,28skill,28speed y 20defensa, lo que supera a los sages de FE4 (por la mayor defensa). Las bases de las clases mágicas son ridículas.
El declive de los magos aquí se intensifica aún más con respecto a FE7-8 porque las magias tienen un TREMENDO BAJÓN en poder, pasamos de tener a un luz (la magia básica más débil en FE7-8) con 4 de potencia a tener un thunder(magia básica más fuerte) con el mismo 4 de potencia.
La resistencia enemiga es cada vez más presente.
Meción especial a la ausencia de el warp staff y beserk staff (que a nadie le importa).

Las magias ahora tienen perma-efectividad contra algunos enemigos, pero el poder de las magias aún siendo las S no da para el OHKO a nada.

FE10: Está es de lejos la peor encarnación de TODA CLASE MÁGICA en toda la saga.
Primero, los topes de los magos en clase básica son de 20 todos y 10 en fuerza y defensa, nada malo hasta aquí. El problema viene con sus promociones, todas las clases mágicas del vulgo (osea, no Micaiah) después de la primera promoción tienen topes ridículos:
40PV (este si esta bien por el poco PV de los magos), 25-27 magia (recordemos que en GBA los magos tenían 30-28 de tope y los obispos 25),22-23 skill (cuando en GBA los magos tenían entre 28-30, los obispos 25-26 y los druidas 26), 23-25 speed (en GBA TODAS las clases mágicas tenían 26 y solo los obispos hombres tenían 24), 23(M)-25(F) resistencia (recordemos que en GBA los sages tenían 25 de resistencia AMBOS SEXOS), los obispos mantuvieron su 30 resistencia y en fuerza y defensa tienen 15(F)-17(M) al cual ni llegarán lol.
Hay clases como los generales que mantuvieron topes similares a los juegos de GBA, pero los magos sufrieron bajones en todo lol.

Los topes en la segunda promoción es LOL:
45(lol)-50 PV (solo el 45 me parece ridículo), 38-40 en magia (al cual no llegarán por sus topes lol como sages de 25-27), los santos tienen 36 en magia (no harán daño ni a las moscas), 34-35 skill (que no sirve), 30(lol)-33 speed = ser de las clases más lentas, 36(M)-38(F) en resistencia para archsages (que no llegarán por el lol tope de 23-25 de su anterior promoción) y los santos tienen 38-40 que no sirve de mucho porque ningún mago superará el 40 de atk.

Las magias de este FE son de casi la misma potencia que las de FE9, osea, son demasiado bajas, como curiosidad, la magia thunder siempre fue imprecisa pero la más potente, en este FE sigue siendo la más imprecisa pero ahora es la más débil LOL, solo mantiene su crítico que no es como luz en GBA.

Este es el juego donde los enemigos tienen stats más acorde a su clase, como un obispo con 27 de luck :shock: , pero todos los enemigos tienen EXCELENTE resistencia.
Pongamos tres ejemplos en los que se demuestra la ineficiencia ofensiva de los magos:
1. Djur, jefe del cap 1-7 tiene 38PV, 13VA y 9resistencia (casi maxeada siendo ACORAZADO lol), enfrentémoslo con Micaiah y su Thani 8potencia, efectividad contra acorazados, lo que nos da 24 de ataque efectivo. Micaiah necesita tener 23 de magia para OHKO, lo que consigue en el 20/04 lol, y para doblarlo necesita estar en 20/02 lol, que un mago CON EFECTIVIDAD necesite estar sobrenivelado para vencer a una clase que se supone debe tener mala resistencia, es un poco lamentable.
2.Soren a nivel inicial tiene 23magia y 18speed, lo que nos deja con 29atk con 18VA usando Elwind (la magia más potente que se tiene en ese entonces), enfrentándose con generales del 3-2 con 17-18VA y 13resistencia, necesita estar en nivel xx/14 -xx/17 para doblarlos, en ese nivel habrá maxeado magia, osea, tiene 27magia, lo que da para 33atk con Elwind, quitando 40PV de un x2, recién haciendo ORKO's a clases que se supone deben tener mala resistencia...
3. Enfrentando a Micaiah con 20magia con light = 23atk contra un mago cualquiera del 1-F en hard (osea, sin la perma-desventaja de triángulo que tiene Micaiah) solo le sacaba al rededor de 7PV, con respecto a sus 22PV, hace que sea 4RKO lol. Antes los magos hacían daños masivos hasta a los mismos magos, pero acá todos tienen demasiada resistencia y los magos muy poco ataque, enfrentar dos magos hace que solo se quiten menos de 5PV de daño...
La misma Micaiah con 20 de magia, usando Light tiene 23atk, enfrentándola contra Wystan, jefe del cap 1-5 que tiene 25PV, 12 VA y 12 de resistencia, le hace 3RKO.

Hasta ahora no había mencionado mucho a los curanderos, pero era porque siempre son útiles por más que tengan stats de risa, pero este juego nerfeo hasta a los curanderos :shock: , teniendo pociones que curan 20PV y brebajes que curan 40PV, con usos de 8 y 6 respectivamente, resulta hasta más barato usar estos objetos curativos que curanderos. Además, los curanderos en la ofensiva no fueron de lo mejor nunca, pero como los magos 100% ofensivos son malos, imagínense a los curanderos. Los obispos tienen 25 de tope en magia, lo cual es bajo para la resistencia enemiga, usan magia de luz, la cual es la más débil y no tienen el crítico de GBA, usando light tienen 28atk, con Ellight tienen 30atk y con Shine tienen 32atk, solo sirven para debilitar, pero eso lo hace cualquiera.

Esto es solo contando las partes 1-2-3-4, porque el 4-F es HORRENDO para los magos, todos los enemigos tienen +20 de resistencia o cerca de 20 siendo físicos, los mágicos rondan los 30 de resistencia, el bajo ataque de los magos sumado a su baja VA, no harán ORKO's a nada de nada a menos que hagan crítico, siendo que ningún mago tiene la habilidad que aumenta el crítico y el máximo de crítico de las magias 15 (de Arcthunder-Rexbolt) + 16 (el 33 de tope de los archsage/2) = 31% de crítico, contando que la mayoría de enemigos del 4-f-1 son obispos con cerca de 27 de luck, nos deja con 4% de crítico aparte le harán crítico de daño nulo lol, los demás enemigos tienen cerca de 17-20 de luck ( aunque esto no lo recuerdo bien la verdad).

Las magias siguen siendo perma-efectividad contra algunos enemigos, pero la única útil es la de trueno contra los dragones del 4-F-3 y ni tanto porque el poder de las magias aún siendo las SS no da para el OHKO a nada.

Los magos aquí siguen siendo frágiles como en toda la saga, con la diferencia de que ahora ni esquivan ni hacen daño, siendo solo útiles para los bastones, que fueron nerfeados por lo OP que están los objetos curativos, so, lo único que le queda a los magos es debilitar ocasionalmente, cosa que hasta Mist con su lol fuerza puede hacer hasta las garzas hacen más daño a los enemigos que los magos.

Mención especial a Laura por que pudo ser la única maga realmente buena en este FE, pero por uno y otro motivo termino siendo igual de los que los demás.
Mención especial2 a poder atacar con bastones, magos como Tormod (lol) tendrían cerca de 25atk, con críticos de entre 5-40 :shock: %, magos del 4-4 con 33PV y 16defensa son vilmente destrozados de un crítico más un golpe, siendo esta una mejor forma de matar un mago con otro mago que usando magia lol.

FE11-12: Volvemos a la inexistencia de la resistencia (rima XD), pero ahora las magias no tienen tanto poder como en FE1, además de que los magos tienen un poder demasiado bajo, tanto así que los arqueros son hasta más útiles por hacer más daño a distancia...

Aún no he terminado FE13 como para dar mi opinión, solo que me es curioso como Tharja con su ropa de seda tenga tanta defensa :shock: .


Areynor
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Mensaje por Areynor »

En el Fe13 los magos si los entrenas un poco son de lo mejor... no me se los stats y me da pereza buscarlos, pero destruyen casi cualquier cosa, y una vez entrenados doblan a todos. En el 3H las magias dan algo se asco, pero debido a la versatilidad de las unidades tienen un pase los magos.

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Nunca, NUNCA, tuve problemas para maxear magia en RD y no será por runs... Sorprendido con tu comentario.

Stafy y Starly
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Mensaje por Stafy y Starly »

Daraen escribió: 20 Nov 2020, 18:04 Nunca, NUNCA, tuve problemas para maxear magia en RD y no será por runs... Sorprendido con tu comentario.
Maxea magia con Ilyana, Callil y Tormod :yoshi: .

Si te fijas, la diferencia de topes de magia entre sage (primera promoción) y archsage (segunda promoción) es de entre 10 como mínimo(Micaiah como Light sage tiene 30 y como Light priestess tiene 40, igual este no es mucho problema) a lol 13 :shock: y no es como si fuesen pocas clases, son casi todas las clases mágicas:
-Fire sage/Bishop femenina tiene 25 de tope (seh, un mago ofensivo con tope de obispo que se supone son menos ofensivos) y como Archsage/Saint tiene 38, los personajes usables de esta clase
son Tormod con 40% y 17 magia base a nivel xx/05, este caso si es porque el personaje es malo maloso en magia; y Callil que tiene 19magia con 45% a xx/06, maxea magia en primera promoción siendo una maga CON MAGIA PROMEDIO, maxea xx/20, como archsage en xx/20/20 se queda con 35 magia, a 3 del tope. Ninguno ni siquiera se queda a una spirit dust para maxear.
-Thunder/Dark sage tiene 26 de tope y como Archsage tienen 39 de tope, los personajes usables de estas clases son Ilyana que maxea magia al 20/19 y como archsage no maxea nunca, al menos se queda a 37 en 20/20/20 para una spirit dust pero nada salva ese 30 de speed; y Pelleas que maxea al xx/16 y como archsage se queda a un punto en xx/20/20...
-Wind sage con tope de 27 (el más alto de entre los magos de primera promoción) y como archsage tienen 40 (el más alto entre las clases mágicas), aquí esta Soren con su OMG 80%, pero también Bastian, que es prepromo lol... El caso es que Soren maxea al xx/10, entiendo que no quisieron poner topes que pasen del 40 aunque algunos llegan hasta a 50 pero poner 2x en su primera promoción, porque no darle directamente 30 haciendo que algunos magos como Soren tengan más poder más temprano en el juego beneficiándolos (y a algunos la capacidad de maxear, como Pelleas, que por culpa de su primer tope se queda sin maxear ves como jode la gran diferencia de topes).

Como la mayoría tienen diferencia de 13 entre 1° y 2° promoción, y TODAS las clases mágicas tienen bonos de 2 en este stat, se quedan a 11 puntos de maxear, lo que se logra con un crecimiento de mínimo 60%...

Y gracias a la enorme diferencia entre los topes, los magos que SI maxean magia lo hacen entre el nv. 11-17, si TODAS las unidades promocionan por segunda vez al inicio de la parte 4, quedan dos capítulos por grupo, ni de coña un mago va a subir 10-16 niveles en dos capítulos porque no doblan ni a las piedras, en el 4-F se dedicarán a usar bastones(que son malos en este FE), por lo que es inviable que algún mago maxee magia sin toneladas de preferencia :yoshi: .

No hablemos de exp de base, con eso Edward maxea magia lol.

Me enfrasco mucho en la magia porque los magos necesitan la mayor potencia posible porque sus magias tienen poderes ridículos y lo demostraré con una situación:
-Magos con magia maxeada, es decir, 36-40 con la magia SS, Rex--- con 12-15mgt, lo que nos deja con 48-54atk, enfrentémoslos con Dheginsea con 100PV y 46 resistencia, solo le hace 2-8 de daño XD. A Ashera le hacen entre daño nulo a 4 XD :yoshi: .
Contra las auras no harán mucho daño (aún maxeando magia) y algunos ni les doblarán, a los dragones blancos no les hacen cosquillas, contra obispos igual, es que los magos son horrendos en el 4-F aún maxeando todo los stats habidos y por haber, en el resto del juego no es que sean la panacea (mención especial a Micaiah que no puede matar acorazados de la parte 1 y 4 de ORKO con magia, que para colmo es efectiva :yoshi: ).

Y si, tienes razón, no es muy complicado maxear magia (solo Ilyana, Tormod, Callil, Oliver, Bastian y Pelleas no lo hacen, que son la mitad de magos) de manera natural. Pero todos los magos comparten sus malos crecimientos en speed, y los que tienen crecimientos buenos en tal stat, los de IS los mandaron a los grupos con menos disponibilidad (Calli y Tormod) o inician fatal (Laura y Pelleas).


En lo que si estaremos de acuerdo es que esta es la peor encarnación de toda clase mágica, que los magos ofensivos sean malos en la ofensiva y los magos de soporte sean malos en soporte(Warp no existe :shock: ), no se tú, pero a mi me parece contraproducente usar una unidad que no puede hacer bien lo que se supone debe hacer.

maximum05
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Mensaje por maximum05 »

Buey era puro pedo xd

en cualquier caso los magos para ser "buenos" necesitan buena magia, vel para no ser doblado, y pv para resistir un golpe, la suerte es bien recibida. Solo micaiah, soren, sanaki, laura y pelleas cumplen bien esta funcion( el resto o son malos o mala disponibilidad, o malas bases).
micaiah: ya dije por que es buena, cura desde segunda clase y tiene 2 estoques, quita mucha vida con thany incluso si el enemigo no es de infanteria. Su vel y pv son malos, tunica angelical resuelve su pv y su vel depende del RNG. Al menos tiene exelente suerte que con una buena vel puede llegar a tener una buena evasion.

Soren: malo, pero dentro de lo malo bueno. Tiene menos probabilidades de sufrir ataques dobles que micaiah, al activarse adepto podra hacer mucho daño(aunque a veces ni con esto mata). Lo malo es que no tiene thany y no cura hasta la ultima clase, y peor que su suerte es baja, por lo que a diferencia de micaiah, por mas vel que tenga no esquivara mucho.

Sanaki: micaiah 2.0, muere de un golpe en dificil.
Mucho texto. Fin

Laura: ya se que las pociones hacen todo el trabajo y que no sube mucho en la primera parte... pero espera.
Es mejor usar a los curanderos para curar para no gastar un turno de un personaje usando la pocion, ademas, las pociones se vuelven inutiles con el tiempo, y los brebajes...hay varios pero no como para malgastarlos a lo bruto, con un baston mejorar es mas que suficiente.
Lo de la experiencia no es tanto problema, no todos somos speedruners pasandose thracia en 3 turnos. La parte 1 es la mas dificil y es donde vas a necesitar mucha curacion, claro que las pociones SI ayudan en este punto, pero es mejor no gastarlas todas en los primeros niveles que es donde deberias tener al grupo mas unido. Claro que vas a necesitar darle experiencia de la base...pero no es necesario subirla al nivel 20 para promocionar, prefiero que suba su tope de vel para que pueda evadir mas facil los ataques.

Pelleas: bueno y ya, magia, vel e incluso resiste bien para ser mago. Lo malo es que llega muy tarde y con un hit inestable(tampoco es que sea gonzales, no lloren xd)

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Mensaje por Stafy y Starly »

maximum05 escribió: 21 Nov 2020, 13:58 Buey era puro pedo xd

en cualquier caso los magos para ser "buenos" necesitan buena magia, vel para no ser doblado, y pv para resistir un golpe, la suerte es bien recibida. Solo micaiah, soren, sanaki, laura y pelleas cumplen bien esta funcion( el resto o son malos o mala disponibilidad, o malas bases).
micaiah: ya dije por que es buena, cura desde segunda clase y tiene 2 estoques, quita mucha vida con thany incluso si el enemigo no es de infanteria. Su vel y pv son malos, tunica angelical resuelve su pv y su vel depende del RNG. Al menos tiene exelente suerte que con una buena vel puede llegar a tener una buena evasion.
A Micaiah no le sirve mucho el Thani porque no mata a las unidades a los que tiene efectividad lol (bueno, a jinetes del 1-6-2 sí que puede).
Micaiah en el F-1, Miacaih con Thani contra acorazados (que abundan en el capítulo) con +50PV, 25-26 y unos pocos con 27VA, y la diminuta cifra de 23-25 de resistencia, Thani con sus 24mgt efectivo + los 32 de magia de Micaiah a 20/20/01 (recordemos que acaba de promocionar, así que no debería tener más nivel) da para 56atk, lo que genera daños entre 33-31 de daño, lo que no da para ORKO, con sus 23VA hasta puede ser doblada :yoshi: .

Uno ve el preview del F-1 y se asombra de la cantidad absurda de acorazados que hay, así que no haga mucho contra los enemigos más comunes el cap pues... En el mismo cap hay snipers que doblan a Micaiah

Eso que yo considero a Micaiah la mejor maga del juego (por bastones y ayudar contra los acorazados en la parte 1, donde todos son ineficientes) y que tenga tantos problemas serios en ofensiva, pues, los demás quedan peor parados...

maximum05 escribió: 21 Nov 2020, 13:58 Su vel y pv son malos, tunica angelical resuelve su pv y su vel depende del RNG. Al menos tiene exelente suerte que con una buena vel puede llegar a tener una buena evasion.
Qué una unidad necesite de un stat boot para sobrevivir un golpe de un soldado genérico durante toda la parte 1 es bastante lamentable hasta Lara aguanta un golpe, es como si dijese que Leonardo es la reostia porque unas gotas y alas arreglan su fuerza y velocidad :yoshi: .

Eso, la ofensiva de Micaiah aún con Thani se limita a dañar/rematar, cosa que todos pueden hacer. Su utilidad se remite a dañar acorazados en la parte 1 porque en la parte 4 todos ya son unos mata ejércitos.

maximum05 escribió: 21 Nov 2020, 13:58 Laura: ya se que las pociones hacen todo el trabajo y que no sube mucho en la primera parte... pero espera.
Es mejor usar a los curanderos para curar para no gastar un turno de un personaje usando la pocion, ademas, las pociones se vuelven inutiles con el tiempo, y los brebajes...hay varios pero no como para malgastarlos a lo bruto, con un baston mejorar es mas que suficiente.
Lo de la experiencia no es tanto problema, no todos somos speedruners pasandose thracia en 3 turnos. La parte 1 es la mas dificil y es donde vas a necesitar mucha curacion, claro que las pociones SI ayudan en este punto, pero es mejor no gastarlas todas en los primeros niveles que es donde deberias tener al grupo mas unido. Claro que vas a necesitar darle experiencia de la base...pero no es necesario subirla al nivel 20 para promocionar, prefiero que suba su tope de vel para que pueda evadir mas facil los ataques.
Sí no quieres gastar el turno en una poción significa que la unidad va a atacar, cosa que es riesgosa en la parte 1 porque se juega MUY a la defensiva (justo la parte donde Laura tiene monopolio). También hay casos donde Laura no llega a curar por su lol 5mov, donde una poción sirve (además de que las pociones curan más que Laura hasta el nv. 4 = 30 turnos curando :-| ).

El caso de Laura es que puede promocionar a nv. 10 porque sus crecimientos son tan awesome como para solventar todo lo perdido en los niveles que le quedan, para lo que tarda lol 90 turnos, no sé tú, pero Laura esta disponible 8 capítulos en la parte 1, si te demoras 10 turnos nos deja a Laura con nv.9, luego llega la parte 3 donde Micaiah outclasea a Laura... eso asumiendo que cura todos los turnos

Laura necesita preferencia para subir de nv, para que luego no tenga stats sorprendentes por promocionar al 10 lol... (ah y su rango de magia es lol E).

maximum05 escribió: 21 Nov 2020, 13:58 no todos somos speedruners pasandose thracia en 3 turnos.
XD, como speedruner me muero de hambre porque me demoro mucho en los comandos, yo hago LTC...
No me considero tan buen jugador de LTC porque el cap4 lo hice en 12 turnos, no sé que tan bueno sea eso :oops:
Además de que hasta ahora no he terminado un capítulo con menos de 4 turnos lol

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

FE1 (y de pasó FE3 y FE11 para salir de ellos): Comparto prácticamente la misma opinión de Stafy sobre los magos, a falta de Res y ausencia de un stat Magia como tal, hacen la Speed lo más importante en la ofensiva (y la Skill si somos codiciosos por los críticos). Pero los clérigos fuera de su utilidad como staff user, lo cierto es que son una clase muy lol, y no lo digo por los lamentables stat de los usuarios existentes, sino por esa practica de tener que usarlos como carne de cañon para que puedan ganar niveles, eso era una fumadera. Por eso las menciones especiales a mejores Magos son Merric y Linde (por tomos personales) y también Wendel por ser un staff user ya echo y con mejores stat, y como la única promoción mágica existente es obispo pues…

En FE3 es básicamente lo mismo, pero ya la Fuerza se toma en cuenta para el daño mágico, y se puede ganar niveles usando bastones (y no siendo carne de cañon), los clérigos todavía siguen teniendo bases y crecimientos medio bajos, pero al menos es mas fácil y hasta rápido subir de nivel usando bastones que luchando, además de que existen mas bastones (algunos personales) y esto hace destacar mas la utilidad de los clérigos en el libro 2.

Pero en FE11… los clérigos (al menos los personajes que pertenecen originalmente a esa clase) simplemente apestan y solo se les usa por staf user. Y aunque añadieron a las clases Sabio y Druida, lo cierto es que las 3 son a la final lo mismo, pero con los topes diferentes. Las menciones especiales siguen siendo Merric y Linde nuevamente por sus tomos personales. Luego diría que casi cualquier otro personaje reclaseado a clérigo es mejor que los propios clérigos. (Especialmente cuando algunos bastones basan su alcance según su magia).

FE2 (Gaiden): algo que me gusta de este FE es que la magia no solo tiene cada una su propia potencia, sino que también algunas poseen sus propias cualidades (Como por ejemplo que thunder posee rango de 1-3, o la Magia Angel es efectiva contra monstruo), también que debido a lo diferente que es este FE la magia funciona diferente, consumiendo HP dependiendo de la magia, y que según el Mago (y del personaje) se tiene acceso solo a ciertas magias (por ejemplo Aura, que solo la tienen las magas, o Nosferatu que nada mas la poseen las clerigas), así que a la final cada usuario magico tiene algo que ofrecer ya sea por sus stat, o por su repertorio de magias.

Añado además, que las magas al promocionar pueden usar espadas volviéndose hibridas de daño físico o mágico; los Magos al volverse Sabios recuperan un poco de HP en cada turno; y las Clerigas al convertirse en Santas pueden restaurar un poco de HP a las unidades adyacentes al inicio de cada turno.

Mención especial a Célica, cuya clase Sacerdotiza técnicamente es lo mismo que la promoción de las magas, solo que desde el inicio y sin tener que esperar a que suba a 20 (además de que su repertorio de magias es amplio), también a Cliff por ser el aldeano que más magias puede aprender como Mago.

FE4: Se añade el triangulo de magias, pero es muy lol. Las magias de fuego, viento y trueno son EXACTAMENTE IGUALES y solo varían en el peso (solo las sagradas poseen diferencias notables), por eso los Fire Mage son los peores y los Wind mage los mejores. Luego esta la magia oscura (que a nadie le importa por que no existen personajes disponibles para el jugador que la ocupen) y la de Luz que simplemente tiene ventaja contra todas las demás por que “a webo”.

Los rangos de armas son fijos, asi que la magia en la que un mago se “especialice” va a depender de su linaje, no solo de su clase (mención especial a Ced en este ejemplo, que puede ser un Sabio con mayor rango en Magia de Viento, fuego o de bastones según su padre, o de lo contrario se queda solo con creo que solo un Rango B para cada Magia y bastones).
Aquí, las mejores clases mágicas a mi criterio son los Sabios y la Mage Fighter (solo la mujer por ser también Staff user), también los obispos por que los Bastones son otra cosa que FE4 tiene rota, y la peor el Mage Knight por que sus stat máximos eran lamentables en comparación a sus equivalentes a pie (además de que los dos primeros al menos tienen Continue), no ser capas de usar bastones y su combate con espadas también era lamentable (salvándose un poco solo por las espadas mágicas, pero como clase mixta de daño físico o mágico es bastante “meh”). No menciono al Master Knight por que esa clase ya esta a otro nivel.

FE5: Personalmente considero que FE5 tiene a los magos más poderosos de la saga, pero por lo muy particular que son sus mecánicas y formulas. Es decir, para empezar tenemos que en este juego la estadística Magia se usa tanto para dañar como para resistir la magia (esto me parece muy lol) así que usar “aguas puras” para mejorar la resistencia temporalmente también produce que se potencie el daño mágico. También el hecho de que se usen de nuevo los topes de 20 en todo hizo que los Mages Knight (que eran lol en FE4) aquí puedan ser verdaderas bestias tanto física como mágicamente. Y esto nomas, por no olvidar mencionar que las magias elementales ya poseen diferencias entre si y existen varios tomos de Magia personales.
Also, por el contrario, no dejo de decir que este fue el FE con los peores Staff (hola, bastones que fallan al curar).

FE6: El triangulo de magias cambia de nuevo (no recuerdo como era en FE5 honestamente, por eso no o mencione). En general las magias existentes aquí son buenas en términos de poder/hit/peso, salvo quizás por un par de excepciones con la magia oscura. Pero de entre todas las clases mágicas la que mas sobresale seria el Sabio por que la Magia Anima es la que tiene un poco mas de variedad (sobretodo por Aircalibur), además de que el Sabio es quien tiene los mejores topes estadísticos en la parte ofensiva (28/30 de Magia, 30/28 de Skill y 25 de Speed) seguido muy de cerca por la Valkyria (27 Magia, 24 Skill y 25 Speed).

FE7: Como dijo ya dijo Stafy, a partir de aquí se siente como de a poco comienzan a decaer los magos, aunque no se nota tanto por que los usuarios disponibles aquí son estadísticamente bastantes mejores que en FE6, pero los tomos de Magia en cambio se volvieron mas pesados, MUCHO mas pesados, añadieron algunas magias nuevas de Luz y oscuridad (bien) pero Aircalibur desapareció para siempre (mal), las bases de las clases siguen prácticamente igual (menos la CON, WTF!? ese lol 3 CON de la Maga) pero los topes cambiaron ligeramente (sabios ahora con 26 de Speed, las Valkyrias con 25 de Magia máxima, etc…), pero el que mas salió beneficiado fue el Druidas gracias la inclusión de la Magia Luna que era la Magia Oscura, mejor dicho en general la mejor magia del juego. Después tenemos como mención especial al Archisabio por que “Master Mage” (ósea, como Master Knight pero de full Magia).

FE8: Básicamente es lo mismo de FE7, pero con algunos detalles. Se añade al Invocador (que no es la gran cosa en combate, pero crea marionetas que sirven de señuelo) y al Mage Knight, que es exactamente lo mismo que la Valkyria, solo que el primero es el nuevo Mago-pony de anima y la otra es ahora la Maga-pony de Luz; se le suman la Magia Luz al Sabio y Anima al Druida; Luna es Nerfeada (F por el Druida); y se le da al Obispo la habilidad “Slayer” convirtiéndolo en el mago mas fuerte del juego debido a los monstruos. Mención especial al “Super Pupilo” (aunque este solo sea OP en la versión Japonesa).
Siento que de los 3 juego de GBA, FE8 es el que tiene las clases magias mas “balanceadas” entre si. Dio a cada rama mágica algo que ofrecer pese a lo limitado que era en su sistema simple de habilidades, no es perfecto, pero pudo haber sido peor.

Ya sobre FE9 en adelante no tengo que aportar (al menos no por experiencia propia).

Leyendo lo escrito por Stafy y Maximum, siento que en gran parte el problema de la decadencia de los magos en FE9 y FE10 (sobretodo 10) viene a lo muy normalizado que se volvió que los enemigos tuvieran Resistencia (y de paso alta). Por que si normalmente en otros FE los magos eran débiles en stat (builk), pero capaces de meter mucho daño por lo baja/casi-nula de la resistencia en general (mas la variedad de magias con efectividad, efectos secundarios, etc.), tener que lidiar con enemigos que ahora resisten la magia casi como si fuera daño físico, pero con magos de base stat igual cuestionables… Pero que mala combinación doc. Y eso viéndolo solo por la parte de la resistencia, sin meterme aun con lo fuerte que se van haciendo los enemigos progresivamente, o los topes máximos de cada clase en Velocidad, Magia, Res, etc.

BTW, nose si lo dije antes o no, pero como dato curioso los Sanadores en FE3, FE11 y FE12 son los mas fáciles y rápidos de entrenar por que ganan bastante exp con los Bastones (No como los de GBA), pero sus promedios de stat por nivel son shit.

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Mensaje por maximum05 »

Stafy y Starly escribió: 21 Nov 2020, 22:16 A Micaiah no le sirve mucho el Thani porque no mata a las unidades a los que tiene efectividad lol (bueno, a jinetes del 1-6-2 sí que puede).
Micaiah en el F-1, Miacaih con Thani contra acorazados (que abundan en el capítulo) con +50PV, 25-26 y unos pocos con 27VA, y la diminuta cifra de 23-25 de resistencia, Thani con sus 24mgt efectivo + los 32 de magia de Micaiah a 20/20/01 (recordemos que acaba de promocionar, así que no debería tener más nivel) da para 56atk, lo que genera daños entre 33-31 de daño, lo que no da para ORKO, con sus 23VA hasta puede ser doblada :yoshi: .

Uno ve el preview del F-1 y se asombra de la cantidad absurda de acorazados que hay, así que no haga mucho contra los enemigos más comunes el cap pues... En el mismo cap hay snipers que doblan a Micaiah

Eso que yo considero a Micaiah la mejor maga del juego (por bastones y ayudar contra los acorazados en la parte 1, donde todos son ineficientes) y que tenga tantos problemas serios en ofensiva, pues, los demás quedan peor parados...


sinceramente dado lo malo que son los magos aqui, el hecho de matar de dos golpes a un enemigo lo hace bueno, cosa que micaiah hace en la mayoria de casos :D
Encima esto es bueno porque en el grupo de micaiah es casi imposible matar de una ronda.
Lo del final, siempre en cap 3 parte 4 le doy mucha experiencia para que solvente sus puntos fragiles como pv, defensa pero sobre todo ¡Velocidad! Con eso el cap final-1 era intocable y mataba todo y en el cap final-2 me lo pase en 2 turnos con la lanza incluida(claro que esto lo hice dandole mas experiencia una vez promociona,la exp da igual por que ya para ese punto tienes toneladas)


Qué una unidad necesite de un stat boot para sobrevivir un golpe de un soldado genérico durante toda la parte 1 es bastante lamentable hasta Lara aguanta un golpe, es como si dijese que Leonardo es la reostia porque unas gotas y alas arreglan su fuerza y velocidad :yoshi: .

Eso, la ofensiva de Micaiah aún con Thani se limita a dañar/rematar, cosa que todos pueden hacer. Su utilidad se remite a dañar acorazados en la parte 1 porque en la parte 4 todos ya son unos mata ejércitos.


no digo que es bueno, es que es literalmente casi una obligacion xd. Por si sola tarda mucho en soportar un golpe enemigo, por lo que si no quieres ronperte la cabeza, simplemente hay que darle una tunica angelical, recordemos que en dificil no se puede guardar asi mejor prevenir que lamentar(igual ademas de los magos no hay mucha unidades que necesiten tunicas angelicales la verdad...)


Sí no quieres gastar el turno en una poción significa que la unidad va a atacar, cosa que es riesgosa en la parte 1 porque se juega MUY a la defensiva (justo la parte donde Laura tiene monopolio). También hay casos donde Laura no llega a curar por su lol 5mov, donde una poción sirve (además de que las pociones curan más que Laura hasta el nv. 4 = 30 turnos curando :-| ).

El caso de Laura es que puede promocionar a nv. 10 porque sus crecimientos son tan awesome como para solventar todo lo perdido en los niveles que le quedan, para lo que tarda lol 90 turnos, no sé tú, pero Laura esta disponible 8 capítulos en la parte 1, si te demoras 10 turnos nos deja a Laura con nv.9, luego llega la parte 3 donde Micaiah outclasea a Laura... eso asumiendo que cura todos los turnos

Laura necesita preferencia para subir de nv, para que luego no tenga stats sorprendentes por promocionar al 10 lol... (ah y su rango de magia es lol E).


vas a tener que atacar MUCHAS veces en tu turno, la ideas es recibir el ataque en el turno enemigo, matarlo en tu turno y curarte, por obvias razones vas a tener que usar pociones en determinados momentos. Su lol mov no afecta casi nada en la parte 1, o los mapas son relativamente pequeños o no puedes avanzar rapido.... o ambas xd, aparte que tus personajes no tienen tanto movimiento en el grupo de micaiah y ni se necesita.

Por la exp, lo mismo de siempre, subes con bastones a muerte y te apoyas un poco con exp de base y listo, promocionas sin mucho problema, el lol E de luz es problematico, pero para algo sirve la habilidad disciplina y se puede forjar un tomo de luz, que con eso si podra matar enemigos en una ronda


XD, como speedruner me muero de hambre porque me demoro mucho en los comandos, yo hago LTC...
No me considero tan buen jugador de LTC porque el cap4 lo hice en 12 turnos, no sé que tan bueno sea eso :oops:
Además de que hasta ahora no he terminado un capítulo con menos de 4 turnos lol
no lo digo literal xd, de todas forma me refiero a pasarlos en el menor catidad de turnos, igual este juego parece como si el juego casi te obligara, en serio tengo que matar a todos los enemigos de los cap de la parte 4?

No se si sea mucho, al menos para un jugador normal como yo es muy rapido

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Mensaje por Stafy y Starly »

Shadeloki escribió: 22 Nov 2020, 04:59 FE5: Personalmente considero que FE5 tiene a los magos más poderosos de la saga, pero por lo muy particular que son sus mecánicas y formulas. Es decir, para empezar tenemos que en este juego la estadística Magia se usa tanto para dañar como para resistir la magia (esto me parece muy lol) así que usar “aguas puras” para mejorar la resistencia temporalmente también produce que se potencie el daño mágico. También el hecho de que se usen de nuevo los topes de 20 en todo hizo que los Mages Knight (que eran lol en FE4) aquí puedan ser verdaderas bestias tanto física como mágicamente. Y esto nomas, por no olvidar mencionar que las magias elementales ya poseen diferencias entre si y existen varios tomos de Magia personales.
Also, por el contrario, no dejo de decir que este fue el FE con los peores Staff (hola, bastones que fallan al curar).
¿Te has visto los bastones de este juego?

Recuerdo haber dicho que este es el FE con mejor "variedad" de bastones, no el que tiene la mejor mecánica de bastones (Nanna fallando curación clave a Eyvel en el coliseo, aún me duele :cry: ).

Hay un bastón que sirve para ROBAR cualquier cosa a rango infinito lol, otro que cumple la función de llave de puerta y de cofre a rango infinito, warp y rescue a rango infinito, y el rewarp que encima te lo regalan.

Los bastones exclusivos de este juego son tan rotos que NUNCA volvieron y si lo hacen, lo harán con el clásico rango mag/2, cosa que no impide que rompan cualquier esquema de un mapa.

SPOILER:
Que un FE donde fallen los bastones se le llame staff emblem, creo que eso demuestra que aún fallando, los bastones son demasiado rotos in this game.


Quiero el thief staff en un nuevo juego...

Son tan rotos que puedes desarmar al jefe final a puro thief staff y hacerte el final aún más chiste de lo que es.

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Mensaje por Shadeloki »

Stafy y Starly escribió: 02 Dic 2020, 22:06 ¿Te has visto los bastones de este juego?

Recuerdo haber dicho que este es el FE con mejor "variedad" de bastones, no el que tiene la mejor mecánica de bastones (Nanna fallando curación clave a Eyvel en el coliseo, aún me duele :cry: ).

Hay un bastón que sirve para ROBAR cualquier cosa a rango infinito lol, otro que cumple la función de llave de puerta y de cofre a rango infinito, warp y rescue a rango infinito, y el rewarp que encima te lo regalan.
Tener mas variedad de bastones no necesariamente significa que sea mejor, no obstante, igualmente cuando e dicho eso me he referido mas a la mecánica empleada que a los bastones en si (También de algunos usuarios de Bastones, pero eso ya es de los casos particuales de Akanea). Yo digo que abría que considerar no solo la variedad de bastones, sino también otros factores como la cantidad de usos disponibles, la formula que emplean, la exp/uso, si poseen alguna limitante de tipo "solo de X personaje", incluso la calidad de los Sacerdotes/Clerigas en si (y menciono solo a ellos por ser la clase "main" en bastones).

FE3 también posee varios bastones exclusivos (solo que algunos están limitados a personajes específicos), aunque el mejor que recuerdo ahora mismo seria el bastón "Again". Mientras que en FE4 tal vez no posea muchos bastones en su repertorio, pero los de estados son bastante molestos en ese juego (en especial en manos del enemigo por tener usos infinitos y que la formula para "resistirlos" era solo (creo) "si tu RES es mayor que la Magia del enemigo").

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