Guía de Fire Emblem Three Houses

Juego para la Nintendo Switch.
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Josep
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Mensaje por Josep » 18 Ene 2021, 07:37

Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso.

Introducción.

Antes de comenzar a jugar, debemos decidir si vamos a empezar una partida desde cero o si vamos a utilizar los datos guardados de una partida ya empezada (nueva partida +, los datos completados y esta nueva partida + se identifican con un icono). Después elegimos la dificultad que queremos (normal, difícil o extremo) y si queremos jugar en modo novato (las unidades que mueren en las batallas sólo se retiran, estando disponibles en la siguiente batalla) o clásico (las unidades perdidas se pierden para el resto del juego).
Al comenzar el juego, verá una cinemática y, después, una joven sentada en un trono le preguntará quien es. Ahora elige el sexo del personaje (lo cual no tendrá ningún impacto en la aventura salvando los apoyos S que no se pueden obtener hasta el final del juego, a diferencia de Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates) y el día y mes de nacimiento (esto si tendrá impacto, pues el juego se mueve con un calendario y, cuando sea su cumpleaños, se le regalará un anillo). Elegido esto, verá un par de escenas más y dará inicio el Prólogo/Tutorial del juego (el capítulo 0).

Prólogo (Capítulo 0)

Este es el capítulo inicial en el que le enseñarán cómo jugar al juego, contará con tres personajes (Claude, Dimitri y Edelgard) más Byleth (el nombre predefinido de su personaje independientemente de su sexo). Como personaje no jugable (PNJ o NPC; unidad verde) tendrás a Jeralt, un jinete que a estas alturas del juego es prácticamente invencible (recuerda que él no gana experiencia y, además, no será un personaje jugable en ningún momento de la historia).

Dicho esto, independientemente de la dificultad escogida, este capítulo es muy sencillo (aunque el golpe de tus personajes y de los enemigos oscila entre el 70 y el 80 % por lo que también influye la suerte). No hay mucho más que decir, utilice a Claude para debilitar a su primer oponente (ya que él usa arco y no recibirá contraataques del enemigo al atacar a 2 espacios) y luego a Byleth o a Dimitri o Edelgard para rematarlo.
En el segundo turno continua avanzando librándote de los bandidos (el juego le insta a utilizar los bosques para ganar evasión y facilitarle las cosas) y, cuando los haya derrotado, avanza a por el jefe y termina con él junto con tus 4 personajes.

Cuando el jefe se mueva (no es más que otro bandido con algunas estadísticas más altas) lo hará también Jeralt. Si se ve en dificultades, deja que Jeralt debilite a los enemigos (o incluso los mate).

Este es un capítulo inicial, por lo que no hay refuerzos en ninguna de las dificultades ni tampoco objetos que dejen caer los enemigos. Tampoco hay casas que visitar como en anteriores Fire Emblem (no hay casas que visitar en ningún capítulo de Fire Emblem Three Houses). Recuerda que no existe el triángulo de armas como en anteriores juegos de la saga y que cualquier unidad puede usar cualquier arma si tiene el rango de armas adecuado (D, C, B).

Cuando el combate termine, verá unas conversaciones más entre Alois (el caballero que “supuestamente” acude en vuestra ayuda) y Jeralt. Después, hablará con Claude, Dimitri y Edelgard que le explicarán que estudian en el monasterio y que son los herederos del los 3 territorios principales del juego. En este momento, deberá decidir quien se merece más su confianza; da igual a quien elija, esta decisión no tiene todavía ningún peso en la historia ni en el devenir de los futuros acontecimientos.

Hecho esto, viajará con Alois, Jeralt y los 3 delegados al monasterio.

Monasterio.

Tras ver unas escenas, descubrirá que Jeralt fue el antiguo capitán de los caballeros de la Iglesia (Seiros) y él se unirá a ellos nuevamente como su capitán. Por otra parte, Byleth será nombrado el/la nuevo/a profesor/a del monasterio. Cuando tome el control, deberá hablar con Rhea (la arzobispa y la “cabeza” de la iglesia) y ella le encomendará su primera tarea; presentarse a los delegados. Ellos le hablarán un poco de cada clase (es decir, los personajes con los que contará su escuadrón si eliges a esa clase).

Tras hablar con ellos y “curiosear” por todo el monasterio, volverá con Rhea y deberá decidir cuál de las 3 clases será a la que enseñará. Según la que elijas, la historia será diferente (en la primeros 12 capítulos la aventura será similar, pero a partir del decimotercero, la historia será diferente dependiendo de su elección; en la de Edelgard existen dos posibles rutas que se mencionaran más adelante).

No obstante, en lo que se refiere a los personajes no hay de que preocuparse, si quiere a, por ejemplo, Bernadetta y ha elegido la casa de los Ciervos Dorados (ella pertenece a las clase de las Águilas Negras (Edelgard)), podrá reclutarla igualmente si cumple con ciertos requisitos (el juego ya te lo explicará, pero básicamente es tener la competencias (el rango de las armas) adecuado, además si incrementa los apoyos, será más sencillo y los requisitos serán más laxos, por lo que tampoco se preocupe demasiado, elija la casa que más le guste y ya estará.
Acabado esto, verá unas cuantas conversaciones más y es entonces cuando comenzará su primer día como profesor/a en el monasterio.

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Mensaje por Josep » 18 Ene 2021, 08:09

*Los personajes "lords" (Claude, Dimitri y Edelgard) y los/as "guardaespaldas" de éstos/as (Hilda, Dedue y Hubert) no pueden ser reclutados si no se escoge su casa. La excepción es Hilda, que puede reclutarla en la casa de los Leones Azules (Dimitri) y en la casa de las Águilas Negras a partir del capítulo 11, pero sólo si decide dejar de lado a Edelgard y, por lo tanto, elige la ruta de la Iglesia.

Otros personajes posteriores son exclusivos de ciertas rutas como Gilbert, que sólo se le une si ha decidido ser de la casa de los Leones Azules o Jeritza, si ha elegido la casa de las Águilas Negras (ambos sólo estan disponibles en el capítulo 13 de sus respectivas rutas por la historia del juego). Otros no son reclutables si decide ir con Edelgard (Catherine, Cyril, Seteth y Flayn) pero sí si en el capítulo 11 decide continuar la ruta de la iglesia y, por lo tanto, oponerte a ella.

Manuela, Hanneman (ambos a partir del capítulo ocho), Alois (a partir del capítulo 11) y Shamir (disponible a partir del capítulo 6) están disponibles en todas ellas, al igual que, si tiene los DLC: Anna (reclutable a partir del capítulo 3) y los personajes protagonistas de En la Boca de Lobo (Yuri, Constance, Balthus y Hapi; reclutables a partir del capítulo 2).

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Mensaje por Josep » 18 Ene 2021, 08:38

Semana 1.

Tras recibir 1.000 monedas (su “sueldo” como nuevo/a profesor/a del monasterio que se irá incrementando conforme vaya mejorando su docencia (se mide con un rango que va desde E hasta A +) reibirá más dinero mensualmente hasta llegar a las 5.000 monedas; sólo durante los 12 primeros capítulos) empezará su primera semana y aquí sólo tendrá la opción de explorar el monasterio.

Empezará en su cuarto donde podrá recoger varias recompensas (en su cama) si tiene el DLC de En la Boca del Lobo y otra más si ha superado la aventura de este DLC. También tendrá acceso a su diario, donde podrá cambiarse su aspecto y el de sus alumnos/as entre otras cosas. Cabe indicar que, si se trata de un Nueva Partida +, podrá utilizar los puntos de renombre (que se ganan completando tareas o al pasarse el juego, por ejemplo) para comprar apoyos, competencias/rangos de arma, ciertos objetos, etc. pero sólo si los obtuvo en la partida ya traspasada (puede hacerse una cadena y ser una Nueva Partida + que acumule los puntos de renombre entre otras cosas de muchas partidas, siendo en realidad una Nueva Partida +++ por ejemplo).

Esta primera semana le servirá para conocer mejor el monasterio y a los/las alumnos/as que haya elegido, pero también a los que no esten en su clase. Tendrá 3 tareas a realizar que le servirán para aprender lo básico de su estancia en el monasterio; cultivar plantas en el invernadero para que den futos la próxima vez que decida explorar el monasterio (algunos podrían ser objetos que aumentasen en 1 punto una estadística de un personaje (fuerza, magia, velocidad, etc.)), pescar para obtener pescado para cocinar o vender y también incrementar los puntos de docencia y realizar comidas en grupo para aumentar la motivación (que sirve para “tutear” a sus alumnos/as y, así, incrementar la competencia del arma escogida, facilitando el poder acceder a unas clases u otras y definiendo de este modo a sus unidades) y los apoyos entre los participantes (Byleth y otros dos personajes, sean miembros de su clase o no).

Recuerde que también es importante el tipo de comida, es decir, si le gusta o no (lo cual puede verse con una flecha al lado del personaje en la lista de las posibles comidas); no es necesario que sea siempre el plato del día, puede ser un menú “a la carta” (además, conforme vaya aumentando la docencia, también adquirirá más puntos que le permitirá realizar más actividades (ambos menús cuestan 1 punto de actividad y el máximo obtenible es 10 con rango docente A +) y los menús del día sólo están disponibles una vez por semana, pero el menú a la carta puede repetirse todas las veces que se requiera (aunque no pueden ser los mismos personajes, a excepción de Byleth que él siempre está) la contrapartida es que estos menús exigen alimentos que comprar o pescar mientras que los menús del día no).

Otro sitio interesante es el patio donde se encuentra el Pabellón Amiibo en el cual escanearemos los amiibos que tengamos para obtener objetos al azar (veremos unos puntos verdes alrededor del pabellón). Además, si estamos jugando en una Nueva Partida +, podremos acceder Al Sagrado Sepulcro lo que nos dará objetos muy interesentes y nos permitirá aprender Auxilio de Sothis, el cual podremos seleccionar en cualquier momento de la batalla (es una de las opciones de Byleth, pero sólo puede usarse una vez por capítulo en cualquier turno) y nos otorgará 7 puntos adicionales de resistencia, disminuyendo en 1 punto cada turno (funciona como un Agua Pura, pero el Auxilio de Sothis afecta a todos los miembros del grupo).
Una vez hechas las 3 tareas, haber visitado el Pabellón Amiibo y el haber hablado con todos los personajes (recuerda que a veces por conversar recibe un refuerzo en el apoyo como con Manuela y, en otras, si selecciona la opción adecuada en la conversación; por ejemplo, diciéndole a Caspar que Ni Hablar cuando le diga que podría vencerle/la) ya habrá terminado y podrá avanzar al siguiente día.

Josep
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Mensaje por Josep » 19 Ene 2021, 07:14

Capítulo 1: Las Tres Casas.

Después de terminar la exploración, avanzará a la semana siguiente donde tendrá lugar la batalla del capítulo 1, Las Tres Casas. Antes de iniciar la batalla, le dejarán acceder al comercio, aunque sólo podra comprar en la armería y en el bazar (la tienda) y no venderán muchas armas ni objetos, pero es una buena manera de abastecerse de lo necesario (excepto si juegas en una Nueva Partida +, entonces tendrá todas las armas a su disposición para comprarlas (aunque igualmente no podrá acceder al gremio ni a la forja)). De igual modo, gestione antes su inventario para asegurarse de que todos tienen el arma adecuada y pociones además de aguas puras para aumenta la resistencia (tampoco vendría mal llevar arcos en todos los personajes que puedan utilizarlos, son muy útiles al prevenir contraataques la mayoría de las veces). En esta batalla sólo podrá usar a 5 de sus unidades (el “lord” que es obligatorio, Byleth y 3 a su elección). No es un capítulo excesivamente complejo, aunque en extremo puede ser uno de los más difíciles al no tener batallones ni poder forjar armas (ni tampoco poseer el Pulso de Sothis para retroceder en el tiempo y subsanar errores).

Ahora dale a batallas, selecciona el capítulo 1 y, tras ver una conversación, entrará en los preparativos, donde podrá comprar armas y objetos nuevamente, ver y seleccionar las unidades que quiera usar, acceder a una vista previa del combate para saber a que se enfrenta, entre otras cosas.
Si estás en una Nueva Partida + y ha comprado el rango docente hasta un mínimo de C, podrás nombrar a los lugartenientes. Estos son unidades extra que acompañan a sus personajes (no puede controlarlos directamente) y que les ayudarán curándolo al principio del turno, atacando junto a su unidad o protegiéndolo en caso de ataques dobles (no siempre). En caso de no estarlo, ignora este punto, pues en este momento no podrá tener el rango C en nivel docente.

Una vez esté preparado, guarde por si acaso y seleccione comenzar. Este capítulo varía dependiendo de la casa elegida, es decir si le das clase a los Ciervos Dorados, a los Leones Azules o a las Águilas Negras, pues en esta batalla se enfrentará a las otras dos casas (los líderes serán fijos, Manuela y Hanneman; ambos no se mueven hasta entrar en su rango). El peor de los casos es que no haya elegido a los Leones Azules, pues Dimitri y Dedue pueden ser unos oponentes temibles (el primero con un ataque enorme y el segundo con una defensa magnífica que además aumenta en 4 puntos al moverse y no hacer nada debido a su habilidad pasiva), aún con todo, no es demasiado difícil, pues no hay refuerzos en este mapa.

Yo elegí a los Leones Azules para esta partida, por lo que utilizaré su mapas como referente. Por cierto, aunque juegue en modo clásico, esta batalla es de prueba por lo que aquellas unidades que mueran no lo harán definitivamente, estando listos para los siguientes capítulos sin nigún tipo de percance. Por supuesto, si es su “lord” o Byleth quienes son derrotados, el juego terminará y deberá intentarlo de nuevo.

En primer lugar, se enfrentará a la primera ola de enemigos (tres) que se moverán una vez entres en el rango de ataque de uno de ellos. Es recomendable atraer primero al arquero (Ignatz) y luego tratar de derrotar al lancero (Lorenz) y a la maga (Dorothea); es recomendable utilizar los bosques para ganar evasión, pero recuerde que las unidades enemigas también se benefician del terreno. La maga es la más frágil y, por ende, la más fácil de vencer pero el arquero es sin lugar a dudas el que más problemas puede darte, pues ataca a varios espacios por lo que podría alcanzar a cualquiera de sus unidades y matarla facilmente. Una vez hayas derrotado a los tres enemigos iniciales, toca elegir el camino de la derecha o de la izquierda.

Si eliges el de la derecha y vas a por los miembros de las Águilas Negras primero, Claude y Hilda se moverán hacia usted; cosa que no pasa si vas por la izquierda. Por la derecha es el camino más rápido y podría ser el más fácil si puedes derrotar a Edelgard, Hubert y Ferdinand antes de que le alcancen Hilda y Claude (recuerda que Manuela y Hanneman no se moverán si no entras en su rango de ataque), pero considero que el de la izquierda es más seguro.

Derrotar a Hilda y Claude puede ser costoso al estar ambos en un bosque y romper las barricadas para poder acceder con unidades cuerpo a cuerpo, tal vez no sea la mejor opción, pues entonces Claude se movería y sus 11 de VA (Velocidad de Ataque) le garantizan casi seguro un ataque doble a todas sus unidades. También podrías rodearlos por la izquierda, pues ambos se moverían y los sacarías de los bosques, pero entonces vendrían los 2 a por sus unidades. Yo sugiero debilitar a Hilda con un mago (Annete en mi caso; recuerda que Hilda tiene un hacha que le permite atacar a 2 espacios) y luego rodearlos para sacarlos de los bosques y rematar a ésta rápidamente e intentar matar a Claude antes de que empiece su turno; si ves que no puedes acabar con Claude en el turno del jugador, ródeale para limitar su movimiento y minimizar los daños. Digo debilitar a Hilda porque si la matas, Claude ocupará su posición y le atacará (al no ser que la mates en un contraataque, es decir, en el turno enemigo), provocando con casi seguridad la muerte de su unidad ya que seguramente reciba un ataque doble.

Antes de ir a por las Águilas Negras, atrae a Hanneman con un personaje que pueda aguantarlo. Hanneman es muy lento, sólo 3 de VA pero gracias a su hechizo Sagittae llega a los 21 de ataque, lo que puede ser un problema si no toma precauciones. Utiliza un agua pura si ve que no puede resistirlo y, en el siguiente turno, remátalo con el resto de sus unidades.

Hecho esto, sólo queda la clase de las Águilas Negras. Antes de nada, recupérate con las pociones, utilice a los clérigos que tenga para curar o también puedes hacer uso del lugar que dejó Hanneman para curarse. Cuando te acerques, Edelgard, Hubert y Ferdinand se moverán hacia usted a la vez. Hubert es el más débil con sólo 6 de defensa, pero su hechizo Miasma tiene 21 de ataque (con 7 de VA) por lo que no se confíe. Ferdinand sólo tiene 16 de ataque, pero 9 de VA y 9 de defensa. Edelgard es la más peligrosa al tener 24 de ataque, 10 de defensa y 9 de VA por lo que le recomiendo tratar de aislarlos moviéndote por todo el mapa y luego acabar con ellos.

Una vez vencidos, sólo queda Manuela la cual, con sólo 7 de VA y 12 de ataque no debería ocasionar ningún problema. Aun así no se confíe demasiado, pues su hechizo Nosferatu le recupera la mitad del daño hecho y puede que haya un error de cálculo y no pueda matarla en su turno, porque se recupere tras su ataque y le mate en el suyo.

Derrotada Manuela, el capítulo 1 habrá terminado y habrá demostrado la superioridad de su clase.

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Mensaje por Josep » 19 Ene 2021, 08:10

Josep escribió:
19 Ene 2021, 07:14
Capítulo 1: Las Tres Casas.

Después de terminar la exploración, avanzará a la semana siguiente donde tendrá lugar la batalla del capítulo 1, Las Tres Casas. Antes de iniciar la batalla, le dejarán acceder al comercio, aunque sólo podra comprar en la armería y en el bazar (la tienda) y no venderán muchas armas ni objetos, pero es una buena manera de abastecerse de lo necesario (excepto si juegas en una Nueva Partida +, entonces tendrá todas las armas a su disposición para comprarlas (aunque igualmente no podrá acceder al gremio ni a la forja)). De igual modo, gestione antes su inventario para asegurarse de que todos tienen el arma adecuada y pociones además de aguas puras para aumenta la resistencia (tampoco vendría mal llevar arcos en todos los personajes que puedan utilizarlos, son muy útiles al prevenir contraataques la mayoría de las veces). En esta batalla sólo podrá usar a 5 de sus unidades (el “lord” que es obligatorio, Byleth y 3 a su elección). No es un capítulo excesivamente complejo, aunque en extremo puede ser uno de los más difíciles al no tener batallones ni poder forjar armas (ni tampoco poseer el Pulso de Sothis para retroceder en el tiempo y subsanar errores).

Ahora dale a batallas, selecciona el capítulo 1 y, tras ver una conversación, entrará en los preparativos, donde podrá comprar armas y objetos nuevamente, ver y seleccionar las unidades que quiera usar, acceder a una vista previa del combate para saber a que se enfrenta, entre otras cosas.
Si estás en una Nueva Partida + y ha comprado el rango docente hasta un mínimo de C, podrás nombrar a los lugartenientes. Estos son unidades extra que acompañan a sus personajes (no puede controlarlos directamente) y que les ayudarán curándolo al principio del turno, atacando junto a su unidad o protegiéndolo en caso de ataques dobles (no siempre). En caso de no estarlo, ignora este punto, pues en este momento no podrá tener el rango C en nivel docente.

Una vez esté preparado, guarde por si acaso y seleccione comenzar. Este capítulo varía dependiendo de la casa elegida, es decir si le das clase a los Ciervos Dorados, a los Leones Azules o a las Águilas Negras, pues en esta batalla se enfrentará a las otras dos casas (los líderes serán fijos, Manuela y Hanneman; ambos no se mueven hasta entrar en su rango). El peor de los casos es que no haya elegido a los Leones Azules, pues Dimitri y Dedue pueden ser unos oponentes temibles (el primero con un ataque enorme y el segundo con una defensa magnífica que además aumenta en 4 puntos al moverse y no hacer nada debido a su habilidad pasiva), aún con todo, no es demasiado difícil, pues no hay refuerzos en este mapa.

Yo elegí a los Leones Azules para esta partida, por lo que utilizaré su mapas como referente. Por cierto, aunque juegue en modo clásico, esta batalla es de prueba por lo que aquellas unidades que mueran no lo harán definitivamente, estando listos para los siguientes capítulos sin nigún tipo de percance. Por supuesto, si es su “lord” o Byleth quienes son derrotados, el juego terminará y deberá intentarlo de nuevo.

En primer lugar, se enfrentará a la primera ola de enemigos (tres) que se moverán una vez entres en el rango de ataque de uno de ellos. Es recomendable atraer primero al arquero (Ignatz) y luego tratar de derrotar al lancero (Lorenz) y a la maga (Dorothea); es recomendable utilizar los bosques para ganar evasión, pero recuerde que las unidades enemigas también se benefician del terreno. La maga es la más frágil y, por ende, la más fácil de vencer pero el arquero es sin lugar a dudas el que más problemas puede darte, pues ataca a varios espacios por lo que podría alcanzar a cualquiera de sus unidades y matarla facilmente. Una vez hayas derrotado a los tres enemigos iniciales, toca elegir el camino de la derecha o de la izquierda.

Si eliges el de la derecha y vas a por los miembros de las Águilas Negras primero, Claude y Hilda se moverán hacia usted; cosa que no pasa si vas por la izquierda. Por la derecha es el camino más rápido y podría ser el más fácil si puedes derrotar a Edelgard, Hubert y Ferdinand antes de que le alcancen Hilda y Claude (recuerda que Manuela y Hanneman no se moverán si no entras en su rango de ataque), pero considero que el de la izquierda es más seguro.

Derrotar a Hilda y Claude puede ser costoso al estar ambos en un bosque y romper las barricadas para poder acceder con unidades cuerpo a cuerpo, tal vez no sea la mejor opción, pues entonces Claude se movería y sus 11 de VA (Velocidad de Ataque) le garantizan casi seguro un ataque doble a todas sus unidades. También podrías rodearlos por la izquierda, pues ambos se moverían y los sacarías de los bosques, pero entonces vendrían los 2 a por sus unidades. Yo sugiero debilitar a Hilda con un mago (Annete en mi caso; recuerda que Hilda tiene un hacha que le permite atacar a 2 espacios) y luego rodearlos para sacarlos de los bosques y rematar a ésta rápidamente e intentar matar a Claude antes de que empiece su turno; si ves que no puedes acabar con Claude en el turno del jugador, ródeale para limitar su movimiento y minimizar los daños. Digo debilitar a Hilda porque si la matas, Claude ocupará su posición y le atacará (al no ser que la mates en un contraataque, es decir, en el turno enemigo), provocando con casi seguridad la muerte de su unidad ya que seguramente reciba un ataque doble.

Antes de ir a por las Águilas Negras, atrae a Hanneman con un personaje que pueda aguantarlo. Hanneman es muy lento, sólo 3 de VA pero gracias a su hechizo Sagittae llega a los 21 de ataque, lo que puede ser un problema si no toma precauciones. Utiliza un agua pura si ve que no puede resistirlo y, en el siguiente turno, remátalo con el resto de sus unidades.

Hecho esto, sólo queda la clase de las Águilas Negras. Antes de nada, recupérate con las pociones, utilice a los clérigos que tenga para curar o también puedes hacer uso del lugar que dejó Hanneman para curarse. Cuando te acerques, Edelgard, Hubert y Ferdinand se moverán hacia usted a la vez. Hubert es el más débil con sólo 6 de defensa, pero su hechizo Miasma tiene 21 de ataque (con 7 de VA) por lo que no se confíe. Ferdinand sólo tiene 16 de ataque, pero 9 de VA y 9 de defensa. Edelgard es la más peligrosa al tener 24 de ataque, 10 de defensa y 9 de VA por lo que le recomiendo tratar de aislarlos moviéndote por todo el mapa y luego acabar con ellos.

Una vez vencidos, sólo queda Manuela la cual, con sólo 7 de VA y 12 de ataque no debería ocasionar ningún problema. Aun así no se confíe demasiado, pues su hechizo Nosferatu le recupera la mitad del daño hecho y puede que haya un error de cálculo y no pueda matarla en su turno, porque se recupere tras su ataque y le mate en el suyo.

Derrotada Manuela, el capítulo 1 habrá terminado y habrá demostrado la superioridad de su clase.
*Si decide ir por la derecha (enfrentándose a las dos casas a la vez), Hanneman y Manuela sí se moveran

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Mensaje por Josep » 19 Ene 2021, 11:08

Semana 2.

Tras alzarte con la victoria en la batalla del capítulo 1, verás nuevas conversaciones. Después, llegará un nuevo día para explorar el monasterio (de momento esta es la única opción de los domingos). Este nuevo día nos mostrará nuevos lugares del monasterio que podemos explorar, nuevas tareas que hacer y también nos permitirá conocer a 4 nuevos personajes si tenemos los DLCs (recordad que no se venden por separado).

Lo más importante de este nuevo día es que nos mostrarán una mecánica muy interesante, y esa es la de poder reclutar o simplemente pedir ayuda a los personajes de otras casas, como Ferdinand de las Águilas Negras, Raphael de los Ciervos Dorados o Ingrid de los Leones Azules (recordad que algunos personajes no se pueden reclutar (para más información, véase la semana 1)). La mecánica de pedir ayuda es muy simple; nos dirijimos a un personaje cualesquiera que no esté en nuestra clase y se lo pedimos. Una vez le hayamos solicitado ayuda, lo tendremos disponible para usar durante las batallas de todo el mes. Estos personajes vienen con niveles predefinidos dependiendo de cuando le pidamos ayuda y no pueden ganar experiencia, sólo reforzar los apoyos con ellos/as.

La otra mecánica, nos permite incorporar a nuestras filas a personajes de otras clases, pero no es tan sencillo como buscarlo y pedírselo (en el caso de Sylvain sí (Leones Azules), si Byleth es de género femenino, éste se unirá a su grupo automáticamente). Para incorporarlo al grupo, debemos impresionarlo antes, es decir, tener cierto nivel de arma o habilidad que al personaje le interese. Es decir, si te dicen que está interesado en el arco y la equitación, quiere decir que si subes esas dos competencias hasta cierto nivel, ese personaje se unirá a usted.

Estos requisitos se vuelven más laxos conforme subes el apoyo con él o ella (C, B y A en la mayoría de los casos) y, para ello, entra en juego el hecho de realizar comidas grupales o luchar adyacentemente a él/ella (por eso es interesante pedir ayuda, para reforzar lazos en combate y que luego sea más fácil que se incorpore a su escuadrón). Con esto es posible incorporar a todos los personajes (salvando a ciertos exclusivos que ya mencioné en la semana 1) pero has de hacerlo antes de llegar al capítulo 13 (o el 12 en la ruta de Edelgard) porque sino, ciertos eventos de la historia harán que ya no estén disponibles en el monasterio (hay maneras de reclutarlos después del capítulo 12, pero es mucho más fácil hacerlo antes ya que requiere una serie de condiciones específicas que mencionaré más adelante). Es factible y no muy complicado hacerlo en una partida empezada desde cero (y lo recomiendo porque, cuántos más personajes reclutes, más capítulos opcionales (aquellos marcados con una exclamación verde) estarán disponibles (más experiencia, objetos raros y valiosos, etc.)).

Recordar que los personajes disponibles por los DLCs; Yuri, Constance, Balthus, Hapi y Anna (ésta sólo disponible a partir del capítulo 3) se incorporan a su grupo con sólo pedírselo.

Obviamente, si juegas en una Nueva Partida +, esto es mucho más fácil, pues puedes comprar las competencias necesarias para Byleth y los apoyos para que sea muy rápido (recuerda que sólo puedes comprar lo que conseguiste en las partidas ya traspasadas) y desde el final del capítulo 1, puedas reclutarlos a todos/as. Si ese es su caso, lea a continuación para saber cual es la forma más económica de hacerlo y así gastar el mínimo de los puntos de renombre:

Sube las competencias de Byleth hasta el nivel D (todas) y luego sube el nivel de apoyo con todos (excepto los que sean alumnos/as de la clase escogida) hasta alcanzar el nivel B. Algunos personajes requieren nivel A (Lysithea, Ignatz, Annette, Dorothea y Hilda), así que súbelo y comienza a reclutarlos (esto cuesta alrededor de 20.000 puntos de prestigio). Recuerda que no es necesario que lo haga en este momento, si no tiene suficientes puntos o no quiere reclutarlos a bajo nivel, puede dejarlo para más tarde.

Este mismo día también tendrá acceso al Abismo (sólo si tienes los DLCs) donde le esperan Yuri, Constance, Balthus y Hapi (listos para ser reclutados) además de ciertas instalaciones interesantes, aunque por ahora no podrás acceder a todas. Entre las instalaciones a las que podemos acceder, nos encontraremos con un interdecesor, el cual a cambio de puntos de renombre nos dará ciertas ventajas (no todas se pueden comprar en este momento aunque tengamos los puntos necesarios; si ya los había comprado en una partida anterior y traspasó sus datos, no es necesario comprarlas de nuevo). También podremos acceder al desguace, donde los habitantes del Abismo tiran allí objetos. Nos podremos encontrar con armas rotas, de pocos usos y de baja calidad, aunque siempre puede haber algún arma muy útil o que al forjarla se convierta en un arma muy poderosa.

También, si hablamos con Yuri y realizamos la tarea que nos dice (El antiguo profesor), desbloquearemos en la taberna a un antiguo académico que nos hablará del valor de nuestras unidades, a las cuales examinará y nos dará una calificación de hasta 5 estrellas, además de un breve comentario. Es una forma de conocer los puntos débiles y fuertes de la unidades escogidas (sus crecimientos, los porcentajes que deciden si determinada estadística aumenta o no) pero es más una curiosidad, no tiene realmente ninguna utilidad.

La tarea más importante del día nos la dará Jeralt (la tarea se llama El manual de estrategia) en la cual nos mandará a buscar un manual. El manual se encuentra en sus aposentos, en el segundo piso (en el mapa se identifica con un brillo amarillo). Cuando esté cerca, verá un brillo azulado que será el manual y, cuando lo coja, completará esta tarea. La recompensa será 3 batallones además de unos puntos de renombre (dichos puntos siempre son parte de la recompensa tras completar una tarea).

Los batallones son la gran novedad de Fire Emblem Three Houses, los cuales se asignarán a un personaje, siendo el único requisto tener el rango de mando adecuado. Estos batallones se pueden mejorar hasta nivel 5 (luchando se gana también experiencia de batallón y éstos suben muy rápido) y nos proporcionan mejoras en el ataque físico, el mágico, el golpe, la evasión, etc. Además, los batallones cuentan con un ataque (táctica) que puede ser físico, mágico, de apoyo o sanador. Esta táctica tendrá una limitación de usos y no sólo permiten causar daños (siempre si aciertan claro; el golpe viene determinado por las estadística de mando en el usuario y en el objetivo además de otras habilidades que pueden aumentarlo), sino también paralizar al objetivo además de reducir sus estadísticas y, como poseen un área de efecto, también dañará y paralizará a los enemigos cercanos por lo que son muy útiles: sólo con el rango C ya tendrá acceso a los mejores batallones del juego. Los batallones pueden salvar partidas ya que pueden detener a multitud de grupos enemigos y, además, evitan siempre los contraataques.

El “pero” es que algunos enemigos tambien poseen sus propios batallones, lo que puede arruinar estrategias enteras al reducir estadísticas, impedir contraatacar e inmovilizar a la unidad y a sus unidades cercanas (algunos jefes son inmunes a sus efectos pero aun podrán dañarles): por suerte, la mayoría de las unidades enemigas no poseen batallones ni tampoco son muy poderosos. Además la existencia de estos batallones hace que los antiguos “tanques” (unidades con grandes defensas y/o resistencias) se hayan vuelto menos útiles, pues aunque el enemigo le haga 1 de daño, todos los golpes van restando efectivos al batallón (y, si llega a 0, se pierden las bonificaciones), además los arqueros en modo extremo tienen siempre ataque venenoso (siempre hacen 10 de daño después de atacar, independientemente de que el ataque haga 0 de daño). Además si le atacan con un batallón a tu “tanque”, es probable que le acierten y con las reducciones de estadísticas que provocan es muy posible que cualquier unidad pueda matarlo facilmente, aún si el daño fue 0.

Es por ello que las clases defensivas en Fire Emblem Three Houses no son muy interesante. Sólo tenemos el Caballero Bastión, que ni siquiera es una clase final ni posee buenas habilidades y el Jinete Pesado que si es un clase final pero no tiene bonos buenos en defensa, además que tampoco tiene buenas habilidades de combate.

Las mejores formas de jugar es con unidades con altas evasiones, como puede ser Catherine, por ello, los que pueden dar mejores resultados son la clase de Espadachin (a pesar de no ser una clase suprema aunque si que cuente con buenas habilidades) y la clases de Auriga y Paladín Wyvern, además de los magos (quien su clase final, Gremorio es muy buena, aunque sólo la obtienen las mujeres).
También funcionan muy bien los Maestros Guerreros (clase exclusiva para hombres) debido a que los puños son de las mejores armas (son baratos y todos tienen el rasgo “valor” (atacan dos veces de forma consecutiva y hasta 4 (otros 2 ataques tras el contraataque enemigo si puede contraatacar; de no poder, los 4 son consecutivos) si doblan a su oponente)).

Otra de las tareas a realizar es Ayuda en los fogones, la cual se la entrega la mujer de la cantina. Para completarla, deberá ir a la biblioteca en el segundo piso y conseguir las 3 recetas (son objetos azules); una vez los tenga, vuelva a hablar con la mujer de la cantina para entregárselas y completar la tarea. Ahora tendrá acceso a la cocina y podra realizar un plato para todas sus unidades (incluyendo a Byleth) que le dará un incremento en alguna de las estadísticas (por ejemplo, cocinar Oso de Duscur da una bonificación de PV +3). Esta bonificación se durante todas las batallas del mes y hacerlas consume recursos (verduras, carne y pescado), los cuales se pueden obtener pescando, cultivando, de los amiibo, etc. Esta actividad es independiente de las comidas grupales y también consume un punto de actividad (y sólo se puede hacer 1 vez a la semana, pero más veces al mes, por lo que puede realizar un capítulo con la bonificación de varias comidas).

La siguiente tarea se denomina Pasión por la música y nos la dará la mujer de la catedral (en el mapa se le representa con una nota musical). Ella nos pedirá buscar voluntarios para el coro y nosotros debemos ir a los dormitorios (cerca del dormitorio de Bernadetta) para encontrar la lista del Coro. Ahora volvemos a hablar con ella para entregársela y completar esta tarea. A partir de ahora tendremos disponibles las actividades del coro, en la cual debemos seleccionar dos personajes para que participen y así suba levemente su competencia en fé (magia blanca).

Si se fija, al elegir personaje verás a algunos con una flecha azul hacia arriba que nos indicará el nivel de mejora de esta competencia (mucho si es hacia arriba, normal si no hay nada y poco si es hacia abajo y es roja). Byleth siempre participa y cuesta 1 punto de actividad (sólo se puede hacer una vez por semana).

La última tarea a realizar es Rumores sospechosos y nos la dará Seteth en la catedrál (está al fondo hablando con Flayn). Él nos pedira que indaguemos un poco y Byleth debe ir a donde se encuentran las tres clases y hablar con una mujer que nos dará unos informes. Hecho esto, volveremos a hablar con Seteth y habremos completado la misión. Esta misión sólo puede completarse este mes y desaparecerá cuando finalice el mismo, sin importar si la completaste (a diferencia de las otras tareas; si sólo está disponible durante un tiempo determinado, se lo dirá la propia tarea).

Nótese que una de las recompensas es un escudo, el cual puede equiparse en un personaje para incrementar su defensa (y algunos también la resistencia u otros efectos como la anulación de efectividad a los acorazados o a las unidades montadas). La contrapartida es su peso, así que reducirán la VA del usuario; funciona similar a Fire Emblem Shadows of Valentia (el “remake” de Fire Emblem Gaiden).
Los poseedores de los DLCs contarán con una tarea más, Amigos caninos y felinos. Cerca de la armería y las tiendas (que no he mencionado porque no ofrecen nada nuevo) hay una niña que nos dará esta tarea (nótese que las tareas de los DLCs son de color azul para distinguirlas) que consiste en, ni más ni menos, que acercarte a un gato o a un perro y, pulsando el botón A, le saldrá diferentes comidas que puede darle. Si le das algo bueno (como pescado a los gatos) es posible que le den una recompensa, como algún mineral para la forja. Sea como fuere, una vez le alimentes se completará la misión.

Con esto ya está el día completado: puede seguir curioseando por el monasterio, hablando con los/as alumnos/as, visitar el Pabellón Amiibo o hacer las comidas grupales, además de pescar o cultivar. También verá algunos objetos por el monasterio, pero no tienen mucha importancia.

Una vez esté listo, concluya el día y avance a la siguiente semana.

Josep
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Mensaje por Josep » 20 Ene 2021, 05:26

Josep escribió:
19 Ene 2021, 11:08
Semana 2.

Tras alzarte con la victoria en la batalla del capítulo 1, verás nuevas conversaciones. Después, llegará un nuevo día para explorar el monasterio (de momento esta es la única opción de los domingos). Este nuevo día nos mostrará nuevos lugares del monasterio que podemos explorar, nuevas tareas que hacer y también nos permitirá conocer a 4 nuevos personajes si tenemos los DLCs (recordad que no se venden por separado).

Lo más importante de este nuevo día es que nos mostrarán una mecánica muy interesante, y esa es la de poder reclutar o simplemente pedir ayuda a los personajes de otras casas, como Ferdinand de las Águilas Negras, Raphael de los Ciervos Dorados o Ingrid de los Leones Azules (recordad que algunos personajes no se pueden reclutar (para más información, véase la semana 1)). La mecánica de pedir ayuda es muy simple; nos dirijimos a un personaje cualesquiera que no esté en nuestra clase y se lo pedimos. Una vez le hayamos solicitado ayuda, lo tendremos disponible para usar durante las batallas de todo el mes. Estos personajes vienen con niveles predefinidos dependiendo de cuando le pidamos ayuda y no pueden ganar experiencia, sólo reforzar los apoyos con ellos/as.

La otra mecánica, nos permite incorporar a nuestras filas a personajes de otras clases, pero no es tan sencillo como buscarlo y pedírselo (en el caso de Sylvain sí (Leones Azules), si Byleth es de género femenino, éste se unirá a su grupo automáticamente). Para incorporarlo al grupo, debemos impresionarlo antes, es decir, tener cierto nivel de arma o habilidad que al personaje le interese. Es decir, si te dicen que está interesado en el arco y la equitación, quiere decir que si subes esas dos competencias hasta cierto nivel, ese personaje se unirá a usted.

Estos requisitos se vuelven más laxos conforme subes el apoyo con él o ella (C, B y A en la mayoría de los casos) y, para ello, entra en juego el hecho de realizar comidas grupales o luchar adyacentemente a él/ella (por eso es interesante pedir ayuda, para reforzar lazos en combate y que luego sea más fácil que se incorpore a su escuadrón). Con esto es posible incorporar a todos los personajes (salvando a ciertos exclusivos que ya mencioné en la semana 1) pero has de hacerlo antes de llegar al capítulo 13 (o el 12 en la ruta de Edelgard) porque sino, ciertos eventos de la historia harán que ya no estén disponibles en el monasterio (hay maneras de reclutarlos después del capítulo 12, pero es mucho más fácil hacerlo antes ya que requiere una serie de condiciones específicas que mencionaré más adelante). Es factible y no muy complicado hacerlo en una partida empezada desde cero (y lo recomiendo porque, cuántos más personajes reclutes, más capítulos opcionales (aquellos marcados con una exclamación verde) estarán disponibles (más experiencia, objetos raros y valiosos, etc.)).

Recordar que los personajes disponibles por los DLCs; Yuri, Constance, Balthus, Hapi y Anna (ésta sólo disponible a partir del capítulo 3) se incorporan a su grupo con sólo pedírselo.

Obviamente, si juegas en una Nueva Partida +, esto es mucho más fácil, pues puedes comprar las competencias necesarias para Byleth y los apoyos para que sea muy rápido (recuerda que sólo puedes comprar lo que conseguiste en las partidas ya traspasadas) y desde el final del capítulo 1, puedas reclutarlos a todos/as. Si ese es su caso, lea a continuación para saber cual es la forma más económica de hacerlo y así gastar el mínimo de los puntos de renombre:

Sube las competencias de Byleth hasta el nivel D (todas) y luego sube el nivel de apoyo con todos (excepto los que sean alumnos/as de la clase escogida) hasta alcanzar el nivel B. Algunos personajes requieren nivel A (Lysithea, Ignatz, Annette, Dorothea y Hilda), así que súbelo y comienza a reclutarlos (esto cuesta alrededor de 20.000 puntos de prestigio). Recuerda que no es necesario que lo haga en este momento, si no tiene suficientes puntos o no quiere reclutarlos a bajo nivel, puede dejarlo para más tarde.

Este mismo día también tendrá acceso al Abismo (sólo si tienes los DLCs) donde le esperan Yuri, Constance, Balthus y Hapi (listos para ser reclutados) además de ciertas instalaciones interesantes, aunque por ahora no podrás acceder a todas. Entre las instalaciones a las que podemos acceder, nos encontraremos con un interdecesor, el cual a cambio de puntos de renombre nos dará ciertas ventajas (no todas se pueden comprar en este momento aunque tengamos los puntos necesarios; si ya los había comprado en una partida anterior y traspasó sus datos, no es necesario comprarlas de nuevo). También podremos acceder al desguace, donde los habitantes del Abismo tiran allí objetos. Nos podremos encontrar con armas rotas, de pocos usos y de baja calidad, aunque siempre puede haber algún arma muy útil o que al forjarla se convierta en un arma muy poderosa.

También, si hablamos con Yuri y realizamos la tarea que nos dice (El antiguo profesor), desbloquearemos en la taberna a un antiguo académico que nos hablará del valor de nuestras unidades, a las cuales examinará y nos dará una calificación de hasta 5 estrellas, además de un breve comentario. Es una forma de conocer los puntos débiles y fuertes de la unidades escogidas (sus crecimientos, los porcentajes que deciden si determinada estadística aumenta o no) pero es más una curiosidad, no tiene realmente ninguna utilidad.

La tarea más importante del día nos la dará Jeralt (la tarea se llama El manual de estrategia) en la cual nos mandará a buscar un manual. El manual se encuentra en sus aposentos, en el segundo piso (en el mapa se identifica con un brillo amarillo). Cuando esté cerca, verá un brillo azulado que será el manual y, cuando lo coja, completará esta tarea. La recompensa será 3 batallones además de unos puntos de renombre (dichos puntos siempre son parte de la recompensa tras completar una tarea).

Los batallones son la gran novedad de Fire Emblem Three Houses, los cuales se asignarán a un personaje, siendo el único requisto tener el rango de mando adecuado. Estos batallones se pueden mejorar hasta nivel 5 (luchando se gana también experiencia de batallón y éstos suben muy rápido) y nos proporcionan mejoras en el ataque físico, el mágico, el golpe, la evasión, etc. Además, los batallones cuentan con un ataque (táctica) que puede ser físico, mágico, de apoyo o sanador. Esta táctica tendrá una limitación de usos y no sólo permiten causar daños (siempre si aciertan claro; el golpe viene determinado por las estadística de mando en el usuario y en el objetivo además de otras habilidades que pueden aumentarlo), sino también paralizar al objetivo además de reducir sus estadísticas y, como poseen un área de efecto, también dañará y paralizará a los enemigos cercanos por lo que son muy útiles: sólo con el rango C ya tendrá acceso a los mejores batallones del juego. Los batallones pueden salvar partidas ya que pueden detener a multitud de grupos enemigos y, además, evitan siempre los contraataques.

El “pero” es que algunos enemigos tambien poseen sus propios batallones, lo que puede arruinar estrategias enteras al reducir estadísticas, impedir contraatacar e inmovilizar a la unidad y a sus unidades cercanas (algunos jefes son inmunes a sus efectos pero aun podrán dañarles): por suerte, la mayoría de las unidades enemigas no poseen batallones ni tampoco son muy poderosos. Además la existencia de estos batallones hace que los antiguos “tanques” (unidades con grandes defensas y/o resistencias) se hayan vuelto menos útiles, pues aunque el enemigo le haga 1 de daño, todos los golpes van restando efectivos al batallón (y, si llega a 0, se pierden las bonificaciones), además los arqueros en modo extremo tienen siempre ataque venenoso (siempre hacen 10 de daño después de atacar, independientemente de que el ataque haga 0 de daño). Además si le atacan con un batallón a tu “tanque”, es probable que le acierten y con las reducciones de estadísticas que provocan es muy posible que cualquier unidad pueda matarlo facilmente, aún si el daño fue 0.

Es por ello que las clases defensivas en Fire Emblem Three Houses no son muy interesante. Sólo tenemos el Caballero Bastión, que ni siquiera es una clase final ni posee buenas habilidades y el Jinete Pesado que si es un clase final pero no tiene bonos buenos en defensa, además que tampoco tiene buenas habilidades de combate.

Las mejores formas de jugar es con unidades con altas evasiones, como puede ser Catherine, por ello, los que pueden dar mejores resultados son la clase de Espadachin (a pesar de no ser una clase suprema aunque si que cuente con buenas habilidades) y la clases de Auriga y Paladín Wyvern, además de los magos (quien su clase final, Gremorio es muy buena, aunque sólo la obtienen las mujeres).
También funcionan muy bien los Maestros Guerreros (clase exclusiva para hombres) debido a que los puños son de las mejores armas (son baratos y todos tienen el rasgo “valor” (atacan dos veces de forma consecutiva y hasta 4 (otros 2 ataques tras el contraataque enemigo si puede contraatacar; de no poder, los 4 son consecutivos) si doblan a su oponente)).

Otra de las tareas a realizar es Ayuda en los fogones, la cual se la entrega la mujer de la cantina. Para completarla, deberá ir a la biblioteca en el segundo piso y conseguir las 3 recetas (son objetos azules); una vez los tenga, vuelva a hablar con la mujer de la cantina para entregárselas y completar la tarea. Ahora tendrá acceso a la cocina y podra realizar un plato para todas sus unidades (incluyendo a Byleth) que le dará un incremento en alguna de las estadísticas (por ejemplo, cocinar Oso de Duscur da una bonificación de PV +3). Esta bonificación se durante todas las batallas del mes y hacerlas consume recursos (verduras, carne y pescado), los cuales se pueden obtener pescando, cultivando, de los amiibo, etc. Esta actividad es independiente de las comidas grupales y también consume un punto de actividad (y sólo se puede hacer 1 vez a la semana, pero más veces al mes, por lo que puede realizar un capítulo con la bonificación de varias comidas).

La siguiente tarea se denomina Pasión por la música y nos la dará la mujer de la catedral (en el mapa se le representa con una nota musical). Ella nos pedirá buscar voluntarios para el coro y nosotros debemos ir a los dormitorios (cerca del dormitorio de Bernadetta) para encontrar la lista del Coro. Ahora volvemos a hablar con ella para entregársela y completar esta tarea. A partir de ahora tendremos disponibles las actividades del coro, en la cual debemos seleccionar dos personajes para que participen y así suba levemente su competencia en fé (magia blanca).

Si se fija, al elegir personaje verás a algunos con una flecha azul hacia arriba que nos indicará el nivel de mejora de esta competencia (mucho si es hacia arriba, normal si no hay nada y poco si es hacia abajo y es roja). Byleth siempre participa y cuesta 1 punto de actividad (sólo se puede hacer una vez por semana).

La última tarea a realizar es Rumores sospechosos y nos la dará Seteth en la catedrál (está al fondo hablando con Flayn). Él nos pedira que indaguemos un poco y Byleth debe ir a donde se encuentran las tres clases y hablar con una mujer que nos dará unos informes. Hecho esto, volveremos a hablar con Seteth y habremos completado la misión. Esta misión sólo puede completarse este mes y desaparecerá cuando finalice el mismo, sin importar si la completaste (a diferencia de las otras tareas; si sólo está disponible durante un tiempo determinado, se lo dirá la propia tarea).

Nótese que una de las recompensas es un escudo, el cual puede equiparse en un personaje para incrementar su defensa (y algunos también la resistencia u otros efectos como la anulación de efectividad a los acorazados o a las unidades montadas). La contrapartida es su peso, así que reducirán la VA del usuario; funciona similar a Fire Emblem Shadows of Valentia (el “remake” de Fire Emblem Gaiden).
Los poseedores de los DLCs contarán con una tarea más, Amigos caninos y felinos. Cerca de la armería y las tiendas (que no he mencionado porque no ofrecen nada nuevo) hay una niña que nos dará esta tarea (nótese que las tareas de los DLCs son de color azul para distinguirlas) que consiste en, ni más ni menos, que acercarte a un gato o a un perro y, pulsando el botón A, le saldrá diferentes comidas que puede darle. Si le das algo bueno (como pescado a los gatos) es posible que le den una recompensa, como algún mineral para la forja. Sea como fuere, una vez le alimentes se completará la misión.

Con esto ya está el día completado: puede seguir curioseando por el monasterio, hablando con los/as alumnos/as, visitar el Pabellón Amiibo o hacer las comidas grupales, además de pescar o cultivar. También verá algunos objetos por el monasterio, pero no tienen mucha importancia.

Una vez esté listo, concluya el día y avance a la siguiente semana.
*Algunos de los objetos que puedes hallar por el monasterio son libros que incrementarán un poco su nivel docente, así que no dude investigar para poder encontrarlos.

Josep
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Mensaje por Josep » 20 Ene 2021, 10:05

Semana 3.

En esta nueva semana, le enseñarán cómo dar las clases (que siempre se harán al principio de la semana, el juego las marca con un cuaderno verde). El juego le hará un tutorial pero, por si acaso, no está de más explicarlo brevemente.
La clase que haya elegido será la que recibirá esta “tutoría” (también si recluta a alguno de los estudiantes de otra clase aparecerá aquí para que le de la tutoría, e incluso a personajes como Hanneman o Manuela cuando los reclute) que consiste en incrementar la/s competencia/s de las armas, magias, mando, equitación, vuelo o coraza de un personaje. La cantidad de tutorías que puede dar se relacionan con el nivel de docente; al máximo (A +), podrá darle hasta a 7 de sus unidades.

Para realizar estas tutorías, influye el factor de motivación, que se representa como una regla graduada con un rostro de 4 niveles (+ 25 es el primero, + 50 el segundo, + 75 el tercero y + 100 el cuarto). La motivación se adquiere de distintas formas, por ejemplo comiendo con sus alumnos/as, siendo la unidad el personaje más importante de una batalla (el MVP; si lo es Byleth se rellena la de todos los estudiantes un poco ya que éste no puede recibir tutorías por obvias razones), etc. En resumen, la unidad requiere de motivación para hacer una, dos, tres o cuatro tutorías (el hecho de decir quien quieres que la reciba, gasta 1 punto de tutoría, da igual cuántas veces la reciba).

Cuando de la tutoría, existen diferentes niveles de éxito. Cuando haya elegido la competencia que desea mejorar en la unidad, puede salirle mal, en cuyo caso aumentará muy levemente (1 ó 2 puntos) y se le dará la opción de animarlo/a o censurarlo/a (echarle una “regañina”). Dependiendo del personaje, viene mejor una opción o la otra y, si eliges la opción correcta, se recupera la motivación permitiéndo que ese/a alumno/a reciba otra tutoría adicional. Luego puede salirle normal, bien o muy bien y, dependiendo de la que le salga, aumentará más o menos el nivel de la competencia. Si al hacerla lo hace genial, se incrementará bastante y recibirá un incremento en su motivación (recuperará la motivación gastada en esa tutoría), permitiendo otra tutoría adicional. Dicho lo cual, si le saliese uno mal (y acertase al reconfortarlo/a o censurarlo/a) y le saliese al menos un genial, el/la alumno/a recibiría el máximo de tutorías: 6.

Cuando se incremente el rango del arma o de la habilidad, podrá aprender nuevas habilidades (recuerda que un personaje sólo puede equiparse con hasta 5, más otras 3 que puede llegar a tener la clase que escoja y éstas pueden coincidir; si optas por la clase espadachín que da + 5 de ataque si se usa espada y obtienes la mestría de espada (rango S + (el máximo) de espadas) que también añade 5 de ataque con espadas, resultaría en que la unidad añadiría + 10 de daño cuando utilizase espadas).

Cabe destacar que hay algunos personajes que tienen 3 estrellas en una de las competencias (el caso de Edelgard con la magia Ánima/Oscura por ejemplo) que quiere decir que es un talento nato para dicha unidad y, conforme vaya mejorando su nivel en el rango de esta arma o cualidad (no funciona en las metas, sólo se despierta mediante tutorías individuales) irá rellenándolas y, cuando tenga las tres, adquirirá una habilidad (por ejemplo, Bernadetta la tiene en equitación y, de rellenarlas, aprenderá la habilidad Pasar).

Dentro de estas tutorías hay otras opciones y una es las metas de cada personaje. Cada unidad puede recibir hasta dos metas (dos competencias que quiere que desarrolle aunque se puede elegir sólo una) y, al final de cada semana, subirá estas competencias independientemente de las tutorías (si has marcado una sola, la mitad de la experiencia de arma que alcanzaría en esa hipotética segunda competencia, se suma a la única marcada, permitiendo incrementar más rápido el rango de un arma o cualidad concreta). Es un modo sencillo de adquirir rangos de armas determinados, sobre todo si decides omitir las clases para que sean automáticas (y preocuparte casi únicamente por los combates, aunque no lo recomiendo en Extremo al no ser que sea una Nueva Partida + y compres directamente el nivel de las competencias).

La otra opción es la de realizar una tarea a dúo. Aquí elige a dos de sus unidades para que realicen una tarea concreta y así suban su nivel de equitación, vuelo o coraza. Cuando elija una de estas tres y a un personaje, a la hora de elegir al segundo verás a la derecha el nivel de éxito, el cual se mide con estrellas (hasta 5). El porcentaje de éxito viene determinado por si es una habilidad que le guste (como a Ingrid el vuelo) y por el rango de apoyo entre los dos personajes; a mayor rango, más posibilidades de éxito obviamente. Como las metas, estas actividades se ven a final de semana y se incrementará ligeramente el rango de equitación, vuelo o coraza; además, de tener éxito, se le recompensará con algunos minerales para la forja de armas.

También hay que añadir que, una vez finalizadas las clases, los/as alumnos/as le harán (no es seguro, es una posibilidad) una pregunta que tiene 3 posibles respuestas y, 2 de ellas, le harán incrementar la motivación en 25 (1) o 50 (2) puntos. Como ya he dicho, una de estas no subirá la motivación (ni tampoco la bajará) pero las otras sí dependiendo de si le gusta más o menos la respuesta, lo cual puede intuirse si se conoce al personaje y sabemos sus gustos y motivaciones. La otra pregunta que le harán corresponderá a las metas y en ella le dirá que podrían estudiar otra competencia de la escogida por Byleth para obtener con más facilidad una clase (o no, dando a veces situaciones absurdas pidiéndote cambiar a una meta que ya habías elegido). Estas metas que querrán cambiar dependen del personaje y siempre querrán realizar actividades que le gusten, como la espada y el arco a Petra. Si las cambias, al final de la semana serán estas competencias las que suban, sustituyendo a las que ya habías elegido.

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Mensaje por Josep » 20 Ene 2021, 10:58

El último día de esta semana tendrá que combatir en una batalla de práctica (la opción de explorar no estará disponible, únicamente la de luchar). Esta batallas es muy sencilla y resultan ideales para obtener experiencia extra (en Extremo la experiencia es muy baja) y mejorar el rango de armas, magias u otras habilidades (los enemigos suelen tener unas estadísticas bajas (en este los enemigos sólo alcanzan los 50 puntos sumando todas sus estadísticas menos los puntos de vida y el jefe sólo 56 y ninguno tiene armas especiales) y se mueven de tres en tres en cada turno). Más adelante podrá realizar otro tipo de batallas opcionales que le darán diferentes recursos, como armas u o otros objetos. Además, si tiene los DLCs podrá realizar unas batallas especiales (marcada con un símbolo de exclamación dorado; pueden repetirse simpre que quiera) que serán un poco más complicadas a cambio de darle de forma asegurada un objeto que aumente 1 punto a una de sus estadísticas y mucho oro, siendo una de las mejores maneras de prosperar en Fire Emblem Three Houses.

Añadir que cada batalla consume un punto de combate (empieza con 1, pero puede llegar hasta 3 cuando alcance el rango A + en su nivel docente; si juega en modo normal, se encontrará con batallas que no consumen ningún punto de batalla). Si no juega en Nuevo Juego + y no compra con puntos de renombre el rango docente A +, sólo podrá hacer esta batalla una única vez; de lo contrario, puede repetirla hasta 3 veces.

Cabe destacar que a partir de aquí le permitirán utilizar el modo online en el cual, mediante unos brillos en ciertas casillas, podrá obtener experiencia o armas lo que facilitará la aventura y los próximos capítulos.

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Mensaje por Josep » 21 Ene 2021, 05:23

Josep escribió:
18 Ene 2021, 07:37
Guía Fire Emblem Three Houses: Paso a paso.

Introducción.

Antes de comenzar a jugar, debemos decidir si vamos a empezar una partida desde cero o si vamos a utilizar los datos guardados de una partida ya empezada (nueva partida +, los datos completados y esta nueva partida + se identifican con un icono). Después elegimos la dificultad que queremos (normal, difícil o extremo) y si queremos jugar en modo novato (las unidades que mueren en las batallas sólo se retiran, estando disponibles en la siguiente batalla) o clásico (las unidades perdidas se pierden para el resto del juego).
Al comenzar el juego, verá una cinemática y, después, una joven sentada en un trono le preguntará quien es. Ahora elige el sexo del personaje (lo cual no tendrá ningún impacto en la aventura salvando los apoyos S que no se pueden obtener hasta el final del juego, a diferencia de Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates) y el día y mes de nacimiento (esto si tendrá impacto, pues el juego se mueve con un calendario y, cuando sea su cumpleaños, se le regalará un anillo). Elegido esto, verá un par de escenas más y dará inicio el Prólogo/Tutorial del juego (el capítulo 0).

Prólogo (Capítulo 0)

Este es el capítulo inicial en el que le enseñarán cómo jugar al juego, contará con tres personajes (Claude, Dimitri y Edelgard) más Byleth (el nombre predefinido de su personaje independientemente de su sexo). Como personaje no jugable (PNJ o NPC; unidad verde) tendrás a Jeralt, un jinete que a estas alturas del juego es prácticamente invencible (recuerda que él no gana experiencia y, además, no será un personaje jugable en ningún momento de la historia).

Dicho esto, independientemente de la dificultad escogida, este capítulo es muy sencillo (aunque el golpe de tus personajes y de los enemigos oscila entre el 70 y el 80 % por lo que también influye la suerte). No hay mucho más que decir, utilice a Claude para debilitar a su primer oponente (ya que él usa arco y no recibirá contraataques del enemigo al atacar a 2 espacios) y luego a Byleth o a Dimitri o Edelgard para rematarlo.
En el segundo turno continua avanzando librándote de los bandidos (el juego le insta a utilizar los bosques para ganar evasión y facilitarle las cosas) y, cuando los haya derrotado, avanza a por el jefe y termina con él junto con tus 4 personajes.

Cuando el jefe se mueva (no es más que otro bandido con algunas estadísticas más altas) lo hará también Jeralt. Si se ve en dificultades, deja que Jeralt debilite a los enemigos (o incluso los mate).

Este es un capítulo inicial, por lo que no hay refuerzos en ninguna de las dificultades ni tampoco objetos que dejen caer los enemigos. Tampoco hay casas que visitar como en anteriores Fire Emblem (no hay casas que visitar en ningún capítulo de Fire Emblem Three Houses). Recuerda que no existe el triángulo de armas como en anteriores juegos de la saga y que cualquier unidad puede usar cualquier arma si tiene el rango de armas adecuado (D, C, B).

Cuando el combate termine, verá unas conversaciones más entre Alois (el caballero que “supuestamente” acude en vuestra ayuda) y Jeralt. Después, hablará con Claude, Dimitri y Edelgard que le explicarán que estudian en el monasterio y que son los herederos del los 3 territorios principales del juego. En este momento, deberá decidir quien se merece más su confianza; da igual a quien elija, esta decisión no tiene todavía ningún peso en la historia ni en el devenir de los futuros acontecimientos.

Hecho esto, viajará con Alois, Jeralt y los 3 delegados al monasterio.

Monasterio.

Tras ver unas escenas, descubrirá que Jeralt fue el antiguo capitán de los caballeros de la Iglesia (Seiros) y él se unirá a ellos nuevamente como su capitán. Por otra parte, Byleth será nombrado el/la nuevo/a profesor/a del monasterio. Cuando tome el control, deberá hablar con Rhea (la arzobispa y la “cabeza” de la iglesia) y ella le encomendará su primera tarea; presentarse a los delegados. Ellos le hablarán un poco de cada clase (es decir, los personajes con los que contará su escuadrón si eliges a esa clase).

Tras hablar con ellos y “curiosear” por todo el monasterio, volverá con Rhea y deberá decidir cuál de las 3 clases será a la que enseñará. Según la que elijas, la historia será diferente (en la primeros 12 capítulos la aventura será similar, pero a partir del decimotercero, la historia será diferente dependiendo de su elección; en la de Edelgard existen dos posibles rutas que se mencionaran más adelante).

No obstante, en lo que se refiere a los personajes no hay de que preocuparse, si quiere a, por ejemplo, Bernadetta y ha elegido la casa de los Ciervos Dorados (ella pertenece a las clase de las Águilas Negras (Edelgard)), podrá reclutarla igualmente si cumple con ciertos requisitos (el juego ya te lo explicará, pero básicamente es tener la competencias (el rango de las armas) adecuado, además si incrementa los apoyos, será más sencillo y los requisitos serán más laxos, por lo que tampoco se preocupe demasiado, elija la casa que más le guste y ya estará.
Acabado esto, verá unas cuantas conversaciones más y es entonces cuando comenzará su primer día como profesor/a en el monasterio.
Imágenes del mapa y de las estadísticas de los enemigos del Prólogo (Capítulo 0). Desde ahora, subiré las imágenes desde un servidor externo (imgbb) y las compartiré aquí mediante un enlace. Todas las imágenes son sacadas a través de mi Nintendo Switch y corresponden al modo Extremo/Clásico. En lo referente a las estadísticas, sólo suelo poner las de una unidad de la misma clase más el jefe (las estadísticas de, por ejemplo, todos los ladrones, son las mismas salvo que se indique lo contrario).

https://ibb.co/album/3YWRjk

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Mensaje por Josep » 21 Ene 2021, 05:27

Josep escribió:
19 Ene 2021, 07:14
Capítulo 1: Las Tres Casas.

Después de terminar la exploración, avanzará a la semana siguiente donde tendrá lugar la batalla del capítulo 1, Las Tres Casas. Antes de iniciar la batalla, le dejarán acceder al comercio, aunque sólo podra comprar en la armería y en el bazar (la tienda) y no venderán muchas armas ni objetos, pero es una buena manera de abastecerse de lo necesario (excepto si juegas en una Nueva Partida +, entonces tendrá todas las armas a su disposición para comprarlas (aunque igualmente no podrá acceder al gremio ni a la forja)). De igual modo, gestione antes su inventario para asegurarse de que todos tienen el arma adecuada y pociones además de aguas puras para aumenta la resistencia (tampoco vendría mal llevar arcos en todos los personajes que puedan utilizarlos, son muy útiles al prevenir contraataques la mayoría de las veces). En esta batalla sólo podrá usar a 5 de sus unidades (el “lord” que es obligatorio, Byleth y 3 a su elección). No es un capítulo excesivamente complejo, aunque en extremo puede ser uno de los más difíciles al no tener batallones ni poder forjar armas (ni tampoco poseer el Pulso de Sothis para retroceder en el tiempo y subsanar errores).

Ahora dale a batallas, selecciona el capítulo 1 y, tras ver una conversación, entrará en los preparativos, donde podrá comprar armas y objetos nuevamente, ver y seleccionar las unidades que quiera usar, acceder a una vista previa del combate para saber a que se enfrenta, entre otras cosas.
Si estás en una Nueva Partida + y ha comprado el rango docente hasta un mínimo de C, podrás nombrar a los lugartenientes. Estos son unidades extra que acompañan a sus personajes (no puede controlarlos directamente) y que les ayudarán curándolo al principio del turno, atacando junto a su unidad o protegiéndolo en caso de ataques dobles (no siempre). En caso de no estarlo, ignora este punto, pues en este momento no podrá tener el rango C en nivel docente.

Una vez esté preparado, guarde por si acaso y seleccione comenzar. Este capítulo varía dependiendo de la casa elegida, es decir si le das clase a los Ciervos Dorados, a los Leones Azules o a las Águilas Negras, pues en esta batalla se enfrentará a las otras dos casas (los líderes serán fijos, Manuela y Hanneman; ambos no se mueven hasta entrar en su rango). El peor de los casos es que no haya elegido a los Leones Azules, pues Dimitri y Dedue pueden ser unos oponentes temibles (el primero con un ataque enorme y el segundo con una defensa magnífica que además aumenta en 4 puntos al moverse y no hacer nada debido a su habilidad pasiva), aún con todo, no es demasiado difícil, pues no hay refuerzos en este mapa.

Yo elegí a los Leones Azules para esta partida, por lo que utilizaré su mapas como referente. Por cierto, aunque juegue en modo clásico, esta batalla es de prueba por lo que aquellas unidades que mueran no lo harán definitivamente, estando listos para los siguientes capítulos sin nigún tipo de percance. Por supuesto, si es su “lord” o Byleth quienes son derrotados, el juego terminará y deberá intentarlo de nuevo.

En primer lugar, se enfrentará a la primera ola de enemigos (tres) que se moverán una vez entres en el rango de ataque de uno de ellos. Es recomendable atraer primero al arquero (Ignatz) y luego tratar de derrotar al lancero (Lorenz) y a la maga (Dorothea); es recomendable utilizar los bosques para ganar evasión, pero recuerde que las unidades enemigas también se benefician del terreno. La maga es la más frágil y, por ende, la más fácil de vencer pero el arquero es sin lugar a dudas el que más problemas puede darte, pues ataca a varios espacios por lo que podría alcanzar a cualquiera de sus unidades y matarla facilmente. Una vez hayas derrotado a los tres enemigos iniciales, toca elegir el camino de la derecha o de la izquierda.

Si eliges el de la derecha y vas a por los miembros de las Águilas Negras primero, Claude y Hilda se moverán hacia usted; cosa que no pasa si vas por la izquierda. Por la derecha es el camino más rápido y podría ser el más fácil si puedes derrotar a Edelgard, Hubert y Ferdinand antes de que le alcancen Hilda y Claude (recuerda que Manuela y Hanneman no se moverán si no entras en su rango de ataque), pero considero que el de la izquierda es más seguro.

Derrotar a Hilda y Claude puede ser costoso al estar ambos en un bosque y romper las barricadas para poder acceder con unidades cuerpo a cuerpo, tal vez no sea la mejor opción, pues entonces Claude se movería y sus 11 de VA (Velocidad de Ataque) le garantizan casi seguro un ataque doble a todas sus unidades. También podrías rodearlos por la izquierda, pues ambos se moverían y los sacarías de los bosques, pero entonces vendrían los 2 a por sus unidades. Yo sugiero debilitar a Hilda con un mago (Annete en mi caso; recuerda que Hilda tiene un hacha que le permite atacar a 2 espacios) y luego rodearlos para sacarlos de los bosques y rematar a ésta rápidamente e intentar matar a Claude antes de que empiece su turno; si ves que no puedes acabar con Claude en el turno del jugador, ródeale para limitar su movimiento y minimizar los daños. Digo debilitar a Hilda porque si la matas, Claude ocupará su posición y le atacará (al no ser que la mates en un contraataque, es decir, en el turno enemigo), provocando con casi seguridad la muerte de su unidad ya que seguramente reciba un ataque doble.

Antes de ir a por las Águilas Negras, atrae a Hanneman con un personaje que pueda aguantarlo. Hanneman es muy lento, sólo 3 de VA pero gracias a su hechizo Sagittae llega a los 21 de ataque, lo que puede ser un problema si no toma precauciones. Utiliza un agua pura si ve que no puede resistirlo y, en el siguiente turno, remátalo con el resto de sus unidades.

Hecho esto, sólo queda la clase de las Águilas Negras. Antes de nada, recupérate con las pociones, utilice a los clérigos que tenga para curar o también puedes hacer uso del lugar que dejó Hanneman para curarse. Cuando te acerques, Edelgard, Hubert y Ferdinand se moverán hacia usted a la vez. Hubert es el más débil con sólo 6 de defensa, pero su hechizo Miasma tiene 21 de ataque (con 7 de VA) por lo que no se confíe. Ferdinand sólo tiene 16 de ataque, pero 9 de VA y 9 de defensa. Edelgard es la más peligrosa al tener 24 de ataque, 10 de defensa y 9 de VA por lo que le recomiendo tratar de aislarlos moviéndote por todo el mapa y luego acabar con ellos.

Una vez vencidos, sólo queda Manuela la cual, con sólo 7 de VA y 12 de ataque no debería ocasionar ningún problema. Aun así no se confíe demasiado, pues su hechizo Nosferatu le recupera la mitad del daño hecho y puede que haya un error de cálculo y no pueda matarla en su turno, porque se recupere tras su ataque y le mate en el suyo.

Derrotada Manuela, el capítulo 1 habrá terminado y habrá demostrado la superioridad de su clase.
Mapa y estadísticas de los enemigos del capítulo 2. Se indican las de todos los enemigos por ser todas diferentes. Recuerdo que son las correspondientes a la casa de los Leones Azules (Dimitri) aunque por ahora las diferencias son mínimas respecto a las otras casas, así que, hasta que se indique, se pueden utilizar como guía si se ha elegido otra casas.

https://ibb.co/album/vv2hF2

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Mensaje por Josep » 21 Ene 2021, 05:28

Josep escribió:
20 Ene 2021, 10:58
El último día de esta semana tendrá que combatir en una batalla de práctica (la opción de explorar no estará disponible, únicamente la de luchar). Esta batallas es muy sencilla y resultan ideales para obtener experiencia extra (en Extremo la experiencia es muy baja) y mejorar el rango de armas, magias u otras habilidades (los enemigos suelen tener unas estadísticas bajas (en este los enemigos sólo alcanzan los 50 puntos sumando todas sus estadísticas menos los puntos de vida y el jefe sólo 56 y ninguno tiene armas especiales) y se mueven de tres en tres en cada turno). Más adelante podrá realizar otro tipo de batallas opcionales que le darán diferentes recursos, como armas u o otros objetos. Además, si tiene los DLCs podrá realizar unas batallas especiales (marcada con un símbolo de exclamación dorado; pueden repetirse simpre que quiera) que serán un poco más complicadas a cambio de darle de forma asegurada un objeto que aumente 1 punto a una de sus estadísticas y mucho oro, siendo una de las mejores maneras de prosperar en Fire Emblem Three Houses.

Añadir que cada batalla consume un punto de combate (empieza con 1, pero puede llegar hasta 3 cuando alcance el rango A + en su nivel docente; si juega en modo normal, se encontrará con batallas que no consumen ningún punto de batalla). Si no juega en Nuevo Juego + y no compra con puntos de renombre el rango docente A +, sólo podrá hacer esta batalla una única vez; de lo contrario, puede repetirla hasta 3 veces.

Cabe destacar que a partir de aquí le permitirán utilizar el modo online en el cual, mediante unos brillos en ciertas casillas, podrá obtener experiencia o armas lo que facilitará la aventura y los próximos capítulos.
Mapa y estadísticas de los enemigos de esta primera batalla "opcional".

https://ibb.co/album/F6j22G

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Mensaje por Josep » 21 Ene 2021, 06:38

Cuando llegue el último día de la semana antes de comenzar el capítulo 2, sólo tendrá dos opciones: hacer un seminario o descansar. Los seminarios son clases adicionales para mejorar el rango de dos armas o habilidades, dependiendo de quien sea el encargado de hacerlo. Además, no todos los/as alumnos/as podrán asistir, sólo unos pocos (lo cual se lo dirá el juego antes de hacerlos y añadir que Byleth también puede estar presente en uno de ellos y recibir esta experiencia). Al completarlos, la motivación de los asistentes al seminario subirá en 50 puntos (2 niveles), a excepción de Byleth quien no tiene barra de motivación.

La otra opción, la de descansar, sólo hará aumentar la motivación en 50 puntos (2 niveles) en todos los/as alumnos/as que tenga (de su clase y reclutados). Es por ello que creo que hacer un seminario es la mejor opción, pero tampoco importa demasiado. De hecho, cuando pueda elegir, siempre es mejor explorar el monasterio o realizar las batallas opcionales, especialmente las batallas cuando tenga acceso a los desvíos a partir del capítulo 6 (sólo si juega con los Leones Azules, pues este desvío implica a Dedue y por lo tanto el resto de rutas no podrán acceder a él al no ser reclutable; las demás casas podrán acceder a ellos a partir del capítulo 7, que es el de Lorenz).

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Mensaje por Josep » 21 Ene 2021, 09:34

Capítulo 2: Misión en el cañón rojo.

Tras ver las escenas, avanzará hasta el último día del mes donde jugará el capítulo 2. Este capítulo no es especialmente difícil, pues no hay refuerzos y los enemigos no tienen armas especiales ni batallones (a excepción del jefe y el enemigo que suelta la llave de cofre (el de la bolsa verde); puede saber facilmente si una unidad tiene una batallón porque se verá en ella tres triángulos verdes si está bastante lleno, amarillo si está a la mitad y rojo si no le quedan efectivos) pero en extremo puede ser un aténtico quebradero de cabeza por dos tipos de enemigos: los arqueros con la habilidad Ataque Venenoso (tras el ataque y si aciertan, le restan 10 puntos de vida independientemente del daño que le hagan en la refriegal) y su rango, de hasta 3 espacios (si atacan a 3 espacios su golpe disminuirá, aunque le aseguro que no fallarán ni así), además de su VA de 10 puntos que impedirán que le haga ataques dobles. Y los ladrones con una VA absurda de 14 puntos (ataques dobles a casi todos sus personajes) y con la habilidad Pasar, que les permite ir directamente hacia a una unidad concreta, da igual si le intenta frenar su movimiento poniéndole a otras unidades enfrente.

El resto de enemigos no supondrá un riesgo tan rande como los arqueros y los ladrones, sólo cuídese del forajido (una unidad promocionada) que tiene un ataque de 22 y la habilidad quiebralanzas (+20 de golpe y de evasión si el adversario usa lanzas y el usuario hachas). No obstante, no se mueve hasta entrar en su rango por lo que puede decidir cuando enfrentarlo.
Cuenta ahora sí con el Pulso de Sothis, para retroceder en el tiempo y subsanar errores retrocediendo turnos, cosa que será de bastante ayuda pudiendo asumir riesgos sin preocuparse demasiado por las consecuencias (los pulsos son limitados, pero con 5 nada más empezar no debería tener muchos problemas).

El primer, segundo y tercer turno son los más difíciles, pues vendrán varios enemigos (1 arquero y 2 luchadores) a los que quizá no pueda doblar y, si se demora demasiado en matarlos, se le pueden acumular los demás enemigos y perder a sus unidades. Mi consejo es usar a la unidad que más defensa tenga (por ejemplo Byleth, pues seguramente es el que más entrenado está y, además, estará sí o sí en todos los equipos) con el escudo de cuero equipado para atraer, al menos, al arquero (aunque los luchadores también se moverán). La idea además es situarlo en el bosque y, con un poco de suerte, podrá evadir el ataque y así evitar los 10 puntos de daño del ataque venenoso (si le doblan con el escudo, no se lo ponga).
Hecho esto, la idea es cargar con las demás unidades para lograr eliminar a los luchadores y al arquero al inicio del segundo turno. No obstante, esto depende de la suerte al acertar sus golpes (sin habilidades que incrementen el golpe, no se llegará al 100 % en ningún caso). También se puede usar el ataque de un batallón para impedir el movimiento de los enemigos (además de dañarlos un poco y reducir sus estadísticas), aunque es posible que el golpe no llegue al 50 %. Recuerda que el arquero no puede atacar cuerpo a cuerpo, así que también puede actuar más defensivo y rodear a éste (en las escaleras sólo necesitaría a 3 unidades) y evitar que ataque (recuerda no poner a nadie a 2 ó 3 espacios del arquero o atacará igualmente). Así podría aguantar a los luchadores, dañarlos en el contraataque y matarlos al inicio del tercer turno, junto al arquero.

Es muy probable que sus unidades no doblen a los luchadores ni al arquero, pero también es muy probable que tampoco le doblen a sus unidades, por lo que es muy posible sobrevivir a un turno enemigo si no se focalizan ellos en uno de sus soldados (a estas alturas, una de sus unidades físicas debería aguantar 2 ataques del enemigo sin problemas, recuerda que si una es el arquero lo más seguro es que muera con el segundo debido a sus 10 puntos de daño adicionales).

Sea como fuere, con los 3 enemigos derrotados puede continuar avanzando por las escaleras. Esta parte tiene su complicación, pues al ser un espacio abierto, podrían atacarle por varios lados recibiendo más golpes de los que pueda resistir (es muy buena idea ir retrocediendo para enfrentarlos en el menor número posible, pero si se demora demasiado se le acumularán y le recuerdo que los ladrones pueden atravesar sus defensas gracias a Pasar). La idea general es usar a Byleth (con el escudo y al máximo de vida) como cebo colocándolo en el bosque para que gane más evasión y, después, rematar a los enemigos (un ataque de un batallón sería muy útil, pero es cuestión de suerte que acierte). Aquí se enfrentará a los ladrones con 14 de VA, pero si Byleth ha subido su velocidad, puede que no lo doblen (recuerda que si el escudo es lo que les permite doblar a sus enemigos, guárdelo en el carro). No hay mucho más que añadir salvo lo básico, utilice arcos contra los ladrones si puede (o cualquier otra arma de rango 2 ó 3; la técnica Oportunista que se adquiere al subir la competencia de esta arma le aumentará mucho el golpe y le permitirá atacar a 3 espacios).

Una vez haya logrado superar esta acometida, vaya a la izquierda y mate a luchador con el icono de una bolsa verde. Al hacerlo, éste dejará caer una llave de cofre la cual podrá usar en el único cofre del mapa que contiene un lingote de oro grande (objeto vendible por 5.000 monedas y no tiene otro uso salvo venderlo).

Puede optar por el camino de la derecha o la izquierda para ir por el jefe (o dividir las unidades como le dirá su “lord”, cosa que no se recomienda hacer en ningún caso, sobre todo en dificultad extremo). Ambos no suponen ninguna dificultad adicional aunque quizá sea mejor el de la derecha por tener más espacio al enfrentarse al jefe. En la izquierda está el forajido, que no es temible, pero no hay que confiarse por los 22 de ataque y su habilidad Quiebralanzas (si va por la derecha, yo lo mataría antes para que no estorbe y es que se moverá hacia usted si avanza demasiado).

Una vez nos acerquemos al jefe (él no se mueve hasta no estar en su rango o hasta estar lo suficientemente cerca (a pocas casillas)), veremos también a un sacerdote que viene con el hechizo Nosferatu, pero sólo 10 de ataque y 7 de VA (si vamos por la derecha probablemente no nos enfrentemos a él ya que no se mueve hasta entrar en su rango), por lo que no es complicado acabar con él si ya hemos derrotado al otro (en extremo tiene la habilidad regeneración que le permite recuperarse cada turno, por lo que puede ser interesante dedicarse a ganar experiencia atacándolo y dejando que se recupere en su turno: que si matas al jefe, el capítulo termina así que, si quiere hacerlo, manténgase alejado de él y recuerde que el límite de turnos en Fire Emblem Three Houses es de 99). El único problema que podría darnos el sacerdote es que recuperase a las unidades enemigas, lo que podría desbaratar toda nuestra estrategia.

El jefe es idéntico al forajido, pero tiene estadísticas más altas (11 de VA y 23 de ataque, además de 13 de aguante y 5 de resistencia) y, además, posee un batallón (que no es que sea poderoso, pero recuerde que un golpe con él puede desbaratar toda la estrategia). Si el ataque del batallón le quita más vida que un ataque normal o si su golpe es muy bajo con un ataque con hacha, lo utilizará, así que extreme las precauciones si no le quedan pulsos de Sothis. No es muy complicado, de hecho son peores los ladrones con sus 14 de VA y su habilidad Pasar, pero no se confie.
Use de nuevo a Byleth como cebo y, si le quedan ataques del batallón, úselo contra él, pues le bajarán las estadísticas si aciertan y le impedirá moverse, pudiendo atacar a 2 y 3 espacios sin problema, pues no tiene armas de 2 de rango. En cuanto lo derrote, el capítulo concluirá.

Por cierto, es recomendable que lleve unidades al nivel 5 (muy posible en Byleth y el “lord”) para que, en la siguiente semana, puedan realizar un examen de aptitud de nivel Novato y así promocionar a una nueva clase (los requisitos son tener el nivel adecuado (como en cualquier Fire Emblem) siendo 5 para la clase más básica y la competencia en el arma o las armas adecuadas (algunas clases exigen varias como el caballero pegaso, que pide lanza y vuelo)). También es necesario un sello, pero en cuanto llegue al nivel 5 con al menos una de sus unidades, le darán 5 de ellos (además que pueden comprarse).

Mapa y estadísticas del capítulo 2. El luchador con la bolsa verde es el que dejará caer la llave de cofre tras derrotarlo y los triángulos verdes indican que la unidad posee un batallón. El cofre contiene un lingote de oro grande (su única utilidad es venderlo por 5.000 monedas).

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Mensaje por Josep » 22 Ene 2021, 11:24

Semana 4.

Una vez hayamos concluido el capítulo 2, veremos unas escenas más y avanzaremos al siguiente mes. Antes de nada, la semana siguiente tendrá un acontecimiento a realizar que será idéntico a un ensayo del coro, pero no podrá elegir a los participantes (Byleth siempre está). Son eventos fijos que no cuestan nada, así que siempre dile que quieres participar (los participantes siempre serán aquellos a los que les des la clase). Una vez pasado este evento, llegaremos al último día de la semana.

A diferencia de las anteriores semanas, en esta podrá elegir a que desea dedicar el tiempo este domingo (explorar el monasterio, realizar batallas opcionales, hacer seminarios o, simplemente, descansar; será siempre decisión suya en qué invertir el tiempo los domingos, a excepción de unos días concretos que ya se indicarán). Desde aquí también podrá acceder a los comercios sin necesidad de explorar el monasterio (de momento, los únicos disponibles serán la armería y el bazar) y realizar los exámenes de aptitud. Antes de hablar de las opciones, conviene dejar claro el cómo se promociona en Fire Emblem Three Houses.

Si una de sus unidades llegó al nivel 5 como mínimo, le darán 5 sellos noveles que le servirán para cambiar clase, es decir, promocionar. Otras clases estarán disponibles al nivel 10 (segunda promoción), nivel 20 (tercera promoción) y nivel 30 (cuarta promoción). No es como anteriores Fire Emblem, el máximo nivel al que pueden llegar sus unidades es al nivel 99 (en el capítulo final, dependiendo de la casa escogida pues difieren en el número de capítulos siendo 22 para los ciervos Dorados, 21 para los Leones Azules y la ruta de las Águilas Negras (Iglesia) y 18 para la ruta de Edelgard, los enemigos están sobre el nivel 50 en dificultad extremo). Cada vez que puedas promocionar con al menos una unidad, el juego le dará 5 sellos para que lo haga; el resto, debe comprarlos o conseguirlos en las batallas, o incluso como regalo de los amiibos.

El cambiar de clase requiere un sello, la competencia o competencias requeridas (lo pone en el mismo examen de aptitud) y el nivel adecuado. Lo más parecido a este sistema de promoción nos lo podemos encontrar en Fire Emblem Shadow Dragon (el “remake” de DS) en el que también podíamos cambiar entre bastantes clases. También añadir que hay clases exclusivas, como en muchos Fire Emblem, como Aurigas para las mujeres o Maestro Guerrero para los hombres.

La excepción es Byleth quien podrá adquirir las habilidades exclusivas del género femenino y masculino, pero sólo en una Nueva Partida +. Es decir, si hemos completado una partida y traspasado sus datos, las unidades “recordarán” (previo pago en puntos de renombre en el diario) las habilidades que se obtienen al maximizar el nivel de una de las clases (por ejemplo, golpe + 20 del arquero) y así es posible enseñarle a Byleth estas habilidades, pues él no es de un género definido y una Byleth femenina podría aprender la habilidad del Maestro Guerrero si el Byleth masculino de la partida traspasada dominó esta clase (seguirá sin poder usar la clase, pero si su habilidad o habilidades maestra/s). En resumen, Byleth es el único capaz de aprender todas las habilidades supremas de clase del juego, pero sólo en una Nueva Partida +.

Otro aspecto a tener en cuenta es que hay dos grupos de clases “especiales”; las exclusivas para los poseedores de los DLC y dos clases más sólo obtenibles venciendo a un jefe opcional durante los primeros 12 capítulos, el Caballero Sanguinarios (pues él nos dará al vencerlo el sello oscuro que es indispensable para cambiar a estas clases). En cuanto a las clases del DLC, una vez acabemos la historia del mismo, estas clases serán accesibles para la historia para aquellos que tengan, como mínimo, nivel 20. Añadir que se necesita el sello abismal que se puede conseguir reclutando a los miembros del DLC (Yuri, Constance, Balthus y Hapi; 4 sellos abismales) o también utilizando el altar del Abismo, cambiándolos por puntos de renombre.

Las otras dos clases requieren el sello oscuro (obtenible al vencer al Caballero Sanguinario) y la primera de estas clases, es la de Mago Oscuro (a partir de nivel 10) que es la que nos dará, cuando la dominemos, la habilidad ataque venenoso (la misma de esos molestos arqueros en extremo). La otra clase requiere al menos ser de nivel 20 y es la de obispo oscuro. Indicar que esta clase sólo puede obtenerse si hemos dominado previamente la del mago oscuro. En resumen, quien quiera acceder a la clase obispo oscuro, deberá tener 2 sellos oscuros como mínimo; el primero para ser mago oscuro y, el segundo, para ser obispo oscuro si hemos dominado la anterior.

Otro aspecto importante es que no necesitamos cumplir con los requerimientos exactos de cada clase, basta con acercarse al nivel de competencia exigida para poder intentar el cambio de clase. El juego nos lo indicará con un porcentaje (aunque tengamos el nivel y el sello para hacer el examen, el juego no nos dejará hasta que tengamos un mínimo del 30 %) y esa es nuestra probabilidad de éxito: podemos fracasar con un 90 % y tener éxito con un 40 %. Hay que tener claro que reiniciar no nos servirá, pues cada semana ya tiene fijo el hecho de si vamos a fracasar o no, así que reiniciar el juego (lo más rápido es apretando a la vez L + R + Más + Menos) no va a cambiar eso, pero sí nos devolverá el sello gastado, por lo que es interesante reiniciar. Además, que no tengamos éxito al cambiar a una clase no quiere decir que no tengamos éxito al cambiar a otra, por lo que si queremos conservar sellos o cambiar a otra clase (una vez lo hayas intentado, independientemente de si has tenido éxito, se bloquea el cambio de clases), debemos reiniciar el juego.

Cabe indicar que cada semana tiene sus propios valores fijos internos; fracasar en una no significa que vayamos a fracasar en la siguiente, sin importar que el porcentaje de éxito sea el mismo. Por ello, cada semana podemos intentarlo ya que es una opción disponible en todos los domingos y no nos obligará a explorar el monasterio para hacerlo.

Volviendo al principio, en modo extremo es muy posible que sus unidades hayan alcanzado el nivel 5 (al menos su “lord” y Byleth) y en dificultades más bajas seguramente ya esté en nivel 10 o lo haya sobrepasado. Sea como fuere, ahora ya puede empezar a realizar exámenes de aptitud e ir probando las diferentes clases (las cuales tienen su propio crecimiento que se suma al del personaje). En cuanto a estas primeras promociones, sólo puede elegir entre 4 y no cambiarán mucho a su unidad, salvo añadir 1 punto a una estadística. Las habilidades que se adquieren al dominarlas son las que dan 2 puntos a una estadística y una habilidad de combate que les permite reposicionar a sus unidades (clásico de Fire Emblem Heroes pero que no resulta tan útil en éste al ser mapas grandes) así que dominarlas es interesante, aunque las de nivel 10 son las que mejores habilidades dan al dominarlas (especial mención al forajido, al arquero, al mago y a la caballero Pegaso; esta última exclusiva de mujeres).

Una vez ya haya mirado esto, deberá decidir a que dedicará su tiempo libre. Personalmente recomiendo explorar el monasterio (y es lo que haremos en esta guía), siempre es recomendable explorar al menos una vez al mes para cumplir tareas y desbloquear recompensas (por ejemplo, la primera vez que explore tras el capítulo 2, recibirá una tarea que, al completarla, le permita acceder al gremio y comprar y/o reforzar (restaurar el número de efectivos) batallones) por lo menos durante los primeros 12 capítulos. También indicar que, si no juega en una Nueva Partida + y por lo tanto no tiene el rango docente en A +, explorar es la forma más rápida de ganar rango de docente (pescando y comiendo en grupo sobre todo) y recuerde que, cuanto más tenga, más batallas opcionales podrá hacer.

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