Mejores mapas de la saga

Para hablar de temas en general de Fire Emblem, Tear Ring Saga, o lo que sea.
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Daraen
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Mensaje por Daraen »

Hola. Como algunos ya saben, estoy haciendo un juego estilo Fire Emblem (lo encontrarán en la sección de Creaciones) y me gustaria mejorar haciendo mapas.

Entonces, se me ocurre que podrían compartir sus mapas favoritos y por qué, a ser posible con un enlace a la página del sitio.

Por favor, tengan en cuenta que la idea es únicamente sobre el diseño del mapa, y cosas como lluvia o niebla de guerra, que el grupo aparezca separado, etc. También es interesante el ejercicio contrario, por qué x mapa no les gusta nada, tal vez unas montañas se interponen entre ti y unos magos con bastones muy molestos?

Ike Emblem
_algo_va_aqui
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Mensaje por Ike Emblem »

Bueno, en mi caso hay varios mapas que me gustan por su ambientación (contexto en la historia del juego, aspecto visual, música...) pero como por lo que dices, te refieres fundamentalmente al diseño del mapa, voy a orientar la respuesta en ese sentido. Pondré unos cuantos capítulos que me parecen interesantes (sin excederme, porque hay bastantes que merecen reconocimiento), intentando variar un poco entre juegos (lógicamente, habrá ciertos spoilers de cada juego, aunque sólo referentes a la jugabilidad).

- Episodio 4 de FE: Archanea Saga/Episodio 4 del contenido descargable de FE12 (aquí está la versión de FE: Archanea Saga y aquí está la versión de FE12). Un capítulo muy dinámico. Los enemigos te pisan los talones en todo momento y se dispone de un grupo muy reducido de unidades aliadas con características distintas. El concepto se basa en atacar y defenderse mientras se avanza en todo momento y se aprovechan los objetos que se van consiguiendo. El posicionamiento y la gestión de las distintas capacidades de cada unidad es la clave para conseguir ganar. Es un capítulo que consigue mezclar muy bien estrategias ofensivas y defensivas.

- Capítulo 12x de FE5: Un mapa muy original (y laborioso) que combina muchos conceptos interesantes. Es un mapa con niebla de guerra en un entorno de escasa movilidad y que favorece el combate a distancia. Hay bailarinas enemigas y varios personajes reclutables que necesitan de requerimientos muy específicos para poder ser reclutados por el jugador. Además, hay objetos muy valiosos que premian al jugador que intenta pasar el capítulo de la mejor manera posible.

- Capítulo 14 de FE5: Un mapa de corte defensivo que, no obstante, incluye muchos incentivos para abordarlo de una forma más ofensiva. Hay tres elementos clave en este capítulo: es necesario gestionar de forma excelente tus unidades (de forma que cada una tenga un rol muy específico para que todo el grupo alcance los objetivos), hay que medir con exactitud las acciones y su duración (porque la cantidad de turnos es limitada) y hay que prestar mucha atención a los refuerzos y los patrones que siguen. No es un capítulo fácil, pero cuando la estrategia comienza a funcionar es muy satisfactorio.

- Capítulo 24x de FE5: Capítulo extremadamente complicado de pasar si no se conocen las características del mapa y de los enemigos, pero muy original y desafiante. Hay varias baldosas de teletransporte situadas en puntos clave, y además se debe prestar mucha atención al enemigo, tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia (por las magias de largo alcance y los bastones). Además, hay un objetivo opcional importante. Todo ello obliga a calcular muy bien los movimientos y tener varias alternativas por si el enemigo acierta sus ataques. Es importante prestar atención a los refuerzos, y además, hay niebla de guerra. En definitiva, plantea uno de los mayores desafíos en un FE en dificultad base.

- Capítulo 21 de FE6: Es un capítulo muy largo, en el que hay que avanzar con relativa rapidez (por el límite de turnos, si te quiere pasar el capítulo de la mejor manera posible) pero que ofrece varios caminos para poder hacerlo. La mayoría de las unidades enemigas son voladoras, lo que les da cierta ventaja por la orografía del mapa y anima al jugador a utilizar también ese tipo de unidades. Sin embargo, también hay muchos arqueros enemigos que obligan a las unidades voladoras aliadas a tener que moverse con cuidado. Además, hay bastantes bosques para sacarle partido también a las unidades terrestres de tu ejército. La puesta en escena de este capítulo se completa con un muy original patrón de refuerzos, varios objetos interesantes (incluyendo algunos que se pueden robar), una tienda secreta y un jefe bastante fuerte.

- Capítulo 26E/28H de FE7 (aquí está la versión de la historia de Eliwood y aquí está la versión de la historia de Hector). Me gusta la forma que tiene este capítulo de integrar varios conceptos: niebla de guerra, defender a varias unidades verdes (con distintos grados de independencia), un jefe opcional que ataca a distancia, objetos interesantes y que requieren de rapidez para conseguirlos y una cantidad limitada de turnos. Es un capítulo dinámico pero que mantiene cierta tensión.

- Capítulo Final de FE7 (aquí está la versión de la historia de Eliwood y aquí está la versión de la historia de Hector). La primera parte de la batalla final está muy bien pensada, con enemigos poderosos que van saliendo siguiendo un patrón determinado. Cada habitación esconde distintos tipos enemigos que se combaten de distinta forma, y de algunos de ellos se obtienen poderosas armas que ayudan mucho en las batallas posteriores. Lo más importante es moverse bien y saber adaptarse a los enemigos que van surgiendo. La segunda parte es más metódica, pero también es interesante.

- Capítulo 8 de FE9: Mapa defensivo pero que permite estrategias ofensivas de distinto tipo. Quizá lo más interesante es que obliga a jugar con unas unidades de potencial no demasiado desarrollado (al ser un capítulo no muy avanzado en el juego). Hay varios detalles que me gustan, como el hecho de necesitar jugar ofensivamente por el lado izquierdo para poder reclutar a Ilyana o la idea de romper el cerco enemigo por el sur e intentar derrotar al jefe (en un lado que comienza siendo muy angosto pero luego se abre mucho) para conseguir un brazalete (en las partidas posteriores a la primera).

- Capítulo 13 de FE9: Hay varios elementos que hacen muy interesante a este mapa. Por un lado, el terreno: más abierto en la cubierta de los barcos, más angosto en las pasarelas. Por otro lado, los distintos grupos de unidades (aliadas, aliadas NPC, y dos bandos diferentes de unidades enemigas, que se comportan distinto). Además, hay varios personajes reclutables y tesoros que tendrán que ser conseguidos rápidamente para evitar que sean robados por el enemigo. Es un mapa entretenido de jugar y cuyo diseño está bastante bien pensado.

- Capítulo 3-13 de FE10: Un capítulo con un muy buen diseño de mapa, en el que se tiene que tener muy en cuenta el posicionamiento. Es importante organizarse y cubrir bien los espacios, así como prestar atención a las unidades aliadas NPC o a los indicadores de transformación laguz enemigos. Además, salen varias unidades enemigas que han sido entrenadas por el jugador anteriormente, lo que le da una dimensión estratégica muy particular a esta batalla. El juego deja al jugador la opción de conseguir la victoria jugando defensivamente (al mantener a raya al enemigo durante una serie de turnos) u ofensivamente (derrotando al jefe), lo que da mucha variedad táctica a este capítulo.

- Capítulo 4-F-5 de FE10: Un mapa final muy creativo, en el que hay que prestar atención a muchas cosas. El terreno otorga distintos efectos que condicionan la batalla (tanto ofensivamente como defensivamente), es importante planear exactamente cuándo atacar y cuándo no, y también tener en cuenta tanto los patrones de ataque de Ashera como las acciones de los espíritus (que pueden atacar o curar). Las barreras de Ashera también son un tipo de enemigo muy original, que responde con un daño que puedes controlar hasta cierto punto. En conjunto, es un mapa interesante en el que tanto el terreno como los enemigos son elementos que juegan un papel fundamental, y comprender su funcionamiento, así como saber adaptar la estrategia (a más ofensiva o más defensiva) es clave para conseguir la victoria.

Daraen
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Mensaje por Daraen »

Ya tenía pensado hacer un capítulo de huída y no conocía el capítulo 4 de FE12 porque aún no lo he jugado. Es totalmente el tipo de mapa que quiero hacer, me sirve infinito para tomar referencias.

Radiant Dawn es que tiene los mejores capítulos de defensa de toda la saga para mi gusto, encima coinciden algunos de ellos con momentos culmen de la historia. La mecánica de los desniveles es una pasada, recrea a la perfección la ventaja táctica de estar en lo alto de una muralla y no abajo. Encima, si no recuerdo mal las propias murallas y barricadas son atravesables por unidades voladoras pero no te puedes detener en ellas, sumado a la habilidad Canto, te permite asaltar y retirarte. Eso se aprovecha una barbaridad sobre todo en el capítulo 2-F ya que tienes unas cuantas unidades voladoras y una buena dancer. Además algunos puntos de las murallas son destruibles o directamente trepables así que abren nuevas vías al enemigo que has de cubrir. Ojalá la persona que los diseñó me firmara un autógrafo en el pecho xDDD. Lo malo es que a día de hoy creo que no puedo implementar nada o casi nada de esto, ya que el juego que estoy haciendo es puramente 2D :(

-Capítulo 14 de FE8 Ruta de Ephraim: Es similar al 24x de FE5 que tu mencionas. Me gustan estos capítulos de asalto a un castillo o trono que son simétricos o casi simétricos. En este tu grupo también empieza dividido, debes avanzar con cierta rapidez para evitar que cierto enemigo huya con todos los tesoros antes de que puedas reclutarlo

-Capítulo 16xE o 17xH de FE7: Es un mapa de ciudad muy compacto pero al mismo tiempo permite afrontarlo mediante 3 rutas diferentes con distintas dificultades (incluso 4 si usas a Florina como en la guía), también obtienes muchos premios.

Cain11
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Mensaje por Cain11 »

Daraen escribió: 30 Ene 2021, 06:13 Radiant Dawn es que tiene los mejores capítulos de defensa de toda la saga para mi gusto, encima coinciden algunos de ellos con momentos culmen de la historia. La mecánica de los desniveles es una pasada, recrea a la perfección la ventaja táctica de estar en lo alto de una muralla y no abajo. Encima, si no recuerdo mal las propias murallas y barricadas son atravesables por unidades voladoras pero no te puedes detener en ellas, sumado a la habilidad Canto, te permite asaltar y retirarte. Eso se aprovecha una barbaridad sobre todo en el capítulo
Los capítulos de defensa de Radiant Dawn son realmente buenos. Tanto los más comentados (3-13 y 2-F) como el capítulo de defensa de la parte de Ike (creo que era el 3-5, el capítulo en el que se une Reyson) son todos cojonudos. Aunque es cierto que en el de Ike no te obligan tanto a defender, sino a avanzar poco a poco mientras un ejército te ataca por los tres flancos (magos y arqueros a la izquierda si mal no recuerdo, generales por la derecha y la hora de jinetes por el centro). Algunas recomendaciones más por mi parte (añadidas a los recomendados por Ike Emblem):

-Capítulo 19 E/20 H de Blazing Blade: un capítulo de conquistar el trono ambientado en una fortaleza antigua. Muy divertido de jugar por los objetivos adicionales que te da: varias rutas para llegar al objetivo, los cofres, la cuenta atrás para reclutar a Legault y no perder la tienda secreta y los cofres de la derecha, los refuerzos que amenazan a Merlinus y que llegan también por la parte derecha...).

-Capítulo 27 E/29 H de Blazing Blade: unos de los mapas mítico por excelencia de la saga. Mapa plagado de enemigos en el cual es recomendable dividir al ejército para ir limpiando las distintas rutas separadas por las montañas. Y al final te espera Linus/ Lloyd dispuestos a dar guerra xD.

-Castillo de Zofía de Echoes: más por el diseño del castillo que por los enemigos que tiene (son pocos en verdad, es una pena para lo bien diseñado que estaba).

-Capítulos 10 y 22 de PoR: mecánicas curiosas que te pueden servir si las quieres implementar en tu juego.

-Capítulo 10 de Conquest: otro mítico de la saga. Capítulo defensivo muy bueno también.

-Capítulo 12 de Conquest: mecánica curiosa. También te puede interesar.

-Lyn Mode: buen tutorial en general. Puede servirte de querer implementar uno en tu juego.

-Capítulo 19 (ruta Sacae) de Binding Blade: la conquista de Bulgur también es un mapa bastante bueno de conquista de castillo.

-Castillos interiores de Shadow Dragon (creo que eran cap 6 Aurelis, cap 12 Akaneia, cap 17 Altea y Final Doluma si mal no recuerdo): son todos bastante icónicos e interesantes como mapas de castillo.

-Cap 6x de Awakening (el de Inigo): recuerdo con bastante cariño este mapa. Una mini fortaleza/ laberinto donde tienes que avanzar con enemigos aprovechando las coberturas y unidades aladas por los flancos.

-Cap 16 de Crimson Flower (Three Houses): otro genial diseño de castillo, esta vez la fortaleza de Arianrhod. Three Houses maneja relativamente bien la inclusión de "subjefes" en los diversos mapas (sobre todo en la época de guerra), puede servirte de alguna manera echarle un vistazo. El diseño del mapa del puente (primer mapa de Crimson Flower tras el TS, no recuerdo exacto el número en el resto de las rutas) también es bastante interesante (está en varias rutas tomado desde diferente perspectiva).

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