Clase de Fire Emblem Three Houses

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Josep
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Mensaje por Josep » 22 Ago 2019, 04:51

Hola a todos y todas. Soy Josep y he decidido aportar mi granito de arena a FEWOD ayudando en lo posible explicando las habilidades maestras de cada clase. Esta miniguía la he sacado de mi experiencia personal con el juego y me he apoyado en una guía de IGN del juego que se encuentra en inglés. Por ello pueden haber algunos fallos (que trataré de corregir en días posteriores). Espero que pueda servirles de ayuda.

Hay cuatro tipos de clase: primero las noveles en la que se encuentra Noble o Plebeyo (con esta parten todos los estudiantes) cuya habilidad maestra (en ambas) es: Puntos de Vida +5.

Dentro de este mismo grupo se encuentran también la clase de Mirmidón, cuya habilidad maestra es: Velocidad +2 y el arte de combate Trocar (intercambia el lugar con el objetivo); Soldado, cuya habilidad maestra es: Defensa +2; Luchador, cuya habilidad maestra es: Fuerza +2 y el arte de combate Empujar (empuja al objetivo una casilla al frente); y monje cuya habilidad maestra es: Magia +2. Cabe decir que, para cambiar a cualquiera de las clases básicas que no sean noble o plebeyo se requiere un mínimo de nivel 5 y un Sello Novel. Para dominar y aprender la habilidad maestra de cualquiera de estas 6 clases, se necesita 60 puntos de experiencia de clase (cada ataque y/o contrataque suma 2 de experiencia de clase por defecto).

Después se encuentran las clases intermedias. En éstas encontramos al Mercenario, cuya habilidad maestra es: Ventaja (con la mitad de la vida, inicia el ataque en un combate); Ladrón, cuya habilidad maestra es: Robar (roba un objeto que no sea un arma al enemigo objetivo); Soldado Acorazado, cuya habilidad maestra es: Golpe Acorazado (si el usuario inicia el ataque, su defensa aumenta en 6 puntos); Jinete, cuya habilidad maestra es: Arremetida (si tiene la mitad de la vida, ataca dos veces de manera inmediata si puede ejecutar un ataque doble); Bandido, cuya habilidad maestra es: Golpe Mortal (si el usuario inicia el ataque, su fuerza sube 6 puntos); Arquero, cuya habilidad maestra es: Golpe +20 (aumenta en 20 el índice de golpe (la capacidad de acertar ataques)); Púgil, cuya habilidad maestra es: Sin Armas (puede atacar y contratacar sin un arma equipada); Mago, cuya habilidad maestra es: Asalto Inhumano (si el usuario inicia el ataque, la magia aumenta en 6 puntos); Sacerdote, cuya habilidad maestra es: Milagro (si el usuario tiene más de un punto de vida, puede sobrevivir a un golpe letal (su porcentaje de activación es igual a la suerte del personaje)); y Jinete Pegaso, cuya habilidad maestra es: Golpe Veloz (si el usuario inicia el ataque, su velocidad de ataque (VA) aumenta en 6 puntos) y la habilidad de combate Ataque Triángulo (sólo se activa cuando tres personajes se encuentran adyacentes al objetivo enemigo; de hacerlo, el arte añade 8 de daño, 30 de golpe y 40 de crítico).

Para promocionar a cualquiera de las siguientes clases, el usuario debe tener un mínimo de nivel 10 y un Sello Intermedio. No obstante, entre estas clases se encuentra también Mago Oscuro (esta clase está solo disponible en los hombres), cuya habilidad maestra es: Golpe Venenoso (tras un ataque iniciado por el usuario, el objetivo enemigo pierde un 20% de sus Puntos de Vida (el golpe no debe ser letal)). A diferencia de las otras clases intermedias, ésta requiere un Sello Oscuro el cual se puede conseguir al derrotar al Caballero Sanguinario en cualquiera de los encuentros con éste en la primera parte. Para dominar cualquiera de estas 11 clases y así aprender la habilidad maestra, se necesita 100 puntos de experiencia de clase.
Después se encuentran las clases avanzadas. En éstas encontramos al Héroe, cuya habilidad maestra es Fuerza Desafiante (si el usuario tiene igual o menos de un 25% de la vida, su fuerza aumenta en 8 puntos). El Espadachín, cuya habilidad maestra es el arte de combate Astra (esta arte de combate de espada golpea 5 veces al objetivo enemigo con un 30% de la fuerza de un ataque normal). El Asesino, cuya habilidad maestra es Letalidad (el golpe puede acabar con el oponente; su porcentaje de activación es igual a la Destreza del usuario multiplicada por 0’25) y el arte de combate Asesinato (esta arte añade 15 puntos de golpe y 15 puntos de evasión, puede matar al enemigo de un golpe (mismo porcentaje de activación que Letalidad)). El Caballero Bastión, cuya habilidad maestra es Pavés (reduce a la mitad el daño de un ataque con espada, lanza, hacha o guantelete; su porcentaje de activación es igual a la destreza del usuario). El Paladín, cuya habilidad maestra es Aegis (reduce a la mitad el daño de un ataque con arco, ánima o fe; su porcentaje de activación es igual a la destreza del usuario). El Jinete Wyvern, cuya habilidad maestra es Sellar Defensa (tras un ataque no letal, reduce en 6 puntos la defensa del oponente). El Guerrero, cuya habilidad maestra es Ira (si su vida se encuentra en la mitad o menos, su crítico aumenta en 50). El Tirador, cuya habilidad maestra es el arte de combate Cazador (este arte de combate de arco siempre golpea dos veces y añade 1 punto al daño, 15 al golpe y 10 al crítico). El Matón, cuya habilidad maestra es Rajagrimorios (añade 20 puntos al golpe y otros 20 puntos a la esquiva si se utilizan guanteletes frente a ataques mágicos) y Puño de Hierro (un arte de combate con guanteletes que golpea 3 veces y añade 1 punto al daño, 10 puntos al golpe y 10 puntos al crítico).

El Animista, cuya habilidad maestra es Rompearcos (añade 20 puntos de golpe y 20 punto de esquiva si se utiliza magia contra usuarios de arco). El Obispo, cuya habilidad maestra es Regeneración (al inicio de tu turno, el usuario recupera un 20% de su vitalidad).
Para promocionar a cualquiera de las siguientes clases, el usuario debe tener un mínimo de nivel 20 y utilizar un Sello Avanzado. No obstante, entre estas clases se encuentra también el Obispo Oscuro (esta clase solo está disponible en hombres), cuya habilidad maestra es Ejecución Curativa (por cada enemigo que el usuario derrote, recobre la mitad de sus puntos de vida máximos). Para obtener esta clase, los requisitos son los mismos que para la del Mago Oscuro. Cabe destacar que las artes de combate del Espadachín, el Tirador y el Matón dejan de estar disponibles si se cambia de clase, aunque se haya logrado la maestría. Para dominar y así aprender la habilidad maestra de cualquiera de estas 12 clases, se requieren 150 puntos de experiencia de clase.

Las últimas clases a dominar (clases supremas) son las siguientes. El Paladín Pegaso, cuya habilidad maestra es Esquiva Desafiante (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 30 puntos a la esquiva). El Paladín Wyvern, cuya habilidad maestra es Crítico Desafiante (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 50 puntos al crítico). El Ejecutor, cuya habilidad maestra es Empuje Antimagia (si el usuario inicia el ataque, añade 6 puntos a la resistencia). El Jinete Pesado, cuya habilidad maestra es Defensa Desafiante (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 6 puntos a la defensa). El Caballero Arco, cuya habilidad maestra es Velocidad Desafiante (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 6 puntos a su velocidad de ataque (VA)). El Caballero Oscuro, cuya habilidad maestra es Sellar Resistencia (tras un ataque no letal, el objetivo enemigo ve reducido en 6 puntos su resistencia). El Caballero Sacro, cuya habilidad maestra es Bravata Res. (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 8 puntos a la resistencia). El Maestro Guerrero, cuya habilidad maestra es Presteza (si el enemigo inicia un ataque estando el usuario con el 50% de vida o más, el usuario ejecuta un ataque doble) y Golpe del Maestro Guerrero (un arte de combate de hachas que es efectivo contra cualquier tipo de unidad, además añade 3 puntos al daño y 30 puntos al golpe). Y el Gremorio (clase exclusiva de mujeres), cuya habilidad maestra es Magia Desafiante (si sus puntos de vida son iguales o menores a un 25% del total, suma 8 puntos a la magia).

Para promocionar a cualquiera de las siguientes clases (en el principio de la historia no están disponibles) el usuario debe alcanzar un mínimo de nivel 30 y utilizar un Sello Supremo. Para dominar y así aprender la habilidad maestra de cualquiera de estas 9 clases, se requieren 200 puntos de experiencia de clase.

Además de estas clases, existen otras únicas. En ellas encontramos al Bailarín (puede serlo tanto un hombre como una mujer). Para adquirir esta clase, debes superar el capítulo 8 y, antes de realizar la misión del capítulo 9, debes explorar el monasterio en la primera o segunda semana del mes. Durante la exploración, Rhea te indicará que va a celebrarse un concurso de baile y entonces usted debe elegir qué estudiante (sólo estudiantes; Flayn también cuenta) de la casa que uno haya escogido va a representarle. Aunque si hablas con Manuela ésta te informará de cómo ganar, necesitas un mínimo de 13 puntos de carisma en el personaje escogido. Elige a tu candidato y, además, tendrás la oportunidad de darle clases de baile para sumar 5 puntos al carisma del elegido. Es importante que sólo aquel que elijáis (y gane el concurso de baile la tercera semana del mes) puede cambiar a la clase de Bailarín (esta clase puede usar magia). La habilidad maestra del Bailarín es Baile Especial (añade 4 puntos de Carisma, Velocidad y Habilidad al personaje que reciba el baile; si cambias de clase, podrás regresar al Bailarín, pero perderá la capacidad de Bailar en cualquier otra clase).

Es una clase verdaderamente útil que permite dar un turno extra a un personaje de tu elección. Cabe mencionar que si se pierde el concurso o no se explora el monasterio en una de esas dos semanas, perderá esta clase para lo que le reste de partida.

No he añadido las competencias necesarias en las armas para el cambio de clase porque esto ya se puede ver en el propio juego (si me lo pedís, lo trataré de poner). Pronto añadiré las habilidades que creo que són más importantes para los personajes. Un saludo.

Josep
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Mensaje por Josep » 22 Ago 2019, 05:02

Añado las cuestiones más importantes de los exámenes de aptitud.

Cada rango de clase (básica, intermedia, avanzada y suprema) requiere una serie de competencias (además de los requerimientos de nivel y los sellos). Estos requerimientos se señalan en el propio juego pero no es necesario llegar al 100% para cambiar de clase. Necesitas un mínimo de un 30% para intentar el cambio de clase; si el aspirante falla en el intento, es recomendable reiniciar (L más R más + más -) ya que, si bien ese cambio fallido se guarda durante esa semana, no perderás el sello empleado. No es necesario esperar al siguiente mes para intentarlo, basta con que pase una semana.

Adquirir la competencia de cada arma no sólo sirve para aumentar el porcentaje de éxito en el cambio de clase, también da diversas habilidades relacionadas con el arma (o más magias en el caso de la Fe y la Razón). El rango más bajo en cada arma es E, aunque algunos personajes ya parten con un rango mayor; esto es especialmente notorio en los Caballeros de Seiros que se pueden unir a tu compañía. Otro factor a tener en cuenta es el Punto Fuerte y el Punto Débil de cada personaje, lo que facilitará o dificultará el aprendizaje del arma elegida.

Otro aspecto a resaltar son los talentos innatos. Algunos personajes tiene tres estrellas en una destreza de arma; eso quiere decir que puede desarrollar ese talento y adquirir una habilidad. Esas tres estrellas se rellenan subiendo el rango de dicha competencia. Un ejemplo es el propio personaje principal que tiene un talento en la Fe y, cuando la desarrolle lo suficiente, adquirirá una nueva habilidad (en su caso, si lleva equipado algún tomo de magia blanca, suma 20 puntos al esquive). Esta habilidad funciona como todas las demás y deberás equiparla para que de resultados. Es importante recordar que las magias (da igual si son de Fe o de Razón) no ocupan espacios en el inventario y cada una tiene sus propios usos, los cuales se restauran en su totalidad después de cada combate).

Un saludo.

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Mensaje por Ometron » 23 Ago 2019, 03:20

Bienvenido, eso primero, gracias por el aporte, pero de lo que he leido, solo vi 3 cosas faltantes.
- La habilidad Robar de ladrón solo puede ejecutarse si se supera la velocidad del enemigo.
- El ataque triángulo solo se puede ejecutar con 3 pegasos o aurigas, no 3 personajes en cualquier clase.
- Las habilidades Desafiantes (clases supremas) en stats dan 8 todas, no 6. (Excluyendo evasión y crítico).

Eso es lo que recuerdo de memoria, no tengo ahora el juego para verificar lo demás.

Josep
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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 03:37

Muchas gracias por sus aclaraciones. Como aún no me he pasado el juego, hay algunas habilidades que no son del todo correctas y esas "desafiante" (que creo que se traducen como bravatas en castellano) dan 8, no 6. Por cierto, las clases de Caballero Pegaso y Paladín Pegaso son exclusiva de mujeres. Gracias por las aclaraciones.

También aclaro que las artes de combate que se aprenden como Soldado y Mago no están puestas. Trataré de ponerlas cuanto antes.

PD:Por lo que veo, después de un tiempo no me deja editar los mensajes del foro para actualizar esta miniguia. Así que lo dejo tal cual y quien quiera tiene su mensaje para esas aclaraciones.

Un saludo.

Josep
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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 04:25

Añado las habilidades que considero más importantes.

- Habilidades importantes.

Cada personaje tiene una habilidad personal, un máximo de tres habilidades de clase y cinco habilidades pasivas. Éstas últimas son las únicas que pueden añadirse o quitarse al personaje.

En primer lugar, la primera habilidad que yo podría es el arma que más se use en el personaje. Cada luchador adquiere esta habilidad mediante el aprendizaje del arma correspondiente (cuando se alcanza el rango E+ en, por ejemplo, espadas, se adquiere la habilidad de Espadas I que otorga puntos en el golpe, el esquive y la evasión de críticos cuando el usuario tenga dicha arma equipada). Es importante resaltar que las magias de Razón y Fe, además de aprender esta habilidad, otorgan también nuevos tomos. En el rango A de dicha arma se adquiere la habilidad de Espadas V que ya es la última de este tipo de habilidades pasivas.

En segundo lugar, la segunda habilidad que considero más importante es Golpe Veloz (la habilidad maestra del Jinete Pegaso; otorga 6 puntos de velocidad de ataque si el usuario inicia). La velocidad siempre ha sido extremadamente importante en todos los Fire Emblem bajo mi punto de vista pues, al permitirte hacer ataques doble con mayor facilidad (al iniciar el ataque), puedes hacer el doble de daño y derrotar a un enemigo que, de otra forma, quedaría vivo y podría acabar con alguno de tus personajes. Desgraciadamente esta clase es exclusiva de mujeres por lo que los hombres tendrán vetado su acceso. En dicho caso, creo que un buen sustituto puede ser Velocidad +2 (la cual es la habilidad maestra del Mirmidón).

En tercer lugar, la habilidad que creo que es más interesante es Muerte Inminente (habilidad maestra del Forajido: da 6 puntos al ataque si éste lo inicia) o, si la unidad es mágica, Asalto Inhumano (habilidad maestra del mago; da 6 puntos de magia si el usuario inicia el combate). 6 puntos al daño es bastante y, si la unidad además puede realizar un ataque doble a su oponente, serían unos 12 puntos de daño extra que pueden ser muy necesarios para rematar a un enemigo, especialmente si esa unidad puede realizar un ataque sin recibir contrataques.

En cuarto lugar, pondría la habilidad de Movimiento +1, la cual te la otorga la destreza de la Equitación en el rango S. Tener más movimiento puede ser la diferencia entre salvar a una unidad a las puertas de la muerte, llegar hasta un terreno ventajoso para el usuario, taponar un pasillo para evitar que más de una unidad pueda atacar al personaje, etc. El único pero que tiene esta habilidad es su dificultad, pues llegar al rango S de quitación puede ser muy complicado y casi imposible para un personaje que no vaya a ser una unidad montada.

Estas habilidades las considero imprescindibles en cualquier unidad (también depende de muchos factores como la clase del personaje). Otras habilidades pueden ser muy interesantes como la habilidad de Mando (añade X daño a las técnicas (golpes especiales) empleados), no obstante esta habilidad es más interesante al principio (sobre todo en dificultades altas) cuando tus personaje no pueden efectuar ataques dobles. Conforme avanzas en la historia, estas habilidades verán mermadas su efectividad ya que, en su mayoría, no efectúan golpes dobles y, aunque algunas sean efectivas contra unidades montadas, acorazadas, aladas o contra bestias, ya hay armas que si lo son y pueden realizar ataques dobles. Además, cuando adquiera armas valor (ataque doble garantizado si el usuario inicia; cuádruple si la unidad puede doblar) ya se volverán bastante inútiles (o incluso los guanteletes que poseen el mismo efecto que las armas valor).

Otras habilidades interesante podrían ser la de Quiebro (añade 15 punto al esquive si seleccionas esperar en el personaje; se adquiere cuando la destreza de Vuelo adquiere rango C), Golpe Blindado (añade 6 puntos de defensa si el usuario inicia la refriega; es la habilidad maestra del Soldado Acorazado) o Regeneración (recupera un 30% de vida al inicio de tu turno; habilidad maestra del Obispo).

Un dato importante es que, cuando un personaje alcanza el rango S+ en un arma, adquiere la Maestría de dicha arma y le añade más cinco al daño cuando ataca con ella. Además de la dificultad de acceder a esta habilidad, se vuelve inútil porque todas las clases magistrales ya la traen consigo; de hecho, algunas traen hasta dos de ellas como el Jinete Pesado (lanzas y hachas).

Los nombres de las clases y de algunas habilidades corresponden al juego en español. Si ven que alguno ha cambiado con respecto a mi primera publicación, es que ese es el nombre que recibe en español.

Un saludo.

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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 05:36

Añado algunos detalles de la forja.

En Fire Emblem Three Houses se encuentra la Forja (la herrería), la cual sirve para hacer "evolucionar" tus armas para que tengan mejor golpe, daño, capacidad de críticos y durabilidad (más usos). Cabe destacar que, al contrario que algunos juegos de la saga, no puedes elegir los parámetros; dicho de otra forma, las armas tienen una evolución natural (que señala el propio juego) como por ejemplo la armas de plata, que pueden volverse un arma de plata + o convertirse en un arma valor. Para forjar las armas se requieren minerales (aparte de, obviamente, dinero) que se puede obtener en algunas misiones opcionales, como objetos en el monasterio (si se utilizan amiibos) o comprarlos en a partir de cierto punto de la historia. Otra forma de conseguir estos minerales es rompiendo la barrera de un monstruo (las cuatro partes); dependiendo del monstruo, nos dará un mineral diferente.

Además de esto hay una opción en la forja realmente interesante y novedosa. Las armas, al contrario que Fates, se desgastan con el uso (y las técnicas consumen más de un uso tras el golpe) y, cuando se quedan sin uso, se rompen pero, a diferencia de otros juegos de la saga, las armas rotas pueden seguir usándose pero con un golpe y un daño muy reducidos (además el enemigo te podrá hacer un ataque doble con suma facilidad). Es por ello que en este juego las armas se pueden reparar (mediante minerales y dinero, esto incluye las llamada Reliquias de los Héroes (armas legendarias)) lo que hace que forjar sea mucho más útil ya que, un vez forjada un arma, tienes por seguro que jamás la perderás. Resaltar que, los tomos de magia de Razón y Fe tienen unos usos determinados que, cuando termina el combate, se restauran automáticamente.

Dicho esto, considero que tener armas valor en el inventario es imperativo para asegurar golpes dobles. Además de llevar siempre armas efectivas contra ciertos enemigos (no las lleves siempre, asegúrate de que hay enemigos vulnerables a dicha arma antes de comenzar el combate; no tiene mucha utilidad un Machacorazas (espada) si no hay enemigos acorazados). Como al principio del juego será dificil tener acceso a las armas valor, te sugiero hacerte con un buen guantelete que tiene el mismo efecto que las armas valior.

Forjar es una actividad sencilla en este Fire Emblem Three Houses, así que os recomiendo forjar armas sin dudar y convertirla en armas + y crear armas valor en cuanto tengais la oportunidad.

Un saludo.

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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 11:51

Más clases únicas.

Al comenzar la parte 2, Claude vendrá con una clase propia. Ésta es Lord Wyvern y su habilidad maestra es Pompa y Circunstancia (otorga suerte +4 y carisma +4). Otra clase personal es Lord (no lo he podido verificar aún, pero imagino que serán solo de los líderes de sus respectivas casas) cuya habilidad maestra es Resistencia +2.

Un saludo.

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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 14:28

Actualizo diciendo que la habilidad que llamo Golpe Veloz en realidad se ha traducido como Ofensa Dúplice. La habilidad a la que me refiero como Ventaja, se ha traducido como Emboscada en el juego.

Un saludo.

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Mensaje por Josep » 23 Ago 2019, 15:01

Añado la clase única exclusiva del protagonista, Profeta cuya habilidad maestra es Ejemplo a Seguir (resta tres puntos al daño a los aliados adyacentes al usuario). Esta clase puede utilizar magias de Fé o Razón, por lo que es recomendable enseñarle magias curativas y de daño.

Un saludo.

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