Mapas wifi...

Reedición para Nintendo DS del primer Fire Emblem.
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Cloud
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Mensaje por Cloud » 05 Nov 2010, 14:50

Hay una serie de extrategias para el mapa... y depende de tu equipo... y no es mi intecion que revelen su estrategia (quizas si lo es)

Pero quiero que opinen sobre la siguiente situacion...

En el mapa tres... hay algo interezante...

http://www.fireemblemwod.com/fe11/mapas-wifi.htm

Si el oponente tiene solo unidades voladoras... y es su primer turno... (no se si les ha acontecido) te ponen a dichas unidades frente a la salida de tu cuarto...

De tal manera que cuando es tu turno... te topas con el susodicho... la cosa es que... al menos dos unidades tuyas quedan expuestas... y las otras pierden un turno... por que les toca quedarse alli...

Tienen alguna contra extrategia respecto a ello...?

O solo lloran... y se desconectan...?

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Mensaje por RoyM » 05 Nov 2010, 15:06

No todos usan cheats como tu. Apenas hay forma para el jugador 2 de ganar en el mapa 3, esta demasiado descompensado.

Igualmente si en el mapa 2 el jugador 1 tiene unidades voladoras, algunos warp y tiradores con longbow...
Ya que como minimo te matan 1 y partes con desventaja, y si no es resistente pueden ser 2, lo que sumado a que al estar a 3 espacios por el longbow es más dificil encontrarlo y de cualquier forma gastas a 1 unidad tuya por explorar. Entonces como máximo podrás matar a uno del oponente por tus dos personajes restantes.

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Mensaje por Cloud » 05 Nov 2010, 15:23

Jodes con los codigos... xD

Joher... simplemente me meto con el Inhumllu y no me complico...

No aprecias mi espiritu estratega ;_;

En el mapa dos es raro el que se te lanza al ataque de una... solo una vez me paso... y quedo mal parado el contrincante, simplemente no supo organizar el ataque... cuando dices varios warp... estas diciendo dos magos, dos arqueros y un volador?

Si mandas a los dos arqueros... y pierdes dos unidades...
En el contra golpe supongamos que matas a los dos arqueros...

El otro queda con dos magos y una voladora...

Pienso que si hay oportunidad con un poco de suerte...

Pero el mapa 3 si se me hace bien dificil...

Yo por lo menos muevo al fuerte(es Wolf con los stad que puse en el otro tema) Berseker al limite(espacio visible) con con una hacha de mano forjada... y me toca esperar que el otro mueva una unidad para atacarme con dos al berseker... y asi...

Otra que se me ocurre es esperar tres turnos... y aplicar la del berseker...

Pero eso no es efectivo... si el tipo tiene la carta que anula el critico... terminas perdiendo una unidad... eso... diciendo que el berseker meta critico... si no esta la carta en cuestion...

Por ello queria ver mas ideas...

No puedo creer que solo se rindan cuando toca ese mapa y ya...

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Mensaje por RoyM » 07 Nov 2010, 00:12

No recuerdo la estrategia exacta, pero la idea es mas o menos como lo dices... y esque los tiradores tienen casi 30 de velocidad de tope, por lo que necesitas mínimo 2 personajes o un critico para matarlo de una sola ronda, por lo que solo perderías uno nada más, o ni eso si intentas tapar el camino del puente con el volador (lo que en este caso, el oponente podría atacar con armas de distancia solamente).
Por lo que no puede ocurrir lo que dices si tienes todo al tope.

Y no entiendo lo que dices, el oponente puede taparte todos los lugares en el primer turno y esperar solo lleva a que se junten dos personajes enemigos en un lugar... podrías salir con uno pero no sabes de donde. E incluso podría taparte todo si tiene solo montados.

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Mensaje por Cloud » 08 Nov 2010, 23:15

Respecto al mapa dos... la formula de dos warp es rara en los equipos... casi nadie la utiliza... con todo en ese mapa no he tenido inconvenientes... mayores... lo comun es solo un mago...

En el mapa 3... yo tengo el berseker en la posicion ¨3¨ por lo general amontonan a la salida de esta a dos unidades...

En la posicion de ¨1¨ suelo tener una arquera... mueve o... el berseker... si estan dos... o solo se muestre una... la chica mata a una unidad(si tengo suerte no por la vulnerabilidad del arco... y es que no todos pueden tener el escudo anti flechas)... de pronto me la maten... y el berseker mata la unidad... y de alli ya mueven las unidades... la ventaja es que las unidad voladoras no son tan rapidas... (aunque tengan todo en verde) Berseker y espadachin con un arma de dos de alcanze de carnada... y remate con la otra unidad cercana...

No digo que sea la mejor estrategia... pero es lo que hay por mi parte...

Y veo con asombro que casi nadie juegue el online... o simplemente juegan a mover por alli y ya...

A lo de esperar hasta el turno tres... recuerda que si coloco dos unidades... tengo que despejar una entrada...

No digo que sea perfecta la estrategia... y se que dependes de la suerte... por ello consulto mas...

Y es que en el turno 3... pienso que se ven tentados a mover...(solo lo hice una vez) y la verdad igual perdi...

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Mensaje por RoyM » 14 Nov 2010, 14:56

Pero si en el wifi te enfrentas como del 10% de la veces a un equipo decente, es por eso que no veas muchos equipos así.

Y luego estas dando por hecho que el oponente tendrá un personaje volador exactamente ahí. Y es casi seguro que no siempre ocurra, y si tiene el Iote Shield lo mas seguro es que sobreviva.

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Mensaje por Cloud » 22 Nov 2010, 13:23

Pasa que las unidades voladoras son las que tienen mas rango o alcance y son las que pueden taponarte todas las puertas de el mapa tres... es decir, muevas la unidad que muevas te encontras con la "sorpresa" y solo hay un escudo "lote"... estamos hablando de una probabilidad 1/5 de que dicha unidad tenga dicho escudo...

Es poco probable que sobrevivan a un arco de valor forjado... el arquero si les dobla a los pegasos... jin winver... y paladines...

La cuestion es que solo la primera ves te sale la extrategia... para la proxima ya no sera lo mismo...

Pero da igual... al parecer casi nadie juega wi fi... :roll:


Segun yo queria ver estrategias... y hasta ahora ninguna... >_>

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Mensaje por RoyM » 22 Nov 2010, 18:50

Cloud escribió:HE VUELTO
Pero es que en el mapa 3 no solo son los voladores los que pueden alcanzar a tapar. Los paladines tienen el mismo movimiento, y Horsemen 9. Y necesitas solo 9 de movimiento para tapar cada una de las entradas con ellos. Además te olvidas de la carta que niega la efectividad por lo que se te va tu supuesta ventaja al azar... y nadie tendría un equipo de solo voladores en todo caso.

Y veamos, no es acaso la estrategia del mapa 2... una estrategia? Aunque me esperaba algo más de otros usuarios como edule que parece tenerle mucho estima a este juego... Pero es que no veo mucho aparte de cosas que de seguro son obvias...

- Mapa 1:
Con la tarjeta que reduce el movimiento y los 2 artilleros y debido a los varios bosques que hay, realmente estos quedan casi a salvo del enemigo con casi todo el mapa cubierto. Si logras mantener una posición defensiva puedes ir matando poco a poco... aunque para lograr dar con un enemigo, tendrías que usar Warp en uno de tus personajes habiendo previamente explorado con un volador (esto ya si el contrario tiene una posición muy defensiva).

- Mapa 4:
Juntar a todo tu grupo en la habitación y hacer tiempo, lo necesario para aparentar que mueves al resto de tus personajes hacia abajo, y cuando hayan pasado algunos turnos, abrir la puerta y avanzar. También se puede abrir alguna de ellas en el primer turno pero no pasar por ahí para intentar despistar...

- Mapa 5:
Tener a exploradores en las islas de la parte superior izquierda. Como solo puede alcanzarse por otros voladores, es muy difícil que te lo maten de una sola ves.

- Otro:
Poner, a equipos tuyos muy distintos, el mismo nombre, de esta forma puedes confundir al oponente haciéndole tomar estrategias arriesgadas.

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Mensaje por Esquizo » 22 Nov 2010, 23:22

Pobre Tio Cloudy ...

Tratando de dar ideas y decir cosas coerentes y el admin Owneandolo solo por placer ...

Mejor suerte para la proxima :ok:

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Mensaje por Cloud » 23 Nov 2010, 19:30

Aun con todo y carta... estamos hablando de un un arco de valor forjado que pegara 4 veces a cualquiera de estas unidades... aun con defensa al maximo de auriga o de paladin... muere... no se de jin de wynver... pero creo que igual... muere... y es que el daño creo es de 20 por flechazo(cuando el enemigo tiene defensa al maximo y vamos que esto por lo general ya es hack)... solo los generales sobreviven... y eso si no meten critico...

El horseman no tiene ese problema de velocidad... pero esta el hecho de que a pesar de que tiene un limite alto en velocidad.. los crecimientos son pesimos(como tu lo has insinuado en el otro tema de "opinen")... y no es muy comun esta unidad a no ser que sea un equipo hack...


A lo que dices de Edule creo que no participa por lo que un tiempo la llame p*rra D= y por eso me odia... ^^

Por cierto entrene a un artillero... por lo que sugieres del mapa 1...

Pero los stad no me convencen T.T

Beck: 30

Fue 16
Mag 0
Hab 11
Vel 18
Def 23
Res 0

solo me queda para forjar un arma mas... y no se si me voy por un hacha de plata o una alabarda... el elefante(y esto tenia por si el artillero salia mas o menos... pero como digo, no me convence)...creo que ya no va, y es que la estrategias con estas unidades no se me da... igual ya queda como 54000 solamente... (me diras pon el codigo de plata... pero aunque no creas... quiero una partida totalmente legal... para cuando alguien diga que no se puede... yo llevar la contra...*esperando comentario sarcastico*)

Pds: Ezquiso... por que dices lo de que el admi me ownea... O_o... la verdad yo solo veo una discus normal...

Mas me haces ilusionar que juegas el wi fi >_>

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Mensaje por RoyM » 04 Dic 2010, 02:12

Pensé que habia respondido...

Pero has los calculos, los tiradores no doblan todo y menos matan de una (ademas que varios usan la carta anticriticos). Y aun si a mayoria no tiene equipos con todo maxeado (que es posible sin hacks) es como si jugaras contra alguien aun no listo para jugar decentemente...

La idea de los artilleros es tener fuerza al maximo y habilidad y suerte para acertar. En los otros mapas son decentes si logras juntarlo o predecir bien (y sin reducir el movimiento). Pueden matar de dos golpes a un tirador con todo al tope por ejemplo, a costa de que no sobreviva ni un golpe.

Y la alabarda te permite matar de un golpe a horsemen sin bonos de terreno...

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Mensaje por Cloud » 06 Dic 2010, 19:48

Si doblan a las voladoras... y a los jinetes... exeptuando los hosermen..

Y gracias por el consejo de la alabarda...

Esta de pasar el jodido nivel (mas la pereza...) y de alli he de poner mi codigo... ahi te dejaras ver para un vs... mas que sea... a ver que tal lo haces...

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Mensaje por RoyM » 09 Dic 2010, 01:24

24 de tope del tirador + 7 del arco + 10 por forjado = 41

Los paladines y dracoknight tienen 30 de defensa, lo resisten. Claro que el segundo con el escudo. Las aurigas no, pero nadie las usa si planea hacer un buen equipo.

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