Fire Emblem – The Sacred Stones Arrange (Mod)

Edición, fanfics, o ilustraciones y creaciones hechas por ti.
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Buenas tardes damas y caballero, quiero hablarles de este pequeño parche el cual inicio como una pequeña practica.

Hace mucho tiempo quise hacer mi propio hackrom personalizado de Fire Emblem, pero siendo aun muy novato en el tema y el manejo de las herramientas decidí empezar con algo más sencillo para ir cogiendo práctica antes, desembocando en este mod al que sencillamente he bautizado como una versión Arrange del Sacred Stones original.

“¿que que? ¿En qué consiste este parche?”
Pues sencillamente se trata de mod el cual corrige algunos pequeños fallos presente en el juego original, al mismo tiempo que balancea la dificultad para hacer el juego más desafiante, pero sin llevar esa curva de dificultad a niveles ridículamente extremos.

“¿Por qué de FE8 y no otro título?”
Elegí este título en concreto porque es el que planeo utilizar como base para un proyecto personal. Quizás a futuro haga lo mismo con los otros 2 títulos de GBA, pero de momento no está entre mis planes a corto plazo.

“Pero ya existen otros parches que igual hacen eso ¿Que ofrece este en especial?”
Si, es cierto que otras comunidades de FE han hecho ya sus propios mod de “arreglo” al juego y mejoras de calidad, pero siendo completamente honesto, la gran mayoría no me han terminado de gustar por que suelen caer en lo que a mi parecer son 2 de los más grandes errores de algunos mods de FE.

1.- Dificultad tipo “Kaizo” (o lo que es lo mismo, volver el juego ridículamente difícil a base de inflar los stat del enemigo).
2.- Tratos especiales a las unidades favoritas del desarrollador/es (ósea, está bien que quieran “mejorar” a una unidad que en el juego original pecaba de ser muy deficiente y/o difícil de usar por las condiciones en las que llega, pero ¿mejorarlo a base de cambiar su clase original a una “especial”, darle armas exclusivas y/o ponerle súper crecimientos para que infle la gran mayoría, por no decir que casi todos sus stat? No, lo siento pero eso no va conmigo).

Es por ello que desarrolle mi propio parche donde intento mantener en la mayor medida posible la esencia de la jugabilidad original, pero a su vez darle un toque “fresco” (o eso quiero creer). Igual me tome varias libertades al meter algunas cosas nuevas mientras experimentaba con el rom, pero tratando de no caer en el punto 2.


“Y ¿Cuáles son esos cambios y contenido extra?”
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La imagen creo que habla por si misma, igual anexe un bloc de notas con sus respectivos cambios en cada actualización. Citándolos ahora mismo acá, serian:
SPOILER:
- Corrección de errores nativos del juego (los promocionados débiles, el coeficiente de exp, el fallo de la habilidad pica y el fallo de controlar al enemigo).

- Remover el mensaje de "Alerta de Seguridad", y varias funciones que normalmente se desbloquean tras acabar el juego ahora están disponible desde el inicio (los "Super trainee", el acelerar la velocidad del juego manteniendo pulsado "A", la Sound Room Completa). También se elimino el modo fácil (Este juego igual ya es bastante fácil de por si, además de que el tutorial no debería de hacer falta para quienes ya sepan jugar, y en caso contrario de que no, mejor sería jugaran al rom original antes de probar el mod, así al menos podrán apreciar mejor los cambios).

- Funciones nuevas añadidas (Activar/Desactivar las animaciones de batalla al mantener pulsado "L", ver "la zona de daño" pulsando "Select" en el mapa, ver los crecimientos estadísticos al pulsar "Select" en el perfil del personaje y un movimiento más eficiente de las unidades montadas).

- Clases nuevas añadidas, algunas reutilizadas de viejos FE, y otras "customs" (Ejemplos: Mercenaria, Campeona, Guerrera, Alabardero, etc...) Además de sus respectivas animaciones (aunque la mayoría sino es que todas, son solo del enemigo). Como extra, se han cambiado un par de animaciones por otras (el Berseker y la Asesina).

- Ajuste a los topes y los bonos de promoción. Lo primero lo hice para equilibrar algunos casos situaciones en donde, por alguna razón al sumar los topes de una clase te daba un valor, pero al sumar los de su par femenina te daban otro (ejemplo, la Suma de topes del Ranger M da 220, pero en la Ranger F 218), lo que hice fue igualar el valor a 220 para ambos, lo segundo fue para hacer que al momento de promocionar a una unidad, la clase base tenga más "peso" sobre la promoción (lo notaran más que todo en los niveles de arma).

- Los Monstruos son ligeramente más fuertes, al igual que algunos jefes (y/o con armamento cambiado).

- hablando de los Jefes, se han arreglado algunas paletas de colores que no se mostraban como debían. (Como es el caso de los jefes de los primeros capítulos y de Riev).

- Armas y objetos nuevos, algunos traídos de anteriores FE (como los anillos del FE7) y otras completamente nuevas. También se retoco el nivel de algunas armas (ejemplo: El Hacha de Mano y la Jabalina son ahora de rango "D" en lugar de "E"). Por último el Arco Largo (además de otro nuevo) son ahora de uso exclusivo del Arquero y Sniper.
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– Sobre el punto anterior, tuve que mover la ubicación de algunos objetos y/o eliminar otros (hay menos sellos de promoción disponibles). Esto último sin embargo fue a posta para "obligar" al jugador a que deba de plantearse bien a que unidades usara a lo largo del juego ya que, aunque todavía se pueda farmear exp como para entrenar a todos tus personajes hasta el Lv20, no hay suficientes sellos como para promover a la mayoría (al menos no durante la historia principal), aun así la cantidad de artículos de promoción disponibles debería seguir siendo más que suficiente.

- Remarcando aun más el punto anterior, ahora SOLO la tienda secreta de Rausten vende los objetos de promoción. Sobre el resto de tiendas, hice pequeños ajustes para que en algunos casos los artículos a la venta sean un poco más raros que los ofrecidos en el mapa, así al menos se justifica el visitarlas durante y no tras terminar el capitulo. También modifique las cosas que venden en el mapa para que se sientan un poco más variada cada una y de la sensación de que vale la pena moverse a revisitar cada una según lo que necesites comprar. (Ejemplo: Solo la tienda de Ide vende la “Hachet”).

- Algunas Armas legendarias han sido levemente buffeadas para hacerlas un poco más poderosas y/o eficientes. (Gleipnir finalmente es un Tomo de Magia útil).

- Se ha acomodado un poco el orden en el que el juego muestra a las unidades al organizarlas por Clase, y ahora finalmente las ordena apropiadamente por Nombre.
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- Se han añadidos 8 canciones nuevas y expandido la Sound room, no obstante solo 1 de estas es utilizada durante el juego (las otras 7 solo fueron incluidas como "exhibición", aunque podría cambiarlas a futuro).

- Por último, algunas stat, Lv inicial y/o crecimientos han sido levemente ajustados en algunos personajes, (como Moulder quien ahora es igual a su versión Japonesa, o L’Arachel que tiene ahora un base Lv mas alto). Esto último ha sido más que nada para intentar balancear a algunas unidades para que sean lo suficientemente "eficientes" para ser usadas en una pardita regular, sin necesidad tener que recurrir al grindeo excesivo (especialmente Amelia y Ewan que no aportan nada por llegar tarde como unidades "trainee").

Update 1.1

- Las formaciones y refuerzos enemigos han sido ligeramente modificadas, aunque esto no comenzara a notarse sino hasta ya el cap 9 en adelante (cuidado de confiarse ciegamente de una guía).
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- La ubicación de ciertos objetos en cofres y tiendas ha sido ligeramente modificado (Sobre todo las tiendas).

- Se eliminaron los cambios de colores en el perfil de stat segun los rates% (se veía raro el perfil así). Aun se pueden ver los rates% pulsando select.

- Se han añadido un par de gráficos para 2 de las armas nuevas (Cursed Sword, el tomo Excalipoor).

- Los stat de los personajes del post-game han sido ajustados y ahora son un poco mas fuertes (sujetos a futuros cambios).

- Corrección de errores menores (había un drop erroneo en un enemigo del cap1).

Update 1.2

- Se aumento ligeramente la exp base de los bastones (Antes base: 10, ahora base: 15). Puede parecer poco, pero consideren que el Lv base de los sanadores en este mod también es mayor comparado al juego original.

- Ahora se pueden acumular puntos de support estando incluso hasta a 3 cuadros de distancia (ya no mas tener que estar adyacente para ganar puntos).

- Se han ajustado el bono de Lv del enemigo según la dificultad. Antes en modo Normal el enemigo tenía un bonus lv=-2 (es decir que le restaban puntos) durante todo el juego, y en Hard de +1 a partir del cap1 y escalaba hasta +4 a partir del cap 16 al final. Ahora en dificultad normal el bonus Lv=0 (Es decir que ya no hay reducción de stat), y en Hard el bono enemigo comienza en +1 a partir del prologo y va escalando conforme se avanza en la historia (+2 desde el cap1 hasta el cap8, +3 a partir del cap9, +4 desde el cap15 y +5 en el cap final, la torre también tiene su propio bono de +3 y las ruinas de +4 en modo hard).
Podéis descargar aquí la versión actual.
The Sacred Stones Arrange V1.2

Errores y cambios pendientes:
SPOILER:
- Algunos sprites quedaron pendiente por modificación (No me siento del todo convencido con el sprite de la Cursed Sword), pero de momento se quedara así.

- Por alguna razón que desconozco no logre que los picaros abran puertas y roben cofres si no les daba ganzúas. No entiendo el por qué, hice varias pruebas para comprobar que su habilidad funcionaba correctamente, pero parece que el problema ha de ser que la IA se configura de forma diferente en este FE. (Pues Rennac si puede abrir puertas y cofres perfectamente mientras es enemigo, mas no logre que un Picaro genérico hiciera lo mismo).

- Si te petrifican a una unidad montada y aun le sobraba movimiento, todavía la podrás reposicionar antes de que finalice su turno. Esto es medio lol pero no es nada especialmente grave.

- Algo similar ocurre con espectro del Invocador, si lo mandas a atacar y lo matan, te sale como para "moverlo de nuevo", pero en cuanto lo haces igual se desaparece, asi que tampoco es un mal de morirse, solo es raro.

- Se supone que el glich de manipular al enemigo esta corregido, pero honestamente no lo he probado (porque tampoco sé muy bien como provocar el bug).

Quiero creer que eso es todo, igual si notan algo demasiado fuera de lugar (como a un enemigo mal posicionado o mal equipado), no olviden notificarlo de inmediato para futuras correcciones.
Igualmente me gustaría escuchar sugerencias y opiniones para considerar posibles cambios a futuro.

Créditos / Agradecimientos:
Agro, Brendor, Gryz, Vennobennu, circleseverywhere, y posiblemente mucha más que se me haya olvidado por todos los recursos para corregir errores nativos del juego e implementar funciones nuevas.
También a la gente de la comunidad Serene Forest de donde provienen algunas animaciones de batallas utilizadas en el mod (aunque a algunas tuve que arreglarles algunos pixeles que tenían fuera de lugar).

También hago agradecimiento y mención especial un mod japonés llamado de FE Girls (tome algunas cosas "prestadas" de allí ^_^U) el cual recomiendo por si no lo conocían.

Dian
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Mensaje por Dian »

Se ve interesante, lo probaré un poco, me llamó la atención los cambios que tiene.
Me gustaría saber para cuando estaría lista la versión final, y también ¿has pensado en integrar personajes no jugables o de otros FE de GBA?, cómo Wolt y Sophia, o la mensajera y Klimt, bueno no importa, FE 8 es mi favorito y está versión seguro me gustará.

PD: ¿se debe parchear el room en ingles verdad?

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Dian escribió: 15 Mar 2021, 01:27 Se ve interesante, lo probaré un poco, me llamó la atención los cambios que tiene.
Me gustaría saber para cuando estaría lista la versión final, y también ¿has pensado en integrar personajes no jugables o de otros FE de GBA?, cómo Wolt y Sophia, o la mensajera y Klimt, bueno no importa, FE 8 es mi favorito y está versión seguro me gustará.

PD: ¿se debe parchear el room en ingles verdad?
De hecho creo que esta se podría considerar la "versión final" por que el juego ya posee cambios de principio a fin. Las actualizaciones que tendrá a futuro serian mas que nada para corregir posibles bugs o cambiar detalles muy concretos, y eso si lo llega a pedir la mayoría del publico.

Sobre incluir personajes de otros FE no lo creo, a no ser de que los pidan como reemplazos a los personajes del Post-game (algo así tipo, "cambia a Riev por Klimt" o cosas así), lo que si podría es integrar ost de otros FE, es decir ya tengo la Sound room repunteada y desbloqueada, junto con algunos midis que solo necesito arreglar.

Y si, los parches solo funcionan con la versión en ingles del juego. No me animo mucho a hacer una versión en español (pereza mas que nada), ademas que en ingles tiene (teóricamente) mas alcance.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Próximamente se vendrá una pequeña actualización para corregir ciertos detalles que se me pasaron por alto. Nada especialmente grave, pero siento que los capítulos 17 y 19 están me resultaron un poco mas duros de los que tenia planeado (los siento al nivel de los cap finales del FE6).

Si alguno tiene alguna opinión, sugerencia u observación que hacer pueden aprovechar ahora para tenerlo en cuenta antes de que la próxima actualización.

(Mas info sobre los cambios futuros aqui).

DarkBramimond
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Mensaje por DarkBramimond »

Mmm, juraría que todo esto lo habias mencionado en el otro tema donde explicabas el origen de los bug y fallos mas conocidos (en realidad en parte) . Igual y tiene rato que no checo, pero según recuerdo los asesinos pierden la habilidad de robar en este FE, ¿sería posible que también la mantuvieran? En mi partida regular suelo promocionar a Colm a pícaro precisamente por eso, pero me agradaría tenerlo a el como asesino y que pudiera seguir robando, aunque no se si al hacer esto no se justifique la existencia de picaros, pues en esencia son asesinos pero con algo mas de spd y menos fuerza según recuerdo.

Igual luego leere con mas calma todo, pero ¿hay mas de una piedra dragón? como para usar un poco mas a Myrrh, a la cual probablemente no le hayas cambiado nada ya que de por sí es muy buena unidad y creo que incluso en tu versión ya podrá dar rienda suelta a su capacidad natural y no solo contra lo que normalmente eran jefes o unas pocas unidades molestas.

Edit: y bueno, una ultima locura que se me ocurrió: decir que pongas a los arqueros y tiradores un contra corta sería demasiado, sobre todo a los puntos que explicas al principio que no harías... pero que tal si para balancearlo solo pudieran hacer la mitad del daño? y como mas opcional que en caso de que fuera algún volador el que ataca no hubiera la efectividad contra estos (en combate cercano para aclarar) ? Me imagino que sería mucho rollo en cuanto a programarlo, pero ahí esta la idea por si fuera aceptable.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

DarkBramimond escribió: 12 Ago 2021, 22:30 ...
- Es posible ponerles la habilidad de robar a los Asesinos (es bastante sencillo en realidad a diferencia de las otras habilidades), el problema es que ocurriría justo eso que mencionas de que no se justificaría mucho la existencia del Picaro. Y es que en stadisticas ambos son exactamente iguales, lo único que varia entre ellos son que el pícaro puede robar y forzar cerraduras sin usar ganzúas, y el asesino tiene su habilidad insta-kill. Lo que si e pensando es en si darle también al pícaro acceso a la Shamsir, o bien darle algún tipo arma especial y exclusiva.

- Sobre Myrrh, de hecho si, la hay.
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No es tan poderosa como la Dragonstone ni posee efectividad contra monstruos, ¡pero es de usos infinitos! Si eres de seguir jugando en el post-game te permitirá seguirla usando todo lo que quieras (actualmente, se consigue ya casi al final del juego).

- Si me fuese posible, pondría alguna habilidad a los arqueros que les permita dañar y "empujar" al enemigo cuando son atacados a mele o algo similar (sobretodo para evitar que los lleguen a rodear), el problema es que nose como programar tal cosa, y en el parche de habilidades (al menos la ultima vez que lo revise) tampoco encontré algo que fuera similar. Configurar arcos con rango 1-2 tampoco es algo que me guste por que aparte de verlo poco "lógico" se presta también a que tampoco se puedan atacar a los arqueros enemigos sin comerte un contra-ataque en el proceso.

Intente mejor compensar a los arqueros y Snipers de otra manera dejandoles 2 arcos exclusivos (que son el arco Largo de toda la vida y una versión mas potente del mismo) que no es mucho, pero es mejor que nada. Habia pensado también en ponerles el bono de critico, pero sentí que ya seria darle demasiada preferencia.

DarkBramimond
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Mensaje por DarkBramimond »

Shadeloki escribió: 14 Ago 2021, 14:28 - Es posible ponerles la habilidad de robar a los Asesinos (es bastante sencillo en realidad a diferencia de las otras habilidades), el problema es que ocurriría justo eso que mencionas de que no se justificaría mucho la existencia del Picaro. Y es que en stadisticas ambos son exactamente iguales, lo único que varia entre ellos son que el pícaro puede robar y forzar cerraduras sin usar ganzúas, y el asesino tiene su habilidad insta-kill. Lo que si e pensando es en si darle también al pícaro acceso a la Shamsir, o bien darle algún tipo arma especial y exclusiva.

- Sobre Myrrh, de hecho si, la hay.
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No es tan poderosa como la Dragonstone ni posee efectividad contra monstruos, ¡pero es de usos infinitos! Si eres de seguir jugando en el post-game te permitirá seguirla usando todo lo que quieras (actualmente, se consigue ya casi al final del juego).

- Si me fuese posible, pondría alguna habilidad a los arqueros que les permita dañar y "empujar" al enemigo cuando son atacados a mele o algo similar (sobretodo para evitar que los lleguen a rodear), el problema es que nose como programar tal cosa, y en el parche de habilidades (al menos la ultima vez que lo revise) tampoco encontré algo que fuera similar. Configurar arcos con rango 1-2 tampoco es algo que me guste por que aparte de verlo poco "lógico" se presta también a que tampoco se puedan atacar a los arqueros enemigos sin comerte un contra-ataque en el proceso.

Intente mejor compensar a los arqueros y Snipers de otra manera dejandoles 2 arcos exclusivos (que son el arco Largo de toda la vida y una versión mas potente del mismo) que no es mucho, pero es mejor que nada. Habia pensado también en ponerles el bono de critico, pero sentí que ya seria darle demasiada preferencia.
En cuanto a Myrrh, no es lo que esperaba, pero me parece bien, es decir, de por si tiene buenos crecimientos pero unos 20 usos de su piedra suelen irse en los jefes o monstruos que mas experiencia pueden darle para levelear y uno quiere tenerla ahí sembrando el terror en la primera fila sin pensar en si se gasta o no su piedra. Quizá un Necro halito para variar también? A propósito, eso no te altera las animaciones?.

Cierto, desde ese punto de vista por un lado no estaría mal que incluso los arqueros enemigos pudieran contraatacar, pero por otro los arcos largos parecen buena compensación.

Y ni modo, si tan solo fueran algo mas diferentes los picaros de los asesinos... sopesare en una próxima run si realmente hay tantos objetos para "robar" como para prescindir de la habilidad en una ocasión.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

DarkBramimond escribió: 15 Ago 2021, 01:12 En cuanto a Myrrh, no es lo que esperaba, pero me parece bien, es decir, de por si tiene buenos crecimientos pero unos 20 usos de su piedra suelen irse en los jefes o monstruos que mas experiencia pueden darle para levelear y uno quiere tenerla ahí sembrando el terror en la primera fila sin pensar en si se gasta o no su piedra. Quizá un Necro halito para variar también? A propósito, eso no te altera las animaciones?.
Creo que el necro Halito si alteraba las animaciones un poco, no estoy seguro, solo recuerdo que para poder hacer funcionar la animación con la segunda piedra tuve que insertar una personalizada o no funcionaba.

Anyway, finalmente version 1.3 lista.

Los cambios y detalles nuevos son:
- Actualice el bono de promoción del Mage Knight (de Res+2 a Res+3). Se supone que esto ya lo había cambiado desde la primera versión, pero debí olvidar guardar los cambios y no se aplico.

- Leves ajustes de los refuerzos enemigos: principalmente los del cap 17 y 19, sentí que la curva de dificulta había quedado demasiado alta por haber puesto varias paladinas enemigas (que comparativamente con su contraparte masculina son más resistentes) además de que ciertas armas en el enemigo volvían estos demasiado RNG dependientes para no perder a una unidad de un criticos (Los lanceros con picas en el cap 19 eran rompe huevos). De paso retoque un poco los stat base de los monstruos y el rate% de speed de los picaros para evitar que sea imposible recuperar los objetos si te roban.

- Cambio del sprite de mapa de la Berserker Femenina. Ahora coincide más con su animación de Lucha.

- Ahora al luchar con las animaciones desactivadas, se puede visualizar la información del hit, daño, AS y critico.

- Ahora se puede pre-visualizar cuanto HP recuperara una unidad al ser curada con un bastón. También acelere un poco la animación curativa (la barra de Hp se llena un poco más rápido) cuando las animaciones están desactivadas.

- Modificado el precio de venta del Great Bow (de 200 a 180 el c/u) y la Cursed Sword (de 45 a 55 c/u).

- Ahora se puede visualizar una mini-barra de HP y señales de aviso sobres las unidades si esta puede hablar con otra unidad, o si el enemigo posee un arma efectiva. (Según ley, esto tal vez pueda causar ralentizaciones, si es así háganmelo saber para ver si descartar esta función en caso de ser muy molesto y frecuente el problema).

PD: No hice capturas de ejemplo por que recién termine esto en la madrugada y ahora solo quiero comer y dormir.

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Soy un conchesumadre que tenia que haber publicado esto a finales de Enero, pero por ocuparme de varias weas a la vez apenas os traigo recién la ultima versión. (Al menos viene con un "extra", aunque no es tampoco la gran cosa.)

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Cambios de la Versión 1.4 (y la ultima).
- Ahora es posible conseguir algunas de las armas nuevas durante las batallas con los monstruos en el mapa y las ruinas.

- Leves ajuste menores a los precios y/o usos de las armas nuevas. (Rune Axe y Excalipoor principalmente).

- Se aumento ligeramente la velocidad de la pantalla de Lv up.

- Actualizada la pantalla de Titulo con el nombre del mod (y el logo de Nintento con un sprite como "firma").

- Se ha expandido la lista de posibles oponentes que pueden aparecer al luchar en la arena.

- Arreglado un "fallo" en la Arena que provocaba que algunos enemigos aparecieran con armas incorrectas (como los Druidas que solo aparecían con tomos Anima). Ahora deberían aparecer correctamente y haber variedad de clases para cada tipo de arma.

- Como extra se a añadido un parche de versión "ALT" donde e removido la clases "Trainer" y en su lugar he reclaseado de manera medio aleatoria a varios personajes para dar al jugador acceso a varias de las clases añadidas en el mod. (Y que de otra forma no se pueden ocupar sin un editor), no obstante, mas allá del reclass y de la paleta de colores no hay cambios en los diálogos. Tomenlo como un extra para aquellos que se hayan quedado con la curiosidad de usar las clases añadidas.

Link del nuevo Parche 1.4 Aqui

Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Como que últimamente se me esta volviendo tabú esto de decir que no actualizare mas el mod por que ya quedo, y luego a los meses proceder a actualizar algo. bruh!

Como sea, mini update Version 1.5

Lista de cambios.
- Arreglado un pequeño error del parche "ALT" en el que por un descuido de mí parte, la promoción de la Berseker Femenina no otorgaba stats bonus.

- La tienda de objetos de Rausten mostraba por error el articulo "Elixir" 2 veces a la venta.

- Se realizaron leves ajustes a las base stat de las unidades Genéricas femeninas (por dar un ejemplo, una arquera Femenina ahora debería ser mucho mas rápida que su contraparte Masculina).

- Se ha modificado la posición/altura de todos los retratos, ahora el rostro de las unidades se puede visualizar mejor en la pantalla de estadísticas (en lugar de solo verse del cuello para arriba).
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Shadeloki
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Mensaje por Shadeloki »

Update Version 1.6

Ha pasado un tiempo y pensaba que ya no haria mas cambios a este mod, y si los hacia serian ajustes pequeños, pero luego encontré varios recursos interesantes y lo que iba a ser un update menor se termino convirtiendo en una no tan pequeña lista de upgrades...

Lista resumen de la actualización 1.6

- GRANDES CAMBIOS EN LA ARENA: Para empezar ahora los enemigos aquí usan una paleta de colores diferente para un poco mas de variedad (y aprovechar la cuarta paleta de colores) ademas de que se modifico la forma en que funciona la asignación de armas del enemigo (ahora por ejemplo si te enfrentas a un General este podría traer una Espada o un Hacha, en lugar de solo aparecer con Lanzas). También se indica el nombre de la clase a la que enfrente en lugar de poner solo "Enemy".

- Jugando un poco con las animaciones, descubrí que el la clase Great Knight no posee variantes de color (es decir, su paleta de colores generica no cambia al ser enemigo, Aliado, etc...), aproveche de darle cambios de color.

- Los retratos de los personajes ahora parpadean en ciertas pantallas del Menu.

- Se mejoro la función de mostrar el rango de ataque del enemigo.

- Ahora es posible acelerar las animaciones de batalla si se mantiene pulsado A (super útil si emulador/dispositivo que usas no tiene función de FastFoward).

- Las Runas del Mago y Sabio ahora cambian de color dependiendo del Hechizo.

- El nivel base de Tana sube a 5 junto con un +1 a su STR y DEF. (No es un cambio demasiado notorio, pero sentí que necesitaba un ligero impulso, ademas de que quería modificar un poco sus bases para asemejarla a su version JP).

- La tabla de BWL esta desbloqueada y se visualiza desde el inicio.

- La música ya no se detiene al usar el bastón silenciar.

- Algunas armas como las de acero (menos la espada de Acero) y las anti-blindados otorgan ahora 2 puntos de W.exp en lugar de 1. Y El Arco corto da 3W.exp en lugar de 2.

- La Rune Axe ahora tiene 6 de poder base y niega solo la mitad de la defensa del oponente en lugar de anularla por completo.

- El buff de los anillos que da evasión y el que da critico se subió a +15 (los otros 2 de Ataque y Defensa se mantienen iguales).

- Dibujar la flecha de desplazamiento ya no hace avanzar el RNG. (se supone que esto algunos lo utilizan para predecir el RNG o algo así, no estoy muy seguro realmente por eso decidí cambiarlo. Me gustaría escuchar mas respecto para ver si dejarlo así, o ponerlo de default nuevamente).

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