[Tutorial] Nightamare

Para creaciones en base a otros FE o similares, así como preguntas o tutoriales.
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Lord Solrac
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Mensaje por Lord Solrac » 15 Jul 2011, 15:06

¡Bienvenidos sean! Este es un tutorial referente al Nightmare y sus Módulos el objetivo de este es mostrar de una forma sencilla y fácil el uso de esta básica pero útil herramienta. En resumen el Nightmare es un programa que edita “tablas” haciendo uso de los respectivos Módulos, un Módulo es el encargado de cambiar los valores de dichas “tablas” y así personalizar una gran cantidad de cosas en un ROM compatible con los Módulos y el Nightmare en si. Pero ¿Que es una Tabla? Sencillamente es una “cuadricula” donde se encuentran valores hexadecimales que representan “Armas” o “Unidades”, estas van desde el 0x00 que es el primer numero hasta el 0xFF que es el ultimo. La secuencia va 0x00 0x01 0x02 0x03 0x04 0x05 0x06 0x07 0x08 0x09 0x0A 0x0B 0x0C 0x0D 0x0E 0x0F luego se cambia el segundo cero y continuar con el numero uno hasta llegar al 0xFF (Ejem: 0x10 0x11… 0xA0 0xA1… 0xFA… 0xFF) Este es el sistema hexadecimal y si te preguntas ¿Por que hablo de letras y números mezclados?, pues el Nightmare trabaja exclusivamente en este Sistema Numérico. Pero no te exaltes pues el Nightmare “suaviza” un poco esto, aunque no esta de más aprender al menos lo básico.

Requerimietos:
SPOILER:
Aquí esta todo lo que necesitas :

Nightmare

Nightmare 2.0

Módulos FE7 Español

También necesitarás Java para usa el Nightmare 2.0 descargalo de aquí:
Java
Conceptos Básicos:
SPOILER:
Antes de comenzar ya en serio con los Módulos habrá que saber algunos conceptos que, aunque suenen complejos, serán vitales saber ya que a lo largo de este tutorial se mencionarán mucho. Vamos a ver cuales son:

Pointer – Puntero (Ingles-Español): Un Pointer o Puntero es un lugar o una parte de un ROM, viene siendo como una “dirección” donde se encuentra alguna cosa del ROM. En otras palabras es un indicador. Ejemplo de un Pointer 0xC9C9CC un pointer muy vital que veremos más adelante.

TSA: Es un sistema de compresión de gráficos.

Tile Change: Es un cambio de mapa que ocurre durante algunos eventos. Ejemplo cuando se abre un cofre el Tile del cofre cambia de uno cerrado a uno abierto.

Niebla de Guerra: Es un sistema en algunos juegos estratégicos el cual consiste en oscurecer el terreno para que el jugador no vea a las unidades enemigas.

MEN/MED: Modo Eliwood Normal / Modo Eliwood Difícil.

MHN/MHD: Modo Hector Normal / Modo Hector Difícil.

WorldMap: Es el mapa de Elibe que se muestra al principio de un capitulo determinado.

FEditor Adv: Un programa muy útil para editar muchas cosas en un ROM de FE GBA.

Sprite: Son todos los gráficos de un ROM (armas, animaciones, etc.)
Interfaz:
SPOILER:
Ya una ves aclarado estos concepto podremos paras a la parte interesante que es la edición de un ROM, por desgracia usaremos el ROM 1235 - Fire Emblem (U) que es la versión Americana del Fire Emblem 7 Blazing Sword, esto lo debes hacer tú el conseguir este ROM que como sabrás tener ROMs es ilegal a menos que tengas el juego original y un montón de cosas… ya aclarado eso vamos a otra encrucijada ya que el programa a usar (Nightmare) dispone de 2 versiones. La versión original o conocida simplemente como Nightmare y su versión mejorada Nightmare 2.0 ambas trabajan igual solo que la forma en la que se muestran, o sea su interfaz grafica, cambia. En este tutorial se usará la versión original por motivos de puro gusto.

Una aclaración importante es que este tutorial esta centrado únicamente en el FE7 así que, aunque los módulos se parecen a los del FE8 no aplican para este. Otra nota a destacar es que los Módulos están 100% al español o por lo menos la mayoría. La traducción por su servidor Lord Solrac así el uso de los módulos será muchísimo más fácil.

Nightmare
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La interfaz grafica de Nightmare, consta de una pequeña barra de menú estructurada así:

Menú File:
Open Rom… Ctrl + O
Con esta opción pues abriremos un cuadro de dialogo para buscar nuestro ROM.´

Close Rom
Cierra el ROM, hay que guardar primero. xD

Save Rom Ctrl + S
Guarda todos los cambios que se han hecho en el ROM.

Apply Changes Enter
Aplica todos los cambios que se han hecho dentro de un módulo, es importante hacer esto cada vez que modificamos entradas ya que si cambiamos de módulo o cerramos el ROM, y no se aplico los cambios, pues no se guardarán. Pulsa la tecla “Enter” muy seguido.

Exit
Cierra el Programa. Ten cuidado ya que también se puede cerrar pulsando la tecla “Esc” y si no has aplicado cambios pues perderás todo lo que hayas hecho.

Menú Modules:
Load Modules…
Abre el cuadro de dialogo para buscar un modulo en formato .nmm

Unload Modules
Cierra el módulo actual.

Link Rom To Modules
Esta opción vincula un módulo con un ROM, ¿Que significa? Pues que si tienes un módulo muy frecuente entonces con esta opción puedes hacer que al abrir el Nightmare este inicie con el módulo frecuente. Para hacer esto solo necesitas abrir el ROM y el Módulo que quieres vincular, una vez hecho esto solo da un click en la opción Link Rom To Modules y ya esta. Veras que no pasa nada pero si vas a la carpeta donde se encuentra el ROM aquí se habrá creado un archivo de configuración, con el nombre de tu ROM y extensión .nm no lo borres pues es la configuración para que trabaje esta opción.

Associate .nmm Files
Esta opción hace que los archivos Módulos se puedan abrir sin la necesidad de usar el Load Module… te recomiendo que lo actives pues es muy útil tener así los módulos.

Help:
Help F1
La clásica ayuda de cualquier programa, aquí se muestra como hacer los módulos.

About
Los créditos y todo referente a sus creadores.

Ya con esa parte aclarada vamos ya a abrir un módulo el orden que este tutorial llevará será alfabético, o sea, según como van ordenadas las carpetas de este paquete de módulos del FE7.
Animation:
SPOILER:
Esta carpeta cuenta con los módulos referentes a animaciones y todo lo que aplique a estas. Aquí podrás “insertar” animaciones personalizadas o Repuntear una animación.

Módulos que hay dentro:
-Animation Pointer Table Editor
-Animation Reference
-Battle Animation Editor
-Custom Battle Animation Editor
-Custom Item Animation List
-FE7 Battle Palette Reference



Animation Pointer Table Editor – Editor Tabla de Puntero de Animación:
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Este sencillo módulo muestra donde se encuentra los datos de las animaciones aquí puedes repuntear una animación solo que debes saber donde se encuentra y colocar cuidadosamente los punteros. Este tutorial no tocará el tema de expansión, bueno tal vez si pero no muy profundamente así que no hablare mucho de este módulo.


Animation Reference – Referencia de Animaciones:
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Otro módulo muy sencillo pero necesita de expansión aquí solo cambias la opción Otras Animaciones a Usar? a 0x9000000 -- Lista Personalizada de Animaciones Y ya, con esto puedes pasar del 0xFFFFFF que es el final de un ROM limpio y continuar con 0x1000000. No hay que hacer mucho aquí así que al siguiente.

Battle Animation Editor – Editor de Animaciones de Batalla:

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Este módulo se encarga de administrar las animaciones, así como esta está bien pero su función es la de mostrar una animación con un arma en especifico. Por ejemplo Eliwood Lord Caballero y Durandal, si Eliwood ataca con una espada cualquiera su animación es la “Normal” pero si ataca con Durandal pues su animación cambia. Que las imágenes hablen por si solas.

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Para hacer esto solo hay que escoger una entrada donde esta la caja 0x00 sin nada más ahí se escoge una entrada, luego +00 Tipo de Arma escoges el arma que tendrá su propia animación, en mi caso como es la Durandal pues escogeré 0x84 – Durandal. En +01 Todas las Armas o Solo Una? Escojo 0 - Animación Personalizada para un Arma, pues eso quiero así solo Durandal tendrá la animación. Luego va +02 Animación Jugada aquí escojo la animación que quiero que se muestre cuando se use el arma, así que elijo 0x04 – Eliwood Lord Caballero w/Durandal. En el último apartado pues ese no lo toco ya que siempre es Zero.

Custom Battle Animation Editor – Editor de Animaciones de Batalla Personalizada

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Este modulo trabaja igual que el Battle Animation Editor pero con este puedes hacer una clase como el Archisabio que pueda usar las cuatro armas o las cuatro magias (Si tres magias y bastón xD) solo que al ser “personalizado” trata sobre “expansión” no hablare de esto… No, no creo es vital este módulo para tener clases nuevas así que hagamos una Clase nueva… Aunque solo haremos su animación la clase en si la haremos después… Primero necesitas espacio vacio, pero como el módulo te facilita esto ya no lo tendrás que buscar. En la entrada principal (esa que tiene 0x00 – FFF800 Puntero – 0x8FFF800) aquí escoge cualquiera yo elegiré la primera. En +00 Tipo de Arma solo escoge 0x00 Todas las Espadas/ Separador y con esto la nueva unidad podrá tener una animación para espadas, en +01 Todas las Armas o Solo Una? Elige 1 – Todas las Armas para un Tipo de Arma. En +02 Animación Jugada aquí escoge la animación que quieres reemplazar, supone que sustituirás la animación de Eliwood por la del Jinete Pesado del FE8, entonces solo elige 0x01 Eliwood. Con las demás haz exactamente lo mismo Todas las Lanzas; Todas las Hachas; Todos los Arcos. Y cambia la animación a cada una no dejes la misma si no cuando use armas se mostrará la misma animación. Con esto ya puedes tener una clase que use todas las magias o todas las magias; sin embargo hay un problema con este sistema el cual es que aquí activamos la animación cuando la clase tiene armas. Pero ¿Qué pasa si no tiene armas o se destruye el arma? Sencillamente no se mostrará animación y solo se mostrará el ataque en el mapa. Un pequeño precio que pagar, pero cuanto se tarda un arma en romper o que lleve varias armas en el inventario la unidad, esto hace que se resuelva un poco el problema. Aunque ver una unidad sin arma y que solo le golpeen no es muy agradable así que se elimina esa animación y ya. Hasta espacio para más animaciones puedes ganar =D

Solo recuerda el pointer donde guardamos las animaciones 0x8FFF800 pues más adelante lo usaremos.

Custom Item Animation List – Lista de Animaciones de Item Personalizado:

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Lo primero que veras al abrir este modulo será un mensaje notificándote que necesitas un ROM expandido para trabajar con el. Como no hablaré de expansión así que hasta aquí llega este modulo xD

FE7 Battle Palette Reference – Referencia de Paletas de Batalla FE7:

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Un módulo que hace referencia de donde están las paletas de todas las unidades, aquí solo cambia la entrada de Puntero: Paleta de Batalla por la nueva ubicación de las paletas. Este modulo solo sirve para ver donde esta una paleta y para repuntear una paleta. Técnicamente este modulo solo se usa como referencia ya que para cambiar una paleta a una unidad solo miras donde esta su paleta y cambias sus valores hexadecimales pero no su puntero.
Arena Class Editor:
SPOILER:
Esta carpeta solo contiene un módulo, el Arena Class Editor.

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Este módulo trabaja las unidades que saldrán en la Arena o Circo técnicamente este módulo no debe de ser tocado pues así como esta trabaja bien, pero si eres curioso pues hagamos algo… lo único que puedes escoger son las clases que saldrán pero no hay ningún orden así que lo que podemos hacer es que solo aparezca una clase en particular o si hay clases nuevas pues agregarlas otra cosa no se me ocurre, tal vez quitar una. Para quitar una solo elige una entrada en 0x00 aquí escoge cualquiera y cambia Clase a Aparecer por 0x00 Nada y ya no saldrá esa unidad.
Battle Background Editor:
SPOILER:
Otra carpeta con un solo módulo, esta solo cuenta con el Battle Background Editor.

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Un módulo de solo referencia pero los datos que brinda son muy útiles, aquí no editaremos nada solo lo usaremos como información, los datos que hay son los de los Background o fondos de Batalla.

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Esos fondos como el de la nieve o el del castillo, con este módulo sabrás donde están sus punteros pero no puedes insertar los Background con este módulo. Solo repuntear pero nada más.
Battle Screen Editor – Editor de Cuadro de Batalla
SPOILER:
Esta carpeta contiene un módulo dividido en 5 partes, Battle Screen Editor la función de este módulo es la editar, a nivel de TSA, el cuadro de batalla. Un módulo curioso ya que se puede “personalizar” un poco el cuadro de batalla, y ¿Por qué personalizar entre comillas? Pues el Nightmare no permite insertar nada solo trabaja con lo que ya esta en el ROM así que si no tienes un cuadro de batalla personalizado pues solo podrás trabajar con el que esta por defecto.

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¿Como funciona? Pues Donde dice Bloque cambias su entrada por otra y así vas “editando” el cuadro de batalla. Donde dice Paleta y Volteo es para la paleta Jugador para la paleta Azul y Enemigo para la paleta Roja. Lo de Nada, Vertical, Horizontal, Ambos son para darles vuelta a un tile. Para entender esto hay que saber de TSA pero este tutorial no toca eso así que...

Battle Screen Editor1 = Edita el cuadro de nombre enemigo
Battle Screen Editor2 = Edita el cuadro de nombre del jugador
Battle Screen Editor3 = Edita el cuadro con Atk-Eva-Cri, el cuadro del arma y el cuadro de la barra de PS del enemigo.
Battle Screen Editor4 = Edita el cuadro con Atk-Eva-Cri, el cuadro del arma y el cuadro de la barra de PS del Jugador.
Battle Screen Editor5 = Bueno… no tengo idea de que modifica xD ya cambie su valores y no hubo resultado. Pero en resumen, a menos que insertes un cuadro personalizado de batalla este módulo no será muy útil.

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Esto es lo que se puede conseguir usando este módulo, el cuadro de nombre puede colocarse mas distanciado o hasta hacerlos más largo a que abarque la mitad de la pantalla. También se puede hacer lo mismo con la barra de PS y donde va el arma pero como el cuadro y la barra o el arma no pertenecen a la misma capa esto hará que no se muevan solo el cuadro pero el texto y armas no.

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Como que no queda muy bien que digamos, así que solo se puede “jugar” con las cajas de los nombres de las unidades.
CG Editor – Editor de CG
SPOILER:
Otra carpeta con un solo módulo adentro, pues el módulo que contiene es el CG Editor es igual que el Battle Background Editor solo que este muestra la información de las CG.

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Como te imaginas esto solo sirve de referencia para poder encontrar una CG para poder insertar otra en su lugar. Como ya lo dije muchas veces, el Nightmare no inserta nada solo trabaja con lo que ya se tiene. En la entrada principal (donde esta el 0x00) ahí selecciona un valor y así obtendrás la información de la CG.

Lord Solrac
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Mensaje por Lord Solrac » 15 Jul 2011, 15:07

Chapter Data Editor – Editor de Datos de Mapas
SPOILER:
Otra carpeta con un módulo pero a diferencia de los demás módulos, este si será uno de los más utilizados ya que estoy hablando del Chapter Data Editor la función del módulo es la de configurar un mapa con las características que necesitamos, aclaro que si insertas un mapa personalizado (y que no diré como hacer en este tutorial xD) este módulo dará el 100% de su capacidad, pero ya basta de tanta habladuría y es hora de ver al Chapter Data Editor en detalle.

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Basta con ver la barra de desplazamiento para saber que es un módulo bastante grande, pero usarlo es muy simple siempre y cuando sepas que hace cada entrada. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el mapa que vamos a editar en la Entrada Principal (Donde esta 0x00 – Prologo: Mujer de las Llanuras) es donde escogeremos el mapa que queremos modificar, en mi caso modificaré pues el Prologo.

-Puntero: Referencia de Cap.:
Aquí esta el puntero donde se encuentra el mapa como te has de imaginar esta parte no hace falta tocarla, es más, ni se te ocurra tocarla.

-Objeto Set 1 / Objeto Set 2:
Estas entradas se usan solo para mapas personalizados, si vas a trabajar con el mapa que ya esta creado en el juego (pues no enseñare en este tutorial como insertar mapas xP) no las modificaremos.

-Paleta:
Lee Objeto Set 1 / Objeto Set 2.

-Configuración de Tile:
Lee Objeto Set 1 / Objeto Set 2.

¿Qué pasa si modifico las entradas anteriores? Por si te haces esa pregunta, pues si cambias los Objetos Set 1/2 y la Paleta lo que pasaría es que cambien los colores del mapa o cambien los Tiles. Recuerda que solo trabajan si insertas otro mapa.

-Mapa:
Sirve para asignar un mapa, en la Entrada Principal escogí el Capitulo del Prologo pero en esta entrada puedo hacer que en el Cap. del Prologo aparezca otro mapa, como el mapa del Cap. Final por ejemplo. No hagas esto pues surge un problema si cambias el mapa hay conflicto con los eventos, ya que los eventos del mapa (en mi caso los eventos del Prologo) no encajarían con el mapa del Cap. Final y obtendría como resultado un error fatal y el ROM se congelaría y escucharías un “linda” melodía.

-Animación de Tile:
Otra entrada que se usa solo para mapas personalizados, esta consiste en dar animación a ciertos tiles, el Cap. Prologo tiene 0x05 Agua (Campos; Planicies; M&S) pues como en la parte inferior hay agua, si no estuviera seleccionado el 0x05 pues no habría movimiento de agua. No lo edites a menos que sea un mapa personalizado.

-Provocación de Cambios de Mapa:
Otra entrada que esta prohibido tocar, aquí se le dice que “bloque de la tabla” (Tabla de Eventos) debe usar para que ocurra un Tile Change o Cambio de Mapa. En el Prologo no ocurre ningún Tile Change así que No Tocar!

-Distancia de Visión (0 para infinito):
Aquí se da la cantidad de “cuadros de luz” o Visión que las unidades tendrán en Niebla de Guerra, 0 y no habrá neblina pero si colocas de 1 en adelante pues la niebla cae y tus unidades no verán por donde andar. La mayoría de las unidades que no están promovidas se mueven 5 espacios así que si pones 5 la unidad podrá ver 5 casillas o sea todo su movimiento, claro que la niebla no trabaja así, coloca de 1-3 para que sea un buen reto. Recuerda que los ladrones pueden ver mucho más lejos.

-Pantalla de Preparación:
Sirve para mostrar la Pantalla de Preparación en los primeros capítulos no esta programada, así que lo mejor es dejarla como esta a menos que uses Eventos y el código ENDB para programarla.

-Byte 15 – ME Ref. de Capitulo?/ Byte 16 – MH Ref. de Capitulo? /Byte 17/ Byte 18:
No necesitas saber que es esto, pero son referencias aunque están en hexadecimal. Simplemente no los toques y sigue con lo demás.

-Clima:
No necesita mucha explicación, si quieres un día soleado o una nevada pues solo escoge el clima y ya el tiempo cambiará y podrá nevar hasta en Nabata xD. Incendio hará que haya llamas en la pantalla muy útil para castillos quemándose, Fondo Azul pues eso no es clima solo es un pantallazo que dura unos segundos. Nubes en Movimiento se puede usar en eventos pero es bastante extraño. Solo recuerda que el clima no se quitará a menos que haya un evento que lo mueva, así que si dejas Lluvia o Nieve pues será un cap. largo de terminar.

-Tileset de Batalla:
Esta función cambia el fondo de batalla según el seleccionado, trabaja con mapas personalizados ya que si lo cambias se vería raro estar en el desierto de Nabata y que el fondo fuera uno de nieve.

-Byte 21 – M Hard Nivel de Bonus? / Byte 22:
Déjalos como están. No hace falta que los modifiques.

-ME Face Jugador BGM: Música de fondo durante el turno del jugador en el Modo Eliwood
-ME Face Enemigo BGM: Música de fondo durante el turno del enemigo en el Modo Eliwood
-ME Face NPC BGM: Música de fondo durante el turno del los NPC en el Modo Eliwood
-MH Face Jugador BGM: Música de fondo durante el turno del jugador en el Modo Hector
-MH Face Enemigo BGM: Música de fondo durante el turno del enemigo en el Modo Hector
-MH Face NPC BGM: Música de fondo durante el turno de los NPC en el Modo Hector

Solo escoge la canción o sonido y durante ese turno sonará.

-Face Secundaria Jugador BGM:
-Face Secundaria Jugador BGM:


Igual que los anteriores solo escoge el sonido y estos se reproducirán en sus respectivos turnos.

-Worldmap Chapter Prologue BGM:
Este determina el sonido que se escuchará durante el Worldmap, casi siempre es el mismo 0x25 Indicios de Futuro pero si lo quieres cambiar pues elige otro.

-ME Capitulo Opening BGM/SFX -/- MH Capitulo Opening BGM/SFX:
Estas dos entradas sirven para cambiar respectivamente del modo en que estés, la melodía con el que comienza el capitulo. Durante la escena de entrada se escuchará la que escojas pero si los eventos hacen cambio de melodía pues ya no sonará.

-PS de Muros Destructibles:
Este trabaja con mapas personalizados a menos que en mapa predeterminado haya muros que se puedan romper, solo coloca la cantidad de de “vida” que quieres que tenga el muro y ya. Las cantidades son en números Decimales así que no hay problema.

-MEN Tactics 5-Star Turn Limit – MEN Limite para 5 Estrella en Táctica
-MEN 5-Star Exp Requirement – MEN Experiencia Requerida para 5 Estrellas en Exp.
-MEN Maximum Acquirable Funds - MEN Máximo de Fondos en Posesión

Estas entradas y las otras que solo varían la cantidad de estrellas o el Modo son para la pantalla de Puntuación. Aquí decides cuanto se debe obtener como mínimo para tener de 5-1 estrellas para los Turn Limit son los turnos para mantener el puntaje; en Exp Requirement pues la experiencia mínima a obtener y finalmente en Acquirable Funds los fondos de la suma de todo tu inventario. Las entradas trabajan en números decimales así que no hay mucho problema. Lo ideal es dejarlo como esta ya que depende del mapa en donde se este. Aplica lo mismo para el Modo Hector (MH) y Modo Hector Difícil (MHD)

-ME Numero del Texto del Capitulo / ME Nº Banco de Texto del Cap.:
No tocar pues juntos crean la ubicación del hexadecimal del texto del titulo del capitulo. Numero de Texto es 0x8C y el Nº de Banco de Texto es 0x05 solo lo invierto y obtengo 0x058C busco este valor en FEditor Adv por ejemplo y sale de resultado esto: Prologue: A Girl from the Plains que es el titulo del capitulo del prologo. En teoría no se debería de cambiar pero te puede servir para buscar el texto del titulo de un cap. Aplica lo mismo para el Modo Hector (MH)

-ME Numero del Texto del Capitulo / ME Nº Banco de Texto del Cap.:
Igual que el primer ME Numero del Texto del Capitulo / ME Nº Banco de Texto del Cap. pero si uno hace la búsqueda con 0x055C se obtiene esto: A Girl from the Plains pero no se donde se aplica esto ya que este no es el titulo del capítulo. A de haber otro lugar donde se muestra de nuevo el titulo del prologo. Aplica lo mismo para el Modo Hector (MH)

-Referencia de Datos de Evento:
No Tocar ya que aquí escoge cual valor de la “tabla” quieres usar para almacenar los datos de los eventos, si cambias esto por otro lo que haces es mover los eventos al mapa con el cual trabajas, en mi caso es el mapa del prologo pero puedo poner los eventos que ocurren en otro mapa por ejemplo los del Cap. Final claro se creará un caos ya que si el mapa no da la talla por que se esta sustituyendo habrá un error Fatal. No lo cambies y ya.

-Escena de Prologo de Worldmap:
Trabaja de la misma forma que Referencia de Datos de Evento así que no hace falta que se cambie. Solo déjalo como esta y ya.

-Texto Pre Augurio / Banco de Texto:
Trabaja igual que el titulo del capitulo, solo que este es cuando Hannah te dice el precio. No hace falta tocarlo.

-ME/MH Texto Augurio/Banco de Texto:
Este es el texto del augurio y depende del Modo en que se este. No hace falta tocarlo.

-Texto Post Augurio/Banco de Texto:
Aquí es cuando Hannan te ha hablado y te pregunta si lo quieres escuchar de nuevo. Tampoco hace falta que lo toques ya que son entradas hexadecimales.

-Retrato del Augurio:
La cara de la persona que quieres que aparezca si no te gusta la anciana Hannah pues coloca otra.

-Precio del Augurio:
¿Cuánto vale ver el futuro? Eso decídelo tu, son números decimales así que solo pon la cantidad y ya.

-ME/MH Nº Pantalla de Preparación:
No hace falta modificar esto, así que déjalo como esta.

-ME/MH Coordenadas Merlinus X/Y:
Esto es para colocar a Merlinus y dependen del modo en el que se este (ME/MH) X son las coordenadas horizontales y Y son las coordenadas verticales. ¿Como trabaja? Pues cuenta cuantos cuadros hay en horizontal y cuantos hay en vertical comienza desde el extremo izquierdo de la pantalla para X y desde el extremo superior de la pantalla para Y la cuenta comienza con 0 (Cero) así que en realidad si Merlinus esta en 11,6 contando 1,2,3,… N debes colocar 10,5 para que aparezca en 11,6. Pero si cuentas 0,1,2,3,….. N entonces coloca lo que te dio de resultado.

-Numero de Enemigos para “Winning Road”:
Aquí se determina la cantidad de enemigos que faltan para escuchar la melodía “Winning Road” por lo general esta melodía se activa cuando falta 1 solo enemigo que vencer pero si lo quieres cambiar pues hazlo.

-Pantalla de Titulo del Cap.
Esto es para decidir si quieres que aparezca un fondo negro entre la transición de Titulo del Mapa a los Eventos o si quieres que aparezca el mapa de fondo.

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Esto es el primero es 0 – Desvanecer a Mapa y el segundo es 1 – Desvanecer a Negro. Solo es un efecto de transición.

-Estatus – Texto del Objetivo:
Es el texto que aparecerá en el Objetivo del Menú Estatus. No hace falta cambiarlo pero si quieres encontrar el texto pues ahí esta su valor hexadecimal.

-Texto de Ventana de Objetivo:
Es el texto que saldrá en la pequeña ventana que aparece en la esquina, lo usual es que diga Tomar trono o Vence a los enemigos. También sirve de referencia para buscar el texto.

-Ventana Información de Objetivo:
Esto aplica más que todo cuando el objetivo del capitulo es el de Vencer N numero de enemigos o Sobrevive N numero de turnos ya que así cambiará el contenido de la ventana por uno más informativo. Solo selecciona el que quieras. No necesita más explicación.

-Turnos Contados “Sobrevive” +1:
Lo que hace esto es determinar cuantos turnos se van a mostrar en la ventana de objetivo siempre y cuando se haya elegido 2- Numero de Turnos en la entrada de Ventana Información de Objetivo. Si quieres que aparezca 10 deberás de escribir 11 y así para 5 debes escribir 6. Aclaro que esto es solo para mostrar la ventana con los turnos faltantes no significa que el capitulo terminará en esa cantidad de turnos. Por ejemplo en el prologo si yo coloco 4 se mostrará en la ventana de objetico Faltan 1/3 turnos cuando llegue al turno 3 dirá Ultimo turno pero este capitulo se termina tomando el trono así que el capitulo 4 en adelante seguirán y el cap. no terminará hasta que Lyn tome el trono. Esta opción solo funciona si se programa el evento de los turnos.

-Protege Personaje Especial:
Esta entrada es para que un personaje muestre un cuadrito parpadeante indicando que es una unidad a proteger, por ejemplo Natalie tiene esta característica o Merlinus y si mueren da Game Over, pero también esto es visual tienes que programar las unidades para que cuando mueran de Game Over. Cualquier unidad puede ser “protegida”.

-Marca de Tile X/Y:
Es un tile de una flecha parpadeante, esto sirve para indicar algunas cosas, como colocar una unidad sobre la flecha y el cap. termine. También esto es solo visual hay que programar para determinar lo que pasará cuando una unidad se coloque sobre la flecha. Las coordenadas trabajan igual que la de Merlinus.

-Byte 150/151/152:
No tocar y solo eso.
Chapter Unit Editor
SPOILER:
Es increíble 51 módulos claro que solo trabajaré con uno ya que todos lo hacen igual lo único que varia es que es un módulo por capitulo. Esto será lo más cerca de tener un Cap. Personalizado si sabes como usar el Event Assembler ni se te ocurra usar estos módulos. Yo solo usaré el módulo Prologue.

Imagen

Selecciona una entrada vacía en la Entrada Principal (Donde esta el 0x00) yo usaré la 0x01 pues esa esta vacía.

-Nº Referencia del Personaje:
Selecciona la unidad que quieres que aparezca, elige cualquiera. Yo usaré al Dragón de Fuego xD así que 0x86 Dragón

-Clase Inicial:
Pues el Dragón es un Dragón pero puedes escoger cualquier clase así que Dragón puede ser un Druida Oscuro o un Archisabio. Pero le dejare su clase original 0x46 – Dragón de Fuego.

-Liderazgo de Personaje:
La verdad esta opción no importa mucho puede dejarla en 0x00 – Nada

-Nivel Inicial:
Esto es importante ya que no solo se determinará el Nivel si no que también la Alianza. Hay tres Alianzas, jugador, Enemigo, y NPC depende la que escojas así será la alianza. El Dragón de Fuego originalmente es enemigo pero podemos cambiarlo a aliado. Así que escojo que nivel quiero, lo dejaré en nivel 20 pero hay dos nivel 20 para Jugador. 0xA0 – 20, Jugador y 0xA1 -20 Jugador (Autonivel) pues el primero se basa según como este configurada la unidad en el módulo Character Editor y es fijo. El segundo hace que varíe las stat de las unidades, muy útil para hacer enemigos con stat diferentes y así cada capitulo será único. Los puntos pueden variar de 1-3 más o menos eso. Entonces me quedaré con 0xA0 – 20, Jugador.

-Coordenadas X/Y (Carga)
-Coordenadas X/Y (Inicio)

Hay dos tipos de coordenadas las de Carga y las de Inicio. Las de carga ocurren cuando durante la escena de apertura. Las de inicio se activan cuando se termina la escena de apertura y son las que determinan donde estará la unidad durante el turno 1. Las coordenadas de carga trabajan igual que lo hace las coordenadas de Merlinus en el Chapter Data Editor (Ver para mejor referencia). Sin embargo las coordenadas de inicio trabajan en números hexadecimales es obligatorio usarlas así que hay que aprender un poco de hexadecimal. Abre la MS Calculadora si, la calculadora de Windows si la tienes en vista Estándar cámbiala a vista Científica Menú Ver/Científica. Ya con eso tendrás una calculadora más grande.

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Bien ahora contemos donde queremos que aparezca la unidad cuenta así 0,1,2,3,4,… N cada cuadro desde el extremo derecho y desde el extremo superior. Yo quiero que este aparezca en 13X , 5Y así que tengo que convertir estos números decimales a hexadecimal. ¿Como? Pues pasa de nuevo a la MS Calculadora asegúrate que este seleccionado (o) Dec o presiona F6 y ahí digita el numero en mi caso 13, ahora cambia a (o) Hex o presiona F5 el resultado es D ahora a escribirlo en formato hexadecimal que seria 0x0D. 0x indica que es hexadecimal luego va la cantidad como solo es D se le antepone el 0 (cero). Ahora consigamos la de Y que es 5, vuelve a (o) Dec o F6 y escribe el segundo numero que en mi caso es 5, luego pasa a (o) Hex o F5 y se convertirá a hexadecimal pareciera que no hay cambio pero 5 decimal equivale a 5 en hexadecimal. Desde el 0-9 decimales son exactamente los mismo que en hexadecimal. Bien, entonces 0x0D X – 0x05 Y estas son las coordenadas del Dragón de Fuego.

-Inventario Item 1-4:
Escoge los ítems que tendrá la unidad en mi caso solo tomare para el ítem 1 0x8F – Roca Dragón de Fuego y para el ítem 2 0x6C Elixir en los demás pues 0x00 – Nada.

-IA 1-4 – Inteligencia Artificial:
Esto solo aplica para enemigos y NPC ya que las unidades azules (jugador) pues las controla uno, esto e el cerebro de las unidades. Algunas tienen nombre como la IA 1 0x0F – Curar Unidades que obviamente si la unidad tiene bastón pues curará a sus aliados.

Estas son algunas combinaciones de la Inteligencia Artificial:
[0x06,0x05,0x01,0x00] (Abrir puertas y cofres, luego huir.)
[0x00,0x1B,0x01,0x00] (Destruir muros)
[0x00,0x04,0x01,0x00] (Destruir villas)
[0x06,0x05,0x09,0x00] (Robar cofres)
[0x10,0x05,0x09,0x00] (Robar a unidades)
[0x06,0x0B,0x0A,0x00] (Habla con el Lord principal)

Imagen

Perfecto aquí esta mi dragón aliado (pobre Batta morirá en manos de mi dragón xD) cargado y listo para la acción.
Class & Character Editors
SPOILER:
Una carpeta con dos módulos uno de ellos será de vital utilidad pues modifica personajes ahora si editaremos unidades.
-Character Editor
-Class Editor


-Character Editor – Editor de Personajes:

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Es hora de crear una unidad personalizada así que lo primero es decidir a quien vamos a sustituir, en la Entrada Principal elegimos una en mi caso me quedare con 0x03 Lyn (Tutorial).

-Nombre del Personaje:
Es el puntero del nombre de la unidad puedes ingresarlo en FEditor Adv y obtendrás Lyn.

-Descripción del Personaje:
Es el texto que aparece al pulsar “R” sobre el nombre de una unidad en la Pantalla de Personaje, también lo puedes hallar en FEditor Adv para cambiarlo. No hace falta modificarlo.

-Numero del Personaje:
Esta es la “unidad” es si así que no hace falta cambiarlo.

-Clase (Solo Apoyo Visual):
Como ya vimos en el Chapter Unit Editor que ahí asignamos la clase esta es solo para ver que clase tendría. No pasa nada si cambiamos esto.

-Retrato (Face):
Pues es la cara de la unidad que saldrá en las conversaciones no hace falta editarlo.

-Mini Retrato (Chibi):
Está solo aplica a enemigos genéricos puesto que no se le puede poner un chibi a cada unidad enemiga, a excepción de los jefes, déjala como 0x00 Predeterminado.

-Afinidad:
La afinidad elemental de la clase, es para los apoyos y compatibilidades.

-¿Número de Clase 2?:
Esta no hace falta que se modifique.

-Nivel:
Este nivel solo es medio cierto puesto que en el Chapter Unit Editor se selecciona el nivel.

-Base PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Suerte/Constitución:
Determina las Stat de tu unidad estas depende de la clase y del nivel puesto que un Espadachín tendrá mucha Habilidad y Velocidad que un General; para asignar basta con colocar los numero en decimal y si la unidad tiene demasiado en un Stat siempre puedes poner valores negativos …-4,-3,-2,-1,0,1,2,3,4,… revisa a tu unidad en el juego y ve los cambios.

-Nivel de Espada/Lanza/Hacha/Arco/Bastón/Anima/Luz/Negra:
Sencillo, determina el nivel del arma que la unidad usará. Desde el E-D-C-B-A hasta el “S”

-Crecimiento PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Suerte:
Estos son sus crecimientos o el porcentaje de que su Stat suba cuando alcance un nuevo nivel. Son valores decimales y están basados en 1-100% de probabilidad.

-Paleta Despromovido:
Bastante obvio es la paleta despromovida, no la cambies a menos que uses otra de una unidad de la misma clase. Ejemplo Oswin y Wallace pueden intercambiar paletas puesto que ambos son caballeros. Pero si no es de la misma clase pues la paleta se corromperá y quedará una unidad muy mal pintada.

-Paleta Promovido:
Igual que la paleta de despromovido.

-Sprite Personalizado – Despromovido:
Es una animación de batalla alternativa y solo puedes usar las que están por defecto.

-Sprite Personalizado – Promovido:
Igual que el despromovido solo que el sprite es para el promovido.

-Habilidad de Personaje 1-4:
Habilidades especiales muy útiles que pertenecen a clases exclusivas pero que puedes usar en una unidad por ejemplo Lyn pueda HP1 0x04 - Robar, o la que se le asigna a lo enemigos la HP4 0x08 - Dejar Ultimo Item. Y así hay varias más. Lastima que solo se pueden asignar 4 xD Selecciona las que quieras.

-Puntero: Datos de Apoyo:
Es el puntero de las conversaciones de apoyo, como sabes las unidades del Tutorial no tienen apoyos pero si se les asigna un puntero ya podrán tener apoyos.


Class Editor:
El segundo módulo de esta carpeta y su fin es el de modificar/crear clases. Si crees que vamos a crear una clase pues te equivocas o.O como ya dije el Nightmare no crea a menos que expandas.

Imagen

Lo primero es elegir la clase a modificar, hay muchas que se pueden usar, elegiré la de 0x02 – Lord Lyn en la Entrada Principal.

-Nombre de la Clase:
Es el texto con el nombre de la clase, búscalo en FEditor Adv.

-Descripción de la Clase:
Es el texto que explica como es la clase, búscalo en FEditor Adv.

-Numero de la Clase:
Este esta vinculado con el de la Entrada Principal así que no hay que editarlo.

-Esta Clase Promociona a…:
Bastante claro, pero para los lentos pues hace que la Clase que estamos editando promocione a otra.

-Nº Sprite de Mapa (standing):
Esta entrada esta vinculada con la clase que se modifique así que no hay que cambiarla. Solo hay que editar el Sprite de Batalla con otro programa.

-Velocidad de Desplazamiento:
A que velocidad se moverá el sprite, es un efecto que según la clase se aplica o no. Para unidades pesadas como los Caballeros/Generales dejarles 1 – Lento les queda de maravilla.

-Retrato Predeterminado:
Es la face para una unidad genérica, de acuerdo a la clase que haces tendrás que asignar un retrato. Elige cualquiera de la lista.

-Base PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Constitución:
La base es lo inicial o lo mínimo que puede tener la clase. Así que lo que coloque por ejemplo 7 en Fuerza-Magia y hago una unidad que use esta Clase y le dejo nivel 1 tendrá como mínimo 7 en Fuerza/Magia.

-Base Movimiento:
Esta trabaja diferente o en parte igual ya que lo que coloques de base será el movimiento pero como sabes el movimiento es fijo y no varia a menos que promocione o se use el item Botas.

-Max PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Constitución:
Esto es lo máximo de Stat que puede tener la clase, si es una prepromovida será de 20 su máximo es las Stat pero si es una promovida puede llegar como máximo a 30 te puedes pasar si, pero en la Pantalla de Datos Personales la barra esta asignada para 30 y si te pasas pues la barra aumenta y se sobrepone en otros gráficos.

-Poder Relativo de la Clase:
Esto esta en hexadecimal y afecta a la cantidad de experiencia que se recibe. Entre más alto es el valor hexadecimal menos experiencia se recibe. Ya sabes como crear números hexadecimales así que experimenta.

-Crecimiento PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Suerte:
Estos son parecidos a los Crecimientos de las unidades pero aplicado para clases, son las probabilidades de subir una Stat cada vez que alcance un nuevo nivel. Del 1-100% en valores decimales.

-Bonus Promoción PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia:
Esto solo aplica para clases tipo promovidas puesto que si le pones Bonus a una clase de tipo despromovida pues no tendrán efecto. Son los Bonus que se reciben cuando se promociona a una unidad. Puedes pones lo que seas pero no exageres tanto. Son valores decimales.

-Habilidades de Clase 1-4:
Son las mismas que las habilidades de Personajes del Character Editor solo escogen las que se adapten a la nueva clase y fin.

-Nivel Base Espada/Lanza/Hacha/Arco/Bastón/Anima/Luz/Negra:
Pues esto son las bases del nivel de arma la base es lo mínimo. Solo selecciona las armas que usará la clase editada.

-Puntero: Animación de Batalla:
Si recuerdas que en el módulo Custom Battle Animation Editor se creo un puntero con una animación que usaba todas las armas, pues llego el momento de usar dicho puntero. 0x8FFF800 es el puntero a usar, solo lo colocamos y ya, la clase tendrá sus animaciones.

-Puntero: Costo de Movimiento/Lluvia/Nieve:
Aquí lo más accesible es dejarlo como esta o tomar otro puntero de otra clase.

-Puntero: Bonus de Terreno/Defensa/Evasión/Resistencia:
Pasa lo mismo que con el de Movimiento, déjalo como esta o copia otro de otra clase.

Lord Solrac
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Mensaje por Lord Solrac » 15 Jul 2011, 15:07

Event Modules
SPOILER:

Una carpeta con 5 módulos adentro y 2 carpetas con otra cantidad descomunal de módulos 48. Bien el contenido de esta carpeta no es para “niños” los módulos que hay son para modificar los punteros de los eventos y colocarlos en otro lugar que casi siempre es espacio que ha sido expandido.

-CG Editor
-FE7 Event References
-FE7 World Map Event References
-Lyn Ending Editor
-Tutorial Event Editor
-Carpeta AI Recruitment Editor
-AI Recruitment [P1]
-AI Recruitment [P2]
-Carpeta Pointer Tables
+48 Módulos


-CG Editor:
Módulo repetido revisa CG Editor.

-FE7 Event References – Referencia de Eventos FE7:

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Sin dudarlo uno de los módulos más amados por los usuarios del Event Assembler su función es la de cambiar los punteros de los eventos, se encarga de editar la tabla 0xC9C9CC que es vital para crear capítulos 100% personalizados. En este tutorial no hablaré de el puesto que necesitarás punteros expandidos.

-FE7 World Map Event References - Referencia de Eventos World Map FE7:

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Otro módulo de punteros vital, este edita la tabla 0xC9CDA8 donde están los Eventos de World Map al igual que el modulo anterior necesitar de punteros expandidos.

- Lyn Ending Editor – Editor de Finales Modo Lyn

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Por fin un módulo para “niños” este se ocupa de asignarles el texto a las unidades que participan en todo el Prologo hasta el Cap. 10. Prácticamente no hace falta modificar nada, salvo que aparezca una unidad de las que no se mencionan y quieras agregarla aunque tendrías que sustituir otra. Deberías de tener como máximo 16 unidades en el Modo Lyn, para que todos tengan su final. Puedes usar el FEditor Adv para buscar los textos.

Tutorial Event Editor

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¿Quieres quitar ese molesto Modo Tutorial de Lyn? Pues este es tu módulo aquí se encuentra todos los punteros de los eventos que ocurren durante el tutorial, pero hay un problema puesto que tienes que usar punteros para repuntar los eventos y así se eliminarán. Es una forma fácil y alternativa al Event Assembler. Claro, hay que modificar todas las entradas y también mover esos datos. Hay que saber un poco de cómo buscar valores hexadecimales y desplazarlos a una nueva ubicación. No es un módulo para “niños”.
Item Editors
SPOILER:
Una carpeta con unos módulos muy útiles esta será una carpeta bastante visitada pues aquí se encuentra todo lo que a edición de ítems se refiere.

-BOEG Editor
-Item Editor
-Spell Association Editor
-Stat Bonuses Editor
-Carpeta Promotion Item
-Fallen Contract Promotion Editor
-Ocean Seal Promotion Editor
-Heaven Seal Promotion Editor
-Promotion Item Editor
-Promotion Pointer Editor

-BOEG Editor (Blessing of the Eight General Editor) – Editor de “La Bendición de los Ocho Generales”


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No tengo la más mínima idea de que hace este módulo puesto que solo tiene las armas legendarias y ya. Me disculpo, lo único que se es que si se cambian los valores el ROM se reinicia.

-Item Editor

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El módulo fuerte del grupo, su función es bastante grande ya que se encarga de modificar las armas y los ítems. Así que haremos un arma personalizada o muchas puesto que este módulo es de los mejores. Como siempre hay que escoger de la Entrada Principal una entrada yo usaré 0x01 – Espada de Hierro.

-Puntero: Nombre del Item:
Es para buscarlo en el FEditor Adv y no hace falta editarlo.

-Puntero: Descripción del Item:
Igual que el nombre, no es necesario cambiarlo.

-Puntero Descripción de uso:
Igual que el nombre y la descripción solo que esta se aplica únicamente a ítems y no a armas.

-Numero del Item:
Es el número de referencia del arma y no hay que cambiarlo o te perderás.

-Tipo de Arma:
Bastante obvio elige el tipo de arma o magia o item que estés creando. No hay mucho que decir.

-Habilidad de Arma 1-4:
Son las habilidades que puede tener un arma, golpear 4 veces, predefinida, anular la defensa. Hay muchas crea un arma según creas pertinente. Mención merece la Habilidad de Arma 1 que esta puede ser 0x01 Arma o de acuerdo al item que estés creando. Experimenta y revisa como están estructuradas las armas y magias.

-Puntero: Bonus para Stat:
Esto es un puntero para que un arma de bonos a los Stat. Trabaja a nivel hexadecimal y necesitarás un puntero personalizado pero no te preocupes puesto que hay un modulo que nos dará ese puntero así que por el momento dejémoslo como esta.

-Efectividad:
Pues bien aquí va el puntero de la efectividad de un arma, Machacacorazas, Anticaballos, Estoque son algunos ejemplos de armas efectivas. Por desgracia trabaja con un puntero hexadecimal así que no se hará mucho lo único que puedes hacer es copiar el puntero de las armas que tienen una efectividad. Podría decir como hacer efectividades personalizadas pero lo dejaré como un secreto. Tú tendrás que descubrirlo. xD

-Durabilidad:
Sencillo cuantos usos tendrá el arma/magia/Item para que se rompa. Sus valores son decimales.

-Poder:
Muy fácil la fuerza que dé el arma/magia en decimales.

-Porcentaje de Golpe:
Probabilidad de acierto. Del 1-100% también en decimal.

-Peso:
Que tendrás una barra de acero o un leño de madera. Cual será el peso del arma. En decimal.

-Porcentaje de Crítico:
Probabilidad de matar rápidamente, el crítico, será un arma asesina o una hoja sin filo. También en decimal.

-Rango Mínimo – Máximo:
El alcance que tendrá el arma su mecánica es muy interesante puesto que 0x11 indica ataque a unidades adyacentes. Pero en realidad el primer numero (después del 0x) indica el mínimo y el segundo numero el máximo. Ejemplo un Arco tiene 0x22 diciendo que el mínimo es dos cuadros y el máximo dos cuadros. Diferente es de una Magia que es 0x12 indicando que el mínimo es un cuadró y el máximo dos, por eso una magia puede atacar a corta y larga distancia. ¿Y la magia a distancia y ballestas? Pues esta tiene 0x3A Si ¿Pero A no es un número? Pues en el sistema decimal no pero en el hexadecimal si, una magia a distancia (Rayos, Purificador, Eclipse) atacan de 3-10 cuadros y resulta que 3 decimal = 3 hexadecimal. Y 10 decimal = A hexadecimal. Por eso 0x3A significa de 3-10 cuadros. Mira el truco de la calculadora para mayo referencia (En el Charapter Unit Editor).

-Costo por Uso (0= No Vendible):
Esto es el precio por unidad, ¿Que?, pues cuando vendes un arma usada vale menos que un arma nueva. Para determinar el valor coloca una cantidad en decimal luego esta se multiplicará por los usos que aun le queden (esto lo hace el tipo de la armería y la chica de la tienda xD) y el resultado se divide entre 2, y el resultado final será el valor que tendrá el arma para ser vendida. (Eran unos grandes contadores en la época antigua xD). Si el arma tiene 0 (cero) de valor pues (es basura) es considerada como un tesoro y no se puede vender. Muy útil para hacer que no se vendan armas legendarias.

-Rango del Arma:
La maestría necesaria para usar el arma no necesita de mucha explicación. Salvo si se eligen 0 – Nada (Predefinido) y si el arma/magia tiene asignada la Habilidad de Arma 3 de bloqueo (Lyn, Eliwood, Hector, Athos) pues esa arma solo podrá ser usada por la unidad que tenga esa misma habilidad en su Habilidad de Personaje.

-Nº de Icono del Item:
No es necesario tocarlo a menos que quieras usar otro sprite para el arma. Lo normal es dejarlo como esta.

-Efecto A Usar/Bastón:
Solo para Bastones e Items y es la habilidad que tendrá un bastón/Item.

-Efecto del Arma:
Son habilidades especiales para Armas/Magias no necesita mucha explicación.

-Experiencia de Arma:
Esto es aplicado a la experiencia de las maestrías de las armas (E,D,C,B,A y “S”) según el decimal que coloques así será la experiencia que de el arma cada vez que se use. Lo usual es 1-3 pero eso depende ti.


-Spell Association Editor – Editor de Asociación de Hechizos

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Este módulo administra las animaciones mágicas de las armas, como se sabe todos los tomos de magia tiene animación pero algunas armas (como las arrojadizas) también las tiene. Para empezar esta animación solo se mostrará si el arma tiene un alcance máximo de 2 en adelante, que se configura en el Item Editor. Lo primero es seleccionar una entrada de la Entrada Principal (Donde esta el 0x00) me quedare con la 0x00 puesto que estoy editando la Espada de Hierro.

-Arma:
Aquí escoges el arma que quieres que tenga la animación. Me quedo con 0x01 – Espada de Hierro

-Nº de Chars a Mostrar (1 ó 2):
Aquí se determina los “bloques de Tierra” durante la animación. No se como explicarlo así que unas imágenes lo dirán todo.

Imagen

Entonces si colocas 1 la animación se mostrará como la imagen de la izquierda, pero si colocas 2 que casi todas las animaciones tienen, entonces se mostrará como la imagen de la derecha.

-Animación Usada:
Decide cual animación preestablecida quieres que tenga tu arma. Hay unas muy buenas y otras que mejor no.

-Puntero Alternativo:
Esta entrada es en hexadecimal y es para un puntero alternativo de animación. Primero debes insertar una animación y luego usar este puntero.

-Volver Posición Original (Mapa):
Siempre elige 0x01 – Activado ya que si no se activa el retorno del sprite pues el juego se traba esperando ese retorno. Esto solo aplica cuando están las animaciones desactivadas.

-Posición de la Cara (Mapa):
Es para determinar hacia donde mira el sprite cuando hace el ataque déjalo en 0x00 – Hacia el Blanco. También trabaja cuando se desactivan las animaciones.

-Color de Destello (Mapa):
Este es un color de chispas que ocurre cuando el arma golpea al rival, trabaja a nivel de mapa cuando están desactivadas las animaciones, depende del arma o magia para asignar un color. Por ejemplo, la magia de la luz tiene un color amarillo-blanco, mientras que la magia arcana tiene un color negro.

-Stat Bonuses Editor – Editor de Bonos de Estadísticas

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Si recuerdas que en la entrada Puntero: Bonus para Stat del Item Editor se nos pedía un puntero para que un arma diera bonos. Pues este módulo nos dará dicho puntero, primero en la Entrada Principal elijo el puntero que usaré. Deseo usar el 0x00 – FFF2A0 Puntero – 0x8FFF2A0.

-Bonus PS/Fuerza-Magia/Habilidad/Velocidad/Defensa/Resistencia/Suerte:
Esto es bastante obvio solo coloca la cantidad en decimal de cuanto quieres que sea el bono que el arma asigna a esa stat.

Ahora que ya asignamos los bonos que el arma dará solo hay que colocar el puntero en Puntero: Bonus para Stat del Item Editor. Mi puntero es 0x8FFF2A0.

Carpeta Promotion Item
-Fallen Contract Promotion Editor
-Heaven Seal Promotion Editor
-Ocean Seal Promotion Editor
-Promotion Item Editor
-Promotion Pointer Editor


Cada módulo edita un item en particular, por lo menos los primeros tres hacen eso. Así que no los tocaré solo haré mención que basta con cambiar si Puntero de Promoción para que haga lo que quieras pero primero creemos el puntero.

Promotion Pointer Editor – Editor de Item de Promoción:

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Este módulo es una belleza tal vez solo lo uses una vez pero quedarás satisfecho con el trabaja que hace. El objetivo de este es crear un item que promocione clases. Lo puedes hacer a que solo promocione clases en particular o una sola clase.

Primero escogeré el puntero que usaré el cual será 0x00 – 0x8FFFA00 que esta en la entrada principal.

-Clase 01-31:
Elige las clases que quieres que promociones con este puntero (que lo usara un item) puedes usar las que quieras. Por ejemplo yo quiero que este puntero solo promocione a Lyn, entonces en Clase 01 escojo 0x02 – Lord Lyn y con eso Lyn podrá promocionar cuando use el item que tenga asignado este puntero. Ahora solo guardo el puntero de mi promoción que es 0x8FFFA00.

Promotion Item Editor – Editor Item de Promoción:
Ya que tenemos nuestro puntero de promoción 0x8FFFA00 solo hace falta asignárselo a un item.

Imagen

Primero escogemos en la Entrada Principal el item a asignarle el puntero, en mi caso usare 0x05 – 0x8027525 Sello Maestro.

-Puntero promoción:
Pues aquí busco el puntero que he creado el cual es 0x8FFFA00, despliego la lista y veo que esta 0x8FFFA00 – Personalizado. Lo elijo y ya esta, ahora Lyn promocionará cuando use el Sello Maestro en ella.
Map-Related Editors:
SPOILER:
-Carpeta Chest Editors
-Carpeta Map Sprite Editor
-Movement Editors
-Seize Throne Editors
-Shop Editors
-Terrain Editors

Chest Editors – Editor de Cofres:


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Sinceramente no me gusta este módulo (quizá por que los cofre que hago los creo con eventos xD) pero ya que.

Primero elige el cofre de la Entrada Principal usaré 0x00.

-Tipo?:
No cambies esto y solo eso necesitas saber.

-Cofre/Otro:
Esto es lo único que debes cambiar en este módulo, aquí solo escoge el item que quieres que tenga el cofre.

-Coordenadas X/Y:
Trabajan como las Coordenadas de Merlinus en el Chapter Data Editor pero hay un problema si cambias las coordenadas no creas que se moverá el Tile del cofre. Ejemplo Si el cofre esta originalmente en 0x05X , 0x05Y pero tu lo mueves a 0x03X , 0x03Y entonces en el mapa estará el tile del cofre estará en 0x05X , 0x05Y pero si una unidad con llave de cofre se coloca sobre ese tile el comando Abrir no se activará. Mientras que si la unidad se coloca sobre 0x03X , 0x03Y pero el tile de mapa es el de suelo o un pilar o un árbol o cualquier otro tile que no sea el de cofre pues el comando Abrir se activará pero como saber que un árbol tiene un item y que tengo que usar una llave en el. Es ilógico y frustrante. Así que no toques las coordenadas a menos que hayas insertado un mapa personalizado. Todos los módulos de la carpeta trabajan de la misma forma.

-Carpeta Map Sprite Editor:
-Misc Map Sprite Editor
-Standing Map Sprite Editor

-Misc Map Sprite Editor – Editor Sprite de Mapa:


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Solo te servirá de referencia para encontrar los Map Sprite y también para repuntar nuevos Map Sprite. Así que no harás mucho en el. Trabaja con punteros personalizados para editarlos así que se acabo la explicación.

-Standing Map Sprite Editor – Editor Sprite de Mapa en Espera:

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Otro módulo que nos servirá solo de referencia puesto que necesitarás punteros expandidos para trabajar con el. Solo déjalo como esta.


-Carpeta Movement Editors
-Movement Type Editor FE7

Una carpeta con un módulo pero este módulo es útil aunque no es necesario modificarlo.

-Movement Type Editor FE7 – Editor Tipos de Movimiento FE7:

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Como ya lo dije no es necesario editar este módulo pero si tienes clases nuevas o si quieres darle un poco más de libertad al movimiento de las clases pues edítalo. Primero escoge de la Entrada Principal el tipo de clase que quieres editar, las clases están en grupos así que los cambios que hagas afectaran a todas las del grupo.

-Costo de Movimiento Tile “XX”:
De acuerdo al tile que edites así será el costo que tendrá la unidad a la hora de pasar por dicho tile. Por ejemplo la unidad Lord puede pasar sobre planicies, caminos y villa y solo le cuesta 1, sin embargo pasar sobre un bosque o una fortaleza les cuesta 2.
Esto trabaja así:
1 = Cero costo.
2= 1 cuadro de movimiento menos.
255 = Imposible pasar sobre ese Tile



-Carpeta Seize Throne Editors:

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Este módulo solo trabaja con mapas personalizados y lo único que hay que editar son las coordenadas X/Y. Revisa la nota del Chest Editor para comprender por que no trabaja con mapas que no sean personalizados.


Carpeta Shop Editor:
Esta carpeta tiene una gran cantidad de módulos, 51 para se exactos. La función de sus módulos es sencilla, permite cambiar el contenido de tiendas y armerías de acuerdo al capitulo. Personalmente no me agradan estos módulos puesto que no permiten agregar más ítems. Prefiero hacer esto en Event Assembler =D pero son buenos módulos para hacker aprendices.

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Es bastante sencillo, solo abre el módulo de armería/tienda correspondiente al capitulo y edita sus ítems. Nada más eso.

Shop Pointer Editor:
Otra carpeta con una gran cantidad de módulos pero solo son para referencia es por si necesitar repuntear una tienda. Claro que es sobre punteros expandidos así que no hablare mucho de el.

Carpeta Terrain Editors:
Una carpeta con un módulo que no es necesario editar pero si quieres puesto que es muy curioso, hablo del Terrain Stat Editor.

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En la Entrada Principal seleccionas el tipo de stat sea esta en tierra o en el aire. Como sabes no hay ningún tile que ofrezca resistencia así que la puedes agregar o en otro caso como sabes ninguna unidad aérea gana bonos de tierra pero tampoco bonos de aire. Pues puedes agregarles a los diferentes tipos de Tiles bonos que favorezcan. Solo necesitas ingresar valores decimales y solo eso.
Music Editors:
SPOILER:
Una carpeta con módulos para editar sonidos o agregar (claro punteros y no melodías en si) la carpeta consta de estos módulos:
-Boss Music Editor
-Music Array Editor
-Sound Room Editor

-Boss Music Editor – Editor Música de Jefes


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Este módulo cambia la melodía de las batallas con los jefes del capitulo. Solo necesitas escoger de la Entrada Principal una entrada y solo modifica la Música la predefinida es 0x14 – ¡Victoria! Pero puedes escoger cualquiera.

- Music Array Editor – Editor Tabla de Música:

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Muy buen módulo puesto que permite añadir canciones personalizadas el único detalle es que necesitar el puntero de la canción y claro crear la canción y añadirla a nivel hexadecimal. Así que no hablaré de el. Salvo que podrías priorizar las canciones pero es mejor dejarlo tal como esta.

Sound Room Editor – Editor Caja de Música:

Imagen

Otro módulo muy bueno ya que permite administrar el cuarto de sonido/caja de música/lista de pista como le quieran llamar. El detalle es que trabaja a puro hexadecimal así que no trataremos con este módulo.
Portrait Editors:
SPOILER:
Esta carpeta consta de un módulo el Portrait Editor el cual permite administrar los retratos pero existe una forma más sencilla de hacer esto. Todo mundo a de saber de que estoy hablando pero si no se trata del FEditor Adv úsalo para este fin.

Lord Solrac
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Mensaje por Lord Solrac » 15 Jul 2011, 15:08

Quote Editors:
SPOILER:
Esta carpeta consta de 5 módulos que editan ciertas conversaciones.
- Death quote editor part 1
- Death quote editor part 2
- Specified Battle Convo Editor
- Triangle Attack Convo Editor
- Unspecified Battle Convo Editor

Death quote editor part 1/2: Editor Citas de Muerte Parte 1/2:


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Este módulo administra las conversaciones de cuando una unidad mueren aquí decidirás cuales será sus últimos suspiros. Como siempre en la Entrada Principal escoge una entrada.

-Personaje:
Técnicamente no deberías de tocar esto así que no lo haremos.

-Capitulo:
Aquí decides si la cita/conversación será en cualquier capitulo o uno en especifico. Así que tú decides como lo quieres.

-Puntero de Muerte:
Como has de saber es un puntero que no debes de tocar a menos que lo repuntes a otro lugar, pero si no sabes de hexadecimal pues no lo hagas.

-ID del Activador:
Para que investigues un poco no diré cual es la función más importante de esta entrada, solo diré que trabaja en hexadecimal. Es muy útil su función solo puedo decir que aquí puedes hacer si una unidad muere el juego de Game Over.

La segunda parte trabaja igual que la primera así que no hay mucho que decir más.

Specified Battle Convo Editor – Editor Convo Especifico de Batallas:
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Este módulo se encarga de crear esas conversaciones específicas de algunos personajes con los jefes. Como sabes cuando peleas con un jefe hay una conversación predefinida pero hay ciertos personajes que tienen otras líneas como Lyn cuando pelea con Lundgren. Lo primero, como siempre es escoger una entrada de la Entrada Principal.

-Personaje #1:
Este personaje es el jefe con el que quieres que haya esa conversación así que elige la unidad que quieres.

-Personaje #2:
Esta es la unidad aliada que entablará la conversación con el jefe, solo escoge la que quieras.

-Capitulo:
¿En cual capitulo quieres que aparezca? Puedes dejarlo en un capitulo especifico o 0x43 – Cualquier Capitulo.

-Texto del Convo:
Este es el texto donde se encuentra la información de la conversación, puedes buscarlo en el FEditor Adv.

-Puntero: Datos de Evento:
Es un puntero si quieres que ocurra un evento, claro que necesitas crear el evento y tener un puntero, pero no hablaré de esto.

-ID del Activador:
Prácticamente no necesita editar esto pero si quieres saber más lee FE7BattleConvoREADME.txt en la carpeta del módulo.

Triangle Attack Convo Editor – Editor Convo de Ataque Triangulo:

Imagen

Aquí decide las unidades que realizarán dicho ataque que para los que no lo sepan en el FE7 si juntas a las 3 hermanas pegaso en forma de triangulo junto a un enemigo pues se crea un critico automático y una animación muy buena. Solo escoge en la Entrada Principal una entrada y solo modifica Personaje lo demás déjalo como esta.

-Unspecified Battle Convo Editor – Editor Convo No Específico de Batalla:

Imagen

Este módulo hace que ocurra una conversación durante la batalla con un jefe técnicamente no hace falta editar este módulo y es más no lo haré por que no hay un beneficio en si para hacerlo. Tal vez su utilidad más importante sería la de encontrar el texto de la conversación pero hay mejores formas de buscar texto.
Special Editors:
SPOILER:
Esta carpeta consta con los módulos más variable que hay ya que no tiene un grupo en si a que editar, pero sus modificaciones son de lo más interesante para hacer un hack muy personalizado. Los módulos que esta son:

- Afa's Drop Bonus Editor
- Crit Bonus Editor
- FE7 Vulnerary Editor
- Level Cap Editor
- Luck Cap Editor [P1]
- Luck Cap Editor [P2]
-Promotion Level Editor
- S Rank Bonus Editor


Lo que tienen en común estos módulos es que solo tiene una entrada a editar y la mayoría esta en decimal. No usaré imágenes puesto que es más trabajo para mi subirlas xD

-Afa's Drop Bonus Editor – Editor Bonus de Gotas de Afa:
Este módulo de solo una entrada en decimal se encarga de modificar el item Gotas Afa que como sabrás dicho item suma unos puntos de crecimiento a la unidad que lo usa. Pues aquí puede decidir cuantos puntos quieres que de dicho item, el predeterminado es 5 pero puedes subirlo o bajarlo depende de ti.

- Crit Bonus Editor – Editor Bonus de Critico:
Como sabrás las clases Espadachín o Berseker gana un bono de 15 en crítico pues con este módulo puedes cambiar esa cantidad. En el FE6 el bono es de 30 así que puedes subirlo.

- FE7 Vulnerary Editor – Editor de Item Poción FE7:
Uno los item mas indispensables es la Poción como has de saber este item puede darle a una unidad 10 puntos de vitalidad. Si quieres que las pociones den un poco más pues solo cambia el valor de este módulo, el predeterminado es 10 pero puede ser otro.

-Level Cap Editor – Editor Nivel Cap:
Otro módulo de una entrada pues este determina cuanto es el limite de las clase de subir nivel el predeterminado es 20 pero puedes aumentarlo así pueden tener más niveles.

-Luck Cap Editor [P1] /[P2] – Editor de Suerte de Cap:
Este determina el nivel máximo de suerte de las unidades como sabes el tope es 30 pero se puede cambiar, aunque lo recomendable es que no lo cambies.

- Promotion Level Editor – Editor Nivel de Promoción:
Este módulo determina cual es el nivel mínimo para promocionar como sabes el nivel 10 es el predeterminado pero puedes cambiarlo.

- S Rank Bonus Editor:
Este módulo se encarga de bono que se obtiene cuando una unidad alcanza el nivel “S” solo hay que cambiar lo que brinda y el resto no hace falta editarlo.
Support Editors:
SPOILER:
Esta carpeta contiene los módulos para administrar y editar los apoyos entre las unidades. La carpeta consta de estos módulos:
-Endings Editor
-Support Bonus Editor
-Support Compatibility Editor
-Support Convo Availability Editor

-Endings Editor – Editor de Finales:


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Un módulo muy importante ya que esto le da emoción y algo de vida a la historia pues estos son los finales entre personajes. Como siempre hay que elegir una entrada en la Entrada Principal.

-Tipo de Final:
Aquí determinas el tipo de final si quieres que sea final con otro personaje o solo un simple final.

-Personaje 1:
Pues el personaje principal de cual se habla.

-Personaje 2:
Si el final en es pareja este es el personaje con el que tiene el final. Si solo es un 0x01 – Solo Final pues no se selecciona a nadie más.

-Valor Texto del Final:
Aquí esta el valor del texto, puedes buscarlo en el FEditor Adv no hace falta editarlo, solo úsalo como referencia.

-Support Bonus Editor – Editor Bonos de Apoyo:

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Como has de saber las unidades que tienen apoyos ganan ciertos bonos cuando están juntos depende de su afinidad y de su nivel de apoyo así es el bono. Con este módulo tú decides como quieres que sean esos bonos. Primero necesitas seleccionar una entrada en la Entrada Principal.

-Afinidad:
Pues es la afinidad con la que funcionarán los bonos, no hay que editarlo.

-Bonus Ataque/Defensa/Precisión/Evasión/Crítico/Evasión de Crítico:
Estas son las entradas donde irán los bonos trabajan en decimal así que no hay problemas, solo no pongas bonos tan altos.

-Support Compatibility Editor – Editor Compatibilidad de Apoyos:

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Este módulo es de los más necesarios que hay pues con el determinas los apoyos que tendrá una unidad en particular. Primero y como siempre hay que elegir una entrada en la Entrada Principal.

-Total Numero de Apoyos:
Esto es importante y determina cuantos apoyos tendrá la unidad. El máximo es 7.

-Compañero de Apoyo #1-7:
Aquí escoges a las unidades con las que tendrá apoyos es uno por cada ranura.

-Contador Inicial de Apoyo #1-7:
Esto es el número inicial con el que empezará en contador, lo usual es 0 pero si las unidades se conocen pueden tener un valor un poco alto, esto depende de ti.

-Apoyo Ganado por Turno #1-7:
Este determina la cantidad que se sumará al contador de apoyos por cada turno que las unidades estén juntas. Lo usual es 1-4 pero si quieres que tengan su conversación rápidamente pes ponles un número alto.

Support Convo Availability Editor – Editor Convo de Disponibilidad de Apoyo:

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Este módulo no es necesario editarlo ya que así como esta trabaja bien, salvo que quieras cambiar a los personajes en ese caso solo selecciona a las unidades que quieres que tengan sus apoyos.
Preguntas Frecuentes y sus Respuestas (FAQ):
SPOILER:
¿Por qué no cambian mis Stat con el Charapter Editor o en otro módulo?

De seguro estas en un capitulo iniciado Reinicia y ya. Si aun no cambian inicia otra partida.

¿0x8 – 0x9 Que es esto?

Esto es de acuerdo con el puntero con el que estas trabajando ya que
0x08 es sin expansión o sea aun parte de un ROM lipio. Mientras que 0x09 son punteros ya expandido.

Edite valores pero y me pase a otro módulo cuando volvi al primero todo lo que habia heco ya no estaba . T.T ¿Por que?

De seguro no guardastes, cada vez que hagas cambios pulsa la Tecla Enter y veras que en el nombre de ROM aparece un * indicando que has modificado. Solo pulsa Ctlr + S y se guardarán tus cambios

Agradecimientos:
SPOILER:
-Xeld/Zeld/Hextator
Por su herramieta Nightmare 2.0 y por sus conocimientos

-Nintenlord
Por actualizar y crear algunos módulos. Y conocimiento en general.

-Blazer/Keriku
Por la creación de muchos módulos.

-Mariobro3828
También otro creador de módulos.

A todos aquellos que han aportado en la creación de módulos son muchos y es muy difícil mencionarlos a todos.

-Lord Solrac
Yo =D por no desistir traduciendo estos módulos y por hacer este turorial.

-Roy Master
A nuestro querido Admi por permitirme publicar este tutorial y por tener este foro activo a pesar que no hay edit's

+Ichigo+2
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Registrado: 06 Mar 2011, 23:41

Mensaje por +Ichigo+2 » 15 Jul 2011, 17:07

Increìble, lo leerè a aprender un poco de rom-hacking :D
Gran tutorial Lord Solrac.

Mikey_Séregon
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Registrado: 04 Ene 2008, 15:15

Mensaje por Mikey_Séregon » 15 Jul 2011, 23:02

Excelente.
Ahora hay que hacer la version del Nightmare 2.0 :zippipozo:

RubizorCEde Cancun
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Registrado: 15 Jul 2009, 06:43

Mensaje por RubizorCEde Cancun » 16 Jul 2011, 05:05

Gracias Solrac, podrian poner tus temas en los temas que salen al principio, te mereces ser admin de rom-hacking

Chedude
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Registrado: 23 May 2011, 14:04

Mensaje por Chedude » 16 Jul 2011, 13:38

^ buena idea

vote Lord Solrac para administrador de hackroms VOTE Lista 504

master
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Registrado: 01 Mar 2011, 13:14

Mensaje por master » 20 Sep 2011, 20:07

te pido un fabor quiero que me pases un tutorial de event assembler porfa
casi no le entiendo en ingles, para fire emblem 7 porfa te lo pido si no es tanta molestia porfa.

Franz19
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Mensaje por Franz19 » 28 Sep 2011, 20:25

Rubizor de Cancun escribió:Gracias Solrac, podrian poner tus temas en los temas que salen al principio, te mereces ser admin de rom-hacking
+100000
Muy cierto deberias tener un cargo, algo superior a User, has hecho demasiado por esta pagina
¡¡¡¡¡VIVA LORD SOLRAC!!!!!! :-D

RoyMaster
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Registrado: 03 Nov 2011, 17:17

Mensaje por RoyMaster » 17 Nov 2011, 01:39

!VIVA¡ !VIVA¡ LARGA VIDA A LORD SOLRAC!! VIVAAAAAAAAAAAA
Jaja, no tenia planeado esto

carver300
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Registrado: 15 Nov 2011, 20:48

Mensaje por carver300 » 14 Dic 2011, 23:17

Uuuu gracias por esto alfin modificare el Fe7 ami gusto para darle mas dificultad y cambiar tanto jefe que hay en el prologo de clase Forajido.
Posdata: Comento a un dia de que se considere mi coment Revivir Tema.

Meydoc
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Mensaje por Meydoc » 19 Dic 2011, 18:41

Solo ahi un detalle, el Nightmare 2.0 no funcioa igual que el que explicaste... y el que explicaste el link esta roto asi que no lo puedo bajara xD

alguien me dice como guardar el el Nightmare 2.0?

Lord Solrac
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Mensaje por Lord Solrac » 20 Dic 2011, 12:20

Meydoc escribió:Solo ahi un detalle, el Nightmare 2.0 no funcioa igual que el que explicaste... y el que explicaste el link esta roto asi que no lo puedo bajara xD

alguien me dice como guardar el el Nightmare 2.0?
Todos los link están buenos pues los acabo de revisar, y para guardar en el Nightmare 2.0 solo tienes que ir a Menú File, Save.

o Ctrl + S

Meydoc
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Mensaje por Meydoc » 21 Dic 2011, 13:50

^ funciona con la version europea?
porque no consigo hacer que guarde...

si, ya vi... que raro ayer no me funcionaba el enlace x.xU
dejame descargar el Nightmare normal que es el que ya habia
usado en el pasado(?) xD

gracias por responder tan rapido :D

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